В ходе своего выступления на GDC 2024 глава Larian Studios Свен Винке обратил внимание на проблему сокращений и увольнений, которые прокатились по индустрии в 2023–2024 годах.
Свен Винке закончил работу над Baldur's Gate 3 и теперь приступает к другому проекту
Кроме того Винке заявил, что стандарты для игр постоянно меняются, а Larian просто делает игру в том жанре, в котором ей нравится и в котором она имеет богатый опыт. В конце концов, разработчики студии делали именно тот проект, в который им самим захочется поиграть. Ранее сообщалось, что в Cyberia Nova показали боевую систему игры «Смута» с добиваниями.
Тред был опубликован в Х бывшая Twitter. Винке начал тред с того, что поблагодарил ведущего церемонии Джеффа Кили за TGA 2023, но отметил, что 30 секунд на речь было мало. После этого он решил обратить внимание на тех, кто чаще всего остается в тени. И раз уж я не могу назвать всех поименно, сосредоточусь на тех, кто не получает должного внимания.
Я борюсь с издательствами всю свою жизнь — и смотрю за тем, как они раз за разом совершают одни и те же ошибки. Квартальная прибыль — вот, с чем всё связано. Единственное, что волнует издателей — это цифры. Каждый раз они увольняют людей, а на следующий год говорят себе: «Чёрт, да у меня же не осталось людей».
Но ведь и бриллианты нельзя делать без давления, верно? Я думаю, что и то, и другое. Это труднее, потому что в тот момент, когда сообщество понимает, что оно хочет этого, а вы сказали, что собираетесь это сделать, очень трудно изменить курс — даже если вы потом обнаружите, что то, что вы делаете, не работает. Мы действительно несколько раз меняли курс, но если вы точно объясните, почему вы это делаете, большинство людей прислушаются. Всегда найдутся те, кто не захочет, но так оно и есть. В то же время все становится проще, потому что вы сразу понимаете, что не так. Вы выкладываете его, и вам не нужно ждать даже дня, вы сразу понимаете, что не так. Такую обратную связь бывает очень трудно получить, если только у вас нет большого сообщества игроков. Другое дело, что с большим сообществом проще — их много, и они, в свою очередь, могут позволить статистике говорить за вас. Вы можете иметь очень яростное меньшинство, кричащее о том, как плохо что-то сделано, но в то же время 95 процентов игроков действительно получают удовольствие от того, что вы сделали, так вы говорите: Ну, мы можем с уверенностью сказать, что эта функция в порядке, потому что так много игроков получают от нее удовольствие. Если вы этого не сделаете, и это вокальное меньшинство будет представлено, скажем, парой разработчиков в вашей компании, то вы можете пойти в совершенно неправильном направлении. Именно поэтому мне очень нравится модель раннего доступа. Я провел несколько часов в Fort Joy. Кто-то прошел всю игру за 38 минут. Как такое вообще возможно? Ну, там есть ошибка [сейчас она устранена в последнем патче]. Кроме того, мы предусмотрели несколько коротких путей для любителей быстрой езды. Но они смогут сделать это только после того, как завершат игру. Кстати, поскольку в игре можно убить всех, у нас всегда есть запасные варианты. Это спойлер, я полагаю… [Предупреждение: небольшие сюжетные спойлеры]. Я перекладываю ответственность на вас. В конце игры есть город, и парень в нем использует Туман Смерти, который вы находите в начале игры. Скелеты невосприимчивы к Смертельному туману, о чем мы прекрасно знали, и вполне возможно убить всех в этом городе. Если вы это сделаете, вы все равно сможете закончить игру, потому что сможете поговорить со всеми их призраками. Это одно из тех запасных решений. Наличие в игре существа, способного обходить основные блокирующие факторы, такие как Туман смерти, автоматически означает, что у вас есть целая куча коротких путей, и если вы знаете запасные пути, то вам просто нужно переходить от запасного пути к запасному пути, что, по сути, и делает [38-минутный спидраннер]. Наш подход к проектированию обеспечивает такую гибкость. На спидран не очень приятно смотреть, это портит игру, но полезно знать, что это возможно. Делаете ли вы ускоренные заезды в своей игре? А вы смогли бы пройти игру за 40 минут? Абсолютно нет. Мы постоянно делаем ускоренные забеги, когда хотим проверить, что все критические пути в игре работают.
