Новости игра про курьера от кодзимы

Новости Все игры Рецензии Трейлеры Подкасты Новые игры месяца Лучшие игры. Четырехминутный трейлер игры под рабочим названием Death Stranding 2 был показан до того, как Кодзима вышел для беседы с Джеффом Кейли. Игра Death Stranding от Хидео Кодзимы выходит с 8 ноября на PlayStation 4. Создатели подтвердили, что проект будет эксклюзивом консолей Sony, и не появится на других платформах.

Death Stranding — самая личная игра Кодзимы. Рецензия Disgusting Men

Хидео Кодзима в одном из своих интервью рассказал, что ему не нравится подзаголовок Director’s Cut, который Sony активно добавляет к названиям улучшенных изданий игр. Глава Kojima Productions и геймдизайнер Хидэо Кодзима решил удовлетворить любопытство поклонников и показать 49 минут геймплея в рамках презентации на Tokyo Game Show 2019. Кодзима действительно проделал огромную работу над вселенной игры, сделав ее уникальной и таинственной.

Как «кинцо» и «курьер» оказались не кинцом и не курьером

  • OD – новая игра Хидео Кодзимы и Xbox: что известно, первые подробности, звездный состав
  • Death Stranding Director's Cut скачать торрент
  • Death Stranding 2: On the Beach — дата выхода, трейлер, сюжет, геймплей, последние новости
  • Игру Кодзимы случайно раздали бесплатно: Игры: Наука и техника:
  • Самое обсуждаемое за неделю
  • Нас ждет новый симулятор курьера. Хидео Кодзима показал первый | Собака.ru

Вышла порноигра-клон Death Stranding — в ней курьерша доставляет не только заказы

Хидэо Кодзима является самым знаменитым геймдизайнером и сценаристом компьютерных игр в мире. Наибольшую известность он получил после создания серии Metal Gear, которая оказала большое влияние на развитие стелс-игр, да и всей индустрии в целом. Ведь в его сценариях были интриги, саспенс, драма, а из кат-сцен он сделал настоящее искусство. Это было революцией в свое время. Просто чтобы было понятнее: игры Кодзимы даже больше похожи на фильмы, чем отечественные кинокартины. Почему же он тогда гений? Всё из-за сюжетов его произведений — уж слишком они закрученные и неочевидные. А чтобы понять, насколько всё это нравится людям, — просто зайдите в Instagram Кодзимы и в комментариях поймете, как сильно его любит российское геймерское сообщество.

Сюжет без спойлеров Как и любая игра гения, Death stranding полна аллюзий и метафор, которых простым смертным не понять. Я постараюсь рассказать очень коротко, хотя это и не получится. Будет тяжело, поэтому готовьтесь. В предыдущем тексте про Bloodborne я писал, что там сложный сюжет, но дело в том, что здесь используются разные подходы. Если FromSoftware дают очень мало информации о лоре и ее приходится искать по закоулкам, то Кодзима на нее не скупится и обрушивает на читателя множество сведений. Начинается всё с того, что давным-давно в Америке случилась катастрофа, названная «Выход смерти». После нее мир живых и мир мертвых оказались связаны.

Некоторые игроки разглядели в конструкции мост, который сразу же вызывает ассоциации с Death Stranding. Вероятно, следующей игрой геймдизайнера станет сиквел Death Stranding, на что уже намекал Томми Эрл Дженкинс. Если следующей игрой Кодзимы действительно станет Death Stranding 2, игру могут представить на грядущей The Game Awards в декабре.

С одной стороны, американская аудитория не оценила явно артхаусный проект, с другой — во всем остальном мире игру приняли положительно или хотя бы нейтрально. Но что мы имеем в реальности? Геймплей Death Stranding можно смело называть симулятором курьера — все активности здесь строятся вокруг доставки ценных грузов, которые нужно умудриться не повредить и не потерять по дороге.

