Есть ролевые со свободным сюжетом и авторским миром.
Хорошие сюжеты для ролевых: лучшие идеи для игр
Возможно, группе игроков предстоит найти причину катастрофы и способ ее предотвращения. Мистическое проклятие: Игроки сталкиваются с загадочным проклятием, которое преследует их группу. Они отправляются в путешествие, чтобы разгадать тайну проклятия и найти способ его снятия. В процессе они сталкиваются с духами, монстрами и другими мистическими существами. Пираты и сокровища: Игроки становятся членами пиратской команды и отправляются в поисках потерянных сокровищ, попутно сражаясь с другими пиратами и монстрами морской глубины. Важными элементами сюжета являются сражения на кораблях, поиск карты сокровищ и проникновение в запретные локации. Загадочное убийство: Игроки оказываются в роли детективов, которым предстоит раскрыть загадочное убийство. Они исследуют место преступления, собирают улики, задают вопросы свидетелям и подозреваемым. Группе придется принимать решения и раскрывать тайны в процессе расследования.
Фантастическое путешествие: Игроки путешествуют через время и пространство, оказываясь в разных мирах и эпохах. Они преодолевают различные испытания, взаимодействуют с экзотическими расами и существами.
Атум и Ра вечно боролись за власть среди богов и в конечном счете они слились в главного бога Амон-Ра. Шли годы и скоро их стало много, достаточно, чтобы у людей был выбор кому в каком случае стоит покланяться и приносить жертвы. И вот однажды.....
Да вроде это было в эту субботу на восходе солнца..... Или нет?..... Почему Вы вечно делаете все не так как Я вам сказала?! В любом случае приготовления уже начались..... Тут тебе суждено родиться и тут суждено умереть, когда-нибудь, будь то поле брани или нож в косом переулке.
Впрочем это не важно, идем в дом где поямо сейчас родился ты, а может не ты?
Герои должны договориться об использовании защищенного предмета в качестве залога, например, об обмене заложника на выкуп. Герои должны защищать цель так, чтобы она об этом не знала. Типичные мотивы и повороты сюжета: Героев вызывают, когда должно произойти что-то большое и старая гвардия хочет выйти из игры. Фермеры, соседи, служащие и прочие возмущены приходом героев — бывших начальников любили все, а способ передачи власти извне выглядит безобразно. Герои идут. В некоторых сценариях поможет только далекий крик или искаженный экстренный вызов. Типичные мотивы и повороты сюжета: Жертвы взяты в заложники или заблокированы вражескими силами, и герои должны разобраться с злоумышленниками или прорвать блокаду. Существует опасность того, что любые попытки спасения бросят спасателей в один котел со спасаемыми, что усугубит проблему. Спасаются не люди, а животные, роботы или что-то еще.
Угроза исходит вовсе не от каких-то злодеев — это может быть стихийное бедствие, ядерная авария или вспышка болезни. Спасенные не могут покинуть того места, где они находятся; на месте миссии вы должны обращаться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить. Герои начинают свое приключение среди нуждающихся. Им нужно выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеперечисленное. Герои должны либо найти способ сообщить о неприятностях хорошим парням, либо прокрасться и устранить угрозу самостоятельно, либо и то, и другое. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои должны выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или улучшить свои шансы против местных жителей. How Much for Just the Dingus? Что-то важное и ценное лежит в определенной области. Этого хотят герои или их работодатели, но этого хотят и одна или несколько других фракций. Получить предмет смогут только те, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, как можно лучше справиться с местными жителями и узнать как можно больше о цели.
У каждой из соперничающих фракций есть свои намерения и ресурсы. Типичные мотивы и повороты сюжета: Местные жители требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними как товарищи и изложили свою позицию. Ценный предмет куда-то ехал, но транспорт или курьер разбился или пропал. Отдайтесь во власть образов. Я описал сюжеты типичным языком настоящих приключенческих боевиков, поскольку это классическая форма приключенческих ролевых игр, но даже если вы играете на другом уровне, вы все равно можете раскрыть потенциал списка. Только помните: любой предмет, любое место, любого врага на самом деле можно превратить в информацию, персонажа или нездоровую атмосферу, как космическая станция может стать подземельем, а осадок магического вещества — отпечатком пальца. I Beg Your Pardon? Герои пускаются в ход, но на них внезапно нападают или чем-то угрожают. Никто из персонажей не понимает, что происходит. Им предстоит разгадать тайну мотивов нападавших и попутно отразить новые атаки.
Чтобы разобраться с проблемой, нужно понять, что к чему. Типичные мотивы и повороты сюжета: У героев есть кое-что, что нужно плохим парням, но они могут не понять. Плохие парни мстят за земляка, погибшего в предыдущем приключении. Плохие парни принимают героев за кого-то другого. Long or Short Fork when Dining on Elf? Персонажи возглавляют дипломатическую миссию, которая пытается установить или укрепить торговые или политические отношения с неизвестным обществом. Все, что требуется от героев, это провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не обидеть. Типичные мотивы и повороты сюжета: Героев выбирал кто-то, кто знал об их неподготовленности, например, NPC, который намеренно саботирует работу. Вероятно, вам придется прибить парашют, чтобы предотвратить катастрофу. Вне зависимости от размаха сценария, главный конфликт — по крайней мере, на первых порах — это ограничение, что персонажи могут только видеть, слушать и впитывать информацию.
Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя. Типичные мотивы и повороты сюжета: У цели проблемы, и герои должны решить, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Герои призваны найти и вернуть пропавших без вести. Типичные мотивы и повороты сюжета: Пропавшего человека похитили, возможно, именно с целью заманивания героев. Цель опасна и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения. Цель является ценной и сбежала из места, предназначенного для ее комфортного, безопасного и удобного содержания. У цели есть причина ухода, которая вызовет симпатию у персонажей. Цель оказывается главным героем или жертвой в другом приключении, через которое затем должны пройти герои. Пропадает не один человек, а целая экспедиция или группа туристов.