✈ Как устроена Divinity: Dragon Commander (интервью со Свеном Винке)
После недавнего удивительного и ошеломляющего заявления Винке на GDC, руководителю вновь пришлось обратиться к фанатам и рекомендовать "снять с голов шапочки из фольги". В интервью каналу Dungeons & Dragons основатель Larian Свен Винке поговорил о будущем — студии и своем собственном. Если вам понравился такой формат про Свена Винке, то дайте знать об этом в комментариях, и я сделаю для вас контент про старт его карьеры и основание Larian. Свен Винке, генеральный директор Larian Studios, доложил в интервью на официальном YouTube-канале Dungeons & Dragons, что уже планирует приступить к работе над вытекающей. Точной информации о том, кто именно попал под удар, не было, однако руководитель Larian Studios Свен Винке.
У Свена Винке попросили заканчивать речь, когда он получал награду за лучшую игру года на TGA
В недавнем интервью генеральный директор Larian Studios Свен Винке сообщил, что продажи Baldur's Gate 3 «почти вдвое» выше, чем у Divinity: Original Sin 2. Для Свена Винке и его Baldur's Gate 3, которая выиграла в номинации «Игра года», исключения тоже не сделали. В недавнем интервью генеральный директор Larian Studios Свен Винке сообщил, что продажи Baldur's Gate 3 «почти вдвое» выше, чем у Divinity: Original Sin 2. Свен Винке, генеральный директор Larian Studios. Несмотря на то, что крупный штат компании порой приводил к трудностям и ошибкам, Винке не жалеет.
Глава Larian Studios Свен Винке удивился реакции других разработчиков на его игру
Венявкин, И. Давлятчин, М. Касьянов, И. Юсупов, а также общество с ограниченной ответственностью «ЛЮДИ». Бер, А. Морозов, Г. Свердлин, Я. Троянова, интернет-издание «The Moscow Times», иностранная организация Hidemy. Баунов, С. Дарбинян, О. Куваев, А.
Кураев, В. Ратникова, А. Рыклин, Интернет-издание«Вёрстка Медиа», а также проект «Можем объяснить». Вайсман, А. Затирко, Х. Пирогова, Д. Соколов, а также Г. Картавин, С. Козловский, О. Орлов, Н.
Соколов, С. Степанов, а также М. Потапенко, М. Живица, В. Олейник, Л. Тагаева, Е. Чирикова, Г. Юдин, лекторий «Живое слово», а также «Комитет ингушской независимости». Куршин, А. Минкин, А.
Соколов, Г. Чхартишвили, а также Интернет-издание «Холод». Арцуев, Н. Кукушкин, А. Наринская, Ю.
Он руководил отделом кинематографической анимации студии, но скончался буквально месяц назад. В адрес организаторов полилась очень жесткая критика. В сети подчеркивают, что разработчики хотели проникнуться моментом, поделиться с людьми своими эмоциями, а не спешно забрать награду и «убежать» за кулисы. Одна из причин ускоренной благодарственной речи — это прошлогоднее выступление Кристофера Джаджа.
Мы не ожидали, что нам потребуется отдельная команда по освещению, QA-команда для кинематографических роликов или такая большая команда звуковиков. Свен Винке, генеральный директор Larian Studios Несмотря на то, что крупный штат компании порой приводил к трудностям и ошибкам, Винке не жалеет, что компания взялась за столь крупный проект. Пока что руководитель Larian не знает, какой будет следующая игра компании, однако он намекнул, что студия может запустить сразу несколько проектов. Сам он надеется поработать над чем-то не таким масштабным, как BG3 — по словам Винке, он не горит желанием снова трудиться над одной и той же игрой шесть лет подряд.
Он подтвердил, что такой интерес является похвальным, но он и его жена не планируют продавать Larian. Свен Винке отметил, что, хотя он стареет, его амбиции и вовлеченность в разработку игр не угасают, он не готов завершить свою деятельность. Потенциальный покупатель Larian будет стремиться управлять творческими процессами с приоритетом на прибыль, что может негативно отразиться на качестве разрабатываемых игр.
Глава Larian Свен Винке не ожидал такой популярности Baldurs Gate 3: пиковый онлайн в Steam дос
В качестве примера разработчик привёл кинематографичные катсцены и диалоги. Это всё равно что снимать кино. Или даже снимать несколько фильмов одновременно. Мы не ожидали, что нам потребуется отдельная команда по освещению, QA-команда для кинематографических роликов или такая большая команда звуковиков. Свен Винке, генеральный директор Larian Studios Несмотря на то, что крупный штат компании порой приводил к трудностям и ошибкам, Винке не жалеет, что компания взялась за столь крупный проект.