И это порой бывает совсем непросто, учитывая происходящую вокруг чертовщину. Уже по первым трейлерам проекта для всех стало понятно, что фирменный градус безумия Кодзимы по-прежнему высок. К работе над игрой было привлечено множество относительно известных актеров. И хоть Кодзима-сан в свое время неоднократно заявлял, что время продолжительных видеороликов в играх давно прошло, здесь геймерам придется запастись попкорном и долгое время проводить за лицезрением диалогов персонажей. И это хорошо, ведь многим геймплей Death Stranding может показаться скучным.

Соответственно, гайды по произведению станут ещё актуальнее, поэтому продолжаем отвечать на накопившиеся у аудитории вопросы. Как сделать запрос на ресурсы, как торговать с курьерами и можно ли в Death Stranding играть вдвоем? Разберём по пунктам. Как сделать запрос на ресурсы в DS? Для этого потребуется мост-связь, открывающийся по сюжету. Там вы сможете скидывать накопленное барахло в общее хранилище, либо забирать оставленные другими Сэмами Бриджесами материалы. Осматривайте и базы с надписью Bridges на фасаде, там много полезного. Например, в ангаре обнаружите брошенный транспорт.

Кодзима назвал Death Stranding 2 необычным сиквелом и рассказал, когда анонсирует следующую игру

Ну, и без самоотверженного человека, готового идти через разрушенный мир, не обойтись. Кодзима не отступает от классического сюжета «Приключение», который в своем списке семи универсальных сюжетов описал журналист Кристофер Букер. Не обманывайтесь непонятными трейлерами и чересчур запутанными первыми часами игры. В Death Stranding аккуратный, понятный, сфокусированный сценарий.

У героя есть четкая цель. Он не распыляется ни на «борьбу с чудовищем», ни на лишнюю трагедию — это оставлено для второстепенных линий прочих персонажей. Но что еще важнее, в игре есть центральная философская идея, отраженная во всех ее элементах.

Жаль, что на геймплей она повлияла неоднозначно. Death Stranding посвящена важности связей между людьми. Это отражено и в истории, и в механиках игры.

Об этом говорят все персонажи, а несогласные в итоге обязательно меняют свое мнение. Кодзима, как и обещал , сделал игру не про палки, а про веревки. Тема серьезная, поэтому он хотел, чтобы к игре приобщились вообще все — не только геймеры.

И мощная пиар-машина, поднявшая хайп вокруг Death Stranding к облакам, в этом, кажется, помогла. В итоге выход игры за пределы геймерской среды может только навредить индустрии. Я лично знаю несколько далеких от игр людей, которые твердо намерены купить Death Stranding.

Кто-то играет раз в год во что-то вроде «Человека-паука», кто-то не ходил дальше «Фифы», кто-то хочет приобрести игру в офис на всех, а кто-то ради «игры гения» собрался купить PS4. Некоторые ждут абстрактного откровения, некоторые фантастики в духе Stranger Things для взрослых. Никто не ждет симулятор курьера, хотя Кодзима как раз его и обещал.

Death Stranding явно не из тех игр, которые стоит показывать новичкам, решившим узнать, как далеко шагнула игровая индустрия. Вернее, показывать-то можно, но очень избирательно. Потрясающая картинка, налет таинственности, фотореализм и лица знакомых актеров их впечатлят.

А дальше что? Геймплей Death Stranding — это доставка грузов. Все шутки про службы доставки еды, прозвучавшие перед релизом — полностью оправданы, и еду тоже придется доставлять.

Задача у героя Death Stranding сложная, но понятная. Нужно пройти через всю Америку, с востока на запад, попутно подключая к единой сети поселения и доставляя посылки. А потом вернуться обратно.

Этим мы и будем заниматься десятки часов, практически не отвлекаясь. Топать с грузами и подключать города. Условные города.

