За свою 33-летнюю карьеру Синдзи Миками сделал одну из самых впечатляющих карьер в игровой индустрии.
Синдзи Миками покидает Tango Gameworks
И за все смешные моменты при съемке «Новостей разработки». Как сообщает редакция TrueAchievements, из студии Tango Gameworks уходит её основатель Синдзи Миками. Или Синдзи Миками. Shinji Mikami, the esteemed director of iconic games like Resident Evil (1996) and The Evil Within, has finally opened up regarding his decision to leave. Геймдизайнер Синдзи Миками, известный по сериям Resident Evil и The Evil Within, дал большое интервью.
Автор Resident Evil 4 Синдзи Миками намекнул на возвращение к разработке игр
Сегодня Bethesda официально подтвердила, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покинет студию «в ближайшие месяцы». Синдзи Миками — легенда ужасов в играх, он руководил первой Resident Evil, которая породила целую франшизу, насчитывающую сегодня более дюжины частей. Shinji Mikami is leaving Tango Gameworks in the coming months. Legendary industry veteran Shinji Mikami has explained the reasoning behind his decision to leave his studio Tango Gameworks and set up a new company. Авторы японского YouTube-канала Byking опубликовали небольшое интервью с геймдизайнером Синдзи Миками. Lords of the Fallen (2023) вышла в релиз, накануне появились первые рецензии от журналистов; бесплатный контент в Trackmania порежут в пользу платного; некто выкатил обзор Marvel’s.
Навигация по записям
- Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks
- Материалы по теме
- Синдзи Миками: о причинах ухода из Tango Gameworks и про будущие игры
- Resident Evil creator Shinji Mikami quits Tango Gameworks after 12 years
- Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр - Новости игровой индустрии
Комментарии
- Создатель серии Resident Evil заявил, что обещает короткие перерывы между играми в своей студии •
- Создатель Resident Evil Синдзи Миками рассказал, почему он покинул Tango Gameworks
- Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks
- FF7 Rebirth ending explained: everything you missed in Rebirth’s finale
- Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр - Shazoo
Resident Evil creator Shinji Mikami quits Tango Gameworks after 12 years
Да и собственных сил у именитого девелопера не хватало для ведения нескольких проектов сразу. Как вы помните, на прошлой E3 проект презентовала миловидная Икуми Накамура, позднее ушедшая из студии Tango Gameworks. Как идёт разработка Ghostwire Tokyo — ожидаемая дата выхода По официальной информации, презентация могла состояться и на ежегодной Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, однако мероприятие отменили из-за общемировой эпидемии вируса. Соответственно, продемонстрировать произведение могут на отдельном эвенте. В списке видеоигры заявлено несколько секретных проектов, GT среди них вполне способна оказаться. Если это правда, то релиз осенью 2020, либо в 1-2 квартале 2021-го года — вполне ожидаемое и предсказуемое событие. В план геймплея ожидается амбициозный представитель жанра Survival Horror, где упор делается на исследование локаций. Нас намерены пугать не привычными механиками с внезапными сценами и монстрами, выпрыгивающими с экрана.
Короче говоря, всё это уж очень сильно попахивает пресловутым «Секретом полишинеля», ибо влияние Alone in the Dark и так было очевидно любому, кто хоть раз запускал обе игры. Схожее исполнение, неуклюжий герой, сочетание экшена и головоломок, акцент на узких коридорах и тесных локациях, атмосфера постоянной угрозы. Конечно, попытки создать хоррор к моменту выхода Resident Evil имели место — взять хотя бы System Shock. Оттого, наверное, сам Миками не верил в успех игры, или, по крайней мере, не пророчил ей статус мегахита, способного оставить после себя наследие длиной в несколько десятилетий. Во всяком случае, так он заявил в интервью, посвящённом двадцатилетию серии. От себя лично добавлю, что, к своему стыду, впервые прошёл оригинальную Resident Evil… В 2019 году.