Я борюсь с издательствами всю свою жизнь — и смотрю за тем, как они раз за разом совершают одни и те же ошибки. Квартальная прибыль — вот, с чем всё связано. Единственное, что волнует издателей — это цифры. Каждый раз они увольняют людей, а на следующий год говорят себе: «Чёрт, да у меня же не осталось людей».
В ходе своего выступления на GDC 2024 глава Larian Studios Свен Винке обратил внимание на проблему сокращений и увольнений, которые прокатились по индустрии в 2023—2024 годах. Он обвинил издательства в «чрезмерной жадности» и в том, что они слишком гоняются за прибылью: Жадность разрушает индустрию ещё с тех пор, когда я только начал в ней работать. Я борюсь с издательствами всю свою жизнь — и смотрю за тем, как они раз за разом совершают одни и те же ошибки. Квартальная прибыль — вот, с чем всё связано.
Свен Винке: Самое сложное — это довести разработку игры до конца. Это отнимает огромное количество времени и энергии у разработчиков.
Самое же простое — создание прототипа будущей игры. Не хотели бы вы сделать RPG по совершенно новой вселенной? Свен Винке: Да. Мы очень этого хотим. Но пока я не могу поделиться с вами никакими подробностями. Сейчас мы сосредоточены на завершении нашего текущего проекта — Divinity: Original Sin 2. А после того, как финальная версия проекта поступит в продажу, мы решим, чем же нам заняться дальше. В воздухе всегда витает множество идей. Свен Винке: Будут, и их будет очень много! На самом деле они уже в игре, которая доступна в Steam Divinity: Original Sin 2 с 15 сентября 2016 года доступна по программе Early Access — прим.
Насколько в целом сильна связь между двумя играми? Свен Винке: Игроки, которые не играли в первую игру, совершенно точно поймут сюжет второй. Те же, кто играли в приквел, постоянно будут узнавать знакомых персонажей и прочие детали. Новым игрокам мы будем представлять и объяснять всё это заново. Вообще в игре будет связь не только с Divinity: Original Sin, но и с другими нашими играми, действие которых происходит в этой вселенной. Если вы не играли в эти игры — для вас всё это будет в новинку, и вы просто не будете знать подробную предысторию. Планируете ли вы сотрудничать с ним в дальнейшем? И как его участие в проекте повлияло на игру? Свен Винке: Я очень надеюсь, что нам удастся поработать с ним ещё. Что же касается его влияния на нашу игру, то Крис особенно хорош в так называемом Player Agency.
Этим термином обозначается то, насколько полный контроль игрок имеет над своими персонажами, а также насколько сильно его решения влияют на игровой мир. Очень важно, чтобы игрок понимал, какие последствия повлекут за собой его действия. Крис постоянно напоминал нам об этом, указывал, что нужно изменить и в какие моменты решение должно оставаться исключительно за игроком. Он очень хорош в этом.
«Мы пошли на множество креативных рисков»: глава Larian Свен Винке о разработке Baldur’s Gate III
Главная/Десятилетие науки и технологий в России/Технологии/«Далеко-далеко за гранью наших ожиданий»: Свен Винке рассказал, чего больше всего боялся перед релизом Baldur’s Gate 3 и. это оптимизация”, - сказал генеральный директор Larian Свен Винке во время недавней прямой трансляции. Свен Винке: Игроки, которые не играли в первую игру, совершенно точно поймут сюжет второй.
Bloomberg: Глава студии Larian Свен Винке заявил об отсутствии планов по ее продаже
В сети обсуждают, что для разработчиков, вероятно, было неприятно принимать заслуженные награды в условиях столь сжатого времени. По всей видимости, решение сократить длительность речей было принято после того, как в 2022 году выступление Кристофера Джаджа на The Game Awards заняло целых восемь минут. Оцените новость.
По истечении времени организаторы попросили «закругляться», выведя соответствующую надпись на экране. Как только она высветилась, Винке тут же перестал что-либо говорить. Самым интересным является то, что геймдиректор решил поделиться с общественностью информацией про Джима Саутворта. Он руководил отделом кинематографической анимации студии, но скончался буквально месяц назад.
Мы сделали свою работу. У этой истории есть начало, середина и конец. Так что давайте передадим эстафету другой студии, чтобы забрать это невероятное наследие. По словам Свена Винке, работники студии приняли предложение с восторгом.