Цель не исчезает и не убегает — герои были наняты, чтобы выследить этого человека, возможно, под ложным предлогом. Удвойте ставку, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях два отдельных или тематически связанных сюжета сплетаются воедино. Самый простой способ сделать это — сделать одно из действий реальным, а другое личным. Таким образом, только одна история будет иметь требования к местоположению, а в другую можно будет играть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он может предстать перед народом и положить конец войне — простой и осязаемый пример «Службы сопровождения». Но попутно герои понимают, что бедняга полон суицидальных мыслей, ведь государственные дела разрушили его личную жизнь, и теперь они должны предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взять на себя бремя ответственность — личный и метафорический пример на тему «Маленькая профилактика». Герои должны найти причину амнезии и решить все проблемы, с которыми они столкнутся в процессе. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герой с амнезией добровольно подавил или стер свои воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою собственную работу ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА Most Peculiar, Momma Происходит что-то одновременно неправильное и необъяснимое — в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле выпал снег, вдруг оказалось, что самолет «Вояджер» беспокоит кого-то другого, полчища инопланетян съел весь сыр — и это вызывает у народа большое беспокойство. Герои должны отследить источник явления и остановить бесчинство.
Типичные мотивы и повороты сюжета: Персонажи как-то невольно несут ответственность за все происходящее. То, что вначале кажется одной проблемой — технологической, личной, биологической, химической, магической, политической и т д.
В суматохе они атакуют его и ему тяжело отличать одних от других. Пока он сражается с ними, Джокер готовит свой план с подрывом паромов. Аканэ Цунэмори Психопаспорт наконец догоняет главного злодея и узнаёт, что у того нулевой или минимальный "коэффициент преступности". Система не сможет его отследить, против него не работает табельное оружие, а хуже всего, он угрожает убить её напарника, если она не выстрелит в него, тем самым повысив свой "коэффицент" и став преступником. Неудача Извини Марио, принцесса в другом замке. Сэм, Фродо и Горлум доходят до Чёрных врат и им становиться очевидно, что здесь они не пройдут, идти сюда было ошибкой.
В Фаллаут 1, выходец добирается до до нижнего уровня убежища 15 и понимает, что он завален, а чип надо искать в другом месте. Ловушка Пока Сэм и Фродо пробираются к пещере Шелоб о которой они понятия не имеют , Голум выкидывает хлеб без которого путешествие будет тяжелее и ссорит Фродо с Сэмом лишая первого поддержки второго и делая его уязвимым. Хан Соло, Лея и Чубакка доверяются Лэндо, но войдя в комнату видят во главе стола Дарта Вейдера и понимают, что их предали. Кульминация Это то ради чего вы собирались. Этот этап должен быть самым ярким и самым сложным, в идеале это большое шоу, которое запомниться игрокам. В идеале, каждый из персонажей, должен иметь возможность продемонстрировать свою самую сильную сторону и быть полезным здесь. Помните, что всё это единое "подземелье", предыдущие комнаты могли содержать подсказки к тому, что ждёт здесь. Либо выборы сделанные там, влияют на то, что произойдёт тут.
Что если герои шли напролом, плохой парень мог узнать об этом и подготовиться. Пример: Сцена суда в Ночах Невервинтера 2, где героям припоминают все их злодеяния и геройства, а другие персонажи раскрывают своё отношение. Любая финальная битва Мстителей с очередным злом посягающим на землю. Разговор между Выходцем из убежища и Мастером, который закончится либо напряженным боем, либо покаянием и самоубийством Мастера. Индиана Джонс наконец находит входит в пещеру, где должен находиться святой грааль. Люк и Дарт Вейдер входят в комнату Императора. Награды и Откровения В идеале, герой обычно не просто собирает золото в мешок и уходит.
Мастер-класс. Карта сюжета
Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка. Идеи для ролевых в сообществе обновилась фотография. Реализация идеи сюжета для ролевой игры включает в себя несколько важных этапов. Иногда идея ролевой игры может стать движущей силой всего повествования романа! Иногда идея ролевой игры может стать движущей силой всего повествования романа!
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры
Need some inspiration? We got you covered with 13 unique Character AI ideas to kickstart your next roleplay or chat adventure. Главная страница» Инструменты» Генератор сюжета для ролевой игры. В этом посте я бы хотела вам предложить парочку интересных сюжетов для ролевой.
Список сюжетов ролевых игр
Они также должны будут взаимодействовать с другими колонистами и принимать решения, которые повлияют на судьбу колонии в целом. Звездный гладиатор В этой истории игроки оказываются в центре галактических соревнований по бою на арене. Их главная цель — победить в битвах с другими гладиаторами и получить славу и богатство. Игрокам предстоит тренироваться, сражаться с мощными противниками и найти свой путь к вершине гладиаторской карьеры. Фантастические приключения в далеких галактиках — это идеальный способ окунуться в увлекательный и непредсказуемый мир научной фантастики. Выберите одну из предложенных историй или вдохновитесь ими для создания собственного уникального сюжета для ролевой игры.
Приготовьтесь отправиться в увлекательное путешествие и открыть для себя новые миры и приключения! Магические истории с коварными ведьмами и волшебством Злобные ведьмы и волшебницы, обладающие могущественными заклинаниями и тайными знаниями, представляют собой прекрасных антагонистов для героев. Их хитрость и коварство вызывают настоящие испытания для игроков, заставляя их приложить все усилия для преодоления сложностей. Волшебство, как элемент сюжета, позволяет раскрыть мир новыми гранями. В нем можно использовать различные виды магии — от животной и растительной до элементарной и некромантии.
Это позволяет героям преодолевать препятствия и исполнять невероятные действия. Магические истории с коварными ведьмами могут включать поиски источника ее магической силы, попытки победить ее самого или найти способ ее обезвредить. Они стимулируют бои с магическими существами, изучение новых заклинаний и артефактов, а также построение сложных интриг. Игроки, столкнувшиеся с фантазийным миром магии и ведьм, ощутят, как сгущаются тайны и становятся настоящей преградой на пути их героев. Но их упорство и храбрость помогут им преодолеть любые преграды и сразиться с самой зловещей ведьмой.