Больше всего я был шокирован тем, насколько прекрасно игра сохранилась. Конечно, все признаки «пробы пера» на месте, но в этом кроется своё очарование первой части. Она не пытается прыгнуть выше головы, заигрывая с голливудщиной и подшивая к простому, как три копейки, сценарию натужную драму. А чуть позже я ещё больше обалдел от того, какой колоссальный шаг относительно оригинала проделал римейк, причём во всех отношениях. Но о нём мы поговорим чуть позже. Этому предшествовала нашумевшая история с несостоявшимся выходом первой версии сиквела, сегодня известной как Resident Evil 1.
Начинала делать его команда Миками ещё до того, как первая часть бомбанула в топах продаж, поэтому планы развития серии пришлось перекраивать на ходу. Отсюда и подскочивший бюджет, и кинематографичность, и упор на экшен, и телевизионный сценарист Нобору Сугимура. Продолжение получилось эпичным, хотя сам Синдзи отошёл в тень. Но без собственного проекта он тоже не остался, решив поэкспериментировать с сеттингом и историей — заменив зомби на динозавров, которые появились в исследовательском центре на отдалённом острове в результате экспериментов с некой «третьей энергией», приведших к пространственно-временному парадоксу. Сделать на основе такого, казалось бы, банального лейтмотива цельную историю, лишённую сюжетных дыр — задача, на самом деле, непростая. С ней Миками, чего уж говорить, справился не лучшим образом.
С другой стороны, едва ли Dino Crisis в этом плане сильно отличается от прочих представителей жанра. Куда хуже другое — отказ от использования рендренных фонов сильно сказался на качестве графики и вариативности локаций. Довольно странное решение, учитывая, что камера всего лишь вяло следует за героиней. Использование динозавров для хоррора — тоже задумка спорная. Как ни крути, не вызывают они той жути, что ожившая мертвечина и результаты экспериментов с биологическим оружием. Поэтому Миками увеличил количество скримеров, заставив рептилий выскакивать по поводу и без буквально из каждой щели.
Базовый геймплей плюс-минус идентичен Resident Evil, рассказывать о нём подробно не имеет смысла. Вердикт таков — пускай у игры были отличные продажи в основном благодаря «резидентовскому» ресурсу популярности , шедевра явно не вышло. Секрет успеха прост — золотое правило про поданную к обеду ложку. В ту пору survival horror нёс настолько свежий глоток воздуха, что аудитория охотно скупала любых его представителей. На стороне Dino Crisis были громкое имя его создателя и самой компании Capcom, что давало фанатам определённые надежды. Куда больший интерес, на самом деле, представлял сиквел, в котором разработчики вернулись к рендренным фонам, а геймплей сделали предельно линейным и аркадным, но в то же время насыщенным нестандартными игровыми ситуациями.
В каком-то смысле Dino Crisis 2 предвосхитила облик будущей Resident Evil 4. Ирония ситуации в том, что продолжением Миками уже не занимался. Охладев к своему детищу, Синдзи передал его в руки Су Такуми, прежде обитавшему на задворках Capcom, который сделал куда более креативную игру, чем Миками в случае с первой частью. Жаль, но второй «Дайно Кризис» сильно опоздал — к моменту его выхода на первой PlayStation вовсю гремели Dreamcast и PlayStation 2, потенциально хитовая игрушка просто потерялась на фоне некстгена. Развить идеи последователям тоже не удалось — после провальной третьей части сериал заглох, скорее всего, уже навсегда. Оставшиеся у разбитого корыта владельцы PS2 чуть позже получили утешительные призы в виде «порта» Code: Veronica и четырёх спин-оффов сомнительного качества — рельсовых Gun Survivor 2, Dead Aim и онлайновой дилогии Outbreak.
Сериал разросся настолько, что несколько игр одновременно стали делать разные студии. Пока одна команда принялась основательно подтягивать запланированный ещё для Nintendo 64 приквел Resident Evil Zero под нужды GC, Миками занялся разработкой римейка первой части. Идея была в том, чтобы создать самый пугающий и реалистичный хоррор. Если с первым тезисом ещё можно поспорить, то по качеству графики игра действительно оставила позади даже впечатляющую в техническом плане Silent Hill 2, за полгода до этого осчастливившую обладателей PS2. Объяснение этому достаточно простое — разработчики отказались от использования трёхмерного окружения в пользу пререндренных и подчас даже анимированных фонов фотореалистичного качества. Такая уловка позволила сконцентрировать все ресурсы платформы на игровых моделях, при виде которых даже владельцы топовых PC испытывали неподдельный восторг.