Разработчик не доверяет этой идее: Мне больше верится в то, что авторы продолжат создавать NPC вручную, а затем будут использовать ИИ для доработки. При чем это должно быть сделано незаметно для игрока, чтобы он не понимал, как именно работает эта система. Это касается и концовки для тех, кто выбрал путь зла. Я думаю, что игроки будут довольны.
«*****, это надо продумать вообще всё»: Свен Винке о работе над Baldur's Gate 3 и расширении Larian
Свен Винке: Я очень надеюсь, что нам удастся поработать с ним ещё. Что же касается его влияния на нашу игру, то Крис особенно хорош в так называемом Player Agency. Этим термином обозначается то, насколько полный контроль игрок имеет над своими персонажами, а также насколько сильно его решения влияют на игровой мир. Очень важно, чтобы игрок понимал, какие последствия повлекут за собой его действия.
Крис постоянно напоминал нам об этом, указывал, что нужно изменить и в какие моменты решение должно оставаться исключительно за игроком. Он очень хорош в этом. Можете ли вы сказать, выйдут ли на этот раз macOS- и Linux-версии игры одновременно с Windows?
Планируются ли версии для консолей PS4 и Xbox One , и если да, то сколько нам придётся ждать их релиза? Свен Винке: Нет. Одновременно релиза на все компьютерные операционные системы ждать точно не стоит.
То же самое можно сказать и про консольные версии. Мы сделали важные выводы из своих прежних ошибок. Теперь Larian — это компания, которая сначала полностью завершает игру, и только после этого начинает заниматься её портированием на другие платформы.
Было большой ошибкой с нашей стороны начать портировать предыдущую игру параллельно с разработкой. Это создало кучу проблем и недопониманий не только среди игроков, но также и внутри студии. Так что теперь сначала игра, а потом уже её версии для других платформ.
В Divinity: Original Sin была прекрасная русская локализация, которая, правда, тоже вышла с некоторой задержкой. Будет ли доступна русская локализация для второй части с дня релиза игры? Свен Винке: Да, русская локализация в нашей игре совершенно точно будет.
На этот раз мы постараемся так не затягивать с ней. Сейчас над российской локализацией трудится гораздо большее количество людей, нежели в прошлый раз. Так что мы постараемся выпустить российскую локализацию ещё на этапе Early Access, но это пока всего лишь наши планы.
А планы имеют особенность рушиться под воздействием различных факторов. И всё же мы будем очень стараться. Не планируете ли вы добавить уникальные умения и бонусы или штрафы не только для рас, но и для каждого пола, и даже разного телосложения.
Например, хрупкая гибкая девушка будет лучше в роли вора, тогда как крупный и сильный мужчина будет лучше в роли рыцаря.
Муждабаев, О. Романова, Д. Рудакова, А. Рудой, а также А. Колдобский, А. Малов, проект «Гроза», интернет-источник «Кедр.
Губин, Д. Еловский, К. Качур, А. Солдатов, М. Буракова, И. Эйдман, проект «Ковчег», а также иное объединение лиц, осуществляющее деятельность под наименованием «Телеканал Дождь». Венявкин, И.
Давлятчин, М. Касьянов, И. Юсупов, а также общество с ограниченной ответственностью «ЛЮДИ». Бер, А. Морозов, Г. Свердлин, Я. Троянова, интернет-издание «The Moscow Times», иностранная организация Hidemy.
Баунов, С. Дарбинян, О. Куваев, А. Кураев, В. Ратникова, А. Рыклин, Интернет-издание«Вёрстка Медиа», а также проект «Можем объяснить». Вайсман, А.
Затирко, Х. Пирогова, Д. Соколов, а также Г. Картавин, С. Козловский, О. Орлов, Н. Соколов, С.
Степанов, а также М. Потапенко, М.
Кроме того, наши инструменты очень сложны. Поэтому мы сосредоточимся на тех вещах, которые многие хотят изменить, и постараемся упростить для них процесс. Не все инструменты будут доступны, потому что мы не сможем их поддерживать».
Каждый раз они увольняют людей, а на следующий год говорят себе: «Чёрт, да у меня же не осталось людей». Затем снова начинают их нанимать, покупать студии — и цикл продолжается, — сетует он. Винке подчеркнул, что избежать «порочного цикла» можно, просто сбавив обороты и умерив жадность. По его мнению, компании должны заботиться о сотрудниках и не выгонять их, каждый раз меняя на других специалистов в той же области.