Для нас они будут выглядеть как одинаковые тесные бункеры с одинаковыми терминалами. Где-то Кодзима в детали буквально ныряет он, например, записывал даже самые мелкие и незначительные движения Ридуса, чтобы передать Сэму его характер , но где-то опускает их до функционального минимализма. Я периодически брался за необязательные доставки и в итоге потратил на прохождение игры шестьдесят часов.

Постановочные эпизоды и экшен заняли часа два-три. Сколько-то часов ушло на ролики, но большая часть игры — процентов семьдесят — доставка грузов. Это важно понять и осознать.

Как доставки выглядят в деталях? На базе ты берешь груз и соглашаешься на условия — не побить, не намочить, притащить за двадцать минут или что-то еще — и отправляешься в путь. Иногда нужно пройти буквально километр по полю.

Иногда километров десять по горам, о-о-очень медленно продираясь через снег. Не всегда игра бросает вызов, иногда она испытывает временем. Груз могут попытаться отнять местные сумасшедшие некие МУЛы или террористы.

Его могут повредить так называемые Твари — те самые тени с пуповинами из неба, которых мы видели в трейлерах. Ну, и главный враг курьера — дождь и снег. Осадки в игре называются темпоральными: они ускоряют время для всего, чего касаются — так что грузы начинают быстро портиться.

Первые встречи с террористами , Тварями и непогодой — адреналин. Очень страшно и волнительно. Но это не случайные события: враги всегда сидят на конкретных территориях и никуда с них не перемещаются.

За десятки походов вырабатываешь против них тактику и находишь обходные маршруты. А случайных событий в Death Stranding нет совсем — разве что дождь внезапно может пойти. Но и его со временем учишься предсказывать.

Все механики Death Stranding построены вокруг курьерской деятельности Сэма. Все сложности связаны с ней же. Можно споткнуться или поскользнуться, разбив весь груз.

А можно неудачно съехать на заднице с горы или не удержаться на ногах, переходя реку вброд. Если тащишь на спине слишком много ящиков, Сэма будет заносить то влево, то вправо — нужно балансировать и переходить с бега на шаг. Death Stranding — самый продвинутый и сложный симулятор ходьбы.

Такого раньше не было нигде. Возможно, это действительно ставит Death Stranding вне существующих жанров, как заявлял сам Кодзима. Чем больше доставляешь грузов, тем современнее становятся технологии доставки.

Сэм обзаводится экзоскелетами, позволяющими таскать больше или эффективнее продираться через снег. Появляется летальное и нелетальное оружие против сумасшедших и террористов. Отдельное оружие против Тварей.

Грелка для походов через горы, бронированные пластины на плечи и ноги, улучшенные ботинки и много другой полезной снаряги, которая крафтится на базах. Дают даже роботов, автоматически доставляющих второстепенные посылки — но они обычно все по пути разбивают.

Создадите лучшее оружие или непробиваемую броню? И это только начало.

Судьбы многих людей зависят именно от вас. Кто выживет, а кто погибнет в вашем прохождении? Каждое ваше решение влияет на игровые ситуации и сюжет. Никто не говорил, что пережить апокалипсис просто...

What are system requirements?

Бриджет и Амелия — не мать и дочь, но одна и та же сущность, действительно «фактор вымирания»: стареющая «Бриджет» была физическим телом, вечно молодая «Амелия» — душой, существующей на потустороннем Берегу. Как Фактор вымирания, Амелия — своего рода богиня загробного мира; она черпает информацию о мире живых, но сама существует вне времени и пространства.

Амелия хочет истребить человечество и переместить души людей в загробный мир, поскольку считает его страдания невыносимыми. Она когда-то невольно устроила первый Выход Смерти, в первый раз воскресив Сэма ещё ребёнком. Проложив хиральную сеть, Сэм связал души всех людей с Берегом Амелии и сделал Последний Выход — всеобщее вымирание — возможным.

Амелия предлагает Сэму убить её саму или остаться с ней на её Берегу навсегда. Сэм обнимает её и говорит, что связь между ними будет всегда. Амелия признаёт, что жизнь всегда будет бороться до последнего, и в итоге отказывается от плана.