Под стать выдающемуся для 2002 года визуальному ряду — основательно переработанный сеттинг. На большей части локаций, сильно преобразившихся со времён оригинала, воцарилась тьма, из-за чего Resident Evil стал походить на вышедшую в 2001-м Alone in the Dark: The New Nightmare, да и вообще отдавать «лавкрафтовщиной», что примерно одно и то же. Иными словами, игра теперь пугала не только притаившимися за углами зомби и прочими скриммерами, но и зловещим антуражем. На руку такому дизайну прекрасно сыграла новая механика. Отныне для полноценной расправы над зомби требовалось либо сносить им головы, либо сжигать тела. В противном случае недруги оживали по прошествии времени и превращались в Кримсон Хэдов, принимавшихся бегать по пятам за игроком и в случае тесного контакта с ним наносили персонажу огромный урон.
Даже двери их не останавливали. Также в игру было добавлено несколько новых локаций, включая кладбище и хижину, где геймерам предстояло встретиться с новым боссом — Лизой Тревор. Дочь архитектора «Амбреллы», ставшая жертвой чудовищных экспериментов, представлена в виде бессмертного врага, преследующего игрока в узких коридорах и наводящего почти такой же ужас, как Пирамидоголовый в Silent Hill 2. К сожалению, сам сценарий практически не претерпел изменений, поэтому предельно незамысловатые диалоги, несмотря на полную озвучку, смотрелись уж очень неказисто на фоне остального. Впрочем, это всё равно мелочи — Миками удалось выжать максимум из отживающего свой век геймдизайна и создать, пожалуй, лучшую и наиболее жуткую из классических частей. Этот почётный статус Resident Evil образца 2002 года удерживала вплоть до выхода римейка RE2, который состоялся семнадцать лет спустя.
Разумеется, игра стала одной из главных жемчужин в библиотеке GameCube, ради которой можно было смело проследовать в магазин. Жаль, что в России платформа совсем не прижилась по причине запоздалого появления мод-чипов. Поэтому большая часть фанатов смогла опробовать шедевр гораздо позже — с появлением Wii и переиздания, выпущенного на западе в 2009-м. А в 2015-м на современных консолях и PC вышел, простите, ремастер римейка. В конечном счёте список запланированных проектов похудел на один тайтл — в мусорное ведро отправился рельсовый шутер Dead Phoenix, откровенно сплагиаченный с сеговской Panzer Dragoon. Правда, вины Миками здесь почти нет: невероятно сжатые сроки, отведённые на разработку — дело рук высшего руководства Capcom, оставшегося недовольным финансовыми показателями 2002 года.
У геймдизайнера было в распоряжении всего семь месяцев, за которые не то что хит, а даже просто приличную поделку вряд ли сваяешь. Поэтому из прекрасного лебедя, существовавшего в чертежах, P. Наёмнице из будущего по имени Ванесса необходимо сломя голову нестись вперёд, расстреливая по дороге орды роботов. Правда, периодически игра даёт возможность спрятаться от встречного огня в укрытиях. Звучит куда лучше, чем есть на самом деле — виной тому и корявое управление, не позволяющее совмещать акробатику со стрельбой, и предельно однообразный, до невозможности линейный геймплей в условиях столь же линейных и безликих локаций. Миками даже попытался втиснуть интригу в сюжет, укладывающийся в десятиминутный ролик, что, конечно же, ничего кроме насмешек вызвать не могло.
По прошествии лет на игру ожидаемо навесили ярлык недооценённой классики, да и сам продюсер всячески горевал по поводу сложившейся ситуации. Правда, некоторые из нереализованных идей впоследствии попали в Vanquish. Да и история сексуальной ведьмочки Байонетты явно создавалась Камией с оглядкой не только на Devil May Cry, но и на P.
