Подчинив себе Аксием первую попавшуюся лошадку, верхом на ней ведьмак возвращается в пещеру на Шепчущем холме. Во 2 части ведьмака присутствует импорт сохранений из первой части серии. Как пройти Ведьмак 1: полное прохождение игры the witcher 1, глава 3, квесты, миссии и побочные задания — секреты, советы, руководства, хитрости.
Ведьмак — Список трофеев для главного королевского ловчего
С новыми знаниями идем к химере, которая лежит во дворе справа, и вытаскиваем из нее все что можем. Возвращаемся к бывалому ведьмаку Весемиру, потом подходим к костру и медитируем, одновременно готовя нужное зелье. Не забудьте распределить полученные таланты. После медитации идем наверх к Трисс. Даем ей эликсир и после небольшого диалога, укладываем ее снова на кровать. Ночные развлечения окончены, и нужно возвращаться к Весемиру. Каждый ведьмак и Трисс решают пойти в разные стороны, чтобы отомстить за смерть своего друга и отыскать сворованные мутагены. Наш герой выбирает Юг. Прежде чем продолжить прохождение Ведьмак и перейти к повествованию первой главы, стоит сказать пару слов об ингредиентах, добываемых из различных существ. Дело в том, что Геральт не может просто так добывать их.
Для начала он должен узнать, как это делается, прочитав из книжек или обучившись этому у других персонажей. Глава 1 Окрестности Вызимы После небольшого ролика, видим за воротами девушку и маленького мальчика, убегающих от странных существ. Будучи героями, спасаем их от светящихся собак. Собираем с останков все что можем и направляемся к преподобному. В конце небольшого и не очень приятного разговора он просит нас зажечь огни на пяти часовнях, расставленных по всей окрестности поселения. Это должно прогнать злых тварей, а взамен Преподобный кое-что расскажет о людях Саламандры, напавших на Каэр Морхен. Ночью на карте появляются точки, указывающие часовни. Просто устанавливаем свечки, попутно отбиваясь от злых собак, и идем обратно. Важно успеть посетить все пять часовен до наступления рассвета.
Вернувшись к преподобному, он снова нас отправляет на задание. На этот раз нужно наведаться к местной ведьме по имени Абигайль. В свою очередь она просит ведьмака принести ей пять лепестков игольчатого мирта, чтобы вылечить Альвина мальчика, которого мы спасли ранее у ворот. Хорошо, если вы уже прокачали до этого момента Травничество, с помощью которого можно собрать лепестки самому. Если нет, ничего страшного, ведь нужные ингредиенты для зелья можно приобрести у местного травника всего за сорок пять монет. Рядом с таверной на доске не забываем взять несколько контрактов на утопцев, гулей и баргестов, ну и конечно, забираем ордер на поимку Профессора. Идем обратно к ведьме, отдаем купленные или собранные лепестки. Пока она готовит целебный эликсир, можем отправиться выполнять другие квесты. После очередного визита у Преподобного, получаем задание, которое заключается в завоевании доверия трех разных персонажей и получении с них денег.
Сперва отправляемся к Одо. Как только показываем ему кольцо, которое дал Преподобный, он просит нас избавить его двор от жутких сорняков. Разбираемся с живыми растениями, используя силовой стиль боя, идем обратно к Одо и забираем деньги. Идем теперь к Микуле. Он просит героя отправится в склеп и прикончить парочку гулей. Ничего не поделаешь, идем в склеп. Расчищаем его от монстров, попутно изучив новый знак Игни и обнаружив труп девушки, игральные кости и флакон яда. После веселых приключений в склепе возвращаемся к Микуле, чтобы все рассказать. На пути встречаем алхимика Калькштейна, которого хотят склонить к сотрудничеству приспешники Саламандры.
Помогаем беззащитному алхимику, за что он предоставляет скидку на свои товары. Микула довольно сильно печалится, узнав о гибели девушки Ильзы в склепе, но деньги все же отдает. Направляемся к последнему жителю — Харему. По пути встречаем краснолюда Золтана и помогаем ему справиться с разбойниками. В благодарность он немного приоткрывает прошлое Геральта и учит нас игре в кости. Затем находим Харема, который проживает в одном из домов возле реки, и беремся за выполнение его квеста. Он просит нас убить несколько утопцев в полночь, которые угрожают сохранности его груза. После уничтожения всех монстров из леса выйдут эльфы. Говорим с ними и соглашаемся отдать товар , за которым они собственно и пришли.
Идем обратно к Харему и забираем свое вознаграждение. Задание Преподобного успешно выполнено, поэтому можно возвращаться к старику. Он поручает нам победить ужасного Зверя. Для этого следует пойти к ведьме Абигайль, в доме которой Альвин заговорит голосом монстра, сообщив, что всех в деревне ждет ужасная кара. Ведьма отдаст нам записи Беренгара — ведьмака, побывавшего в окрестностях Вызимы до нас. Теперь идем обратно к Преподобному. От старика мы получим награду, а также ценную информацию о бандитах Саламандры. Идем в трактир и встречаем там медсестру Шани, которой будут угрожать группа Саламандр. Убиваем плохих ребят и забираем с трупа трактирщика ключ, открывающий люк в логово этой преступной группы находится внизу карты.
Возле дома будут стоять стражники. Убиваем их и заходим в заброшенный домик. Внутри тоже окажется несколько Саламандр. Расправляемся с ними, а затем спускаемся в подвал. Внизу нас будет поджидать группа бандитов, настроенных весьма враждебно. Главарь бандитов рассказывает нам о преступлениях Преподобного, а также о том, что именно он отправил к ним Альвина. Убиваем всех Саламандр, обыскиваем тело главаря, а после проламываем стену с помощью знака Аард. Проходим вперед по коридору и встречаем Абигайль. Она варит какое-то зелье, чтобы отпугнуть крестьян, желающих ее сжечь.
Ведьма говорит, что она невиновна и просит Геральта защитить ее. После разговора с ней отправляемся наверх, чтобы поговорить с Преподобным и его шайкой. В этом случае есть два варианта развития событий лично мне больше нравиться первый вариант : Сообщаем жителям деревни, что ведьма не причастна к вызову Зверя и ее стоит отпустить. Пригрозив Преподобному расправой, выводим ведьму из пещеры и пытаемся уйти из деревни. Однако на вас тут же нападет Зверь в окружении баргестов. Убиваем чудище, а затем сталкиваемся с Преподобным и его людьми. Расправившись с ними, забираем с трупа священника пропуск, слушаем благодарность от Абигайль и идем в таверну за Шани. Соглашаемся с Преподобным и его шайкой. Идем за ведьмой и отдаем ее на растерзание толпе.
При битве со Зверем люди старика помогут вам, однако все погибнут кроме самого Преподобного. Он поблагодарит нас и отдаст пропуск. Теперь можно идти за Шани в таверну. Говорим с медсестрой и ведем ее на мост, ведущий в Вызиму. На ней встречаем Микулу и показываем ему свой пропуск. Но стражник оказывается тем еще подлецом — он зовет стражу, которая тут же арестовывает ведьмака и сажает его за решетку. Глава 2 Темница После просмотра непродолжительно ролика подсаживаемся к осужденному эльфу. Играем с ним в покер и пытаемся выиграть два раза подряд. После это бьемся со здоровяком на кулаках и соглашаемся убить кокатрикса за освобождение из тюрьмы.
Геральту выдадут настоящий серебряный меч. Его выдает тюремщик Юз, который случайно пробалтывается о скупщике краденного по имени Талер. Именно у него был изъят этот меч ведьмаков. Канализация Попав в канализацию, встречаем рыцаря «пылающей розы» Зигфрида, который тоже пришел сюда, чтобы убить монстра. Соглашаемся на его помощь и идем вглубь канализации. Убиваем несколько утопцев после чего нам повстречается кокатрикс. Протыкаем чудище серебряным мечом и забираем с его трупа несколько ингредиентов. Теперь можно выходить на поверхность в Храмовый квартал города. Храмовый квартал Идем к детективу Реймонду и рассказываем ему о Саламандрах.
Он соглашается нам помощь и предупреждает, что нас кто-то ждет на улице. Выходим с черного входа и видим Профессора, окруженного группой убийц. Затем Профессор уходит и нам приходиться сразиться с его ассасинами. После битвы с преступниками идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге советуем заскочить к скупщику Талеру. Узнаем у него, что серебряный меч он получил от своего посредника, которого частенько можно встретить в таверне «Под кудлатым мишкой». Добравшись до Винсента, берем у него награду за убийство монстра в канализации. После говорим с тюремщиков Юзом и забираем из сундука все свое конфискованное снаряжение. Теперь следует найти жилище алхимика Калькштейна.
Он живет в квартале нелюдей неподалеку от дома Вивальди. Алхимик даст нам задание, связанное с таинственной Старой башней, в которой, возможно, пропал ведьмак Беренгар. Далее идем в дом краснолюда Вивальди и пытаемся выкупить у него две старинные книги, о которых говорил Калькштейн. Он попросит за них четыреста золотых монет. Отдаем краснолюду деньги и читаем книги. Начинаем поиски трактира «Под кудлатым мишкой». Он расположен в нижней части Храмового квартала, где якшаются преступники самого различного сорта. По дороге можете поговорить с Могильщиком и взять у него квест на убийство бездомных собак. Поговорите с проституткой Кармен, которая даст вам задание защитить ее девочек от головорезов.
Не забудьте сыграть с ней в кости. Заходим в таверну и находим Игрока, который отдал серебряный меч Талеру. Он расскажет вам, что выкупил его у садовника, ухаживающего за садом возле Лечебницы Лебеды. Выигрываем у него в покер и идем к выходу. Там мы встречаем нашего старого знакомого Золтана. Общаемся с ним и узнаем, что некий купец готов заплатить немало денег за избавление его пристани от болотных чудовищ. Он также расскажет о невинности краснолюда Вивальди. После разговора с Золтаном можно попытать свое счастье в кулачных боях. Бьем сначала Толстого Фреда, а затем Масляного Боба.
За это нам дадут опыт и золотые монеты. Выходим из таверны и ищем дом, расположенный напротив склада. В нем нам дадут квест о сокровищах, скрытых в заброшенном поместье. В этом доме нас будет ждать засада. Быстро разбираемся с преступниками и освобождаем полуэльфийку, которая пригласит вас в свой дом, а затем исчезнет. Возвращаемся к бывшему банкиру Вивальди и сообщаем ему, что он вне подозрения. Краснолюд, естественно, обрадуется и расскажет новые сведения о Яведе. Медитируем в его доме до полуночи, а затем выходим на улицу, чтобы защитить девочек Кармен от бандитов. Обязательно заберите у Саламандр фисштех, он нам еще пригодится.
Идем в таверну, не забывая по пути забрать у Кармен вознаграждение за выполненное задание. Спим в трактире до заката, после чего начинаем разговор с Гонцом, который появился здесь невесть откуда. Пытаемся разговорить его при помощи алкоголя. После третьей кружки он согласится покупать у нас медальоны Саламандр, а выпив пятую кружку, гонец тут же расскажет нам, что работает на Леувардена, торговца с Дамбы. Узнав все, что нам нужно, идем в темницу к тюремщику Юзу и отдаем ему фисштех. Он взамен рассказывает нам, что плененный Саламандр, о котором говорил ранее детектив, находиться в Лечебнице. По пути в Лечебницу говорим с садовником и выигрываем у него в покер. Он расскажет нам, откуда получил серебряный меч. Если покормить его булочкой, то можно получить от него розу.
Даем солдату, караулящему проход в Лечебницу, взятку, чтобы он пропустил нас внутрь сорока монет должно хватить. Заходим в здание и встречаем там Шани, которая занимается уходом за больными горожанами. Она попросит нас дать ей пять ласточкиных зелий. Отдаем ей эликсиры и получаем за это драгоценный опыт и благодарность девушки. Далее находим солдат, стерегущих узника, и снова даем взятку. Они соглашаются взять деньги, но придти мы должны ночью. Уходим из лечебницы и идем на Дамбу. Там встречает купца Леувардена, который попросит у нас принести ему три медальона Саламадр, а также очистить его причал на Болотах от чудищ. Находим паромщика и даем пять золотых, чтобы он переправил нас на новую локацию «Леса на Болотах».
Леса на Болотах Слезаем с лодки и идем на пристань. Разговариваем с охотником за головами Жан Пьером и берем у него задание на убийство волков. Дальше беседуем с дедушкой, который попросит вас проводить его к Храму. Соглашаемся и по дороге к святилищу убиваем все утопцев и плавунов в карьере. Если повезет, то вы повстречаете также чудище в виде растения под названием Археспора, на которую назначена высокая награда. Монстр весьма силен, поэтому рекомендуется перед боем выпить ласточку и какое-нибудь боевое зелье. Не забывайте использовать знаки. После выполнения квеста дедушки возвращаемся назад и добираемся до поселения кирпичников. Говорим с главой общины, в роли которого выступает старуха по имени Васка.
Она благодарит нас за избавление карьера от монстров и рассказывает новую информацию о Беренгаре. Медитируем до полуночи, идем на пристань и убиваем всех утопцев. Плывем обратно в Вызиму и спим до полудня. Находим купца Леувардена и получаем у него вознаграждение за убитых чудищ. Голову археспоры относим Винсенту, который выдаст нам немалую награду. Десять языков плавунов следует отдать Зигфриду. Он поблагодарит нас и даст несколько сотен золотых оренов. Идем к Калькштейну, чтобы послушать занимательную историю о десяти камнях сефиротов , способных открыть вход в Башню Мага. Он даст нам один из этих камней.
У вас в инвентаре уже должно имеется несколько таких камушкев, полученных с прошлых квестов. Теперь необходимо найти оставшиеся сефироты. Дожидаемся ночи, а затем идет на улицу для убийства саламандр и получения трех брошей. Идем в дом Вивальди и дожидаемся там утра. Говорим с Золтаном Хиваем, который дополнит сведения о серебряном мече ведьмака. После выходим из Вызимы на дамбу и разговариваем с Леуварденом, который выдаст нам награду за медальоны и продаст один сефирот за пятьсот золотых монет. Возвращаемся в город и идем к детективу Рейманду. В доме нас ждет засада. Убиваем бандитов и находим детектива, который во время разговора сообщит нам, что узник в лечебнице умер и следует провести его вскрытие, в котором нам должна помочь Шани.
Он также советует вновь поговорить с Леуварденом, Могилой и Талером. К Шани домой следует приходить только ночью.