Её Берег сгорает в огне, Сэм оказывается выброшенным уже на свой собственный Берег. Он пытается застрелиться из пистолета Дайхардмена, чтобы тоже перейти в загробный мир, но этот пистолет оказывается путём назад на Землю: команда «Бриджес» находит Сэма и вытаскивает его в мир живых [32]. Сэм покидает «Бриджес» и отправляется в крематорий, чтобы сжечь тело умершего Лу, но не может заставить себя это сделать.

Клифф пытался выкрасть его из лаборатории, но был пойман и убит — Дайхардмен и Бриджет застрелили его из того же самого пистолета. От этой пули погиб и младенец-Сэм, но Амелия вернула его на землю. Таким образом Сэм и приобрёл свои способности и начался Выход Смерти.

Снова в крематории Сэм пытается реанимировать мёртвого Лу, и младенец тоже воскресает с украшением-«кипу» в руках — подарком Амелии. Они выходят под дождь, который больше не имеет темпоральных свойств. Пробивается солнечный свет, и видна нормальная, не изменённая катаклизмом радуга — Выход Смерти завершился.

В сцене после титров имя «Лу» расшифровывается как «Луиза» — ББ с самого начала был девочкой [30] [32]. Летом 2015 года после затяжного корпоративного конфликта с японской компанией Konami [33] [34] студия Kojima Productions , бывшая на то время лишь её подразделением, была закрыта, и воссоздана в качестве независимой студии по разработке компьютерных игр 16 декабря того же года [35] [36]. В конце 2015 года, до анонса игры, было сообщено, что ожидаемый первый проект студии должен быть выпущен сначала на PlayStation 4 , а затем, после окончания некоторого периода «эксклюзивности», и на ПК [37].

Игра Death Stranding является экшн-игрой, как и Metal Gear Solid , и не должна рассматриваться как замена Silent Hills — отменённого проекта Кодзимы времён его работы в Konami [38]. По поводу жанра игры Хидэо Кодзима заявил, что это будет некий экшн с новыми элементами и привнесениями. Он провёл параллель со своей же ранней игрой Metal Gear 1987 года, которая ныне классифицируется как стелс-игра , однако во время выхода её называли экшеном, так как жанра «стелс» ещё не существовало [39].

По словам Кодзимы, он начал создание игры с разработки оригинальной игровой механики — его замысел поначалу не поняли даже собственные сотрудники Kojima Productions , когда Кодзима изложил им свою идею [40]. Само название Death Stranding многозначно и может быть переведено как «смертельное выбрасывание на берег» или «смертельное привязывание» [41]. С одной стороны, по словам Кодзимы, оно посвящено чему-то инопланетному, «выброшенному» в наш мир подобно тому, как на берег моря выбрасываются киты и дельфины англ.

С другой стороны, слово strand используется в психологии в контексте связей и привязанностей, поэтому в трейлерах игры появляются образы кабелей и пуповин, связывающих персонажей друг с другом [38]. Кодзима объяснил одну из главных тем игры, ссылаясь на рассказ Кобо Абэ , в котором говорится, что первым инструментом, созданным человеком, была палка — то, с помощью чего человек удерживает на расстоянии от себя «плохие вещи», а вторым инструментом была верёвка — для удержания «хороших вещей» рядом с собой. Кодзима сравнил основные «инструменты» взаимодействия с окружающим миром в экшн-игре — удары и стрельбу — с «палкой», и сказал, что Death Stranding должна предоставить игрокам и «верёвку» — нечто, что позволит связывать людей друг с другом [39].

По воспоминаниям Кодзимы, он определился с игровым движком для разрабатываемого проекта лишь осенью 2016 года [42]. Этот движок, позже ставший известным как Decima , был разработан нидерландской компанией Guerrilla Games и использовался только в её собственной игре Horizon Zero Dawn. Kojima Productions не просто заключила договор на использование готового движка, а занялась его доработкой совместно с Guerilla Games.