По всей видимости, Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр после истечения срока действия договора о неконкуренции. Наибольшую известность Миками приобрел во время работы в компании Capcom, где он был режиссером первой Resident Evil, ее ремейка для GameCube 2002 года, Resident Evil 4 и других игр. В 2020 г.
Поэтому я подал заявку и в Capcom, и в Nintendo , и оказалось, что это второй раунд собеседований для обеих компаний, которые состоялись в один и тот же день, и я выбрал Capcom. Полагаю, это к лучшему, потому что у меня, вероятно, никогда не было шанса попасть в Nintendo». Сперва его заявление было отклонено в процессе проверки, но затем одобрено через неделю. Он присоединился к Capcom в 1990 году в качестве младшего игрового дизайнера. Миками и других новых сотрудников отправили на склад и приказали «хорошо подумать о дизайне игры», а затем оставили без присмотра на весь день. Через несколько месяцев, его внезапно включили в команду и дали руководящую должность, несмотря на то, что он ничего не знал о разработке игр.
«Пожалуй, пора вернуться к работе» — Синдзи Миками готовится вновь делать игры
Там разработчик рассказал о своей карьере и поделился многими интересными фактами, например, про свое отношение к Resident Evil 3. По словам Миками, изначально они создавали игру для самых хардкорных фанатов серии и понизили планку, поэтому разработка была в духе инди. Однако руководство попросило переделать игру в третью часть и пришлось работать на широкую аудиторию, что далось им с трудом. В итоге Resident Evil 3 стала новой номерной частью, вот только планка качества была слишком низкой для нее. С другой стороны Миками говорит, что Code Veronica является спин-оффом, но заслуживает звания номерного продолжения куда больше. Флагманом она не стала только из-за договоров с Capcom. Про какие договоренности рассказывает геймдизайнер — неизвестно, но многие в комментариях предполагают, что речь идет о соглашении между Sony и Capcom, мол им выгодней, чтобы номерные части были сугубо на PlayStation. В целом разработка триквела Resident Evil очень запутанная, и то, что стало Resident Evil 3 сегодня — изначально создавалось как спин-офф второй части. Полную историю создания Resident Evil 3 читайте в нашем отдельном материале. Также в этом интервью Миками уточнил, что по его мнению пик деятельности геймдизайнера приходится на промежуток между 30-тью и 40 годами.
Как подтверждение он вспоминает, что выпустил Resident Evil 4 в 39. Among Us искали на Pornhub почти 700 тысяч раз А сейчас новость из рубрики «О времена, о нравы! Казалось бы, что сексуального можно разглядеть во внешнем виде персонажей Among Us? Увы, правило 34 беспощадно для всех и его не избежала и данная ситуативная мафия.
Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты.
Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта. Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror.
Он планировал сделать это ещё восемь лет назад, но ответственность за разрабатываемые игры за этот период вышли, например, Hi-Fi Rush и Ghostwire: Tokyo взяла верх над желанием. Культовый разработчик заявил , что хочет создать среду для молодых создателей игр, которые бы могли набираться больше опыта. А для этого необходимо разрабатывать игры с более короткими промежутками между их релизами, чтобы разработчики оставались в тонусе и применяли свои навыки.
What are your thoughts on Shinji Mikami leaving Tango Gameworks? Let us know down in the comments. Related stories:.
Регистрация
- Синдзи Миками - новости
- Интервью с Синдзи Миками - Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2 - GLFire | Boosty
- Синдзи Миками покинет Tango Gameworks - АмурЛИМ
- Хидео Кодзима и Синдзи Миками о хоррор-играх
- Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр - Shazoo
Синдзи Миками покидает Tango Gameworks
I had only been CEO for 6 months. I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.
In This Article.
With those clauses now ended and Kamuy launched, it will be interesting to see what Mikami does with this new chapter of game development. As we wait to see what Kamuy comes up with, stay tuned for reveals and announcements here at Shacknews.
TJ Denzer is a player and writer with a passion for games that has dominated a lifetime. He found his way to the Shacknews roster in late 2019 and has worked his way to Senior News Editor since. Between news coverage, he also aides notably in livestream projects like the indie game-focused Indie-licious, the Shacknews Stimulus Games, and the Shacknews Dump.