Книги, свитки и рецепты из четвертой главы Темноводье в The Witcher: Описание водяных и рыболюдей — Наяда на берегу озера, одна из наград за выполнение задания по поиску ожерелья и уничтожение плавуна Зефира. О растениях бесплодных земель — жена кузнеца из деревни на Темноводье, за выполнение задания «Борьба с искушением». Старшая кровь, Сказки и предания — дома в деревне. Сказки и предания, Баллады — дом Адама в деревне. Болотные чудовища, Полевые растения — Абигайл, дом знахарки рядом с деревенской таверной.
Дневник коллекционера костей 50 , Чародейки и волшебники 60 , Чужие страны 60 , Цветок и Пламя 70 , Старшая кровь 80 , Псалмы безумия и отчаяния 100 , Освобождение стрыги от чар 120 , Двойной крест Альзура 200 — Юлиан, деревенская таверна. Старшая кровь — поля, труп у стен полуразрушенной мельницы или в доме отшельника. Призраки, привидения и проклятые души — одна из наград каменщика Харна за выполнения задания с домовыми по поиску кошачьей упряжи. Пророчество Итлины — дом Алины в деревне. Слизь Дагона, Книга Грома — Беренгар, после убийства Дагона и разговора с Владычицей Озера о Предназначении перед отплытием с отмели к берегу озера можно убить его, а можно и по хорошему разойтись. Двойной крест Альзура — лаборатория Калькштейна. Жажда стрыги — Калькштейн, после убийства мутанта возле одинокой башни в Старой Вызиме.
Последнее желание, Дневник Острита, Записи эльфийского менестреля — склеп стрыги на кладбище на болотах. Книга Грома — гробница Ворона. Рабочие записи — тело Де Ветта, по пути в усадьбу на болотах. Старшие братья, Золото кащея — тело Азара Яведа в лаборатории. Проклятие цивилизации 350 , О Болотных растениях 400 , Книга Страха и Отвращения , том II 500 , Большая энциклопедия минералов 600 , Гербарий друидов 600 — старший друид из пещеры друидов с кладбища на болотах. Дневник коллекционера костей 50 , Плоды войны 50 , Старшая кровь 80 — скупщики краденого в Старой Вызиме, после возвращения с кладбища на болотах. Против нелюдей — башня палача в Старой Вызиме Книги, свитки и рецепты из эпилога Храмовый квартал в The Witcher: Пророчество Итлины, Энергия риггера — сундук в погребе первого дома с беженцами, после встречи с Зигфридом.
У антикваров и Калькштейна книги переносятся в следующие главы, а ассортимент постепенно расширяется. Любую проданную книгу можно вернуть, выкупив ее у того персонажа, кому она была продана. Все уникальные рецепты, в которых используются уникальные компоненты от монстров-боссов , можно купить в пятой главе у Калькштейна.
Нужно быть тактичным и попросить Трисс наколдовать иллюзию Стейка из Котоблепаса. Аристократка- Стоит на против дома Трисс.
Раздвинет ноги за часть убитого монстра коготь кикиморы Чиновница-обитает на втором этаже ратуши. Перепихнётся за алмаз. Его можно найти в склепе культа паука храмовый квартал — канализация. Эльфийка Темноводья- поговорите с эльфийкой на берегу и подарите ей еды и она ваша почему в реале не так?
Пропуск можно будет забрать с тела Преподобного.
В 4-й главе Абигайл появляется во второй раз в роли травницы деревни Темноводье, а также в эпилоге. В задании «Странники в ночи» в окрестностях Вызимы Белому Волку нужно защитить товары купца от утопцев, которые вылезают из реки по ночам. Задача простая, но как только ведьмак расправиться с монстрами, появятся Белки и потребуют отдать им все охраняемые товары. Если согласиться, во второй главе после разговора с сыщиком Реймондом эльфы отыщут и уничтожат Кирпича. Краснолюдский кузнец в Вызиме согласится торговать с Геральтом.
Если убить всех Белок, краснолюд во второй главе торговать с протагонистом откажется. Голан Вивальди попадет тюрьму, и его придется освобождать при прохождении миссии «Таинственная башня», выложив 200 монет. Отправившись на задание, ведьмак встретится в сточных канавах с Зигфридом, рыцарем Ордена Пылающей Розы, тоже охотящимся на опасного монстра. Если расправиться с кокатриксом самостоятельно, Зигфрида разжалуют в звании до постового. Его вы найдете у городской больницы, и после короткого диалога Зигфрид согласится пропустить Белого Волка.
Если работать в паре с рыцарем, тот после боя покажет выход из подземелья. Чуть позже Зигфрид будет стоять возле ворот дамбы, куда пропустит Геральта. Проходится миссия почти одинаково: Геральт командует или отрядом рыцарей, или бандой эльфов и должен победить в бою противников из противоположной фракции. В награду любая из сторон заплатит 200 монет и поделится данными о ведьмаке Беренгаре, который еще жив. В одиночку он не справляется, поэтому приходится прибегнуть к помощи сыщика Реймонда.
При прохождении миссии окажется, что это уже не Реймонд, а изменивший облик Азар Ярвед. Если следовать рекомендациям мнимого сыщика, в конце прохождения серии заданий на болоте вы об этом можете пожалеть. При встрече в башне важный фолиант заберет Азар Ярвед, а в миссии «Непрощенный» щит Альзура будет защищать Профессора. Если заняться собственным расследованием, не слушая подсказок псевдо-Реймонда, Геральт найдет тело настоящего сыщика.
Ведьмак — Список трофеев для главного королевского ловчего
В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку. Прохождение Ведьмак (The Witcher): ВступлениеКаэр Морхен Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и однов. В первой главе вы узнаете о ведьмаке, который взялся за убийство Зверя, но убежал. Глава II Глава III Глава IV Глава V. Содержание.
Ведьмак, глава 1: Спасение Абигайл с обоснованием решения
Лишь тем, что если не только пощадить, но и вылечить Винсента, Геральт получит поддержку Винсента в человечьем обличии и городской стражи. Саламандры появятся вместе с городской стражей, обвиняя его в убийстве капитана Винсента Мейса. К сожалению, их нельзя переубедить, только лишь уничтожить. Как только небольшой погром в таверне будет улажен, Ведьмак сможет подняться наверх для встречи с союзниками. Собрание прерывается графом де Веттом, стучащимся в дверь вместе с рыцарями ордена.
Трисс в сложившейся ситуации приходится телепортировать Геральта и его союзника в последнюю базу Саламандр. Волк успешно переместился… Но один. Пройдя немного вперед и убив немного бандитов, Ведьмак встречает Зигфрида или Яевинна, и вместе они идут дальше к большой пещере, полной Саламандр. К счастью, в пещере стоит портал, активировав который, Геральт сможет вызвать подкрепления.
После небольшой бойни Геральт вступает в разговор с Азаром, в конце которого Явед оглушает Ведьмак и создает магический барьер, отделяющий его от союзников. Маг сбежал через портал, пока Волк был без сознания… Но оставил Профессора. В зависимости от того, чем закончилась расследование во второй главе план Яведа осуществился, и Геральта застали врасплох или Геральт, вопреки ожиданиям колдуна, все узнал и вынудил уносить ноги , Хит Альзура, магическое защитное заклинание, окажется либо на Ведьмаке, либо на Профессоре. Пройдя вперед, Волк увидит Профессора и несколько его подопечных.
Особой угрозы они не представляют, особенно если Волк владеет Щитом Альзура. Проиграв, Профессор пытается пристрелить Геральта из арбалета, однако, к сожалению для преступника, этот Ведьмак умеет отбивать стрелы. Потерпев неудачу, Профессор предпринимает еще одну попытку и выстреливает в оборудование, находящее в пещере, тем самым вызываю взрыв. Оба падают в пещеру уровнем ниже, и в самый неподходящий момент убийца чудовищ сталкивается с Королевой-Кикиморой, которая добивает бандита.
Бороться с ней бесполезно, только бежать. Имеет смысл сбивать балки знаком Аард, дабы замедлить Королеву. На пути также будут появляться другие кикиморы. Но обращать на них внимание не рекомендуется.
Как только Волк доберется до конца логова кикимор, большой пещере с кучей балок, ему нужно сбить их и обвалить пещеру на Королеву-Кикимору. Обыскав труп монстра, Ведьмак находит документы, принадлежавшие Профессору, и узнает, что принцесса Адда работала с Саламандрами. На выходе из пещеры Геральта ждет сюрприз: Ведьмак бог бы стать трупов, но Трисс телепортируюет его подальше от королевских войск в деревню Темноводье. На этом третий акт завершается.
Конечная стадия этого задания происходит в третьей главе, в логове кикимор, где его убивает Королева-Кикимора. Обыскав останки Королевы-Кикиморы, Ведьмак находит письмо, содержание которого говорит о том, что Беренгарсработает на Саламандр. Жителей деревни кирпичников схватили Саламандры, и Ведьмак должен их всех освободить, дабы отыскать побольше информации, касающейся этих бандит. Геральт спасает группу, находящуюся в пещере, на болотах, но уходить от туда еще рано, так как там находится тот самый пропавший мальчик, которого Волк Васке пообещал найти.
Ведьмак отсылает ребенка обратно, и сообщает Васке об успехе. В самом начале третьего акта Ведьмак и Трисс заводят разговор об утерянной памяти Геральта. К сожалению, она ничем не может помочь Волку. Теперь Ведьмаку придется заниматься самоосознанием и думать, почему он принял конкретное решение.
При разговоре с Талером касательно охоты на Саламандр можно выяснить немного о том, что движет Геральтом: Геральт начал охоту на Саламандр, потому что он Ведьмак. Если Ведьмак поможет Ордену или белкам в банке при разговоре с Трисс об этом выяснятся причины симпатий к конкретной стороне. Ведьмак принял сторону Ордена, так как не понимает нелюдей и цели, что они преследуют. Геральт помог рыцарям, только потому что они помогут ему достичь цели.
Ведьмак чувствует, что к нему относятся как к нелюдю, презирают и ненавидят, что он сам нелюдь. Волк встал на сторону белок, так как разделяет их идею и принципы, хотя и одобряет не все методы. Попав в запретную часть города Ведьмак встречает оборотня Винсента Мейса: Ведьмак способен человека в шкуре монстра от чудовища в человечьем обличье и не считает, что каждый монстр заслуживает смерти. Геральт глубоко убежден, что чудовище - это угроза, которая должна быть уничтожена.
Больше Волк узнает о себе в следующей главе. В начале третьего акта Трисс рассказывает о том, что произошла, пока Волк был без сознания, о конфликте людей и нелюдей, а также дает пропуск, позволяющий свободно перемещаться по торговому кварталу Вызимы. Как только Ведьмак покинет дом чародейки, ему сразу же придется опробовать свой пропуск на деле, показав его одному из стражников, который в любом случае подойдет к Геральту. После приема в таверне Новый Наракорт Волк решает выйти на улицу и видит, что Талер окружен графом де Веттом и его людьми.
Лучше сначала поговорить с обоими и понять, что к чему. Глава разведки говорит, что на королевских указах нет подписи самого короля и обвиняет графа в знании того, что ему не дозволено. Граф возражает, говоря, что не все указы требуют подписи. В конечном счете все сводится к тому, что последний требует убийства Талер.
Ведьмак убивает Талера, как того просил де Ветт. Граф уверяет, что Орден будет благодарен Геральту за это. Волк вступается за главу разведки, что приводит в ярость де Ветта. Но как бы то ни было, Талер благодарен и к тому же предлагает разобраться в этом деле, предоставляя немного информации.
Герлаьт как истинный Ведьмак решает уйти подальше от политических дебрей и уйти. В этом случае талер умрет от рук людей, окруживших его. Чуть позже Геральт встречает Радовида, короля Редании, узнавая новые детали, но этого все равно не достаточно. И наконец все становится на свои места, когда Волк из бумаг, добытых с трупа Профессора, узнает, кто стоит за поддельными печатями.
Принцесса Адда связалась с Саламандрами и понимаю, что Ведьмак уже обо всем узнал, решает его убить; все шло бы по плану, если б его одна чародейка не телепортировала Ведьмак, прогуливаясь по болоту обнаруживает Кармен у парома. Волк после разговора с ней узнает, что ей нужно лекарство от ликантропии для ее возлюбленного. Геральт как истинный джентльмен решает помочь барышне, которая направляет его к друидом: В роще друидов Ведьмак встречает Иерофанта и просит у него помощи. Поначалу он ничего не скажет, так как Геральт уже все должен знать сам, ведь он является Ведьмаком, но, упомянув амнезию, волк добивается того, что ему дают не один, а целых три способа решения проблемы.
Также он говорит, что нужно знать личность оборотня, прежде чем предпринимать что-либо. Геральт возвращает в Вызиму, чтобы узнать, кого же нужно вылечить, однако Кармен отказывается говорить, кто является вервольфом. Личность оборотня будет скрыта, пока он сам не найдет Волка. Капитан городской стражи Винсент по ночам превращается в борца с преступностью, покрытого шерстью от и до.
Можно убить его, но тогда задание будет провалено, поэтому надо оставить Винсента в живых. Вооруженный знанием Геральт приходит к Кармен, говоря, что все знает и готов помочь вылечить капитана. Первым способом лечения оказалась собачья петрушка. Но, к сожалению, это не помогло, значит надо пробовать еще.
Второй способ способ -зелье.
Там и можно обучиться у него основам покера. Кстати, Харен Брогг стоит неподалёку. Показываем ему кольцо, полученное от Преподобного и получаем задание защитить ночью грузы от неких посягателей. Ему же можно продать оружие с трупов бандитов и сыграть в кости. Дефилируем дальше по бережку в восточном направлении и у ворот говорим с Микулой показываем кольцо Преподобного. Микула просит зачистить склеп от гулей и даёт от него ключ. Идём в склеп, не забыв посетить находящееся рядом место силы и оборвав множественные плоды берберка.
В склепе видим мёртвую девушку и валяющийся возле неё флакон из-под яда. Чуть дальше трупа на нас нападают 2 гуля. Бьём их силовым стилем, стараясь занять выгодную позицию, чтоб они не могли атаковать вместе. Идём дальше по коридору до завала и сворачивам влево. Тут на нас нападают аж 3 гуля. Их тоже убить практически никаких проблем не составит. В той же комнате, коснувшись рукой зачарованных камней, Геральд учится самому убойному и мастхэвному знаку - Игни. Не забываем обобрать труп краснолюда неподалёку и выходим из склепа.
Идём к Микуле докладывать. На мосте видим Калькштейна, которого не пускают в город. После разговора с ним появляются несколько саламандр и собака-мутант. Это если в прологе Геральд остался помогать ведьмакам с химерой, а не пошёл с Трисс в лабораторию. Обобрав их хладные трупы, докладуем Микуле о успешной зачистке склепа и играем с ним в покер. По желанию - можно сдать кровь гулей Калькштейну. Либо потом, в таверне. Идём опять в склеп - каким-то чудным образом Микула сотоварищи вперёд нас туда прибежали и разгребли завал.
Идём за завал, не забывая обшаривать боковые ответвления. В конце коридора справа будет тонкая стена, разбиваемая Аардом, а за ней - именной алгуль. Зарезав товарища, получаем его лысый череп, который можно отнести королевскому ловчему и отнюдь не за спасибо. Не забываем обшарить сундучки, в одном из которых находится красный метеорит. Теперь идём к Одо. Как и с Микулой и Хареном - никто не верит нА слово. Либо показываем кольцо, либо подкупаем. Желательно у Одо поспать часок, распределив бронзовые таланты желательно заполнить полностью 2 бронзовые ветки у Игни.
Одо предлагает мякнуть, после чего идёт процесс торговли, перемежающийся глотками спиртного. В оконцовке нас, дичайше пьяного, выпинывают на улицу убить 2 эхинопса, растущие чуть ли не у порога. Но у нас же ест дальнобойная Игни! Отходим, чтоб оказаться вне зоны досягаемости выстрелов эхинопсов и, накопив заряд, поджигаем фаерболом эхинопса. Одного заряда с поджиганием вполне хватает. Собираем вершки-корешки и заходим в дом, отчитаться. Охоту на множественных баргестов. Прямо за воротами появится скриптовый ролик со Зверем, который своим воем призовёт несколько баргестов кстати, таких же мест - несколько в локации.
Баргестов бить надо либо групповым стилем если больше двух либо оглушать Аардом и добивать если одиночные. Идёи по дороге мимо постоялого двора и видим, как Риту домогаются всего 4 бандита. Не позволяем групповухе на природе состояться, после чего Рита просит нас отвести её домой, к бабушке ну прям Серый волк и Красная шапочка, чесслово. Ну что поделать, раз уж вызвались помогать сирым, убогим и слабоумным - вперёд. Бабушка живёт рядом с часовней Преподобного, в крайнем доме впрочем, вы и по карте увидите отметку. По дороге на нас с Ритой постояно будут нападать баргесты особенно - возле часовенок. Чтоб Рита раньше времени не отошла в мир иной - её можно подлечивать, заходя в близлежащие дома и тут же выходя обратно. Естественно, пока ведём Риту, не забываем про свечки и часовенки.
При подходе к дому бабушки Рита заведёт разговор о благодарности и прочей чепухе - можно выбрать вариант встретиться вечером 19-30 возле старой мельницы, расположенной на противоложном берегу. Паролём будет "у вас продаётся славяский шкаф? Кстати, не обязательно лететь прям на следующий вечер - Рита будет ждать своей порции любви каждый день. Распрощавшись с Ритой, чуток застопорившей нам охоту, продолжаем! Бежим до моста и сворачиваем вниз, к воде. Если не сильно поздно - возле грузов Харена появятся 5-6 утопцев надеюсь, вы не забыли взять навык "Специалист по чудовищам" в ветке "Интеллект"? После утопцев появятся эльфы и заявят претензии на товары. Здесь у нас 2 варианта, собссно - послать эльфов к чёрту с последующим убиением, есессно или отдать им товары.
В принципе, выбор не критичен, сторону мы выбираем далеко не в этой главе. Но эта стычка - отнюдь не последний выбор сторон за игру. После разрешения ситуации с эльфами можно тут же вернуться в дом Харена благо он неподалёку и доложить о выполнении задания. А если убили эльфов - можно пару их оружий продать ему же. У Харена же можно взять ещё одно задание - отнести некий пакет некоему Кирпичу в некий Храмовый квартал некой Вызимы. Выходим из дома Харена и направляемся по бережку в сторону склепа. В одном из 2 домов возле моста иногда респаунятся гули иногда даже по 2 штуки Такие же дома заброшенный дом существуют и в других частях карты. Заходим в склеп и, если прошло время, достаточное на респаун гулей оно равно ровно 8 часов - парочку можно ковырнуть нашим отвратительного кач-ва мечом.
Если же гулей нет - выходим и, посетив место силы либо можно его посетить в склепе, там где раньше завал был , бежим к дому Абигайл. Про собирание местной флоры не пишу - по желанию собирайте. Тот же мирт и ласточкино зелье пригодятся на протяжении всех последующих глав. Штук по 50-100 вам вполне хватит до самой файнал баттлы. Расспрашиваем её о Звере. Если время позволяет на часах меньше 5-00 - идём мимо таверны к дому Одо, снося респаунящихся баргестов. Для ререспауна - входим в дом и тут же выходим. Идём обратно по дороге в сторону королевского ловчего, методично и хладнокровон истребляя баргестов.
Как только настаёт 5-00, респаун прекращается и можно идти к Преподобному он дрыхнет в доме рядом с часовней. Докладываем ему, что свечки и припарки не помогли и пациенту поможет только вскрытие. Про то, что добились признательности Одо, Микулы и Харена - не говорим. Не отходя от кассы, можно сдать квестовые мОзги утопцев. Преподобный начинает обвинять во всём ведьму - подряжаемся сходить к ней и расспросить. Ведьма просит 5 листков игольчатого мирта - сделать зелье для Альвина. Отдаём их и выходим из дома. Тут же входим обратно.
Расспрашиваем о результатах, слушаем чревовещание Альвина и получаем от ведьмы некоторые вещи Беренгара формулу зелья, приготовляемого из следа призрака. Идём в таверну, где варим 5-6 кошек, 2-3 филина, 5-6 ласточек, а остальной алкоголь переводим в Белую чайку по желанию Перепиваем Золтана, в результате получаем алмаз. Спим до вечера в таверне либо во дворе. Вечером в таверне появляется антиквар, которому можно скинуть все найденные книги и купец Левууарден, который даёт задание найти пропавшего друга. Левууардену можно скинуть все имеющиеся кольца, тот же алмаз и прочее. Если до 21-00 есть хотя бы 2-3 часа и Геральд хотя бы 7-го уровня - идём в пещеру на другом берегу. В пещере - 7 эхинопсов 3 справа и 4 слева. Первую тройку придётся бить силовым стилем в ближнем бою, предварительно поджигая посредством Игни.
Тех четырёх, что слева - выманиваем и, отбежав на безопасное расстояние, поджигаем фаерболом. Но можно и без этого, а честно, в ближнем бою. С одного из эхинопсов подбираем черепуху. Это и есть всё, что осталось от друга Левууардена. Теперь нам эти останки надо где-то похоронить. Единственным достойным местом является склеп под часовней Преподобного, куда нам вход до сих пор был закрыт. Идём к Преподобному, распальцовываем ситуацию, получаем ключ от часовни. Спускаемся в подвал и кладём Йорика в крипту.
Появляется король Дикой охоты с пафосной речью, в конце которой на нас нападает призрак Лео. С его останков можно поднять красный метеорит. Теперь у нас 3 красных метеорита, необходимый минимум, чтоб сковать меч. Начинаем нарезать по округе круги, убивая баргестов. Круг таков: от часовни идём по берегу к дому Харена, затем к склепу заходим и выходим тут же , затем мимо дома Абигайл к дому Одо заходим и выходим , мимо ловчего в пещеру заходим и выходим... Таких вот циклов за ночь можно сделать 2, убив 50-60 баргестов. Возле берега, на котором стоит мельница, ночью должен появиться фирменный утопец Надир, голову которого можно опять же сдать королевскому ловчему за горсть монет. Утром идём к Абигайл, продать черепа и в таверну - поведать Левууардену появляется после 12-00 о судьбе его друга, не забыв на выходе захватить у корчмаря ещё 2 куска метеорита, из которых у кузнеца куём а точнее - покупаем за 1000 оренов себе первый нормальный меч в игре.
Корчмарю по привычке скидываем все лишние вершки-корешки и прочее, дабы не обременять итак ограниченный инвентарь. При желании - можно поспать до вечера и сделать ещё пару кружков по округе. И ещё пару кружков.
Как оказалось, некоторые из элементов оригинала не просто видоизменятся, а даже подвергнутся удалению. Он приложил руку к созданию « Ведьмак 2: Убийцы королей » и « Ведьмак 3: Дикая Охота », но всегда беспокоился о том, что не смог поработать над первой частью. Теперь он хочет «воздать должное» игре, положившей начало известной серии.
Бьём морду лица всем кулачным бойцам, в кач-ве награды у Толстого Фреда выбираем деньги. Затарившись 5-6 кружками пива, перепиваем непися с именем "Пьяница" и получаем книгу о гулях и гравейрах. Идём во двор и медитируем пару часов, чтоб прошло опьянение. Заходим обратно в таверну и опять бьём морду лица всем доступным кулачным бойцам. Спим на улице до появления кузнеца, которому сдам секиру и кинжал и выходим за ворота. Идём шмонать дома! Сначала - налево от таверны, к Одо, а затем, по дороге - в левый нижний угол карты, не забывая очищать содержимое бочек, сундуков и прочего. В левом нижнем углу находим старушек, которые за еду либо деньги рассказывают о растениях 1-й главы, части растений 2-й главы, эхинопсе и баргестах.
Просто заходим в ближайший дом и выходим обратно, чтоб начать заново мучить старушек. Там же можно найти старушку с именем "Попрошайка", которая попросит элексир "Белая чайка" для внука. Если у вас есть ингридиенты для элексира а после получения у старушек описания растений у нас появляется возможность обрывать местную флору - варим рядом и отдаём. Взамен получаем кольцо Вечного огня и одеваем его на руку. Идём дальше по дороге, не забывая шмонать дома. Возле часовни разговариваем с Преподобным и получаем 5 свечек нужно ночью, до 5-00 вставить во все 5 мини-часовенок, обозначенных на карте красным , кольцо Вечного огня и задание заслужить доверие Одо, Микулы и Харена Брогга. Спускаемся к посёлку возле воды и видим, как 4 бандитов грузят краснолюда. Оказывается, этот краснолюд - старый товарищ Геральта по имени Золтан Хивай.
Показав ему поднятые с трупов бандитов игральные кости, можно тут же обучиться основам покера. После этого нам нужно поднять свой игровой уровень в покере, выиграв минимум у 3 неписей на выбор : Золтан, Одо, Харен, Микула. Если же не помогать Золтану - он и без нас справится, в одиночку перебив всех бандитов и деловито потрусит в таверну. Там и можно обучиться у него основам покера. Кстати, Харен Брогг стоит неподалёку. Показываем ему кольцо, полученное от Преподобного и получаем задание защитить ночью грузы от неких посягателей. Ему же можно продать оружие с трупов бандитов и сыграть в кости. Дефилируем дальше по бережку в восточном направлении и у ворот говорим с Микулой показываем кольцо Преподобного.
Микула просит зачистить склеп от гулей и даёт от него ключ. Идём в склеп, не забыв посетить находящееся рядом место силы и оборвав множественные плоды берберка. В склепе видим мёртвую девушку и валяющийся возле неё флакон из-под яда. Чуть дальше трупа на нас нападают 2 гуля. Бьём их силовым стилем, стараясь занять выгодную позицию, чтоб они не могли атаковать вместе. Идём дальше по коридору до завала и сворачивам влево. Тут на нас нападают аж 3 гуля. Их тоже убить практически никаких проблем не составит.
В той же комнате, коснувшись рукой зачарованных камней, Геральд учится самому убойному и мастхэвному знаку - Игни. Не забываем обобрать труп краснолюда неподалёку и выходим из склепа. Идём к Микуле докладывать. На мосте видим Калькштейна, которого не пускают в город. После разговора с ним появляются несколько саламандр и собака-мутант. Это если в прологе Геральд остался помогать ведьмакам с химерой, а не пошёл с Трисс в лабораторию. Обобрав их хладные трупы, докладуем Микуле о успешной зачистке склепа и играем с ним в покер. По желанию - можно сдать кровь гулей Калькштейну.
Либо потом, в таверне. Идём опять в склеп - каким-то чудным образом Микула сотоварищи вперёд нас туда прибежали и разгребли завал. Идём за завал, не забывая обшаривать боковые ответвления. В конце коридора справа будет тонкая стена, разбиваемая Аардом, а за ней - именной алгуль. Зарезав товарища, получаем его лысый череп, который можно отнести королевскому ловчему и отнюдь не за спасибо. Не забываем обшарить сундучки, в одном из которых находится красный метеорит. Теперь идём к Одо. Как и с Микулой и Хареном - никто не верит нА слово.
Либо показываем кольцо, либо подкупаем. Желательно у Одо поспать часок, распределив бронзовые таланты желательно заполнить полностью 2 бронзовые ветки у Игни. Одо предлагает мякнуть, после чего идёт процесс торговли, перемежающийся глотками спиртного. В оконцовке нас, дичайше пьяного, выпинывают на улицу убить 2 эхинопса, растущие чуть ли не у порога. Но у нас же ест дальнобойная Игни! Отходим, чтоб оказаться вне зоны досягаемости выстрелов эхинопсов и, накопив заряд, поджигаем фаерболом эхинопса. Одного заряда с поджиганием вполне хватает. Собираем вершки-корешки и заходим в дом, отчитаться.
Охоту на множественных баргестов. Прямо за воротами появится скриптовый ролик со Зверем, который своим воем призовёт несколько баргестов кстати, таких же мест - несколько в локации. Баргестов бить надо либо групповым стилем если больше двух либо оглушать Аардом и добивать если одиночные. Идёи по дороге мимо постоялого двора и видим, как Риту домогаются всего 4 бандита. Не позволяем групповухе на природе состояться, после чего Рита просит нас отвести её домой, к бабушке ну прям Серый волк и Красная шапочка, чесслово. Ну что поделать, раз уж вызвались помогать сирым, убогим и слабоумным - вперёд. Бабушка живёт рядом с часовней Преподобного, в крайнем доме впрочем, вы и по карте увидите отметку. По дороге на нас с Ритой постояно будут нападать баргесты особенно - возле часовенок.