Для этого в Амстердаме было создано подразделение специально для сотрудничества с Guerrilla Games [3]. Guerrilla Games открыла своим партнёрам исходный код движка сразу же, без подписания каких-либо договоров или соглашений о неразглашении. Движку, над которым теперь работали совместно нидерландская и японская студия, присвоили название Decima — в честь острова Дэдзима , где в XVII веке находился голландский торговый пост [43].

Движок Decima отвечал не только за рендеринг графики, но и за многие другие элементы игры — ИИ, физику, логику. Он предоставлял разработчикам «редактор для создания целого мира» [44]. Кодзима отмечал, что такой движок особенно подходит для разработки игр с открытым миром [44].

Уже на ранних стадиях разработки Кодзима привлёк в проект на роли главных героев Нормана Ридуса и Мадса Миккельсена.

У каждого убежища есть «уровень связи» с главным героем — проще говоря, репутация. Причём повышается она только одним способом — доставкой посылок в конкретное убежище. Показав его хозяину, что вы замечательный курьер, можно раздобыть предметы разной степени полезности: от брелоков для рюкзака до реально незаменимых вещей, вроде экзоскелетов для ног. Некоторые сцены будто нарочно поставлены так, чтоб игра быстро разлетелась на мемы.

Так и просится подпись в духе «что видит полторашка пива перед смертью» Но идея вновь проваливается. Всё самое важное и нужное вы и так получите по сюжету, а опциональные награды абсолютно не стоят сил, потраченных на монотонные рейсы в одну и ту же точку. Дополнительные задания, или «стандартные заказы», как их называет сама игра, ничем не отличаются от основных миссий, так что к ним быстро пропадает интерес. С одной стороны, справедливо: Сэм не легендарный избранный герой, а простой курьер. Он работает, причём работа его — совсем не сахар.

С другой стороны, мы играем в видеоигры, чтобы развлекаться, а не работать: рутины всем и в реальной жизни хватает. Всем, кроме Хидео Кодзимы, очевидно. Тишина и созидание Думаю, вы уже замечаете иронию. Death Stranding — это игра с открытым миром, которая активно порицает исследование. При нарочито однообразном геймплее она не пытается ни сделать его хоть сколь-нибудь увлекательным, ни наградить игрока за потраченное время.

Удивительно, почему проект, вызывавший столько вопросов до релиза, при личном знакомстве не может внятно ответить на один-единственный: «Зачем мы вообще всё это делаем? Как ни странно, несмотря на всё, что я рассказал выше, за сорок часов прохождения я ни разу не заскучал. От монотонного геймплея получаешь примерно то же удовольствие, что и от рутинной, но умиротворяющей работы в реальной жизни: как от реорганизации полок с одеждой, уборки или разбора старых файлов на жёстком диске. Естественно, это удовольствие далеко не для всех, и многим оно справедливо! Мир Death Stranding недружелюбен.

Порой заказы заносят вас в места, которые в любой другой игре были бы огорожены невидимой стеной… но не здесь. Поэтому, взявшись за доставку, всегда прежде всего смотришь на карту: где лучше пройти? Где можно срезать? Придётся реально учитывать, например, перепады высот, тип местности и даже глубину рек. На пути Великого доставщика да, это официальное прозвище Сэма нет непреодолимых преград и невыполнимых заказов.

Чем круче склон, тем сильнее торжествуешь, когда наконец взбираешься на вершину Это чистейшая логистика, и игру абсолютно не заботит, как именно вы доберётесь до пункта назначения: на экране не маячит мини-карта, а компас не показывает кратчайший путь. Вдобавок в этот раз в отличие от The Phantom Pain в арсенале Сэма нет лишних инструментов — их, наоборот, немного, но каждый пригодится не раз и не два. Пресловутые раскладывающиеся лестницы, например, — невероятно дельное подспорье в любом маршруте: с ними и на почти отвесный склон можно забраться, и импровизированный мост через реку соорудить. Это занятно вдвойне, потому что, прокладывая себе путь, вы помогаете и другим игрокам. Здесь в дело вступает социальный аспект Death Stranding; та самая «система связей», которую Кодзима расписывал как революционную.