Загадочные детективные истории с нераскрытыми преступлениями Для любителей детективов и запутанных загадок, ролевая игра с нераскрытыми преступлениями может стать настоящим испытанием интеллекта и логического мышления. В таких историях игроки становятся сыщиками и пытаются разгадать коварные заговоры и интриги, оставшиеся без ответа.
По характеру персонажа или ситуации можно подобрать уйму синонимов. Неудачливую девушку можно назвать так же горе луковое, наш "везунчик" и так далее и тому подобное. Тут комментариев не надо, ворд вам в помощь! Кстати, если ваша ролевая начинает игру без особо видного сюжета, то можно сначала выложить краткое описание, а сюжет составить вместе с начальной базой пользователей. Это очень поднимет дух и не даст распуститься коллективу, а так же даст вам шанс присмотреться к людям: вдруг вы ищите модератора?
Надеюсь моя инструкция вам поможет, так как она максимально понятна.
Воспользуйтесь преимуществами окружающей среды, большая часть которой исходит от персонажа, а не от действия. Только в РИ есть реальная возможность отождествиться с вымышленным персонажем и непосредственно пережить его переживания. Лучше всего, если вы опишете приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейших рамок, будет отвлекать от персонажей, что все равно, что пилить мост по дереву.
Все, что вам нужно сделать, это плыть по течению и наслаждаться игрой на публике. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, они должны сначала разобраться с этим. Типичные мотивы и повороты сюжета: Убежище содержит в себе причину угрозы, которой герои пытаются избежать. В укрытии есть секретная база см. Герои вынуждены сражаться не только за укрытие, но и за свою жизнь.
Найденное место — настоящее убежище, но героям там не рады. Они должны завоевать сердца и умы, чтобы заслужить право спать. Персонажи не вошли в ситуацию. Теперь злодеи уже отплыли, а герои узнали об их уходе как раз вовремя, чтобы догнать злодеев, прежде чем они скроются в своем логове, на родине, за линией фронта и т д. Типичные мотивы и повороты сюжета: Злодеи сбежали, украв транспортное средство, с которым герои справляются лучше, чем они.
Злодеи идут в обход, буквально или метафорически, пытаясь скрыться из виду или смешаться с окружающей средой, которая часто враждебна героям. Когда злодеи пересекут финишную черту приключения — пересечут границы штатов, гиперпрыжки и так далее — их дальнейшее преследование станет невозможным. ШШАНТАЖ Blackmail Проворачивая аферу или раскрывая что-то в прошлом героев, антагонист получает что-то, чем можно помахать перед героями и заставить их танцевать. Подойдет любая угроза, от физической до социальной, но ключ в том, что у злодея есть что-то — даже информация — чего нет у других. Так злодей дёргает за ниточки героев, заставляя их делать то, чего они делать не хотят.
Герои должны разорвать порочный круг шантажа и лишить злодея его преимущества, одновременно потакая его прихотям. Типичные мотивы и повороты сюжета: Сюжет основан на том, что герои оказывают злодею некую услугу, позволяющую получить над ними преимущество. Цинично, да. Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых так или иначе используют. Жертвами становятся не сами герои, а те, кто о них заботится, или те, чья защита является их долгом.
Для этого нужно преодолеть локальную защиту. Типичные мотивы и повороты сюжета: Цель не получить что-либо, а разрушить или сорвать процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить заклинание, разрушить планы вторжения, закрыть портал. Цель сместилась. Цель состоит в том, чтобы передать информацию или как-то извлечь ее из области, когда герои ее найдут. Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания.
Герои не подозревают, что место опасно. Герои должны заменить что-то на что-то другое. В конечной зоне есть злодеи, которых не вдохновляет идея зачистки. Базовый тактический сценарий. Герои работают с искривленным интеллектом, целевая область отличается от описания.
Герои должны координировать свои действия с группой союзников. Наверное, для этого нужно будет прекратить соперничество. Целевая зона содержит мирных жителей, легко поврежденный груз или другие ценности, которые не должны быть повреждены в пылу боя. Чтобы хорошие парни жили спокойно, герои должны очистить это место и планомерно расправиться с угрозой. Типичные мотивы и повороты сюжета: Зло нельзя победить в прямом противостоянии.
Герои должны больше узнать об опасности, чтобы решить проблему. Дом с призраками. Атаки чужеродных организмов. Дикий лес. Они отправляются исследовать руины, и должны разобраться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровище и выбраться оттуда живыми.
Типичные мотивы и повороты сюжета: Налог сам по себе опасен. Клад находится не в руинах, а где-то в природе или спрятан в обитаемом месте. Налог по праву принадлежит кому-то другому. Сокровище обнаруживает присутствие собственной воли. Иногда в сценариях «ремонта» героям нужно что-то узнать о местной среде, чтобы ремонт стал возможным.
Нам нужно опросить свидетелей и собрать улики, убедиться, что свидетели остались живы, а улики не будут украдены или уничтожены. Затем герои должны составить доказательства для представления властям или сами обеспечить правосудие. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои пытаются оправдать несправедливо обвиненных. Они могут даже винить себя. Герои должны работать рука об руку со специальным следователем или иным образом обременять нежелательного союзника.
В разгар расследования герои отстраняются: их приглашение или право на расследование аннулируются. Это может быть результатом политического маневра антагониста. Прекращение происходит в зале суда или другом месте судебного разбирательства. Масштабы этого класса приключений могут сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением всей планеты. Удваиваем усилие.
Простой и практичный способ — игра-хамелеон, где в начале приключения игрокам рассказывают одну историю, а в конце они попадают совсем в другую. Иногда будет естественный и незамысловатый переход: например, сценарий «Не ешьте пурпурное» будет хорошим началом для «Полосы препятствий», а «Куда страннее, мама» — логичным вступлением к «Полосе препятствий».
Рассказываем, как устроены ролевые игры, как в них играть и почему современным школьникам они так нравятся. Обычно такие игры проходят в отдельных группах и беседах во «ВК» или Telegram. В ролевых играх пользуются термином «ролить» — отыгрывать за своего персонажа, описывать его действия в разных ситуациях. Людей, которые увлекаются ролевыми играми, называют ролевиками. Людей, с которыми играют в ролевые игры, иногда называют «соролы». Обычно подростки играют онлайн, но не всегда. Бывают случаи, когда ролевики собираются в реальной жизни. Такие встречи регулярно проводятся и в Москве.
Количество участников неограниченно: играть могут одновременно как два человека, так и сто пятьдесят. Ролевая игра обычно проводится по популярным фандомам субкультура, которая состоит из поклонников вселенной игры или фильма : «Гарри Поттер», «Игра в кальмара», «Ведьмак». При вступлении в ролевую игру пользователь детально прописывает внешность и характер своего персонажа, чтобы другие игроки могли его представить. В ролевых играх есть правила. За их несоблюдение могут исключить из игры. Пример правил ролевой игры Анкета персонажа должна быть оформлена по шаблону На один сюжет можно создать только одного персонажа Запрещено создавать персонажей другой расы, кроме человеческой то есть нельзя создать сверхъестественное существо. Ролить можно после того, как вашу анкету одобрят администраторы Минимальный размер ролевого поста — 20 слов В ролевых чатах запрещено флудить писать не по теме. Если персонаж будет демонстрировать невероятные навыки, которые не были указаны в анкете, пост не засчитается и будет удален Чтобы структурировать посты ролевиков, некоторые администраторы придумали обозначать разные аспекты ролевой игры разными знаками препинания. Например, звездочками выделяются действия персонажа. Дефисом — речь.
Кавычками — мысль. Рада вас видеть! Эта игра включала карту, фигурки игроков и кости. Игрок самостоятельно создавал персонажа, придумывал имя, возраст, внешность, интересы и способности. Дальше нужно было выбрать, каким существом является персонаж: маг, гном, эльф. Игра не проходила без ведущего — Мастера Подземелий. Он выступал в роли рассказчика и судьи. Основная задача игроков — путешествовать по миру, сражаться друг с другом и выполнять различные миссии. Игрок путешествовал по пещере, а на экране появлялось описание окружающей обстановки. Позднее текстовые ролевые игры стали проще — люди начали играть в чатах и на форумах.
В нулевые популярность форумов как платформ для ролевых игр значительно выросла. С появлением «ВКонтакте» пользователи начали создавать на этой площадке первые сообщества-объединения ролевиков. Когда культура ролевых игр дошла до России, точно неизвестно, но первая массовая ролевая игра прошла в августе 1990 года под Красноярском. Она называлась «Хоббитские игрища» по книгам Джона Р. Его главной целью является воссоздание исторических событий. В обществе состоит более 60 000 участников. Ежегодно устраивают реконструкции Гражданской войны по всей Америке. В России ролевые игры по историческим эпохам не так популярны, как в Америке. Но они есть. Например, в Самаре с 1999 года ежегодно проводится фестиваль «СамКон».
Организаторы проводят мероприятия не только по мотивам игр и книг, но и по эпохам. Наиболее распространенная — Средневековье. Участники одеваются в рыцарские доспехи и платья, устраивают балы и квесты. Ролевая игра по мотивам детского дома Сегодня ролевые игры проводятся по фильмам, играм, книгам и историческим эпохам. Однако это не предел. Во «ВКонтакте» раньше была популярна ролевая игра «Детский дом».
Список сюжетов ролевых игр
Аниме арты с сюжетом. Уютные фэнтези арты. Фэнтези арты с сюжетом. Кудрявый парень аниме. Парень арт. Парень с кудрявыми волосами арт. Кудрявый парень арт. DND группа приключенцев арт. ДНД партия приключенцев арт. Алдани ДНД.
Подземелье ДНД арт. Грейс Шервуд ведьма. Осень фэнтези. Деревенская девочка фэнтези. Осень арт. Таканаши Котори аниме. Седзе кеуику Ре. Аниме жанра романтика Таканаши Котори. Souta Takanashi.
Интересные арты. Аниме фэнтези. Аниме девочка в библиотеке. Аниме тян собака Доберман. Девочка собачка аниме. Аниме девушка с доберманом. Девушка с собакой арт. Таверна ДНД арт. Бард Эльф таверна ДНД.
Таверна фэнтези ДНД. Бард в таверне ДНД. Puzzle Dragons аниме персонаж Ilmina. Аниме девушка дракон. Аниме персонаж дракон. Аниме персы. Оружейная Лавка аниме. Лавка торговца ДНД. Лавка торговца арт фэнтези.
Торговец оружейной лавки фэнтези арт. Чарльз таверна Геншин. Вархаммер фэнтези таверна. Таверна Дилюка. Персиваль шуттенбах гвинт. Торговец ДНД арт. Торговец ДНД 5. Трактирщик ДНД 5е. Фэнтези ДНД мастер.
Подземелья и драконы классы. Средневековье лес. Dungeons and Dragons леса. Драка в таверне фэнтези. Фэнтези рабство. Раб фэнтези. Слуга арт фэнтези. Пионерский лагерь Бесконечное лето. Бесконечное лето 3д Алиса.
Everlasting Summer лагерь. Пионер лагерь Совенок Бесконечное лето. Аниме за столом. Человек за столом аниме. Повседневность арт. Повседневные аниме арты. Pathfinder НРИ арт. Патфайндер НРИ. Наемники фэнтези арт Гильдия герои таверна.
Файтер клирик маг и вор. Аниме зомби апокалипсис атака титанов. Атака титанов зомби апокалипсис. Леви Аккерман зомби апокалипсис. Атака титанов зомби ау. Персонажи для ролевой. Аниме персонажи для ролевой. Персы для Ролок. Интересные персонажи для ролки.
Аниме персонажи девушки для ролки. Необычные аниме персонажи. Необычные ОС персонажи. Аниме персы для ролки.
В нулевые популярность форумов как платформ для ролевых игр значительно выросла. С появлением «ВКонтакте» пользователи начали создавать на этой площадке первые сообщества-объединения ролевиков.
Когда культура ролевых игр дошла до России, точно неизвестно, но первая массовая ролевая игра прошла в августе 1990 года под Красноярском. Она называлась «Хоббитские игрища» по книгам Джона Р. Его главной целью является воссоздание исторических событий. В обществе состоит более 60 000 участников. Ежегодно устраивают реконструкции Гражданской войны по всей Америке. В России ролевые игры по историческим эпохам не так популярны, как в Америке.
Но они есть. Например, в Самаре с 1999 года ежегодно проводится фестиваль «СамКон». Организаторы проводят мероприятия не только по мотивам игр и книг, но и по эпохам. Наиболее распространенная — Средневековье. Участники одеваются в рыцарские доспехи и платья, устраивают балы и квесты. Ролевая игра по мотивам детского дома Сегодня ролевые игры проводятся по фильмам, играм, книгам и историческим эпохам.
Однако это не предел. Во «ВКонтакте» раньше была популярна ролевая игра «Детский дом». Это действительно ролевая игра, в которой игроки притворяются подопечными детского дома и потенциальными приемными родителями. Сейчас паблик, в котором она проходила, называется New Generation. В сообщество вступило более 20 тысяч пользователей. В этой ролевой игре состоят не только подростки, но и взрослые люди.
Некоторым игрокам больше 30 лет. На странице группы можно встретить такие записи участников: «Я ищу старших братьев, сестёр, тетушек и дядь. Приходите, маленькая Хлоя всё ещё нуждается в вас». В обсуждениях группы ролевики создают анкеты детей. Они подробно расписывают биографию и просят себе любящих родителей. Для некоторых важно быть единственным ребенком в будущей семье или иметь только одного родителя.
Потенциальный родитель выбирает себе дитя и усыновляет его. А далее игроки ролят в личных сообщениях или общих беседах. Важное правило этой ролевой игры — не знать, кто сидит по ту сторону экрана. Игроки редко видятся офлайн, но бывает, что они становятся друзьями в реальности и вступают в романтические отношения. Мой любимый персонаж — Драко Малфой. Из-за него я начала вести аккаунт про Драко Малфоя в тиктоке.
В ленте мне стали попадаться видео с приглашением в ролки. На фоне была либо фотография Хогвартса, либо нарезки из фильма и написано: «Ролка по Гарри Поттеру. Персонажи, за которых ты можешь ролить: Хагрид, Полумна, Рон. Писать в лс». Я начала писать в различные группы в телеграме, и в октябре 2021 года вступила в одну из ролок по «Гарри Поттеру». Она называется «Хогвартс».
Там я пробыла месяц. Тогда я болела ковидом и у меня было полно свободного времени. У ролки «Хогвартс» есть собственный телеграм-канал. После того как я вступила, мне прислали тест-распределение по факультетам. Он состоял из вопросов вроде «Где бы ты отдохнул: в горах, на море? Я попала в Слизерин, мой любимый факультет.
Сев туда девушка писала тему урока и писала конспект по теме урока когда учитель проверял впр. Девушка одела очки и сидела писала но вдруг ее тыкает один из этих лучших друзей которые сидели сзади ее. Уроки уже закончились и девушка собиралась уходить домой.
После этого можно смело писать итоговый текст. Все эти этапы нужны, чтобы у вас и ваших коллег была чёткая картина: какую историю и в какой последовательности вы хотите рассказать.
Строго следовать плану не получится, но вносить коррективы куда проще, когда есть общая картина. Главное — держите в уме, что каждый элемент должен быть на своём месте. Чем меньше в истории случайных и бесполезных деталей, тем она лучше. Это касается и персонажей, и сюжетных событий, и строчек диалогов. Будьте готовы обосновать каждое слово.
И последний, самый важный совет: научитесь абстрагироваться от своей работы. Вам неизбежно придётся что-то менять, вырезать и переписывать. На работу могут повлиять фидбэк, сроки, бюджет, технические сложности и многие другие причины. Ко всему этому нужно быть морально готовым, чтобы не выгореть на полпути. Владимир Злобин соло-разработчик Eternal Evil Так как я соло-разработчик, свой подход к созданию сценария буду описывать с позиции разработки в одного человека.
Написание сценария усложняется, когда ты ограничен в ресурсах и возможностях. Ты не можешь просто взять и придумать всё, что тебе хочется. Для начала нужно определиться, что ты можешь реализовать. Например, когда я начинал разрабатывать Eternal Evil, то не знал, о чём будет игра. Понимал только, какими приблизительно будут сеттинг и атмосфера и на что они должны быть похожи.
Такую картинку обязательно нужно видеть на ранних этапах. Рекомендую пойти на Pinterest и черпать вдохновение там. Соответственно, сюжеты про насекомых отпадали сразу. Более или менее нестыдные анимации в арсенале были лишь для зомби, но это довольно заезженная тема. И всё же это не значит, что её не нужно использовать, — ведь лучше зомби, чем ничего.
Далее нужно определиться, какие локации вы сможете построить в своей игре, какие ассеты будете использовать. Если у вас уже есть представление о локациях и врагах, вы можете отталкиваться от них и писать сценарий. Довольно сложно что-либо придумать на пустом месте. Думаю, тут сработает подход, который я применяю при создании головоломок в Eternal Evil они, кстати, всем очень понравились, к моему удивлению. Я осматриваю окружение и отталкиваюсь от того, что вижу.
Смотрю на все свои модели, оглядываюсь на локации и думаю, как можно применить те или иные объекты, заставить их работать вместе. То же самое со сценарием.
Какие есть темы для ролки
#темы (сюжеты) ;; для ролок. интернет знакомство. выпивка в баре. парк развлечений. фотосессия. встреча с кумиром. написание совместного. Интересные сюжеты для ролевой. Puzzle Dragons аниме персонаж Ilmina. Ролевая игра. в разделе: Идеи RP, Правила ролевой игры, Материалы RP1. Здесь лежат ролевые игры иного формата. привет, Дорогуша~бывает так, что хочется создать ролевую, а идей нет~это тема для вас!~здесь мы будем обмениваться идеями для ролевых и не только~(возможно).
Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка
Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней. Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария. PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней.
А теперь вы можете перейти на Главную или посмотреть другие интересные записи из рубрики Ролевые игры. Понравился пост? Благодарю за плюс: Источник Без преувеличения можно сказать, что сюжет — это неотъемлемая часть ролевой игры и залог ее успеха.
Если сюжет плох, то игру не спасет ни оригинальность, ни графика. Они важны для первого впечатления, но провожать игру будут «по уму», а не «по одежке». Сюжет — это то, что подвигает читателя не бросать книгу, а игрока — не бросать игру.
Я не случайно сравнил сюжет игры с сюжетом книги — они имеют между собой много общего. Качественный сюжет для РПГ — это небольшое литературное произведение с той лишь разницей, что сюжет РПГ чаще всего предполагает несколько вариантов, связанных с вариантами прохождения игры. И как всякое литературное произведение любой сюжет может кому-то понравиться или не понравиться.
Это вполне естественно, ведь у каждого свой вкус. Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры сценарий, мод, игра? Ответ прост.
Большинство тех, кто любит РПГ-игры, также увлекаются жанрами фантастика и фэнтези. Сюжетникам ролевых игр стоит учиться на примере произведений этих жанров. Нужно упомянуть хотя бы несколько авторов и их произведений, в которых сюжетникам есть чему поучиться.
Конечно же это один из основателей жанра фэнтези и его классиков — Дж. Толкиен со своими произведениями «Хоббит», «Властелин Колец» и «Сильмариллион». У произведений Толкиена есть много достоинств, одно из которых — тщательная детализация.
Толкиен не просто написал книгу, но воплотил свою фантазию — мир Среднеземье, придумал всю его историю, географию и еще многое другое. При этом все детали мира взаимосвязаны и гармонируют друг с другом. Как сказал сам Толкиен: «Нетрудно придумать мир с зеленым солнцем.
Гораздо сложнее сделать так, чтобы в придуманном мире такое солнце было естественным». Тем кто знаком с произведениями Толкиена лишь по фильмам, могу сказать, что фильмы пропускают многие детали и не дают ощущения целостности мира Средниземье. Еще один автор Р.
У Желязны много хороших книг, но особо стоит отметить серию «Девять принцев Амбера» — произведения на примере которых стоит поучиться, как в своем сюжете закручивать интриги и делать неожиданные сюжетные повороты. Еще одна сильная сторона произведений Желязны — литературный стиль. Не последнее место должна занимать фантастика братьев Стругацких «Трудно быть богом», «Страна багровых туч», «Стажеры», «Полдень 22 век», «Понедельник начинается в субботу» и многие другие.
Может быть сюжет книг братьев Стругацких не очень подходит для воплощения в РПГ, тем не менее в них имеются другие важные достоинства. В каждом их произведении есть мораль. Стругацким очень хорошо удается описывать персонажей, их мысли и чувства.
Кроме того, произведения братьев Стругацких это пример фантастики, в которой мало насилия, но сюжет от этого не становится менее интересным. Книги Дж. Ролинг из серии «Гарри Поттер» очень сильны благодаря фантазии автора и множеству новых и увлекательных идей.
Я не являюсь литератором, но как сюжетник со стажем и человек достаточно начитанный по части фантастики и фэнтези, хочу дать несколько советов. Возможно они помогут вам в создании своих собственных сюжеты для РПГ. Чтобы с сюжетом было удобно работать не только автору, но и другим разработчикам, рекомендую делать несколько вариантов уровней сюжета, делая это в несколько этапов.
Создание сюжета, как литературного произведения. На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру.
Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира. Если действие происходит в каком-то новом мире — продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т.
Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию. Следующий шаг — выбрать главных героев и основные сюжетные линии.
Здесь все зависит только от вашей фантазии и от рамок выбранного вами игрового мира. Но помните, что сюжетные линии должны быть интересными для играющих. Вкус сюжету придают мысли и идеи.
Не важно, кто в вашем сюжете победит — добро или зло. Но если ваш сюжет не несет никаких идей и не имеет морали, то и игра, которая будет создана по этому сюжету, как РПГ будет не интересна. Создание общего игрового сюжета.
На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю. Увы, мы живем в несовершенном мире.
Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки. Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна.
Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения. На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части которые можно будет воплощать независимо друг от друга и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию.
Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ.
Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру. Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет. Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек.
Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений. Один из сюжетников должен быть главным, остальные подстраиваются под него.
В противном случае нужно быть готовым к ожесточенным спорам. Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик. Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее.
Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот — плохо продуманный и примитивный. Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают.
Это обескураживает. Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора. Берите пример с фильмов.
Как самые красивые сцены фильма, так и самые интересные идеи сюжета должны выдаваться игроку не все сразу, а постепенно. Особенно тщательно нужно поработать над началом чтобы увлечь игрока и концом чтобы у игрока осталось хорошее впечатление. Если какую-то часть сюжета невозможно напрямую реализовать в игре, может быть получится вставить ее другим способом.
Например — в форме рассказа, диалога персонажей и т. Описывая персонажей помните, что хоть они и не настоящие, но должны быть более или менее реалистичными. У каждого должен быть свой характер, темперамент, стремления, убеждения и др.
Определенный отпечаток на персонажа оказывает его профессия: ремесленник, воин, маг, вор, священник — и т. Маг может быть мудрецом, стремящимся к познанию мира; человеком не от мира сего, которого ничто не волнует, кроме каких-то собственных дел; тираном, стремящемся к власти и т. В диалогах персонажей должны присутствовать эмоции, через которые играющий познает их характер.
Если персонаж говорит о вещах, которые являются для него важными, будет странно, если его речь будет спокойной и равнодушной. Надеюсь мои заметки будут для вас полезными. Осталось лишь пожелать вам удачи и удачных сюжетов.
Источник Если вы готовите настольную ролевую игру, в которой, кроме подземелий и драконов, планируется хотя бы немного интриг и заговоров, может оказаться непросто сходу придумать убедительный и интересный конфликт. Ещё труднее, если вы планируете не простую цепочку независимых модулей, объединённых лишь главными героями, а целую кампанию, связный сюжет на десятки сессий и месяцы реального времени, где принятое решение может напомнить о себе спустя пять-шесть игр. И совсем сложно держать в голове всё происходящее, если вы ведёте не «рельсовую» кампанию, где герои, как в видеоигре, бодро шагают туда, куда сказал очередной Гэндальф, а «песочницу», где вы сами не знаете, что выкинут игроки и к чему это приведёт.
Обычная ошибка мастера, придумывающего сюжет с чистого листа, — начать с рисования карты. Это занятие не только бесполезное, но даже вредное. Все эти берега, горы и реки — не более чем линии и пятна на бумаге, если вы не знаете, что там должно происходить.
А, потратив несколько часов на географию, вы прикуёте к ней своё воображение и вместо того, чтобы изобретать конфликт, начнёте думать, как бы задействовать вот этот красивый остров и за чем бы отправить героев вон на ту гору. Карта местности вам, конечно, понадобится, но гораздо позже. Начинать нужно с карты сюжета.
И для этого существует простой и удобный инструмент, который вы наверняка много раз видели в кино о полицейских: доска следователя. Вот такая: Мы будем пользоваться ей наоборот: если детектив прикрепляет на доску добытые клочки информации, чтобы докопаться до истины, то наша доска и есть та закулисная истина, о которой игрокам придётся догадываться по разрозненным фактам. Если возиться с настоящей доской и бумажками-кнопками-магнитами-маркерами неохота, можно использовать любую программу для рисования диаграмм.
Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd. В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума. На практике такая доска лучше всего подходит именно для гипер-интерактивного искусства, где аудитория игроки создает сюжет наравне с рассказчиком мастером , из-за чего вселенной требуется дополнительный запас прочности: мастеру нужно видеть полную картину, чтобы на ходу просчитать последствия любой неожиданной выходки игроков.
Для линейного повествования карту сюжета придётся жестоко обтачивать, отсекая возможные пути развития событий ради того единственного и неповторимого, который вы опишете в книге. В любом случае, эта статья посвящена именно настольным ролевым играм, и применение описанного в ней инструмента для других видов искусства выходит за её рамки. Итак, перед нами пустая доска.
Заполнять её начнём со Сторон — сил, играющих заметную роль в намечающемся конфликте. Их должно быть минимум три: одна Сторона может конфликтовать разве что с экзистенциальным ужасом бытия, из чего игры не сделать, а две Стороны — это примитивный конфликт модели «Наши против Ихних», ради которого нет смысла собирать доску. Стороной может быть любая группа персонажей, имеющих общие интересы и силы для их достижения: формальная организация гильдия воров; Церковь Единой Истины; корпорация «Юнайтед Марс Роботикс»; республика Эльфляндия; банда Невменяемого Джо , фракция внутри организации ортодоксы и реформаторы внутри Церкви Единой Истины; профсоюз программистов корпорации «Юнайтед Марс Роботикс» , неорганизованная социальная группа атеисты, которых вот-вот запретит Церковь Единой Истины; эльфляндские крестьяне, бунтующие от поборов; недовольные покупатели бракованных марсианских роботов и даже отдельные персонажи, способные тягаться с организациями Пророк Святеус; герцогиня Кляйнбургская; независимый журналист, ведущий расследование на Марсе; Человек-сколопендра.
Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина. Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны. Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться.
Пример Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» его создатели ; немецкая корпорация «Гриффин Системс» их главный конкурент.
Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн ; фонд «Мир Без Цепей» общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов ; якудза которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам ; Анонимус потому что куда без него. Семь сторон.
Учитывать The Elder Scrolls 5: Скайрим, игра, в которой встроенное повествование почти не имеет ничего, что можно было бы порекомендовать как собственное, но, по крайней мере, его невероятно легко игнорировать, особенно после того, как вы получаете Крики от павших драконов. С другой стороны, одна из основных проблем японских ролевых игр, особенно на домашних консолях, заключается в том, что они тратят огромное количество времени на свои сюжеты, прежде чем дать игрокам повод участвовать в этих сюжетах. Взаимодействие с компаньоном является ключевым моментом: Одна из моих любимых вещей, доступных в интерактивных медиа, — это изучение подшучиваний между членами партии. Я помню, как играл Звезда Фэнтези 4, где нажатие кнопки запускает краткое обсуждение между персонажами, связанное с вашим текущим прогрессом.
Конечно, это было сделано для того, чтобы вы никогда не забывали, в каком квесте вы находитесь, но это также добавляло персонажам глубины — я всегда выбирал его. Подшучивание членов партии становится все более распространенным в ролевых играх, и я почти всегда думаю, что это здорово. Я был рад увидеть это почти сразу, как только начал играть. Последняя история, и разговоры в лифте в первом Массовый эффект одна из лучших частей этой игры. Показать изменения с течением времени: Путь стрелка Спецоперации: Линия показывает прогресс в игре — это то, чему многие ролевые игры могли бы поучиться. Модели главных героев становятся более потрепанными, лица покрываются ожогами и шрамами.
Между тем, их отрывки в бою, как и речи врагов, становятся все более расстроенными и отчаянными. С другой стороны, есть ролевые игры, в которых можно стать самым могущественным героем в истории.
Но в городе готовят переворот против его власти, а ты вполне можешь его возглавить, ведь твой брат хочет отдать город другому Фараону.... Твоя задача проста, быть подле фараона Ишат и следить, чтоб его судьба не сломала судьбу города, то есть в случае войны тебе приказано его убить, отравить, сжечь на худой конец и тогда, даа, тогда твоя Богиня тебя вознаградит, но пока угроз нет ты можешь побыть еще немного в лучах ее славы.... Конечно если она не отправит тебя в Ишат или на корм крокодилам.... Твое любимое занятие таскать камни и получать плетью, но так ли это? Однажды тебе удается сбежать, а во сне к тебе явилась Богиня Бастет и даровала дар ловкости как у кошки, а с ним и важное задание по проникновению в окружение фараона, ты должен стать ее глазами и ушами... В данный момент ты по ее приказу следил за войсками фараона, который хотел захватить Ишат силой, поскольку ты обладал немалой силой ты мог бы ее остановить и заслужить похвалы, но Бастет не любит действий без ее указа, как тебе стоит поступать?
Решать только тебе, а пока думай кто ты.... Вольный кот или сторожевая собака в шкуре кота.... Удачи тебе, а пока ты занят, я дарую другим душам их истории....
Мелис построил мини-деревню , в котором было: около 10 мини-домиков с самодельной кроватью столом и камином, каждая комната имеет 2 кровати, в комнате может жить 2 персонажа и более! Построил маленький огород, который может хватить хоть на 20 или даже 30 человек.
В скором времени парень понял.. Что этот остров либо проклят либо они находятся в сам центре бермудского треугольника.. Корабли и яхты которые проплывают в дали попадают в шторм и их обломки вместе с выжившими выбрасывает на песчаный берег.
Идеи для ролевых (сюжеты)
Ни любви, ни нежности. Завтра мое мертвое тело найдут прямо тут. В ногах твоей могилы. Кто-то будет думать, что моя смерть — дело рук врага. А кто-то возможно поймет, что произошло. В кармане моего белоснежного халата будет лежать записка с последней просьбой — похоронить меня рядом с тобой. По левую руку от тебя. Мы наконец-то будем вместе. Мы наконец-то обретем покой. Мы наконец-то снова соединим наши руки под землей. И если на той стороне я встречу Бога, я попрошу его дать нам еще один шанс.
Всего лишь один единственный шанс на счастье. А ведь с того времени прошёл далеко не один год, а я всё не могу забыть мёртвого товарища на кушетке. Люди жестоки, очень, но словами нельзя описать ту боль, которую ты испытываешь при потере близкого человека. На данный момент, я не могу забыть той картины, да и писать об этом сложно.. Людей всегда жаль, но к смерти врага мы говорим с улыбкой на лице, поэтому мир жесток.
Но не забывайте, что с опасностью можно не только сражаться, но и обманывать ее и даже убегать. Как разворачиваются действия ниже - термины, к которым привык я, и другие игроки могут называть это иначе. Первый игрок, решивший начать игру, пишет пост, в котором описывает место действия, погоду, обстановку и прочие декорации.
И, конечно, своего персонажа Обычно чем подробнее, тем лучше поэтому многие и кричат, что, мол, "как можно писать пост в три строчки?! Эпопею в три листа иногда сложновато читать. Пример поста: В эту ночь лес был... По дороге, подпрыгивая на каждой выбоине, катилась карета. Кучер устал. Он гнал лошадей уже почти сутки без отдыха и молил всевышнего только о возможности немного поспать. Пассажиру тоже приходилось несладко: старая развалюха, почему-то названная "великолепным экипажем королевского образца", грозила развалиться в любую секунду. Постоялый двор?
Хвала кому-нибудь, по ситуации. Одно из главных правил, по которым я привык играть - не писать за другого игрока, то есть можно написать "Джон посмотрел на Сильвию тяжелым взглядом, от которого становилось жутко", но нельзя: "... Это уже решать другому игроку, как отреагирует его персонаж. Он может и упасть в обморок, а может и засветить вам в глаз, ибо нечего пугать трепетных дам. Как примерно выглядит игра: В посте персонаж зашел в трактир. Второй Игрок В : Из темного угла за новоприбывшим наблюдали. Квентин Спайс, заказав еще одну кружку эля, надвинул капюшон пониже и проверил, на месте ли кинжал.
Пример: Вмешаться можно. После отражения атаки город сильно пострадал, требуется срочное восстановление. Так же без вести пропало множество жителей, и неясно, погибли они или были взяты в плен. Необходимо организовать поисковые экспедиции. Каждому уважающему себя игроку этой ролевой следует взять за правило вписывать сюда события, происходящие с помощью или по вине его персонажа. Не обязательно сразу, как сюжет начался, можно и как завершится. Это поможет отслеживать события, и новичкам будет удобнее ознакомиться с историей ролевой. Код: [b]Краткое описание события.
Путешествие включает пещеры, леса, озера и другие опасности, где персонажи сталкиваются со сказочными созданиями. В конце путешествия персонажи должны пройти испытание, чтобы достичь затерянного королевства. Сражение с злым колдуном Персонажи вступают в битву с могущественным злым колдуном, который грозит уничтожить целый мир. Перед сражением персонажи должны собрать важные артефакты и собрать союзников. Сражение с колдуном может быть эпическим и требовать использования магии и тактической стратегии. Выбирайте любой из этих сюжетов или создайте свой собственный мир фэнтези для незабываемых ролевых приключений! Научная фантастика Одна из интересных идей для научно-фантастического сюжета — создание уникальной роли персонажа. Например, игроки могут стать членами команды исследователей, занимающихся расширением человеческого сознания и возможностей с помощью имплантов и улучшений. Здесь игрокам предстоит преодолеть сложности, возникшие в ходе экспериментов, и найти способ справиться с технологиями, вышедшими из-под контроля. Еще одна идея для научно-фантастического сюжета — создание мира, колонизированного людьми, где за роль играют участники одной из колоний. В таком мире могут встречаться враждебное отношение с другими колониями, экологический кризис или даже нападение инопланетных существ.