Starting in 1996, as the director of Resident Evil , Shinji Mikami has been responsible for some of the most beloved survival horror and action games in history, including the original Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil remake, P. And those are just the ones he was director on, as he worked as producer or advisor on a host of other classic Capcom games, including Onimusha, Devil May Cry, Ace Attorney, Viewtiful Joe, and Killer7.
Tango Gameworks Founder Shinji Mikami Reveals Reasons for Departure
Камия заявил, что Миками научил его всем премудростям, а ключевым моментом в карьере Хидеки стало то, что Синдзи позволил ему руководить созданием Resident Evil 2, несмотря на. Shinji Mikami биография Синдзи Миками режиссёр Resident Evil продюсер видеоигры Capcom Великий Дракон. На своих социальных сетях Синдзи Миками написал, что он 'переломил заклинание' и теперь 'пора ему приступать к работе'. Синдзи Миками, создатель франшизы Resident Evil, опубликовал пост в Twitter, намекнув на своё возвращение к работе над играми. И за все смешные моменты при съемке «Новостей разработки».
Автор оригинальной Resident Evil 4 дал оценку ремейку игры
То есть спустя всего пять лет после основания студии. Миками ушел в 2023 году. По словам геймдизайнера, он задержался, потому что чувствовал ответственность перед коллективом, а также не хотел бросать на полпути игры, находившиеся в разработке.
Mikami founded Tango Gameworks in early 2010, which was then acquired later that year by ZeniMax. He went on to launch the survival horror game The Evil Within in 2014 and the sequel The Evil Within 2 three years later in 2017. In the email, Vaughn called Hi-Fi Rush "one of the most successful launches for Bethesda and Xbox in recent years," adding that the rhythm-based action game has "generated significant positive momentum for the business and Tango.
По ему собственному мнению — он уже не имеет соприкосновения со своей аудиторией.
По мере старения, Миками говорит, что он становится более разумным, готовым пойти на компромисс. Он не пытается превзойти себя. У него двое детей. Он замечает изменения в себе, отмечая что в нём уже не тот уровень энергии, что он не столь твёрд с командой. Продюсер Tango, Масато Кимура, приводит пример двенадцатилетней давности. Кимура работал в качестве художника по спецэффектам под контролем Миками для создания римейка Resident Evil 1 для GameCube, и он помнит, что у Миками было особое виденье о том, как должна выглядеть последняя сцена в игре.
Миками сидел рядом с Кимурой в течении двух дней и отмечал каждую деталь в сцене. Участники команды говорят, что не замечают этих изменений из-за верности, хотя они отмечают, что Миками всё ещё борется с решениями и тратит много времени в офисе для их принятия, а его подход — лучше подготавливает их к будущему в отсутствии микроменеджмента. Когда Миками возвращается к тем двум дням с Кимуровй, у него всплывает комментарий, сделанный одним начальником из Capcom в то время, Татсуей Минами, который сказал ему сильно не наблюдать над людьми, поскольку так они смогут ощущать себя свободными творить. Оглядываясь назад, Миками соглашается с этим. Именно это образ мышления, которые создали новостные заголовки в 2010. В интервью Famitsu, вскоре после присоединения к Bethesda, Миками сказал, что первой игрой от Tango будет срежиссирована им для того, чтобы другие могли дальше творить.
Мне очень повезло, что Bethesda принимает это. Слишком много издателей заинтересованы лишь в ближайшем будущем». За этими комментариями в интернете появились сообщения о том, что Миками планирует выйти на пенсию как режиссёр, что по его словам не очень понравилось начальству их Bethesda и может быть не совсем правдой. Это было то, что я решил ещё до основания Tango — следующий проект будет моим последним. Теперь я думал о том, что я буду тратить больше времени на менеджмент студии и обучении людей в режиссировании. Но теперь, поскольку Tango является частью Bethesda, на мне лежит меньше работы по менеджменту.