Она, конечно же, ни разу не… если вы хоть раз слышали о Dark Souls , но это не делает её менее интересной — Kojima Productions отлично адаптировали идею под свои нужды. Вы можете оставлять другим игрокам послания, как в «Душах», но это лишь малая часть механики. Все ваши гаджеты и сооружения тоже переносятся в миры других игроков. Спасибо за ценный совет, незнакомец. Ну ладно хоть не как в Dark Souls, с нетленными «amazing chest ahead» или «try tongue but hole» Если вы с помощью пяти лестниц, соплей и молитв соорудили тропинку через горный перевал, которая экономит очень много времени и сил, ею наверняка воспользуется кто-нибудь ещё, но уже в своём мире — и скажет вам спасибо, поставив лайки.

И наоборот, в своих путешествиях вы будете постоянно натыкаться на следы других курьеров. Заботливо наведённые мосты, стоянки, где можно укрыться от дождя, генераторы для подзарядки батарей… Да даже точки для быстрого перемещения, поставленные вашими коллегами. Вроде бы мелочь, но эта механика капитально меняет ощущения от строительства и крафта. Вы уже не просто раскладываете лесенки и раскидываете тросы, но занимаетесь инфраструктурой. Каждая постройка делает неприветливый мир чуть более удобным и цивилизованным не только для вас, но и для остальных игроков; вы сразу чувствуете себя частью чего-то большего.

Думаешь, как перебраться на тот берег, а тут здрасьте — кто-то уже соорудил переправу. Благодарствую, милчеловек, держи охапку лайков! Ваши действия и впрямь способны изменить игровой опыт других людей, и оттого начинаешь гордиться какими-то совершенно дурацкими вещами. Приятно понимать, например, что сеть канатных дорог, на постройку которой я убил часов пять, реально кому-то поможет. Так же приятно не заходить в игру сутки, а по возвращении увидеть, что кто-то построил кусок асфальтовой дороги в проблемном для меня месте.

Мир Death Stranding, может, и мёртв, но игроки активно пытаются сообща это исправить, и подобный опыт дорогого стоит. Жаль только, что сюжет никак не помогает этим проникнуться.

Игру Death Stranding Хидэо Кодзимы раздают бесплатно и навсегда

Игра курьер - фото сборник Можно как угодно относиться к Кодзиме, его творческому подходу и меметичной «гениальности», но одно отрицать сложно: он делает уникальные игры.
Утекли скриншоты из новой игры Хидео Кодзимы Хидео Кодзима показал первый тизер-трейлер Death Stranding 2.
Death Stranding — самая дорогая и масштабная «игра не для всех» | Канобу «Death Stranding от гения Кодзимы - симулятор курьера-доставщика пиццы или игра с глубочайшим смыслом?
Хидео Кодзима показал трейлер Death Stranding 2 ​и анон­сировал стелс-экшен в духе MGS Студия Kojima Productions сообщила о том, что ее приключенческий экшен Death Stranding за время с релиза посетило уже более 16 000 000 игроков со всего мира.
Death Stranding Director's Cut скачать торрент В одной из своих игр (P.T.) Кодзима помещает главного героя во временную петлю.

🎮 Новость: Хидео Кодзима выпускает "симулятор курьера" для iPhone и Mac!

Главная» Игры» Новости игр» Показываем симулятор курьера от Кодзимы — сегодня в 17:00. TRDS — это симулятор с непредсказуемой физикой про чудовищных курьеров доставки. Возможно, многим игра покажется излишне примитивной, да и сюжет Sky не затрагивает таких глобальных вещей, в которые метит Кодзима.