Чтоб Рита раньше времени не отошла в мир иной - её можно подлечивать, заходя в близлежащие дома и тут же выходя обратно. Естественно, пока ведём Риту, не забываем про свечки и часовенки. При подходе к дому бабушки Рита заведёт разговор о благодарности и прочей чепухе - можно выбрать вариант встретиться вечером 19-30 возле старой мельницы, расположенной на противоложном берегу. Паролём будет "у вас продаётся славяский шкаф? Кстати, не обязательно лететь прям на следующий вечер - Рита будет ждать своей порции любви каждый день. Распрощавшись с Ритой, чуток застопорившей нам охоту, продолжаем! Бежим до моста и сворачиваем вниз, к воде. Если не сильно поздно - возле грузов Харена появятся 5-6 утопцев надеюсь, вы не забыли взять навык "Специалист по чудовищам" в ветке "Интеллект"?
После утопцев появятся эльфы и заявят претензии на товары. Здесь у нас 2 варианта, собссно - послать эльфов к чёрту с последующим убиением, есессно или отдать им товары. В принципе, выбор не критичен, сторону мы выбираем далеко не в этой главе. Но эта стычка - отнюдь не последний выбор сторон за игру. После разрешения ситуации с эльфами можно тут же вернуться в дом Харена благо он неподалёку и доложить о выполнении задания. А если убили эльфов - можно пару их оружий продать ему же. У Харена же можно взять ещё одно задание - отнести некий пакет некоему Кирпичу в некий Храмовый квартал некой Вызимы. Выходим из дома Харена и направляемся по бережку в сторону склепа.
В одном из 2 домов возле моста иногда респаунятся гули иногда даже по 2 штуки Такие же дома заброшенный дом существуют и в других частях карты. Заходим в склеп и, если прошло время, достаточное на респаун гулей оно равно ровно 8 часов - парочку можно ковырнуть нашим отвратительного кач-ва мечом. Если же гулей нет - выходим и, посетив место силы либо можно его посетить в склепе, там где раньше завал был , бежим к дому Абигайл. Про собирание местной флоры не пишу - по желанию собирайте. Тот же мирт и ласточкино зелье пригодятся на протяжении всех последующих глав. Штук по 50-100 вам вполне хватит до самой файнал баттлы. Расспрашиваем её о Звере. Если время позволяет на часах меньше 5-00 - идём мимо таверны к дому Одо, снося респаунящихся баргестов.
Для ререспауна - входим в дом и тут же выходим. Идём обратно по дороге в сторону королевского ловчего, методично и хладнокровон истребляя баргестов. Как только настаёт 5-00, респаун прекращается и можно идти к Преподобному он дрыхнет в доме рядом с часовней. Докладываем ему, что свечки и припарки не помогли и пациенту поможет только вскрытие. Про то, что добились признательности Одо, Микулы и Харена - не говорим. Не отходя от кассы, можно сдать квестовые мОзги утопцев. Преподобный начинает обвинять во всём ведьму - подряжаемся сходить к ней и расспросить. Ведьма просит 5 листков игольчатого мирта - сделать зелье для Альвина.
Отдаём их и выходим из дома. Тут же входим обратно. Расспрашиваем о результатах, слушаем чревовещание Альвина и получаем от ведьмы некоторые вещи Беренгара формулу зелья, приготовляемого из следа призрака. Идём в таверну, где варим 5-6 кошек, 2-3 филина, 5-6 ласточек, а остальной алкоголь переводим в Белую чайку по желанию Перепиваем Золтана, в результате получаем алмаз. Спим до вечера в таверне либо во дворе. Вечером в таверне появляется антиквар, которому можно скинуть все найденные книги и купец Левууарден, который даёт задание найти пропавшего друга. Левууардену можно скинуть все имеющиеся кольца, тот же алмаз и прочее. Если до 21-00 есть хотя бы 2-3 часа и Геральд хотя бы 7-го уровня - идём в пещеру на другом берегу.
В пещере - 7 эхинопсов 3 справа и 4 слева. Первую тройку придётся бить силовым стилем в ближнем бою, предварительно поджигая посредством Игни.
CD Projekt RED представила ремейк первого "Ведьмака"
Однако с Белками можно и договориться. Если сделать это и помочь грабителям сбежать, Яевинн будет благодарен ведьмаку, но тот утратит доверие Ордена. Если встать на сторону Ордена, Геральт получит благодарность Зигфрида, но утратит доверие нелюдей. В задании «Исток» Геральт встретит сироту Альвина. Следует отправиться к Трисс Меригольд или к Шани, чтобы сообщить, что выбранная девушка должна позаботиться о мальчике. Надравшись в корчме с Лютиком и Золтаном, герой-любовник отправится к выбранной девушке. Шани захочет серебряное кольцо с янтарем, Трисс любое кольцо с рубином.
Если сделать девушке такой подарок, можно будет провести с нею ночь и получить именную карту для коллекции. Глава 4 На определенном этапе Беренгар сам отыщет Геральта и заведет с ним откровенный разговор. Если отпустить Беренгару все грехи, простив предательство, вероломство и прочие злодеяния, тот спокойно уйдет, но в решающий момент поможет в драке с Азаром Яведом. Если осудить старого ведьмака за злодеяния, это приведет к поединку. С тела убитого Беренгара можно будет забрать амулет, помогающий в бою против Яведа. Задание «Свободные эльфы» имеет большое влияние на концовку игры.
Ведьмак встретит Белую Райлу в компании нескольких рыцарей, которые собираются поквитаться с эльфами и краснолюдами. Райлу, несмотря на серьезные намерения, можно убедить пойти на переговоры с Белками. Если в миссии про ограбление банка Белый Волк помогал Ордену, он может опять расправиться с нелюдями и окончательно утратить доверие Белок. Если же ведьмак помогал нелюдям совершить побег, он может выручить их повторно, что окончательно испортит отношения с Орденом. Независимо от поведения во время ограбления можно убить вообще всех, или же покинуть Темноводье, не ввязываясь в драку, что подразумевает абсолютно нейтральную позиции по отношению к обеим сторонам конфликта. Самый простой вариант — убить монстра.
В этом случае придется забафаться эликсирами и хорошенько поработать мечом.
Шани-Выполнить квест «Исток» и отдать Альвина Шани, а затем подарить ей серебряное кольцо с янтарем. Протрезветь и поговорить с Альвином ласково, а затем с Шани.
Поговорить по душам и тогда она откроет лозейку в рай Синеглазая- Бордель «Дом королевы ночи». Нужно быть тактичным и попросить Трисс наколдовать иллюзию Стейка из Котоблепаса. Аристократка- Стоит на против дома Трисс.
Раздвинет ноги за часть убитого монстра коготь кикиморы Чиновница-обитает на втором этаже ратуши.
Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора. Герой получит задание только после того, как переложит найденные листки в инвентарь. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов. Герою предстоит: Собрать 10 черепов собак для травницы Абигайль. Собрать 3 мозга утопцев для Преподобного. Искать утопцев надо на южном берегу, на северном они постоянно убегают.
Собрать 3 крови гулей для алхимика Калькштейна. Важно выполнить задание до того, как герой начнет помогать охраннику Микуле. После излечения мальчика надо вернуться к Преподобному, который даст очередное задание — разобраться с Саламандрой. По дороге в трактир герой спасет официантку от бандитов. Ключ от логовища Саламандры спрятан в трупе трактирщика. Далее Геральту предстоит разобраться со всеми бандитами в доме. Получить пропуск в Вызиму можно двумя способами: Сказать жителям деревни, что ведьма невиновна, убить зверя и Преподобного. Пропуск можно найти, обыскав труп последнего.
Помочь местным убить ведьму, тогда Преподобный сам даст ведьмаку пропуск. Храмовый квартал В начале главы ведьмак за решеткой играет с эльфом несколько раз в кости. Нужно избить здоровяка, взять квест на убиение чудовища кокатрикса, которое обитает в местных подземных каналах. Для этого понадобится оружие — серебряный меч ведьмаков, найти которое можно у тюремщика Юза. Встретив в канализации Зигфрида, можно согласиться на его предложение о совместной охоте либо сражаться в одиночку. Разумнее — согласиться. Чтобы победить монстра, достаточно «ласточки», силового стиля и Аарда. Ведьмаку стоит прихватить голову чудовища, поскольку тюремщик Винсент заплатит за нее 400 оренов и 3000 опыта.
Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка. Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений. На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными. Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню.
Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда. В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии. На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. В этот момент он использует против ведьмака яд и сбежит с Профессором через портал. Купеческий квартал Геральт просыпается в доме Трисс. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий. Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов.
Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя: поддержать графа и лично убить Талера; пройти мимо, тогда Талера убьют стражники; поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации. Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр возле больших ворот, в пещере, на просеке. В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь.
Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена: Могила — дилер убежит; Калькшейн — потребует 1500 монет, но если начать угрожать — убежит. В любом случае дилер убежит. Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр. Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр.
Затем герой уничтожит базу. Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре: В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один. После разговора с Яевинном надо помочь ему. Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта». При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада. Поговорив с Азаром, герой отправляется в последнюю пещеру, где понадобится сразиться с Профессором. В конце битвы оба они свалятся в логово кикиморы. Ее нельзя убить вручную, поэтому для начала рекомендуется выпить эликсиры Кошка и Филин и начать пробивать себе путь Аардом в центр пещеры.
Когда подпорки рухнут, они задавят Королеву Кикимор. Выход из пещеры ведет Геральта на берег Дамбы, где его ожидает отряд врагов. Адда приказывает убить ведьмака, но его в очередной раз спасает Трисс. Темноводье На берегу Дамбы надо пообщаться с местной девочкой, чтобы взять очередной квест. После его выполнения надо посетить деревню, поговорить с Лютиком и следовать за ним в таверну. Затем поиграть в кости и взять все контракты на доске объявлений. Дальнейшие действия героя: освободить Альвина от Призрака игрока; собрать осколки зеркала невесты Алины в полях; разобраться с эльфами, которые напали на жителей деревни. В четвертой главе стоит обратить внимание на дополнительный квест — Доспехи Ворона.
Тип доспехов и их возможности будут зависеть от выбранной стороны. После возвращения в Вызиму у ведьмака будет два варианта действий на выбор — остаться нейтральным или встать на сторону Ордена. Далее нужно получить разрешение на истребление саламандр. Параллельно можно пройти несколько дополнительных квестов. При выходе в Старую Вызиму дальнейшие действия героя зависят от выбранной стороны противостояния: Независимо от выбранной стороны, последним заданием Геральта станет сражение с Азаром. Эпилог Заключительная часть игры начинается с квеста «Пепел Вызимы» и заканчивается «Замерзшими Отражениями». Геральт встретит множество персонажей, с которыми имел дело на протяжении всей игры. Их реакция будет зависеть от поступков главного героя в прошлом.
Варианты концовок, как сделать нейтральную Во многих игровых ситуациях герою предлагается выбор, который влечет за собой последствия. Большинство не влияет на общую сюжетную линию, но несколько решений способны изменить сюжет. Есть всего пару моментов, от которых зависит сюжет всей 5 главы Ведьмака и концовка игры. Чтобы сделать концовку нейтральной, нужно выбрать нейтралитет еще в 3 главе. Вышедшие дополнения Разработчик выпустил Золотое и Серебряное издания игры с официальными дополнениями и фанатскими приключениями. В Серебряное издание вошли два официальных и озвученных дополнения. В Золотом издании Ведьмака доступно прохождение еще и 5 фанатских дополнений. Они переведены на русский язык.
The Witcher — игра, которую можно проходить множество раз, выбирая разные варианты и решения. Это яркий представитель своего жанра, по достоинству оцененный геймерами во всем мире. Третья часть серии игр о ведьмаке Геральте является заключительной. Основной сюжет заключается в поисках Цири и спасении от преследующей ее Дикой Охоты. Игровой мир Ведьмака интересен и разнообразен. Многие достаточно быстро прошли игру, в связи с этим разработчики решили порадовать фанатов выходом сначала одного, а потом и второго дополнения, которые позволили увеличить игровое время почти в два раза. Ниже речь пойдет о последнем, и самом большом, дополнении Кровь и вино. Ведьмак 3: Кровь и вино — прохождение основных и дополнительных квестов Действие дополнения Blood and Wine происходят в княжестве Туссент.
Местность отличается от той, к которой игрок привык в первом дополнении и оригинальной игре The Witcher 3: Wild Hunt. Здесь никогда не было войны, которая бушевала в остальных государствах. На всех дорогах и в населенных пунктах будут встречаться барды, философы и художники, а также рыцари в сверкающих доспехах. Однако даже сюда добралась беда в виде чрезвычайно кровожадного и неуловимого существа, отнимающего жизни мирных жителей.
Подозреваемый: Леуваарден Купца можно найти на дамбе в светлое время суток. В простом разговоре вы ничего от него не узнаете, поэтому нужно делать следующим образом: Посетите таверну и расспросите трактирщика о человеке, который покупает значки Саламандр; Вернитесь в таверну в полночь, купите шесть кружек пива и предложите Гонцу выпить, после чего он расскажет, что работает на Леуваардена; К северу от башни на болотах найдите труп Гонца и прочтите письмо; Убейте нескольких бандитов и соберите три значка, чтобы в последующем обменять их на 500 оренов у Леуваардена, завершить часть квеста и доказать невиновность торговца. Подозреваемый: Винсент Мэйс Отправляемся к капитану стражи и выясняем, что у него запланирована встреча с Саламандрами на складе недалеко от таверны. Приходим туда в полночь, соглашаемся с Винсентом и убиваем нескольких бандитов. Днем возвращаемся к капитану и говорим с ним по поводу произошедшего: Если Кирпич все еще жив, то вам нужно завершить квест «Крыса», чтобы снять обвинения с капитана; Если Кирпич был убит нелюдями, то в диалоге с Винсентом выбираем «Я верю тебе» и обвинения будут сняты. Подозреваемый: Талер Талера можно найти в доме, недалеко от темницы.
Как выясняется из разговора с капитаном стражи, ведьмачий меч был конфискован именно у Талера. Доказать невиновность торговца краденым можно несколькими способами: Вернуться к дому Талера ночью и поговорить с его информатором. После этого завершить побочный квест «Память клинка». Важно: если вы завершите квест, предварительно не поговорив с информатором, снять обвинение будет невозможно! После завершения побочного квеста «Моя старая знакомая» по сбору лепестков Ласточкиного Зелья, откроется еще один побочный квест, в котором Шани признается, что Талер пытается ухаживать за ней. В этом случае вам все равно нужно будет встретиться с осведомителем ночью у дома Талера и спросить об этом типе у самого скупщика. Подозреваемый: Вивальди Невиновность этого краснолюда доказать проще простого. Находим Золтана вечером в Таверне, либо днем в квартале нелюдей, и общаемся с ним по поводу Вивальди. Он скажет, что банк давно принадлежит ни ему, поэтому никакого отношения к Саламандрам Голан не имеет. Рассказываем свою теорию Вивальди и завершаем часть квеста.
Подозреваемый: Калькштейн Невиновность алхимика можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Подозреваемый: Могила Невиновность главаря бандитов можно доказать только после того, как вы найдете труп настоящего Реймонда Марлоу в склепе на городском кладбище по квесту «Что скрыто от глаз» см. Что скрыто от глаз Чтобы попасть на кладбище, вам нужно доказать невиновность либо Талера, либо Винсента Мэйса. Сделав это, бегите на кладбище и поверните налево. Найдите вход в склеп и заходите внутрь. У первой развилке используйте знак Аард, чтобы снести стену и найти труп Реймонда Марлоу. Расскажите об увиденном Могильщику, а также всем участникам расследования и бывшим подозреваемым, чтобы снять с них все обвинения. Анатомия преступления Когда Реймонд Марлоу пустится в бега, посетите Шани и выполните для нее несколько побочных квестов необязательно. Пройдите на дамбу и вернитесь обратно. К Геральту подойдет мальчик и скажет, что Марлоу ждет ведьмака у себя дома.
Следуем к детективу. По прибытии замечаем, что рядом с Реймондом медальон Белого Волка начинает сильно вибрировать. Помимо этого, у Марлоу поменялись планы и вообще, теперь он берет деньги за свои услуги: чтобы продолжить квест, вам нужно заплатить 200 оренов. Детектив сообщает, что Геральту нужно провести вскрытие убитого в лечебнице саламандры. Дождитесь вечера и отправляйтесь в дом к Шани. Как пройти мимо бабушки в доме Шани Чтобы беспрепятственно проходить к старой знакомой, вам нужно посетить Талера и перепить его. Для этого потребуется около десяти кружек пива. В знак уважения скупщик отдаст вам кольцо пророка Лебеды, заприметив которое старуха с радостью будет пускать вас в дом. Вскрытие Чтобы начать вскрытие, вам нужно выполнить ряд заданий: Отыскать книгу «Судебная медицина» — купить у Антиквара на площади Храмового квартала, либо у Талера. Договориться с Могильщиком о доставке тела.
Для этого потребуется приобрести у официантки в таверне бутылку Махакамской медовухи пузатый темный графин , и подарить ее Могильщику. Во время вскрытия осматриваем тело и выясняем, что бандит был отравлен. Если вы уже выполнили квест «Что скрыто от глаз», то Шани скажет, что это Зерриканские мухи, которые попали в организм вместе с фисштехом. В противном случае подозрения падут на Калькштейна. Секреты Вызимы Это задание доступно с самого начала, но продолжить его можно только после того, как только вы найдете труп настоящего детектива. Вернитесь к самозванцу Реймонду и спросите, что делать дальше. Он посоветует убить Могилу. Выходите из дома и сразу же возвращайтесь обратно. В разговоре скажите, что убили бандита, а также поведайте, что у вас есть план. Последним приготовлением станут три квеста Калькштейна, о которых мы расскажем ниже.
Таинственная башня Найдите на карте дом алхимика Калькштейна и поговорите с ним. Он расскажет, что работает над важным проектом и хочет открыть старую башню мага. Сперва алхимик просит отыскать две книги — «Врата тайны» и «Ain Soph Aur». Первую можно найти у антиквара на площади, а вторую у Голана Вивальди. Изучаем записи и возвращаемся к Калькштейну. Алхимик дает телепорт, который можно использовать в местах силы на Болотах, чтобы вернуться в город, а также советует найти десять Сефиротов. Вот список всех камней: Мальхут — можно получить за убийство Кокатрикса в канализации. Хохма — алхимик любезно вручит камень Геральту во время беседы. Од, Гвура, Бина — находятся на алтаре Мелитэле, в лечебнице святой Лебеды необходимо положить на алтарь любую еду. Тифэрэт — за 500 оренов отдаст торговец Леуваарден эти же деньги можно выручить, если продать ему несколько значков саламандр.
Хесед — сефирот отдаст старейшина кирпичников в знак благодарности за уничтожение утопцев. Есод — этот камень можно найти, обыскав могилу Ворона, что в пещере на юге Болот. Нецах — чтобы получить этот сефирот, нужно одолеть каменного Голема по квесту «Часовой». Кетер — можно получить в последней части квеста «Важный свидетель» у самозваного Реймонда Марлоу. Безопасная пристань Чтобы отправиться на Болота, пройдите на Дамбу. Поговорите с купцом и возьмите задание на утопцев. Ночью убейте всех тварей и получите награду. У торговца купите сефирот Тифэрэт и отправляйтесь на Болота нужно поговорить с паромщиком. Лес на Болотах Лес на болотах. The Witcher Паломничество Прямо у пристани замечаем пожилого мужчину, который не может попасть домой.
Берем квест и проводим дедушку к хижине через все болото. В качестве награды он расскажет о другом ведьмаке — Беренгаре. Людоед Если вы провели дедушку к хижине, то осмотрите дом в поисках человеческих костей и мяса. Поговорите со стариком и выясните, что он — людоед. Теперь нужно решить, как с ним поступить: Убить старика 2000 опыта. Если выберите этот пункт, то старик покинет дом и будет защищаться недалеко от нескольких Эхинопсов. Оставить в живых 1000 опыта. В качестве благодарности дедушка даст формулу эликсира «Яд повешенного». Кирпичники На болотах бегите в селение и найдите Васку. Пообщайтесь с ней, чтобы взять контракт на утопцев.
Пройдите к Глиняным ямам, убейте всех утопцев и вернитесь к старухе. В качестве благодарности она даст вам сефирот Хесед. Дровосеки Цветы и золото Во время диалога, предводитель дровосеков предложит собрать пять цветков редкого растения Двустрела, из которого делают фисштех. Эти растения можно найти недалеко от дома дедушки на юго-востоке локации. Когда цветки будут у вас, подойдите к паромщику и получите 400 монет. Вы можете оставить всю сумму себе, но в этом случае не будет возможности начать второй квест от Лойзы Болта. Долгий путь домой Если вы поделились с дровосеком, то можете сразу же взять это задание. Лесорубы собираются покинуть болота, но поскольку они кишат тварями, а местный божок Водяной имеет зуб на лесорубов, они очень боятся покидать остров. Вам нужно выбрать, как поступить: Убить всех тварей, а ночью прийти к алтарю у Глиняных ям и расправиться с Водяным. Договориться с Ваской, забрать у Лойзы топор и положить его на алтарь.
Прийти ночью и поговорить с добрым Водяным. Взять с алтаря амулет Водяного и принести его Лойзе. Во время передвижения лесорубов, Геральт должен убивать Эхинопсов, Пиявок, Утопцев и других монстров. Если убежать или покинуть локацию, то все дровосеки погибнут, а квест будет провален. Друиды На вес золота На поляне друидов находим белку по имени Яевинн, который попросит доставить письмо в Вызиму. Письмо предназначается для Голана Вивальди. Сделав это, подождите ответа и верните письмо Яевинну. В этом случае вы получите награду опыт и орены. Если решите сдать письмо капитану стражи, то ничего не получите. Разведка Между лагерем дровосеков и поляной друидов в какой-то момент расположатся разведчики Ордена.
Они хотят атаковать Белок, которые собираются торговать с контрабандистами. Перед вами стоит выбор: Отказаться от задания — в этом случае вы ничего не получите, но сохраните нейтралитет. Согласиться перебить Белок и воевать за Орден. Попросить подождать Зигфрида и устроить засаду на людей. Чтобы сделать это, после диалога с Зигфридом нужно отправиться на базу нелюдей и рассказать о готовящейся засаде. Часовой Это задание станет доступно, если вы завершили квест Васки по убийству утопцев. В этом случае, помимо сефирота старуха отдаст карту Таро, на которой изображена башня мага. С этой картой возвращаемся к алхимику, который предлагает соорудить громоотвод для оживления Голема. Устройство можно сделать у любого оружейника за 50 и 70 оренов. Когда железяка будет у вас, отправляйтесь на кладбище Големов и дождитесь грозы.
К слову, вы можете обратиться за помощью к друидам и за круглую сумму в 500 оренов они призовут пасмурную погоду. После того, как условие будет выполнено, подойдите к Стражу и используйте на него громоотвод. Смотрите кат-сцену. Драться с Големом при помощи меча и магии бессмысленно: уж слишком много у него здоровья. Убить его несложно — заманите его в треугольник между тремя стойками и активируйте все три. Когда последняя будет активирована, то в голема ударит молния. Повторите действия несколько раз, а после его смерти заберите сефирот Нецах и мутаген «Сердце голема». Обелиски Чтобы открыть вход в башню мага, нужно установить все десять сефиротов в обелиски, которые раскиданы по Болоту. Для этого просто активируйте возможность отслеживать задание и следуйте за маркером на мини-карте. Когда все камни будут установлены, бегите к башне.
Башня Теперь отправляйтесь ко входу в башню. Поговорите с Реймондом Марлоу и войдите внутрь. Выучите последний знак — Аксий, и осмотрите сундук. Возьмите из сундука все ценные предметы, включая книгу Мага из Башни, затем выходите наружу. Теперь вам предстоит битва сразу с двумя противниками: Азаром Яведом и Профессором. Предварительно мы рекомендуем выпить несколько эликсиров Ласточка и Филин подойдут. Сражайтесь с бандитами до тех пор, пока не начнется кат-сцена, после которой глава будет завершена. Конец второй главы. Глава 3. Купеческий квартал Советы Чтобы быстро перемещаться между локациями, используйте карманный телепорт Калькштейна в местах силы, а также обычные телепорты.
Первый портал стоит на втором этаже в квартире Трисс Меригольд; Второй портал находится в лаборатории Калькштейна; Последний портал Калькштейн расположил в башне на болотах. Некоторые квесты доступны только в ночное время, а некоторый днем. Перед тем, как отправиться на выполнение задания, посмотрите на время в правом верхнем углу экрана. Это позволит сохранить время на поиски костра или места отдыха. Перед тем, как выполнять последнее задание «Непрощенный», мы рекомендуем завершить все побочные квесты главы. Купеческий квартал. Прохождение The Witcher 1 Исток Мы советуем начать с этого задания, поскольку его завершить проще всего. Вам нужно разместить три сенсора в рельефы трех разных локаций. Пообщавшись с Трисс, выходите из дома и следуйте за маркерами: Первый рельеф находится в Купеческом квартале; Второй рельеф можно найти в Храмовом квартале, у входа в канализацию; Последний рельеф вы найдете на кладбище. Установив все сенсоры, на кладбище можно завершить побочное задание «Шесть футов под землей».
Дитя-Исток Вернувшись к Меригольд, она скажет, что источником аномалий является парень по имени Альвин. Тот самый, которого вы уже встречали в Окрестностях Вызимы. Сейчас мальчик находится в лечебнице Святой Лебеды, но Трисс не может забрать ее, поскольку давняя подруга Геральта — Шани, не собирается отдавать ей мальчика. Вам нужно сделать очередной выбор: оставить мальчика с Шани, либо вернуть Трисс. Отправляйтесь к Шани и поговорите с ней. Она и слушать не хочет о Трисс Меригольд и настаивает на том, чтобы ведьмак привел ребенка к ней. Отправляйтесь в лечебницу и поговорите с Лютиком. Бард скажет, что Альвина похитили, но он видел, куда его отвели. Следуйте за Лютиком до отмеченного дома и заходите внутрь.
The Witcher episode 1 recap: Geralt of Rivia's Netflix debut is a violent delight
Ведьмак 1 22 Глава 2 Расследование Все Шесть Подозреваемых Игрофильм Гайд. Сколько глав в ведьмаке 1. Лента новостей Друзья Фотографии Видео Музыка Группы Подарки Игры. Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1. [ Окрестности Вызимы ] В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. Первая игра о «Ведьмаке» вышла в 2007 году и стала продолжением цикла романов Анджея Сапковского. [ Окрестности Вызимы ] В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами.
Ведьмак 1 — прохождение на 100 процентов
Как пройти Ведьмак 1: полное прохождение игры the witcher 1, глава 3, квесты, миссии и побочные задания — секреты, советы, руководства, хитрости. В этом руководстве вы узнаете как открыть все эротические карточки в Ведьмаке. Итоги прохождения первой части РПГ «Ведьмак» можно экспортировать в продолжение, воспользовавшись файлом сохранения. после того, как принесём ей тюльпаны. [ Окрестности Вызимы ] В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами.
The Witcher
В версии игры, вышедшей в США , были сильно отредактированы диалоги в основном была убрана грубая лексика [31] и некоторые картинки из дневника главного персонажа. Объём локализации представлял собой 1,5 МБ текста, 1 МБ из которого занимали диалоги. Перевод производился сразу с двух языков — польского и английского [32]. Локализация началась в декабре 2006 года.
Он попросит вернуть кольцо его дяди, который сгинул на болотах. Труп легко найти, он находится недалеко от алтаря Мелителе на западе локации.
Хищная виверна Оказавшись у алтаря Мелителе, спуститесь севернее по карте и найдите логово виверн. Самая большая из них называется Моа. Убейте ее и отнесите голову Ловчему в Купеческом квартале. Белый клык Исследуя болота, в центральной части локации вы наткнетесь на огромного волка. Убейте его и принесите трофей Ловчему в Купеческом квартале.
Красавица и чудовище На болотах рядом с паромщиком вы встретите старую знакомую — Кармен. Она попросит о помощи: ей нужно попасть к друидам, чтобы найти лекарство от ликантропии. Вам нужно посетить друидов, а после собрать 5 листьев собачьей петрушки и вернуть Кармен. Эхо минувших дней Даже если вы не выполнили ни одно задание Яевинна, то в третьей главе вы можете найти его в поселении друидов а после ограбления банка в доме Вивальди, в Храмовом квартале и поговорить с ним. Он даст работу, которая связана с убийством монстра.
Вам нужно попасть в канализацию Купеческого квартала, отыскать и убить вампира. Сразу после победы над монстром появится эльф и отблагодарит за работу. Великое ограбление банка Это задание станет доступным сразу после того, как вы покинете таверну по квесту «Роскошный прием». Если вы выйдите из таверны в ночное время суток, то на вас нападут Саламандры, затем мальчик скажет, что банк Вивальди грабят. Бегите к банку и поговорите с Велерадом.
Он даст ключ и скажет, что вы можете пройти через городскую ратушу. Напротив Велерада есть дверь на склад, которая открывается полученным ключом. Поднимитесь наверх, убейте тварей и бегите в банк. Когда окажетесь внутри, вас будет ждать Яевинн. В этом квесте сдержать нейтралитет не получится, поскольку вам придется выбрать, сражаться с нелюдями, либо помочь им, разобравшись с монстрами в подземелье.
Если в первой главе вы казнили нелюдей, то в этом задании мы рекомендуем помочь им, поскольку второй вариант обязательно приведет к нарушению нейтралитета. Замок и ключ Когда вы разберетесь с братьями Бленхейм и добудете шифт и ключ, то отправляйтесь к Деклану в теверну «Новый Наракорт» и отдайте ему найденные предметы. Через время вернитесь к нему за ответом. Он скажет, что осведомлен о том, где прячутся Саламандры в Купеческом квартале. Выходите из таверны, поверните на развилке налево, затем направо в центре квартала.
С левой стороны вы увидите гвардейцев. Поговорите с Офицером гвардии и скажите ему пароль «Лилии еще не охватило пламя». Он ответит «Три лилии — единое целое», а после скажет, что будет ждать вас в канализации в полночь. Бегите к дому Трисс и отдохните до полуночи. Отправляйтесь в канализацию и забирайтесь по лестнице в закрытую часть квартала.
Войдите на базу Саламандр и смотрите кат-сцену, в которой бандиты общаются с королем Редании — Радовидом. Убейте всех Саламандр на первом этаже и в подвале, поговорите с Радовидом и заберите магический камень перед зеркалом. Выходите на улицу и смотрите еще один видеоролик, как Оборотень убивает Саламандр. По окончании ролика Оборотень признается, что он — Винсент Мэйс, капитан городской стражи Храмового квартала. Вам предстоит сделать выбор: Если оставите Оборотня в живых, то он поможет вам в бою с Саламандрами в финальном квесте третьей главы; Если убьете Оборотня, то он превратится в человека.
Винсента также можно убить: в этом случае Геральт получит совсем немного опыта и шкуру оборотня. Непрощенный После всех завершенных квестов, вернитесь в таверну к Леуваардену и расскажите о произошедшем. Он скажет, что нападать на базу Саламандр в одиночку — плохая идея. Вам нужно найти союзника. Если вы помогли Зигфриду в квесте «Великое ограбление банка», то Яевинн откажется вам помогать, и наоборот.
Зигфрида можно найти в Храмовом квартале недалеко от сторожки, у входа на кладбище; Яевинн находится в Храмовом квартале, в доме Вивальди дом, слева от лаборатории Калькштейна. Договорившись с одним из них, покажите Трисс найденный камень и скажите, что нашли союзников. Перед тем, как следовать в таверну, мы советуем завершить все квесты и подготовиться к нескольким битвам: запаситесь эликсирами и улучшениями. Если вы сохранили жизнь Винсенту, в таверне он предупредит вас о нападении Саламандр. Таким образом, вы будете сражаться бок о бок с Оборотнем.
После сражения поднимитесь на второй этаж, где Меригольд телепортирует вас на базу Саламандр. Оказавшись в пещере, пройдите вперед и выслушайте Яевинна или Зигфрида в зависимости от того, кого вы выбрали. Подойдите к порталу и активируйте его. Теперь бегите вперед и поговорите с Азаром Яведом. Когда все кончится, вы окажетесь в логове Королевы-кикиморы.
Эта тварь очень сильная и убивает с одного удара. Драться с ней нет особого смысла. Вы можете выпить эликсир «Филин» для ускоренной регенерации энергии. Как только сделаете это, бегите по штольням используя знак «Аард» на подпорки, чтобы преграждать путь монстру. Оказавшись в большом зале, подойдите к выходу и дождитесь, пока тварь подойдет к вам в плотную.
Используйте Аард сначала на нее, затем на одну из нескольких подпорок, чтобы конструкция рухнула. Обыщите Кикимору: возьмите письмо и записку, а также рецепт эликсира. Покиньте пещеру и смотрите видеоролик. Конец третьей главы. Берег озера.
Прохождение Ведьмак 1 Круги на воде Оказавшись на берегу Озера, бегите к хижине Короля-рыбака и спросите разрешения взять лодку. Плывите на отмель, затем поговорите с Владычицей озера. Она скажет, что вы можете помочь примирить людей и водяных. Для этого вам нужно сперва посетить Жреца-водяного у алтаря Владычицы. Жрец ответит, что это задание уже взял другой ведьмак — Беренгар.
Отправляемся к нему и просим отдать это задание. Он не откажет. После этого на некоторое время Жрец-водяной прекратит посещать алтарь. Вам нужно завершить сюжетное задание «На ярком солнце», чтобы продолжить выполнение этого. Когда квест будет завершен, вернитесь к Жрецу-водяному и скажите, что готовы к примирению.
Всего есть три пути, которыми можно примирить конфликтующие стороны: Первый — путь Водяных. Вам нужно привести Корову-медалистку из поселка и убить ее на алтаре Дагона. В этом случае люди будут негативно относится в ведьмаку. Второй — путь Людей. Вам нужно посетить алтарь Дагона и убить мирного жреца.
Это не на шутку разозлит других водяных. Третий — нейтральный. Поговорите с Владычицей. Скажите, что готовы примирить стороны, но без кровопролития. В этом случае она отправит Геральта к алтарю и скажет, что ей нужно по одному предмету от каждой стороны.
На алтаре написано, что это за предметы: Золотой браслет от Водяных и Алебастровая статуэтка от Людей. Когда сделаете выбор, следуйте на отмель, к алтарю Дагона. Положите нужный предмет на алтарь и сразитесь с монстром. Босс довольно сильный, поэтому мы рекомендуем подготовиться перед сражением. В зависимости от того, какой вариант вы выбрали, будет разнится награда: Церемониальный меч из Деитвена.
Один серебряный талант. Если вы мирно разрешите все квесты в этой главе, то Владычица Озера даст главному герою уникальный серебряный меч «Арондит». Побочные квесты на Берегу и Отмели Хлеб насущный На востоке локации находится пещера, в которой укрылись белки. Посетите пещеру и поговорите с Торувьель. Она попросит выполнить несложное задание — приобрести у торговца в селении 5 кусков хлеба.
Если вы не хотите тратить деньги на хлеб, то обыщите дом пекаря. В одном из стеллажей вы найдете четыре бесплатных куска, а пятый купите за деньги Торувьель. Привычка — вторая натура Как только вы окажетесь на берегу озера, то увидите водяную нимфу зеленого цвета. Поговорите с ней и спросите, что ее беспокоит. Она скажет, что ее ожерелье украл злой водяной.
Чтобы его вызвать, вам нужно убить всех утопцев в трех местах: На берегу озера, недалеко от хижины Короля-рыбка: На Отмели, сразу у лодки; На берегу озера, у дороги между таверной и развалинами. За выполнение квеста вы получите одну из трех наград: Руна земли; Одно бесплатное лечение. Доспехи ворона Этот квест начнется автоматически, когда вы найдете ведьмака Беренгара в пещере, что недалеко от входа в поселок. Просто следуйте за Беренгаром и обыщите саркофаг, к которому он вас приведет. Продолжение квеста читайте в Пятой главе.
Пути предназначения Обсудив все вопросы с Беренгаром, отправляйтесь на Отмель к Владычице озера. Спросите ее про предназначение. Она скажет, что ее видения говорят ей об одном из ведьмаков. Вернитесь к Беренгару и спросите у него про предназначение. Он ответит, что его такие глупости не интересуют.
Снова бегите к Владычице и спросите про Грааль. Теперь она отправит вас посетить Отшельника в полях. Бежим в поля и находим лачугу Отшельника. Спрашиваем про философско-мистическую версию Грааля и возвращаемся на Отмель. Шутим с Владычицей и получаем ее карточку.
На ярком солнце Деревня. Прохождение The Witcher 1 Карта Полей. Прохождение Ведьмак 1 Добравшись до деревни, вас встретит Лютик. Он предложит посетить таверну и расспросить окружающих о предстоящей церемонии. Говорим с Юлианом, который скажет, что у него нет времени решать проблемы с Водяными, поскольку со дня на день у них с дочерью солтыса Алиной состоится свадьба.
Следуйте в деревню и поговорите с сестрами Алиной и Селиной. После диалогов появится Адам и скажет, что он любовник Алины и они тайно любят друг друга. Селина, к слову, «легка на передок» и может отдаться Геральту, если вы подарите ей дорогое кольцо. По правде говоря, хватит Золотого кольца с рубином. В доме Алины находится Альвин.
Поговорите с ним. Через некоторое время он исчезнет. В зависимости от того, кого вы выбрали для него наставником в предыдущей главе, он будет находиться либо у берега реки, либо в развалинах. После спасения говорим с мальчиком, который предчувствует беду. Вернитесь в таверну и поговорите с Юлианом.
Он скажет, что Алина ушла в поле, но до сих пор не вернулась. Покиньте таверну и бегите в поле. Посреди локации стоит большое дерево — вам туда. Подойдя ближе, смотрите видеоролик с Полуденницами. Алина мертва и превратилась в Полуденницу.
Сразу после этих событий смотрите еще один ролик, как возлюбленный Алины убивает ее сестру — Селину. Теперь у вас сразу две проблемы — Полуденница и Полуночница. Как избавиться от Полуденницы Вернитесь в таверну и расскажите о произошедшем Юлиану. Если в первой главе вы разрешили преподобному убить Абигайл, то лучше промолчать о том, что Адам убил сестру Алины, поскольку создадите себе еще проблем. Юлиан просит ведьмака решить проблему, чтобы души умерших упокоились.
Выходите из таверны и войдите в соседний дом Знахарки. Она скажет, что это произошло из-за артефакта — зеркальца Алины. Бегите на поле и соберите пять осколков зеркальца. Отдайте осколки кузнецу, который попросит за работу 100 оренов. Вернитесь к нему через несколько минут и заберите осколки.
Покажите зеркальце Полуденнице на поле, но ничего не произойдет. Снова вернитесь к Знахарке. Она скажет, что заклятие можно снять двумя способами: Если в первой главе вы защитили Абигайл, то попросите Лютика сочинить песню и спойте ее призракам.
Также можно выполнить побочное задание «Красавица и Чудовище» и снять с Винсента проклятие, вернув ему человеческий облик. Если убить оборотня, Геральт получит компонент для крафта мощного мутагена, который недоступен другими способами. В миссии «Великое ограбление банка» посыльный известит ведьмака, что нелюди устроили бучу в банке Вивальди, а Велераду требуется помощь. Можно просто уничтожать всех встречных эльфов и краснолюдов, и тогда ситуация разрешится на пользу Ордена. Однако с Белками можно и договориться. Если сделать это и помочь грабителям сбежать, Яевинн будет благодарен ведьмаку, но тот утратит доверие Ордена. Если встать на сторону Ордена, Геральт получит благодарность Зигфрида, но утратит доверие нелюдей. В задании «Исток» Геральт встретит сироту Альвина. Следует отправиться к Трисс Меригольд или к Шани, чтобы сообщить, что выбранная девушка должна позаботиться о мальчике. Надравшись в корчме с Лютиком и Золтаном, герой-любовник отправится к выбранной девушке. Шани захочет серебряное кольцо с янтарем, Трисс любое кольцо с рубином. Если сделать девушке такой подарок, можно будет провести с нею ночь и получить именную карту для коллекции. Глава 4 На определенном этапе Беренгар сам отыщет Геральта и заведет с ним откровенный разговор. Если отпустить Беренгару все грехи, простив предательство, вероломство и прочие злодеяния, тот спокойно уйдет, но в решающий момент поможет в драке с Азаром Яведом. Если осудить старого ведьмака за злодеяния, это приведет к поединку. С тела убитого Беренгара можно будет забрать амулет, помогающий в бою против Яведа. Задание «Свободные эльфы» имеет большое влияние на концовку игры. Ведьмак встретит Белую Райлу в компании нескольких рыцарей, которые собираются поквитаться с эльфами и краснолюдами. Райлу, несмотря на серьезные намерения, можно убедить пойти на переговоры с Белками. Если в миссии про ограбление банка Белый Волк помогал Ордену, он может опять расправиться с нелюдями и окончательно утратить доверие Белок.
Найти внутри холма Нечто. Уничтожить его или помочь ему. Получить от старосты плату. Игра «Ведьмак»[] Глава IV Ведьмак Геральт оказывается в деревне Темноводье, и попадает он туда, когда идет полным ходом подготовка к свадьбе. Богатый купец из Ковира Юлиан женится на Алине, дочери солтыса. Но ведь обязательно должно быть что-то не так. Селина, сестра Алины, любит Юлиана, а местный поэт Адам любит Алину, а Алина любит Адама, но также любит богатство Юлиана если верить словам Смелой девочки. Геральту стоит начать разгребать все это с разговора с Алиной, которая попросит посмотреть, не пристает ли Селина к ее жениху. И действительно, на пути к таверне Волк видит, что сестра разговаривает с Юлианом, но тот, похоже, не особо в ней заинтересован, так что можно сообщить об этом Алине. Где бы ведьмак ни появлялся, везде что-то плохое случается: Алина и Селина встречаются в поле, где вторая убивает первую из ревности, после чего появляется Адам, жаждущий отомстить убийце своей возлюбленной. Обе сестры превратились в призраков. Алина — в полуденницу, а Селина — в полуночницу, и с этим надо что-то делать. Для начала следует обрадовать жениха приятными вестями и заодно если это, конечно, угодно сдать Адама с потрохами. Теперь Волку нужна помощь в упокоении духа Алины. Он может обратиться к Лютику, Владычице Озера на Отмели, Беренгару на Берегу Озера, Отшельнику с Полей, или местной знахарке если Геральт спас Абигайл в первой главе, то она будет знахаркой, если нет, то это будет простая старуха, но все равно полезная. Первым делом стоит собрать 5 осколков Зеркала Нехалены, разбросанные по всему полю. Зеркала собираются из останков убитых днем, в указанных местах, полуденниц одну из них трудно найти сразу, так как она вскарабкалась на крышу Полуразрушенной мельницы. Но не станет же ведьмак показывать призраку куски разбитого зеркала. Его требуется починить.
Ведьмак (игра)
Первая глава на харде крайне сложная, а собаку убить почти не реально. Лента новостей Друзья Фотографии Видео Музыка Группы Подарки Игры. Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1. После ликвидации первой группы врагов ведьмаки отступают. Patch 1.6.2 for The Witcher: Enhanced Edition for Macs combines the improvements of the patch 1.6.1 with the latest version of the compatibility layer software fully compatible with OS X Lion 10.7.5 and Mountain Lion 10.8.2. Польская студия CD Projekt RED анонсировала ремейк первой части своей игровой франшизы The Witcher. Как пройти Ведьмак 1: полное прохождение игры the witcher 1, глава 3, квесты, миссии и побочные задания — секреты, советы, руководства, хитрости.
Ведьмак 1 полное прохождение. Прохождение игр
Несмотря на отмену проекта, о «Ведьмаке» от Metropolis были публикации в польских журналах, посвящённых компьютерным играм [18]. В 2002 году другая, недавно созданная, польская компания, CD Projekt RED , получила права на «Ведьмака», а в 2004 началась полноценная разработка игры [8] [18]. Первоначально работой над сюжетом игры занимались польские писатели в жанре фэнтези Яцек Комуда польск. Jacek Komuda и Мацей Юревич польск. Maciej Jurewicz [8] [9]. После изменения состава студии автором сценария стал Артур Ганшинец [10]. Анджей Сапковский не принимал участия в разработке сюжета игры [19]. По первоначальной задумке авторов игры главным героем должен был стать не основной персонаж цикла романов — Геральт из Ривии , а неизвестный охотник на монстров, однако позже от этой идеи авторы отказались. Игра должна была выйти в 2006 году, затем дата релиза была перенесена на весну 2007 года [20] , но в итоге было решено выпустить игру осенью 2007 года [21] [22].
Первоначально команда CD Projekt RED планировала создавать игру на собственном игровом движке , который они пытались разработать ещё в 2002—2003 годах, однако анализ ситуации показал что лучше будет использовать лицензированный движок.
Идем туда. Ролик… Говорим Преподобному, что квест выполнен, уважаемые жители предместья нашу кандидатуру одобрили. Он дает нам очередное задание сколько можно??? Идем к ведьме, слушаем мальчика. Возвращаемся к Преподобному.
Он оправляет нас в трактир. Там «все умерли», и не без вашей помощи. У мертвого трактирщика не волнуйтесь, ваши вещички, оставленные на хранение будут доступны у трактирщика в Вызиме забираем ключ. Смотрим на карте заброшенный дом идем туда. У входа охрана из шайки Саламандр. В доме тоже несколько человек.
Зачистив местность, спускаемся в подвал. Там еще чуток бандитов, и дети, в том числе и Альвин. Идем по пещере, проламываем завал знаком Аард, встречаем Абигайль. Она просит защиты от обезумевших селюков. И предлагает в качестве оплаты себя. Отказываться грех, поэтому закончив, выходим на поверхность.
В разговоре выбираем сторону Абигайль. Длинный ролик. Появляется Зверь. Здесь тактика следующая: выпиваем Ласточку и сразу силовым стилем валим Зверя, не отвлекаясь на собачек. После смерти Зверя они исчезнут. Потом усмиряем неугомонную шайку Преподобного.
Подбираем с его тела пропуск. Прощаемся с Абигайл, вернее, говорим ей «до свидания». Идем в трактир. К нам присоединяется Шани. Топаем к старой мельнице, там ворота. Микула, оказывается, нас подставил.
Мы попадаем с тюрьму. При прохождении Зверя можно было поступить по-другому. Во-первых, можно было отказаться от секса с ведьмой. Это абсолютно ничего не меняет, поэтому лучше все-таки не отказываться. Во-вторых, приняв сторону Преподобного, мы лишаемся в дальнейшем лицезреть ведьмочку, зато нам будет немного легче сражаться со Зверем. В драке погибнут все, кроме Преподобного, который выдаст нам пропуск.
Глава вторая Непонятно за какие прегрешения нас кинули в вонючую тюремную камеру. Говорим с эльфом и играем в кости. Далее нам предоставляется возможность искупить свою вину, поработав в канализации под тюрьмой. Цель - убить кокатрикса. Ну, тут уж сам бог велел Геральту браться за это дело. Ведьмак как никак.
Однако, право сразить хвостатое чудо еще надо заработать. Для этого стучим по голове верзиле, получаем меч от тюремщика Юза, и отправляемся вниз, предварительно обратив внимание, что меч они перекупили у некоего Талера. В канализации встречаем рыцаря ордена пылающей розы Зигфрида. Поначалу он кажется милым пареньком, однако впечатление весьма обманчиво. Орден пылающей розы - это реформированный орден белой розы из книги-первоисточника, прочитав которую становится ясно, что у этих фанатиков рыло в пуху по самые… уши. Зигфрид делится впечатлениями, рассказывает много полезного, в том числе и про ингредиенты, добываемые из кокатрикса.
После чего предлагает охотится вместе, на что получает вежливый отказ. Дескать, ведьмаки всегда работают в одиночку, кодекс не велит и т. Идем охотиться на кокатрикса порознь. Уложить его - не проблема, надо только помнить, что эта тварюка нападает сзади. Укладываем кокатрикса на сыру землю, беседуем с Зигфридом, идем к выходу. Вот он, Храмовый квартал.
Можно побродить, изучить местность. В любом случае, ориентируясь по карте, возвращаемся в каземат, получаем награду за кокатрикса - свободу, и возможность забрать свое конфискованное добро. Права восстановлены, имущество возвращено, теперь можно разобраться, что к чему в храмовом квартале, найти невиновных и наказать непричастных. Идем к сыщику. На выходе встречаем ненавистного профессора, он уходит, мы разбираемся с его сворой. Заходим к Калькштейну, берем квест про башню мага на болотах.
Узнаем полезные сведения про Беренгара. Заходим к Вивальди см. Идем к Талеру, беседуем про серебряные меч и вообще. Далее идем к дверям кладбища, беседуем с гробовщиком и если сейчас день с горожанкой, просящей успокоить призрак ее мужа. Идем к Таверне «Кудлатый Мишка», по пути туда разговариваем с мамашей Кармен, берем квест по защите ее девочек. Играем с ней в кости.
В таверне идем к бармену, смотрим свои вещички, оставленные у бармена в предместье. Все на месте. Встречаем друга Золтана, играем в кости, берем у него квесты, деремся на кулаках с местными чемпионами, беседуем с Игроком про серебряный меч. Узнаем о садовнике. Играем с Игроком в покер. После разговора с Золтаном можно пойти к Вивальди и доложить, что он вне подозрений.
Он взамен расскажет нам о том таинственном колдуне, что был с профессором - Яведе. После наступления ночи выходим на промысел. По городу шастают группки ассасинов. Объясняем им, что ночью надо спать. Смотрим по карте места, где хулиганы пристают девочкам Кармен. Идем туда и разбираемся.
У хулиганов при себе имеется наркотическое вечество - фисштех. У ворот кладбища летает дух мужа горожанки. Успокаиваем навеки. Идем за вознаграждением к Кармен я взял деньгами , затем - в «Кудлатого Мишку». Там на закате появляется Гонец, с ним беседуем и обильно выпиваем. Он говорит что-то про Леуваардена на пристани.
Далее идем к тюремщику Юзу. Отдаем фисштех. Нанюхавшись или что там с ним делают , он расскажет про ранено саламандру, которого держат в лечебнице. Возле входа в лечебницу тусуется садовник. Беседуем с ним про серебряный меч. Играем в кости.
На входе в лечебницу подкупаем солдата. В лечебнице даем взятку солдатам караулящим раненого, нас просят прийти ночью. Идем к Шани, она где-то неподалеку. Даем ей пять веточек растения Ласточка. Идем к дамбе. На воротах подкупаем охранников.
Разговариваем с Леуваарденом. Берем квест про мерзких тварей на болотном причале по ночам. Продаем ему 3 жетона саламандр, получаем аж 600 оренов. С паромщиком переправляемся на болота. По прибытии осматриваемся. Видим Дедушку и Жан Пьера.
У Жан Пьера берем квест. Дедушку приглашаем проследовать за нами. Идем через глиняный карьер, убиваем поселившихся там утопцев, дальше по тропинке нам попадается археспора. Убить сложно, но можно, используем знаки и коктейли. Подбираем трофей. У храма Дедушка пойдет своей дорогой, а мы возвращаемся в деревню кирпичников.
Беседуем со старейшиной Ваской, она в благодарность расскажет кое-что о Беренгаре. Коротаем время до ночи, на пристани выкашиваем утопцев, садимся в лодку, едем в город. В городе дожидаемся дня, получаем награду за освобождение пристани от Леуваардена, голову археспоры относим Винсенту, а 10 языков плавунов - Зигфриду. Поднакопив в такой способ денег, смотрите по средствам - у краснолюдов-кузнецов у кузнецов ордена также есть курточка за 5к. Дорого, но что поделаешь, придется брать. Также пора рассказать о системе апгрейда оружия.
Есть мази - дают на несколько часов урон против конкретного противника. Есть точила чуть позже появится алмазная пыль - повышают общий урон на несколько часов. Есть куски метеоритной руды. Из трех камней можно выковать новый меч. Я рекомендую подождать и собрать три красных камня ждать осталось недолго, до начала следующей главы. Синие кусочки можно продать.
Сама система ковки немного нелогична: интерфейс ковки идентичен торговому, но в инвентаре у кузнеца лежит то, что можно выковать на данный момент, основываясь на имеющихся кусочках метеорита. Как только вы купите меч, три куска руды из вашего инвентаря пропадут, а старый меч останется. Но мы отвлеклись. Идем к Калькштейну. Он рассказывает про 10 камней - сефиротов. Их необходимо собрать и поместить в специальные обелиски, тогда магия откроет дверь в башню мага на болоте.
Нахождение камней прописано в книге в инвентаре. Несколько штук вы могли уже получить за выполнение квестов. Идем к Вивальди, встречаем там Золтана, беседуем про серебряный меч, потом идем на пристань и покупаем один из сефиротов у Леуваардена за 500 оренов. Идем к детективу, разбираемся с засадой, он говорит, что член банды Саламандр умер и теперь необходимо провести вскрытие. Вскрытие может провести Шани. Кроме того, необходимо еще раз поговорить с Могилой, Леуваарденом и Талером.
Леуваарден рассказывает про тайный орден а напоенный нами Талер подарит книгу. В один из дней можно ровно в полдень прийти к кладбищу и поговорить с горожанкой, дававшей задание успокоить призрак мужа. Она хочет вас обмануть и не заплатить за работу. Припугиваем ее репликой что-то про общественное мнение и про нее в компании ведьмака. Дожидаемся ночи и идем к Шани домой. Там противная бабка, ее трудно одолеть с первого раза, нужно несколько попыток, так как каждый раз она выкидывает новый финт.
Лучше сохраниться перед дверью в дом. Беседуем с Шани про вскрытие, она просит прочесть книги. Книги можно купить у антиквара. Могильщик, в обмен на бутылку пойла из «Кудлатого Мишки» принесет к полуночи труп Саламандры в лечебницу. К полуночи появляемся в лечебнице, беседуем с Шани, узнаем интересные подробности. В храме стоит статуя Мелителе.
Принеся богине в дар фрукт получите сефирот.
Отец заплатит 200 монет и пообещает позже собрать всех жителей и разыскать виновных. Задание: Хвост саламандры Ведьмак 1. Прежде, чем что-то рассказывать про бандитов, отец поведает нам про ведьмака Беренгара, он взял заказ, но не выполнил его и убежал. Преподобный вручит нам Кольцо с печатью Вечного Огня сразу надеваем на себя , и потребует помочь трём уважаемым людям: богач Одо, торговец Харен, охранник Микула.
Для каждого из них нужно будет выполнить по одному квесту, они перечислены ниже. Задание: Таинственный сад Одо живёт на юго-востоке локации. В разговоре с ним постоянно нужно будет пить, чтобы он поверил нам, лучше перед этим прокачать устойчивость к алкоголю. Договариваемся с ним об уничтожении двух живых растений Эхинопс за 100 монет. Растения лучше атаковать факелом.
Задание: Забытые воспоминания Микула — охранник на восточном мосту. Он просит разобраться с мертвецами гулями в восточном склепе, получим от него Ключ от склепа. Просим за это 200 монет. Внутри склепа на входе лежит труп девушки, отравившейся чем-то из флакона. Дальше темно, так что берём в руки факел или пьём элексир "кошка".
Гули будут нападать группами по 1 или по 3 монстра. Увидев трёх, отбегаем в освещенное место, переключаемся на меч, бьём силовым стилем, других врагов пока отталкиваем заклинанием Аард. В конце этой пещеры найдём место силы, изучим новый знак Игни, позволяющий атаковать огнём. Возвращаемся к Микуле. На мосту увидим, как Саламандры окружили алхимика Калькштейна, вступаем с ними в бой.
Можем использовать групповой стиль, враги довольно слабые. Так узнаем, что Саламандрам не хватает оборудования, чтобы применить мутагены, и значит они будут грабить других алхимиков. Калькштейн пригласит нас к себе в Вызиму, как только сможем туда попасть. А Микула скажет, что с завтрашнего дня дежурит у Мельничных ворот в центре, если найдём пропуск, нужно подходить туда. Рассказываем Микуле про труп девушки, выяснится что это его девушка Ильза, он посчитает что её отравила ведьма.
Король склепа Выполнив задание Микулы, услышим от него, что солдаты пошли обыскивать склеп. Возвращаемся туда, в склепе будет открыт новый коридор с множеством комнат. Стены в последние две комнаты надо выбить знаком Аард. Среди обычный гулей будет более сильный монстр — альгуль Оззрел. Перед битвой с монстром выпиваем "кошку", "ласточку", проводим ритуал у места силы.
В бою применяем силовой стиль. Если у героя останется мало здоровья, оглушаем монстра Аардом, отбегаем подальше, восстанавливаемся, продолжаем бой. После победы осматриваем сундуки, тв них есть Красный метеорит. Относим голову монстра Ловчему, получим 200 монет. Задание: Странники в ночи Торговец Харен Брогг живёт на берегу реки, среди хулиганов.
Он попросит нас расправится с утопцами, которые по ночам портят его товары. В продаже у Харена есть различные оружия и Синий метеорит за 300 монет. Ночью приходим на берег реки, искать нужно у восточной части, где лежит множество ящиков. Поочередно убиваем несколько утопцев, они будут выныривать по двое. Выбираем, что ответить: 1.
Позже рассказываем об этом торговцу, он и вправду имеет дела с эльфами, но непрочь подзаработать и на продаже их голов, так что его устроил бы любой наш ответ. Придётся вступить в бой с эльфами, так мы испортим отношения с этой фракцией, в следующей главе они будут считать нас врагом. Сомнительно дело При повторном посещении Харен предложит нам отнести пакет в Вызиму и передать некоему Кирпичу. Сделать это мы сможем лишь во второй главе. Второе посещение таверны Днём на постоялом дворе таверны начнёт работать Краснолюд-кузнец.
В разговоре с ним не спрашиваем про его дела с "Белками", иначе он посчитает нас провокатором, и не будет больше общаться. Кузнецу можем продать ненужные оружия, а за 35 оренов сможем купить у него смазку для улучшения меча. Если мы ранее спасли Золтана, то теперь он будет обитать в таверне. Кроме покера с ним можно сыграть в "Кто кого перепьёт". Нужно иметь при себе 5 тёмного пива, выпиваем его, и краснолюд даст нам в награду Алмаз.
Кулачный бой В таверне только при повторном посещении появится боец Толстый Фред. Бои с другими людьми были просто для заработка денег, бой с Фредом откроет квест. После победы над ним будем искать противников посильнее. Тяжелое наследие прошлого В таверне вскоре появится купец Деклан Леуваарден. Он просит найти его пропавшего друга в пещерах под Вызимой, который искал контрабандный путь в город.
Если найдём его мёртвым, нужно будет его захоронить. Идём в пещеру на северо-западе, за мостом. Внутри постоянно появляются агрессивные растения Эхинопс, сразу по три штуки. Уничтожаем их, пока не появится Сытый Эхинопс, побеждаем и обыскиваем монстра, найдём человеческие останки.
Вино же находится в подвале и охраняется 4 гравейрами. С чувством выполненного долга делаем пару кругов по округе, режа собак и возвращаемся в таверну, чтоб сделать пару-тройку бутыльков масла от падальщиков. На обратном пути убиваем или подкупаем охранников, стоящих возле дома Могилы, местного средневекового мафиози и ни в коем случае не теряем ключи, подбираемые с их трупов. Спускаемся в канализацию и входим в склеп ловкача. Выпиваем кошку, филина, смазываем серебряный клинок маслом от падальшиков и зачищаем склеп. Здесь нам встретятся 4 гравейра и пара-тройка гулей. В крайнем правом ответвлении будет сундук, где среди прочего добра будет искомое фамильное кольцо. Теперь начинаем планомерную раскачку Геральта - вышли из склепа, зашли, убили гравейров, обобрали трупы помимо костей гравейра и трупного яда иногда падает белый уксус, который можно загнать Калькштейну по 20 оренов за штуку , вышли из склепа. Повторять, пока не закончится действие кошки и филина, то есть 8 игровых часов. Филин либо Кошку советую предварительно сварить с эффектом рубедо - так у нас будет 4 часа висеть некий аналог Ласточки, ускоряя регенерацию. Как закончилось действие элексиров - выходим в город и сразу идём, предварительно запасясь 9-10 кружками пЫва, к Талеру. В диалоге с ним выбираем изображение кружки и начинаем планомерно накачивать свой организм алкоголем. Как правило, на 9-й или 10-й кружке светлого пива Талер признает победу Геральта и наградит книжкой. Держась за стены, выползаем на улицу и идём а темницу, где спрыгиваем в канализацию и, доползя до ближайшего костерка, медитируем до выхода алкоголя из крови как правило - час-два. Проходим по закоулкам канализации, истребляя утопцев и выходим на поверхность. Чуть правее двери к детективу сидит "чистильщик обуви", который в обмен на книгу, полученную от Талера, презентует Геральту "кольцо пророка Лебеды". Время должно быть где-то около полудня, посему идём к воротам на кладбище, где могильщику сдаём квестовое сало и ловим непися женщеского пола по имени Хильдегарда, которая просит избавиться от мужа-призрака, летающего ночью возле ворот. Отчитаться о выполнении ей можно будет в любой день в интервале с 12-00 до 13-00 на этом же месте. Вечером выходим на поверхность и идём в таверну. В таверне разговариваем с неписем "Игрок" и узнаём, что меч он купил у садовника, ухаживающего за деревьями возле лечебницы. Отдаём квестовое вино Конраду появляется в 18-00 На привычном месте почему-то нет Кирпича - осведомляемся у трактирщика, что Кирпич бывает и на дамбе. Идём на дамбу и случайно становимся свидетелем беседы Кирпича с охранниками Вызимы. Кирпич уже так не наглеет, как в таверне и раскалывается, что работает на Винсента. Вот нам и доказательство невиновности Винсента и при первом же удобном случае лучше его об этом уведомить. Также с Кирпича получаем награду за зачистку дома от привидений и уходим обратно в Храмовый квартал. Здесь направляемся к Вивальди, которого радуем вердиктом "не виновен" и покупаем у него недостающую жёлтую книгу обязательно её прочитать!! Идём к Талеру и возле его дверей а иногда - в самом доме видим подозрительного типа, никак не эррегирующего на попытки с ним поговорить. Заходим к Талеру и после подобострастного расспроса понимаем выбирать вариант "я тебе верю" , что и он не причастен к делам с Саламандрой. Ещё минус один подозреваемый. Идём к воротам кладбища и сносим гуля и привидение. Теперь идём к Калькштейну и докладуем ему о книгах и о данных, которые почерпнули из них. Калькштейн рассказывает да и сами из прочитанной книги узнаём про 10 сефиротов, о том, у кого и какие находятся и что каждый надо вставить в свой именной обелиск на болоте, чтоб открыть башню. Топаем в таверну, где Кирпича сдаём корчмарю за 500 оренов и экспу хотя можно и не сдавать, а просто отвертеться общими фразами вида "не знаю" Вот теперь идём к детективу. После непродолжительной беседы нас скриптом выкидывает на улицу, где тут же нападают штук 5 Саламандр. Идём к Юзу и за порцию фисштеха от рассказывает, что пленника перевели в больницу. Идём в больницу. Пленник успевает сказать несколько несвязных фраз, среди которых проскакивает имя Калькштейна - и тут же в больницу врываются бандиты Могилы. Идём к детективу, где рассказав о происшествии в больницу, попутно обеляем Винсента и получаем 2 подозреваемых - Калькштейна и Могилу. Идём на дамбу, где у Левууардена покупаем сефирот и плывём на болота. На болотах справляемся у Васки про башню, получаем карту Таро и докладываем, что это не друиды украли ребёнка. Идём к дому Дедушки. Подойдя к его столу, Геральт заметит человеческие останки, из чего сделает вывод, что Дедушка - людоед. В зависимости от того, какое время на дворе, решаем куда идти. Если время не более 22-00 - идём лесорубам. Поговорив с их прорабом, Лойзой, берём квест на 5 цветков двустрела, согласившись, что прибыль разделим пополам. У одного из лесорубов за 200 оренов можно купить "оптом" бутылку содденской медовухи, серебрянове кольцо и рецепт зелья "Слёзы жён", моментально снимающего последствия алкогольной интоксикации. Идём в сторону рощи друидов и встречаем Зигрифда с отрядом рыцарей. Сразу же можно ему квестовые языки плавунов сдать. Также Зигфрид попросит повести его солдат в атаку на белок. Можно отказаться, а можно согласиться этакий небольшой выбор стороны. Идём к разрушенной башке, возле которой растут сии цветы и бегают по ночам алгули, костный мозг которых нам потребен. Дальше двигаемся в верхнюю правую часть карты, где заходим в лагерь белок и вручаем ответ Вивальди Яевину и собираем фаеннеравед. Помимо всего прочего, Яевин, как и Зигфрид, попросит возглавить атаку на рыцарей. Здесь выбирайте сами сторону конфликта или вообще не ввязывайтесь. Левее и выше лагеря белок, на островке, гнездятся несколько виверн и лежит труп гонца, с которого подымаем записку обязательно прочитать! Респаун у виверн есть, так что можно немного экспы и "запчастей" из них повыбивать. Идём на пристань, где сплавшику сдаём цветы двустрела и опять идём к Лойзе. После делёжки денег получаем ещё 1 задание - расчистить дорогу от монстров нужные места пометятся на карте красным и избавиться от водяных. Идём по дороге в сторону карьера кирпичников и очищаем дорогу от 3 пиявок, 3 утопцев и 2 эхинопсов. Дальше 2 варианта действий: можно возле алтаря дождаться полуночи 00-00 и убить появившегося водяного. А можно, сходив к Васке, узнать от неё, что для примирения лесорубов и водяных нужно положить топор Лойзы на алтарь, где после полуночи же появится амулет. Амулет после этого надо отнести Лойзе. Но ни в коем случае, взяв этот квест, нельзя покидать болота спуск в пещеру не в счёт - в этом случае лесорубы будут убиты, а квест провален. С помощью крислалла Калькштейна перемещаемся к нему в лабораторию и, показав карту Таро, узнаём, что для входа в башню нужно разбудить и устранить стража-голема, для чего нужно воткнуть в него громоотвод и дождаться грозы. Громоотвод можно заказать у любого из кузнецов за 50 и 70 оренов, соответственно. Узнаём у садовника, что меч ему доверил один из раненых ведьмаков, которого лечила Шани. Заходим к детективу и становимся свидетелем нападения на него Саламандр. Реймонд сообщает нам ещё об одном подозреваемом, Левууардене и говорит, что за ним следят, соответственно ему надо на время исчезнуть. Идём к Левууардену и расспрашиваем про Салмандр и записку, найденную на трупе гонца на болотах. Доказательств его вины либо невиновности недостаточно. Идём обратно в Храмовый квартал, где на входе к нам подбегает мальчик и сообщает, что нас просит зайти к себе Реймонд. Заходим и.. Детектив сообщает, что пленный Саламандра умер и предлагает разобраться, почему и как, произведя вскрытие. Теперь идём в таверну и ждём прихода не ранее 18-00 Гонца, которому сдаём... Сразу стоит упомянуть, что Гонец обладает довольно скверным нравом и не сразу берёт броши. После этого появится вариант со скупкой значков по 10 оренов штука. Чтоб узнать, кто стоит за всеми этими делами - придётся доводить его до нужной кондиции с помощью алкоголя. Тогда он проговорится про Левууардена, с занесением того в список подозреваемых. Выпиваем "Слёзы жён" либо спим час и, одев на руку "кольцо пророка Лебеды", идём к Шани домой. На входе показываем старушке кольцо и подымаемся на второй этаж. Расспрашиваем Шани о мече - она отправляет Геральта по этому вопросу осведомиться у Золтана Хивая. Рассказываем ей, что нужно произвести вскрытие и договариваемся встретиться в полночь в любой день - хоть через неделю в лечебнице. Теперь идём к могильщику и за бутылку любого краснолюдского пойла коричневые кувшинчики договариваемся о доставке тела в лечебницу. Пробуем пройти на кладбище, но могильщик требует пропуск от Винсета либо поговорить с Талером на предмет простить ему долги. Идём либо к одному, либо к другому а можно к обоим, собссно и получаем пропуск а на кладбище. В этом месте можно довольно быстро завернуть раследование, сходя в склеп на кладбище и обнаружив труп Реймонда. А можно не торопиться и проводить расследование дальше. Выбираем второй вариант и, получив от могильщика ключ от кладбища и рецепт "зелье Петри", идём в таверну. Заваливаемся в таверне спать до утра 06-00 - 08-00 , не забывая распределять полученные при левел-апе таланты и делая, по мере необходимости, зелья и смазки. Утром идём к выходу из канализации и отдаём кольцо Ловкачу, в результате чего узнаём, что нас нае.. Если время ещё позволяет доставать меч - лично я советую преподать Ловкачу последний в его жизни урок. Но надо быть осторожным - если проходящая мимо охрана увидит сиё действо - покраснеет и попрёт с пиками на Геральта. И придётся убегать и прятаться в доме. Впрочем, даже не прятаться, а просто зайти в любой дом и тут же выйти. На охрану не советую кидаться с шашкой - да, их можно порубать, но на утро, выйдя из какого-нить помещения, встретится охотник за головами с вполне законным заданием по нашу голову за убийство стражника ов. И в этом случае либо тысячу оренов отступных ему придётся платить, либо гейм овер - к сожалению, охотник за головами неубиваем. Ищем Золтана Хивая он либо ходит по улицам, либо спит у Вивальди, либо сидит в таверне и расспрашивает про меч. Золтан, после слабой попытки отнекаться, сообщает, что меч наш превосходного кач-ва и презентует руну Земли. Теперь идём на дамбу и, предъявив Левууардену про броши Саламандр, получаем доказательство его невиновности и рассказ о том, что он состоит в некоем секретном обществе. Также Левууарден купит 3 броши Саламандр аж по 200 оренов за штуку. Плывём на болота, где расставляем сефироты по обелискам и приходим к голему. Вставляем в него громоотвод и ждём, пока не пойдёт дождь. А можно и не ждать, а заказать грозу и старшего друида за 400 оренов. Молния, ударив в голема, оживит его и теперь надо извлечь из него предпоследний сефирот. Тактика убиения голема проста - нужно активировать все 3 столба таким образом, чтоб во время "включения" последнего голем находился в центре. Тогда молния ударит в голема, отняв часть жизней.
The witcher 1. прохождение игры (2)
Первое столкновение интересов двух противоборствующих сторон произойдет в первой главе, в задании Харена Брогга, когда ведьмаку придется решать вопрос с товарами. В этом руководстве вы узнаете как открыть все эротические карточки в Ведьмаке. Первое столкновение интересов двух противоборствующих сторон произойдет в первой главе, в задании Харена Брогга, когда ведьмаку придется решать вопрос с товарами. Главная» Новости» Ведьмак 1 прохождение подробно гайд 100%.
«Ведьмак» от CD Projekt RED: что известно про следующие игры во вселенной Сапковского
Прохождение игры the Witcher 1, глава 3 – Telegraph | В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку. |
The Witcher 1. Прохождение игры (1) | Patch 1.6.2 for The Witcher: Enhanced Edition for Macs combines the improvements of the patch 1.6.1 with the latest version of the compatibility layer software fully compatible with OS X Lion 10.7.5 and Mountain Lion 10.8.2. |