Поэтому у меня есть больше времени, чтобы заниматься игрой, чем я изначально предполагал». В данный момент, Миками говорит о том, что он не знает, кто будет режиссировать следующую игру Tango. Может быть это будет он. Может, кто-то другой из Tango. В своих интервью он метается между возможностью вести проект и предложением шансов для участников команды для ведения собственных проектов. На палубе Незадолго до Tokyo Game Show в сентябре 2013, Миками начал рассказывать команде в Tangp о том, что он определился с тремя членами команды, которые по его мнению способны к режиссированию игр в компании в будущем.
Он не может сказать, когда это произойдёт и какие игры ими могут стать, но он отметил что эти трое — следующие в линии. Катакаи замечательно визуализирует мир, который у него в голове. А Накамура думает о том, чего я предсказать не могу. Они такие уникальные». Нишикава, который ранее режиссировал чернобелую игру в жанре экшен MadWorld от Platinum Games, скромно принимает похвалу. Всмысле, почему он всегда номинирует меня?
Когда я оглядываюсь назад на свои заслуги — я их не вижу». Когда Нишикава описывает свой подход к разработке, то он подходит к комментариям Миками. Он говорит о том, чтобы давать игре структуру, которая бы предотвратила команду от срыва сроков и потери мотивации, а также настраивая дизайн игры так, чтобы он отвечал запросам участников команды. Будучи ответственная за внешний вид The Evil Within, Катакай рассказывает о своей работы, где главной задачей держать всё в русле, пытаясь найти баланс в таких вещах, которые выглядят «слишком круто, слишком мило или слишком грязно». Он отмечает его дизайнерское значение и идеи, а также опыт работы с внешними командами и участниками команды, которые несогласны с другими — именно за это, по его мнению, Миками мог выбрать его. Катакай отмечает, что он также часто начинал работать над идеей перед получением разрешением, с тех пор как он обнаружил, что ему трудно донести свои идеи прежде, чем он что-то покажет.
Вероятно, недавно срок этого соглашения подошёл к концу. Над чем именно будет работать Синдзи Миками — пока что неизвестно.
Режиссер Resident Evil 4 Синдзи Миками надеется, что слухи о ремейке улучшат
Новости О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно. Это не могло не поразить поклонников, которые не переставали хвалить работу господина Миками. Однако теперь, как сообщает VGC, видимо, настало время Синдзи вернуться к работе.
Синдзи Миками родился 11 августа 1965 года в префектуре Ямагути, Япония. После школы учился в университете Досися, где Миками изучал мерчандайзинг. В 1990 году был принят на работу в Capcom, где он был одним из разработчиков игры Capcom Quiz: Hatena? После выхода трёх игр принимал участие в создании проекта по мотивам гонок Формулы-1, однако позже она была отменена.
Разработчик побеседовал с Byking и рассказал об уходе из Tango Gameworks и дальнейших планах. Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта.
После выхода трёх игр принимал участие в создании проекта по мотивам гонок Формулы-1, однако позже она была отменена. Благодаря Resident Evil стал популярен жанр survival horror. Успех игры привёл к созданию множества продолжений, фильмов, комиксов и игрушек. На конец марта было продано 49 миллионов копий игр. С 1997 года Синдзи Миками стал продюсером многих игр Capcom, в том числе Resident Evil 2 и Dino Crisis, где в разработке последней был также руководителем. Через два года дизайнеру поручают возглавить четвёртый производственный отдел компании Capcom.
Под его руководством были выпущены проекты Devil May Cry первоначально планировавшиеся как 4 часть серии Resident Evil , Resident Evil Code: Veronica, первоначально созданную для Dreamcast, и Dino Crisis 2, продажи которой составили более 1,2 миллионов копий.
Founder and studio head Shinji Mikami to leave Tango Gameworks
Оказывается, Синдзи Миками, геймдизайнер и руководитель первых игр франчайза Resident Evil, не вернется к нему. За свою 33-летнюю карьеру Синдзи Миками сделал одну из самых впечатляющих карьер в игровой индустрии. Уход Синдзи Микам из Tango Gameworks не связан со сделкой Microsoft и Bethesda.
Хидео Кодзима и Синдзи Миками о хоррор-играх
Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3. После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. новости, фото и видео, блоги, лучшие тексты, форумы и блоги болельщиков. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. У микрофона — Павел Сергазиев, и вы смотрите главные новости игр последних дней.