Последние рецензии

  • Death Stranding Director's Cut скачать торрент
  • Показываем симулятор курьера от Кодзимы — сегодня в 17:00
  • Kojima Productions поблагодарила игроков за продажи игры в Steam
  • Лучшие комментарии
  • Игра про курьера от кодзимы фото

Хидео Кодзима опять загадочно тизерит следующую игру

PS4 Pro выдает картинку еще лучше, и уже страшно представить, как игра будет выглядеть на PC. От Horizon: Zero Dawn достался не только движок, но и общий подход к структуре открытого мира. Последний тут без откровений и чем-то напоминает еще и MGS 5. Пресловутая «установка связей» заключается в бесконечных поисках очередных узлов. Такой себе «метод Ubisoft», только местные «вышки» даже завоевывать не нужно — просто доставьте груз или два, а затем подключите узлы к сети.

Не лучшее заявление для обоснования нового жанра strand game. Но основная особенность последнего заключается в постоянном применении «опосредованных связей», о которых так часто Кодзима распинался в интервью. Death Stranding требует постоянного подключения к сети, и тогда в мире игры вы будете встречать постройки, грузы и припасы других игроков. Так вы сможете помогать друг другу или строить сложные сооружения.

Однако никакого кооператива не ждите. Добавлен только совместный крафт и таблица лидеров, чтобы вы могли видеть, насколько вы лучше в курьерских делах, чем все остальные. Даже рейтинг в конце миссии присваивается, напоминая о том, что игру делали японцы с их страстью к оценкам и цифрам. Цельнее концепция strand game от этого не становится.

Пускай связи с другими игроками значительно облегчают прохождение, они сильно вредят атмосфере игры. Ведь Death Stranding позиционировалась как история об одиночестве и его преодолении. Только вот особо одиноким себя в игре не чувствуешь, ведь тебе постоянно пишут жители подключенных узлов и ключевые персонажи. Последние еще и позвонить любят с уникальными рингтонами для каждого!

Ладно, иногда сообщения все-таки бывают интересные особенно от Хартмана, который по части познавательных фактов отдувается за всех остальных , но это скорее исключение, чем правило. Тут проявляется наибольшая проблема Death Stranding — ее элементы никак не складываются друг с другом в единое целое. И дело даже не в оторванности геймплея от истории — с этим полный порядок, Кодзима всегда довольно неплохо вплетал особенности своих сюжетов в геймплейные механики. Просто игра будто сама не знает, как себя подавать.

Для нового жанра в ней слишком много знакомых элементов, а для просто хорошей игры… Скажем так, пункт «доставлять посылки» находится где-то в нижней части списка самых увлекательных дел в мире. Даже по красивому миру и под замечательные композиции от Low Roar и прочих любимых музыкантов Кодзимы. А ведь параллельно еще нужно как-то необычную историю внятно рассказать, что выходит с трудом. Кстати, оригинальный саундтрек от композитора Людвига Форсселла получился в чем-то даже прекраснее треков от более именитых артистов.

Мелодии напоминают то Mass Effect в лучших проявлениях, то меланхоличные инди-игры вроде Hyper Light Drifter. Но особо это ничего не меняет — грузов от красоты музыки меньше не становится. Только вот отдельные фразы, моменты и механики намекают, что в Death Stranding все не просто так. Игра явно пытается подвести игроков к чему-то важному, и это далеко не банальные идеи в духе «вместе мы сила» или «давайте жить дружно».

Нет, тут кроется нечто более комплексное и масштабное, однако в первые двадцать часов игра ограничивается лишь полунамеками. Чем и способна отпугнуть многих. Кодзима явно уже взвел курок, готовясь выстрелить в финале. Но лишь после полного прохождения и изучения всех записей в игре, дополненного фанатскими теориями и разборами, станет понятно, куда он попал — в сердца игроков или себе в голову.

Все эти игры оставили неизгладимый отпечаток на сознании и навсегда поселились в сердцах миллионов. С Death Stranding все гораздо сложнее. Она может как стать для вас самой величественной игрой десятилетия, так и забыться, не оставив ничего, кроме сомнений. Самое ироничное, что все геймплейные проблемы Death Stranding решаются сами собой.

Финальные курьерские квесты не доставляют никаких проблем, ведь у Сэма появляются силовые контуры, которые ускоряют, увеличивают максимальный переносимый вес и помогают перемещаться по любой местности. А после открытия канатных дорог вы можете без особых усилий соединять любые уголки карты, а потом пересекать их всего за пару мгновений. Удобство игрока, о котором Death Stranding с самого начала будто и не слышала, максимально проявляется ближе к финалу. При этом геймплейно игра постоянно пытается подбрасывать все новые и новые ситуации, из-за чего даже относительно простой на уровне концепции геймплей начинает казаться чем-то любопытным.

В одном задании Сэму запретят даже на короткое время опускать груз в воду, а в другом любая тряска может привести к провалу задания. Тут Кодзиме и команде действительно остается только поаплодировать, ведь в рамках идеи игры о доставке грузов им удалось реализовать огромное количество вариаций заказов. Идея с системой лайков, мостами-связями и поддержке других игроков также удалась. Да, это никакая не революция, а скорее немного измененный онлайн серии Souls или очень простой Minecraft без мультиплеера.

Но ощущать, что твоя лестница или тропа помогла какому-то игроку в его путешествии — бесценно. Опосредованная связь работает прекрасно, а геймплей постоянно подталкивает к тому, чтобы ее налаживать, даже если вы только и делаете, что второпях разносите грузы. Однако ближе к концу Death Stranding совсем забывает и про свою медитативность, и про концепцию «симулятора курьера». Боевых моментов становится все больше, и не сказать, что они слишком приятные.

Сражения с боссами слишком затянутые, здоровья у них очень много даже на среднем уровне сложности, а на максимальном можно потратить минут 30-40 всего на один поединок. Сэм не очень поворотливый, а уклоняться от вражеских атак приходится часто. Оружие тоже ощущается довольно плохо. Даже в серии Metal Gear Solid стрелять было приятнее, так что дела совсем плачевные.

Самой эффективной тактикой обычно оказывается закидывание гематическими гранатами или расстрел из гранатомета.

Разберём по пунктам. Как сделать запрос на ресурсы в DS? Для этого потребуется мост-связь, открывающийся по сюжету. Там вы сможете скидывать накопленное барахло в общее хранилище, либо забирать оставленные другими Сэмами Бриджесами материалы. Осматривайте и базы с надписью Bridges на фасаде, там много полезного. Например, в ангаре обнаружите брошенный транспорт. Но учитывайте, что игра определит текущую прогрессию и не предоставит доступ к мотоциклам и грузовикам раньше, чем это предусмотрено разработчиками.

Как торговать с курьерами?

Ведущий тут же спросил, чем DS2 будет отличаться от оригинала. Кодзима сказал, что не может дать конкретный ответ прямо сейчас, но указал на трейлер, который только что вышел, намекнув, что в нем есть несколько подсказок. Кодзима сказал, что он написал историю до пандемии, но после неё, переписал все с нуля. Когда его спросили, что будет дальше, Кодзима сказал, что у него, конечно же, есть DS2 в разработке и еще одна совершенно новая игра, над которой он работает, а также другие визуальные проекты.

При этом, многие также отчаянно пытаются понять, что именно находится у главного героя в его ящиках, и почему это так важно. Создатели подтвердили, что проект будет эксклюзивом консолей Sony, и не появится на других платформах.

Хидео Кодзима опять загадочно тизерит следующую игру

В реальности Death Stranding — игра про курьера, но она совсем не об этом. Это не симулятор курьера. Это не симулятор курьера.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий