Новости приставка игровая денди

Игровая приставка Retro Genesis 8 Bit Wireless HD (2 геймпада, 300 игр). Однако, история игровой приставки "Денди" в России только начиналась. aldar47, Но с играми очень спорно, на денди хороших игр больше чем на сеге и спектруме вместе взятых скорее всего. Савюк обратился к технологической компании Steepler, которая занималась производством принтеров и компьютеров, чтобы создать игровую приставку Dendy, а затем основал игровое подразделение фирмы в качестве единственного сотрудника этой группы. Топ-5 портативных игровых консолей: на чем играть в 2023 году?

dendy – последние новости

Впоследствии все игровые контроллеры от актуальных консолей оснастили встроенной вибрацией. Игровая приставка Денди 260 игр + световой пистолет Dendy. Легендарная японская компания Nintendo, которая и по сей день занимается выпуском игровых консолей и видеоигр, накануне объявила о своих планах вернуть в продажи знаменитую во всем мире приставку Famicom. Развлечения - 17 марта 2020 - Новости Омска - Играю на Денди геймпаде из набора Dendy Classic в игры на платках dendy, famicom и nes.

40 лет детства. История Dendy / NES

Консоли в СССР Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. Наибольший спрос зафиксирован на приставки Dendy, Sega, Gameboy, Magistr и Game box, сказали «Известиям» в пресс-службе Ozon. Dendy, или «Денди» (произносится как «Дэнди») — серия игровых приставок, неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. Наибольший спрос зафиксирован на приставки Dendy, Sega, Gameboy, Magistr и Game box, сказали «Известиям» в пресс-службе Ozon. серия домашних игровых консолей, неофициальный аппаратный клон Famicom третьего поколения от Nintendo. Новости / Игровые консоли. «Денди» за 500 долларов — Analogue готовит коллекционную 8-битную NES со стильным дизайном.

От такого заплачет батя. Играем в современные версии «Денди» и «Сеги»

17 ностальгических фото из детства о том, как Dendy и Sega появились в нашей жизни Игровая приставка Dendy Junior со вставленным картриджем и подключенными джойпадами.
Игры приставки денди Платформенная аркада для Денди, которая пользовалась большой популярностью на всех видах приставок, в том числе и на Dendy.
Легендарная приставка Dendy возвращается! Полстраны сходило с ума от игровых приставок Dendy (со слоненком на логотипе) — Steepler в тот год продал их на $75 млн.
Nintendo возвращает в продажу легендарную приставку Dendy 1 часть Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг.

Рассказ об игровых приставках Dendy и NES

Эпоха Dendy: как появились консоли в России — Ретро на DTF Заключительная серия «Истории Денди» расскажет о сотрудничестве создателей пиратской консоли и Nintendo, напомнит о существовании передачи «Денди — Новая реальность» (помните её в эфире 2x2.
DENDY игровые консоли У поклонников консоли NES есть повод для радости: инди-разработчики продолжают внедрять инновации в ретро-игровую платформу.

Игры приставки денди

Уменьшаем дальше. Теперь уровень делится на супербольшие плитки по 16 ячеек в каждой. В итоге для того, чтобы пронумеровать каждую такую суперплитку, нужно всего 60 байт. Уже можно работать. Вот так собираются метаплитки — из четырёх ячеек в памяти. Теперь можно собирать такие метаплитки в виртуальные наборы и каждой присвоить какой-то код. Но и это ещё не всё. Вот теперь получилась суперплитка. Это готовый блок для уровня, и чтобы собрать такое, нужно совсем немного памяти.

Коллекция виртуальных суперплиток. С ними можно сделать любые уровни и фоны. Рисуем карты и оптимизируем их Даже 60 байт на экран, которые у нас получились, — это всё равно очень много, ведь нужно сделать много разных карт, написать логику поведения персонажей и сделать меню, заставки и титры. Каждый байт на счету. Первый вариант — уменьшить количество памяти для отрисовки карты: сделать их симметричными, что даст нам 30 байт вместо 60. Мы рисуем одну половинку карты, а потом просто отзеркаливаем её. Сравним с картой, которую мы бы хотели получить: Вроде всё на месте, а выглядит плохо — сразу видна симметрия и доступ наверх закрыт блоками. И вот тут разработчики делают очередной хитрый ход, который даст им немного дополнительной памяти для графики.

Смотрите: Они дают для хранения одной суперплитки один байт. Считают по картинке, сколько получилось суперплиток в прошлом разделе — 96. Так как программисты начинают считать с нуля, то самое большое число, которое получится, — 95, а это 1011111 в двоичной системе счисления. В этом длинном числе всего 7 цифр, а в байте их 8, поэтому остаётся один лишний бит из каждого числа. Эти 4 бита можно использовать, чтобы сдвинуть по кругу ряд с зеркальным отражением и получить как бы новый ряд, уже без видимой симметрии. Если вы не знаете, что такое двоичная система счисления, — почитайте нашу статью об этом, а потом вернитесь сюда. Посмотрим, что можно с ними сделать. Сначала делают симметричный уровень… А затем сдвигают верхнюю полосу вправо по кругу.

То же самое делают с третьей строкой и получают уже приемлемое начало уровня. Действуя таким образом, разработчики могут менять уровни до неузнаваемости, не затрачивая при этом вообще лишней памяти. Помним, что наш экран — это ещё не весь уровень, сверху нужно нарисовать ещё много раз по столько же. Добавляем в игру сложный режим Когда игрок прошёл все уровни, ему можно дать возможность поиграть на повышенной сложности: он уже знает всю игру и может пройти более сложные ловушки и боссов.

Ещё больше интересных видео на YouTube канале Игромании! Администраторы сайта Suponev. Она финансировалась компанией Steepler, занимавшейся распространением Dendy и других игровых консолей в России. По словам основателя сайта Андрея Аничкина, кассеты с раритетными выпусками чудом удалось купить ещё в начале нулевых у некоего Бориса, запросившего весьма внушительную сумму.

В общем, и трава была зеленее, и небо голубее, и солнце ярче, а время тянулось медленнее. Кажется, я на минуту отвлёкся. О чём это я? Ах, да, Спектрум, игровые приставки и видеоигры или просто «игры»! Именно так они тогда и назывались. Я прошел все стадии формирования компьютерного энтузиаста в таком порядке: сначала Спектрум, затем Денди, потом Сега. А после пошло-поехало! Но мы совсем забыли о двух приставках, которые не получили такой же массовости, как три вышеупомянутые устройства — это Super Nintendo и 3DO. О причинах такой не максимальной популярности чуть позже. Приставку Super Nintendo я приобрел уже в достаточно «зрелом» возрасте, примерно в 17 лет. К тому времени я уже давно продал свой Спектрум и приставки и немного отошел от игр, окунувшись в студенчество. И это был мой первый приступ то ли ностальгии, то ли желания узнать, что я пропустил, не имея такой приставки раньше. Вот это я и предлагаю сегодня сделать — узнать, что мы пропустили! Panasonic 3DO у меня не было, но в неё я не раз играл у своего друга. Итак, по порядку. Игровая приставка Super Nintendo SNES - это 16-битная приставка стала следующим массовым поколением игровых систем от компании Nintendo. Слева приставка Sega Mega Drive. Справа Super Nintendo. Если говорить о первом визуальном восприятии, то по сравнению с Сегой, Супер Нинтендо была выполнена на мой взгляд более качественно. Пластик её корпуса и джойстика был лучше. Когда я принёс её домой и тщательно рассмотрел, то мне она показалась каким-то технологическим совершенством. У нас разброс цен был, как всегда, большой, но могу точно сказать, что она была дороже Сеги. Да и появилась она у нас, по моим воспоминаниям, позже своего конкурента. Супер Нинтендо базировалась на разработанном специально для неё 16-битном процессоре Ricoh 5A22. Впечатляет, правда? Особенно, по сравнению с процессором Motorola 68000 у Сеги, работающем с частотой 7. Но все не так просто. Слабость центрального процессора у Супер Нинтендо в самых «тяжелых» играх компенсировалась установкой в картридж дополнительного чипа, так называемого «сопроцессора». Картридж Super Nintendo реклама Вот здесь японцы и подложили мину замедленного действия. Ведь такие картриджи были существенно дороже картриджей для Сеги. Я говорю именно о нашем рынке приставок. Не знаю, как в реальности обстояли дела в других странах, но у нас это сыграло роковую роль для приставки. Зато со звуком и графикой у SNES всё было в порядке!

Она финансировалась компанией Steepler, занимавшейся распространением Dendy и других игровых консолей в России. По словам основателя сайта Андрея Аничкина, кассеты с раритетными выпусками чудом удалось купить ещё в начале нулевых у некоего Бориса, запросившего весьма внушительную сумму. Работа по оцифровке и публикации записей началась уже сильно позже. Причем Аничкин даже заручился официальным разрешением Первого канала на публикацию роликов в сети.

Играют все! Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy

Кстати, в Batman появился акробатический приём — отталкивание от стен. Ранее, нечто подобное можно было видеть только в Ninja Gaiden , и то в очень упрощенном виде. Boogerman Помните ли этого унитазного, в буквальном смысле, героя? Boogerman умело перенесли на «дэнди» с приставки Sega Mega drive 2, об интерактивных развлечениях на которой мы ещё поговорим в ближайшем будущем. Правда, при переносе в «бугермэне» осталось всего лишь 5 уровней, которые проходятся за 20-30 минут.

А вот графическая часть практически не пострадала. Игровой процесс заключался в перемещении по уровням и уничтожении противников с помощью, простите, газовой атаки, соплей и напрыгов. В детстве, всё происходящее казалось довольно смешным, потому игра и вызывала интерес. А так, она ещё может понравиться, ценителям всего неприятного и мерзкого.

В общем, спойлерить не стану… Естественно, игру лучше проходить вдвоём, так как можно вдоволь поиздеваться друг над другом. Да, игра позволяет кое-как взаимодействовать одному персонажу с другим. Так, вы можете подхватить друга и кинуть его в толпу противника, за что вас обругают матом. Весело же?

А ещё, здесь можно подбирать ящики и другие предметы, а затем бросать их во врагов. Earthworm Jim Платформенная аркада для Денди, которая пользовалась большой популярностью на всех видах приставок, в том числе и на Dendy. Это, скажем так, некая интерпретация первой части Earthworm Jim , которая создавалась для Sega. Однако, копией её назвать нельзя.

Как всегда, под ваше управление попадёт знаменитый червяк в скафандре — Джим, спасающий принцессу захваченную королевой-гусеницей. Спасать ту предстоит после прохождения нескольких уровней, где главным оружием будет незаменимая пушка червяка. А ещё он может использовать самого себя, как хлыст. Довольно практичный червь.

Игра, которая будет популярна всегда и на всех платформах. Для сведения, идея и разработка принадлежала советскому программисту Алексею Пажитнову. Первый свой « Тетрис » он написал на компьютере «электроника-60», поэтому в игре отсутствовала музыка, а геймплей был заметно упрощен по сравнению с последующими версиями. Доработать игру молодому программисту помогли коллеги.

После самых разных событий, идея и сама игра оказалась на Западе, в том числе и в США. На «Дэнди» игра появилась в 1989 году. Кстати, сам Пажитный начал получать доход с продаж игры только в 1996 году. Adventure Island II Довольно известная в своё время игра про некого Мастера Хиггинса, путешествующего по тропическим островам возможно, там и Бали есть в поисках похищенной дамы.

Протагонист Adventure Island II умеет всё: прыгать, бегать, разгоняться и атаковать противников посмевших встать у него на пути, оружием, которое спрятано в яйцах. Без ограничений по времени тоже не обошлось. Для того чтобы пополнить запас столь ценного ресурса, необходимо собирать мясо или разбросанные тут и там фрукты. Как время связано с этими продуктами — выяснить не удалось.

Ну и без боссов в конце уровней тоже не обошлось. Правда без отличий не обошлось, но о них говорить смысла не вижу. Как и во всех играх жанра, цель игрока следующая — идти вперёд по линейным уровням и драться с противниками, которые чаще всего нападают группами, как гопники. Ну а в конце практически каждого уровня вас будет ждать босс.

Кстати, если возникнет большая необходимость, тогда в бою можно воспользоваться палками, пистолетами или битами. Duck Hunt Бессмертная классика с собакой, которая издевательски хихикала над игроком, охотничьи навыки которого оставляли желать лучшего — то есть, если тот не попадал в утку, пёс демонстративно не сдерживал смех. Чтобы поиграть в Duck Hunt , требовался световой пистолет, который шёл в комплекте для той же Dendy. Duck Hunt была выпущена в 1984 году на приставке NES и завоевала большую популярность среди геймеров тех времён, став второй по продаваемости игрой для Nintendo Entertainment System.

Было продано не меньше 28 миллионов копий игры. В основе сюжета Duck Tales лежит известный мультик от Disney — «Утиные Истории», где игроку придётся управлять богатейшим в истории селезнем Скруджем Макдаком. Как и в мультфильмах, Скрудж одержим жаждой овладеть всеми сокровищами мира, для чего ему приходится путешествовать по всему миру, для поиска этих самых сокровищ. Поклонники мультсериала были в восторге!

Кстати, в Steam можно найти самый настоящий ремейк игры, с обновленной графикой и очень положительными оценками от сообщества. Excitebike Гонки на мотоциклах, которые появились в стране восходящего солнца ещё в 1984-м году на приставке Famicom. Затем Excitebike появилась и на остальных актуальных платформах. Что она из себя представляет?

Это простая аркада, в которой игрок мог совершать одиночные заезды и устраивать гонки с соперниками. Всё как в настоящем мотокроссе: рёв моторов, неуступчивые соперники, бешеные скорости и трамплины. Если мне не изменяет память, то в игре можно было воспользоваться редактором уровней, где ты мог создать трассу своей мечты. Поверьте, дети 90-х проводили много времени за такими вот играми.

Новое устройство, к слову, можно будет уместить на ладони, также оно будет укомплектовано двумя геймпадами с классическим проводным соединением. Кроме того, десяток самых популярных игр производитель предустановит прямо в приставку. Напомним, легендарная приставка впервые появилась в продаже в далеком 1983 году.

Эпизоды доступны для просмотра на специальном YouTube-канале Suponev — он назван в честь ведущего Сергея Супонева. Создателям пришлось накопить некую крупную сумму, чтобы выкупить их и сделать ролики общественным достоянием. Видео доступно на YouTube-канале Suponev com.

Валерий Корнеев в данный момент работает совместно с Олегом Шевченко. Владимир Сазонович Кирюшов артист Московского центра эксцентрики, автор и исполнитель детских песен. Прославился появлением в передаче "Денди новая реальность", где в эфире перед Супоневым исполнил песню "Что такое Денди? Умер в 2013 году. Марианна Морозова в диалоге c Андреем Аничкиным: "...

7 моделей той самой «Денди». Какая была у вас?

ТОП 8 лучших игровых приставок. Какую денди лучше купить Когда-то Dendy стала настоящей народной игровой консоль.
40 лет детства. История Dendy / NES Передача «Денди — Новая реальность» выходила с 1994 по 1996 годы сперва на телеканале 2х2, а затем на ОРТ (будущий Первый канал).

Для 40-летней консоли NES (Dendy) выпустят новый картридж с онлайн-игрой

В 2005 году все выпуски уже были оцифрованы. Сама же реставрация выпусков в целом заняла около 8 лет из-за кропотливой работы и особому подходу Андрея Аничкина к материалу. Теперь пользователи могут полностью погрузиться в атмосферу ностальгии по игровым приставкам 90-х вместе с ведущим Сергеем Супоневым, так как стали доступны все 33 выпуска передачи с канала «2х2» и 25 выпусков с канала «ОРТ».

Саша Ходячий сейчас является врачом рентгенологом.. Ходил перед телевизором и прикалывался.. Кто писал письма и присылал кассеты, и т д. Андрей Аничкин: Писал письмо с вопросами Его вы можете увидеть в новой передаче, посвященной 60-ти летию С. Герой моего детства Документальный фильм в честь 60-летия со дня рождения С.

Дети постоянно со школы убегали и сюда: тут продавцы сидели, играли. Раньше у меня три продавца было, а сейчас одному делать нечего. Вы первые зашли, время — 12 часов магазин работает с 10:00. Действительно, за час, что мы беседовали, в магазин зашли пару человек. Вспоминаю, на Новый год очереди были. Сейчас заходят уже со своими детьми. Народ, дети толпились, у самого ностальгия. Выросшие покупатели приходят в магазин Евгения уже со своими детьми Источник: Елена Латыпова — Просто уже тема умирает. У меня уже такой депресняк, я вообще не знаю, тоже закрываться, наверное, надо. Всё загнулось, как у нас всё в России, ни торговли, ничего. Вообще не знаю, как выживать дальше. Надо закрываться, потому что уже никому ничего не надо. Люди в интернете сидят. Да и лишних денег у людей на развлечения сейчас нет. Такое удовольствие многим нынешним детям действительно не по карману. Например, сама 8-битная приставка «Денди» стоит порядка двух тысяч, а один картридж к ней — 250—300 рублей. Ещё интернет начал развиваться, люди в телефонах играют. Сейчас всё равно у основной массы населения на вот это лишнее денег нет. В основном сейчас взрослые покупают себе «Денди», «Сегу», у кого только ностальгия есть: «Мне на компьютере не интересно, мне надо «Денди», чтоб в «Танчики», «Марио» поиграть». В офисы берут в обеденный перерыв играть. Старый добрый и в то же время новенький джойстик. Сейчас он кажется даже неудобным Источник: Елена Латыпова Самым ходовым товаром в магазине сейчас являются новые приставки «Hamy4», объединяющие в себе «Сегу» и «Денди». В неё уже встроены около 350 игр, плюс есть возможность подключить SD-карту. На «Сегу» тоже все «Морталы», все хиты. Почему и получается — человек купил и больше ничего не надо, картриджи не покупает. Они [производители] сами всю торговлю и убили. С картриджами выгоднее, чтоб и там купили, и здесь купили.

Dendy запустила компания Steepler. Позже приставки начали собирать и на китайском заводе Subor, и на российском предприятии «Тензор» в городе Дубна. Одна из самых ярких передач, где рекламировали игры для консоли — «Денди — Новая реальность».

Легендарная приставка Dendy возвращается!

Ровно 31 год назад в продажу поступили первые приставки Dendy. новости игрового сообщества, статьи, обзоры, видео, гайды и прохождения игр. Передача «Денди — Новая реальность» выходила с 1994 по 1996 годы сперва на телеканале 2х2, а затем на ОРТ (будущий Первый канал). Развлечения - 17 марта 2020 - Новости Омска -

Как Dendy покорял российский рынок

Позже приставки начали собирать и на китайском заводе Subor, и на российском предприятии «Тензор» в городе Дубна. Одна из самых ярких передач, где рекламировали игры для консоли — «Денди — Новая реальность». Её автором и ведущим выступал знаменитый журналист и автор целого ряда детских программ Сергей Супонев.

В Steepler решают перезапустить журнал в издательстве «А-Б Студия».

Новый журнал просуществовал пять номеров и закрылся из-за низкой популярности. Контент в нём вернулся к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за ужасного дизайна и дилетантской вёрстки статьи выглядели как мешанина из прыгающих шрифтов. Такое просто невозможно было читать.

По части наполнения он сумел превзойти предшественника. Улучшилась полиграфия печатали в Финляндии , стало меньше рекламы, сильно вырос объём. С 30-го номера в журнале начали уделять внимание играм для Sony Playstation.

В журнале также обозревали редкие японские игры без перевода симуляторы свиданий, например или культовые JRPG вроде серии Final Fantasy. Журнал закрылся в начале 2004 года из-за недостатка финансирования и ухода части авторского коллектива в «Страну Игр». Фанатами «Великого Дракона» была создана обширная и полная онлайн-библиотека отсканированных номеров.

Sega в России Steepler продавал Mega Drive и его клоны чуть ли не с открытия своего бизнеса. Это были как хорошие подделки с Тайваня под названием Dendy Pro 16-Bit, так и официальные Mega Drive 2, сделанные в Японии и предназначенные дли азиатского рынка поставки шли из Сингапура. Было три оригинальных Mega Drive 2 в России — в фирменной коробке от Steepler, в коробке для сингапурского рынка и в коробке для рынка Европы.

Но переговоры не увенчались успехом: в Steepler не захотели отказываться от дешёвых клонов и серой поставки из стран Азии. Пиратские картриджи, которыми торговала Steepler в некоторых были буклеты Nissho Iwai не стали опускать руки и нашли партнёра в лице молодой иркутской IT-компании и дистрибьютора «Форус». В Россию приехал управляющий Sega Enterprises Кунимаса Яги и подробно рассказал журналу «Магазин Игрушек» о грандиозных планах компании на российском рынке.

Кунимаса Яги Правда, несмотря на непродолжительность своего пребывания в России, г-н Яги пришёл к справедливому, по мнению экспертов Ъ, выводу: бороться в этой стране с подделками правовыми методами пока невозможно. Пока же Sega через двух посредников — Nissho Iwai и «Форус» — ведёт борьбу за дилеров только со Steepler, а борьбу за потребителя — в основном с Dendy и тайваньскими копиями собственной продукции. В официальной рекламе снялся Саша Лойе — звезда «Ералаша», актер театра и кино.

Завоевать рынок не удалось. Передача не получила должную популярность среди детей и только раздражала. В ней рекламировали продукцию, но практически не показывали сами игры.

В 1994 году копия Mega Drive все еще была роскошью, что уж говорить о лицензионной приставке, стоившей в полтора раза дороже её тайваньского клона. Дело схлопнулось и Sega временно покинула российский рынок. Фиктивный уход от пиратства Глава Steepler вспоминал в статье для издания Forbes, какое неизгладимое впечатление производил офис компании в середине 90-х.

Он был заставлен коробками — в одних лежали игровые приставки Dendy, а в других — наличные. В середине 1990-х выручка Steepler от обоих направлений достигала 140 млн долларов. Мы продали, если я не ошибаюсь, около пяти миллионов приставок и 15—20 млн картриджей к ним.

Может, даже больше. Андрей Чеглаков, глава Steepler У Steepler было столько денег, что они наняли молодую анимационную студию «Аргус» для съёмок рекламного мультфильма с маскотом Dendy. Steepler рос с каждым месяцем, количество сотрудников только за один год увеличилось со 100 до 400 человек.

Открылось три новых отделения — Steepler Graphic Center компьютерная графика , Steepler Trading поставка и продажа оргтехники и обучающий центр, где натаскивали будущих программистов. В компании понимали, что стоит постепенно уходить с пиратской нивы, так как это портило имидж и репутацию преуспевающей IT-компании. Основную прибыль уже приносили не приставки, а услуги автоматизации, IT-консалтинг и сотрудничество с нефтегазовыми компаниями.

В Steepler не стали сворачивать старый бизнес и поступили хитро. С начала 1994 года акционерное общество закрытого типа «Стиплер Трейд», которому принадлежит розничная сеть продажи компьютерной техники и программного обеспечения, выделилось в компанию Lamport Co. Самостоятельной стала также розничная сеть торговли телевизионными приставками Dendy.

Lamport принимает на себя все обязательства по контрактам, заключенным «под крышей» Steepler, и переоформляет соглашения с иностранными партнерами.

Виктор Савюк начал изучать толстые телефонные справочники, которые менеджеры «Стиплера» привезли из рабочих поездок на Тайвань, искал в них фабрики, которые могли заниматься приставками. Мы разместили у них первые заказы, а потом присели как на основных поставщиков».

Стол не дали — места в офисе было мало» Производителей искали именно на Тайване, потому что в материковом Китае 25 лет назад технологический бум только-только стартовал — считалось, что у местных заводов есть проблемы с качеством. Минусом Тайваня были более высокие пошлины, но «Стиплер» смог получить в МИДе бумагу, в которой говорилось, что Тайвань является частью КНР, чтобы платить по выгодному тарифу, установленному для Китая. Например, первая приставка, которую «Стиплеру» в качестве образца прислала тайбэйская фабрика TXC, называлась Micro Genius.

Другой не стал бы заморачиваться, но Савюк хотел придумать, зарегистрировать и раскрутить свой бренд. В 2000-х манеру присваивать китайской технике красивые названия взяли многие российские бизнесмены. Одна за другой появились марки Bork, Polaris, Vitek и прочие.

Но для России 1992 года это был смелый маркетинговый ход. Название приставки пришло случайно. В результате мозгового штурма появилось несколько симпатичных словоформ, Савюка зацепило словечко «пинти» — покрутив его так и этак, он получил «Денди».

Чтобы облегчить работу рекламным отделам СМИ, шрифт взяли самый простой — Cooper, фирменным цветом сделали красный. Оставалось придумать логотип и спланировать продвижение. Художник-аниматор Иван Максимов взялся выполнить заказ за 1000 рублей.

Антропоморфный слонёнок Денди родился со второй попытки и очень понравился Савюку, хоть он и заподозрил, что хобот — очевидный намёк на форму его собственного носа. Рекламный джингл записал «Несчастный случай» Алексея Кортнева, слоган «Играют все» придумал басист группы Андрей Гуваков. Выражение «блестящий мир видеоигр», которое широко использовалось в рекламной кампании, помог составить один из первых советских специалистов по НЛП Алексей Ситников.

Ролики, которые вскоре наводнили телеэфир, сняла «Видео Интернешнл». Ноутбук и стул в офисе «Стиплера» Виктор Савюк получил в октябре, а старт продаж был намечен уже на конец года. Как ни удивительно, всё получилось.

У «начальника отдела видеоигр» к тому времени был всего один подчинённый, поэтому он сам ходил по московским магазинам, пытаясь пристроить приставки из первой партии, 10 000 штук. Договориться удалось с филиалом ЦУМа на Петровке. Но взрывного роста не было.

Каждый месяц оптом и в розницу получалось сбывать всего несколько тысяч устройств. Мы оставили на Пречистенке отдел оптовых продаж, а сами — нас было уже около 20 человек — отправились в небольшое помещение на Петровке». Главная причина низких продаж оказалась тривиальной.

Над брендом Савюк потрудился на славу, над продуктом — нет. Первые клоны NES работали на трёх микросхемах, последующие на одной и это сильно удешевило производство. Тем временем челноки уже везли в Россию дешёвые аналоги и вовсю снимали сливки с голодного рынка, разогретого мощной рекламной кампанией.

Все, кто был хоть немного в теме, над «Стиплером» посмеивались, вспоминает Дмитрий Агарунов.

Причём начали вы незадолго до Нового года, и под него планировался запуск. Для того, чтобы начать рекламную кампанию в декабре, нам нужно было иметь на складах продукцию. За два месяца нужно было не только найти поставщиков, но ещё и разобраться со стандартами консолей, о которых мы ничего не знали. Ещё нужно было сделать дизайн коробки. Мы просто послали китайцам какие-то картинки и надписи, а всю работу они сделали сами. Ну и, в конце концов, нужно было придумать рекламный ролик. А кто этим занимался? Нам помогали ребята из группы «Несчастный случай», которые активно занимались рекламой.

Они же организовали съёмку мультфильма, а я договорился с компанией «Видео Интернешнл». Просто пришёл туда, познакомился с Юрием Заполем, практически возглавлявшим тогда компанию, и купил много эфирного времени под наш ролик. Рекламные тексты для буклета я писал вместе с Андреем Хановым, а правил тексты Алексей Ситников, вероятно, единственный в то время в России специалист по NLP. Со всеми встретиться, договориться — немалый объём работы, даже когда много знакомых. Расширялись в срочном порядке? Формально я работал один. Начал набирать людей в команду только через два-три месяца. Но в течение этого времени мне удалось привлечь большое количество моих знакомых, которые помогали мне по самым разным направлениям. Все они — очень талантливые люди и многого добились в жизни.

Главная проблема заключалась в том, что, наверное, до ноября 1992 года я в глаза не видел ни одной приставки, не понимал, как они работают. Поэтому самым важным для меня событием стало получение первых образцов. Когда я подключил консоль к телевизору, вставил картридж, то сразу понял, что это точно будет бомбой. Наверное, в Советском Союзе было всего несколько человек, которые видели такое на экране, но я был единственным, кто знал, что сделает из этого бизнес. Невероятное ощущение. Основная стратегия была простой — покупать недорогие тайваньские приставки и продавать их в России? Вариант продавать оригинальное «железо» выглядел нерентабельным? Никто из нас даже и не рассматривал вариант распространения в России оригинальных консолей. Во-первых, они были в четыре-пять раз дороже, то есть никаких шансов на то, что продукцию Nintendo будут покупать в России, не было.

Во-вторых, ни Nintendo, ни Sega не стали даже разговаривать с нами. А в 1992 году японские компании не рассматривали Советский Союз как рынок. С точки зрения потребителя пиратская версия чем-то отличалась от оригинала, кроме более низкой цены? Функционально оригинал и копии ничем не отличались. Внешний вид, конечно, был другим. Все копии выпускались под собственными торговыми марками, со своим дизайном коробки и корпуса. Конечно, было существенное отличие в качестве. Nintendo производила свои консоли на заводах в Японии, а Sega — в Китае по заказу. У них было отменное качество, в отличие от копий.

Наша задача состояла в том, чтобы найти производителя товаров с хорошим качеством, а потом это самое качество контролировать. Мы специально наняли на Тайване независимую фирму, которая занималась тестированием продукции перед отправкой. Мы добились высокого качества, практически неотличимого от оригинальных консолей. В то время как мы продавали клоны восьмибитных приставок, во всём мире уже актуальными стали 16-битные. Но там было чёткое разделение по регионам и стандартам. Да и консоли стоили непомерных денег для российского рынка. И хотя китайские копии SNES уже появлялись, картриджи тогда никто ещё не сумел скопировать. А для России цена была определяющим фактором. Интересно, что вы решили не просто торговать приставками, а создать из них целый самостоятельный бренд.

У меня с самого начала было понимание, что нужно делать свой бренд. На то было две причины. Во-первых, это необходимость выводить на рынок новый товар. В маркетинге есть два разных полюса: создание потребностей и их удовлетворение. Первый — это когда ты выводишь на рынок какой-то товар или услугу, о которой никто не знает. Ты рассказываешь людям, что вот есть такая вещь и она всем нужна. При удовлетворении ты просто занимаешь нишу. Конечно, создание потребности — это очень перспективная тема, но страшно рискованная, так как требует больших вложений, а результат не очевиден. У нас был именно такой случай.

Всё становилось сложнее из-за того, что у нас не было родового названия товара. Понятие «видеоигра» было никому не известно. Когда я пытался объяснить, что именно я продаю, то приходилось говорить по пять-десять предложений, чтобы просто описать товар. Само слово «видеоигра» было достаточно тяжёлым, и не было никаких гарантий, что оно приживётся, собственно, оно не особо и прижилось. И что пришлось делать для этого позиционирования? Какой ближайший референс был? Мне с самого начала было ясно, что надо идти по тому же пути, по которому прошла компания Xerox. Ведь все копировальные аппараты со временем стали называть словом «ксерокс», хотя это просто имя торговой марки, которое стало нарицательным. Нужно было вывести торговую марку, которая тоже стала бы нарицательным.

Это полностью себя оправдало. Когда мы запустили рекламную кампанию со словом «Dendy», люди не понимали, что это такое, но само слово стало популярным. Никто не говорил: «У тебя есть видеоигра? Все говорили: «У тебя есть Dendy? И сразу было понятно, о чём идёт речь. А без этого товар не мог быть популярным. Забегая вперёд, скажу, что через несколько лет у нас была большая проблема с выводом на рынок Game Boy, потому что английское словосочетание «hаndheld machine» не прижилось в России. Его называли «тетрисом», но это другая история. Из-за этого во многом Game Boy провалился.

Вторая причина создания бренда была связана с защитой бизнеса. Понятно, что можно было бы продавать консоли с чужими брендами, но любой конкурент мог бы сделать то же самое. Ну и в конце концов, из азов маркетинга понятно, что торговая марка позволяет продавать товар дороже. Полный логотип Dendy состоит из двух частей: само название и слоник. Как я уже говорил, в отделе видеоигр в Steepler я занимался всем совершенно один. Но, естественно, привлекал других специалистов. Отдел маркетинга компании возглавлял Павел Нифёдов, с которым мы общались по этому поводу. Он набросал несколько словоформ, которые могли бы быть торговой маркой. Мне больше всего понравился вариант «Пинти».

Я стал делать свои варианты на его основе. Остановился в итоге на слове «Dendy». Ещё на принятие решения влияние оказал шрифт. С самого начала хотелось сделать всё с помощью стандартных инструментов, потому что с собственным шрифтом в рекламе можно столкнуться со множеством проблем. У нас был шрифт Cooper и стандартный красный цвет. А вот букву «a» в английском слове «Dandy» я заменил на «e» только для того, чтобы оно легче читалось на русском. Хотя из-за «y» на конце у меня были опасения, что название будут читать как «Дендю», но этого не случилось. Может, из-за того, что слово было привычным на слух, а может, из-за обилия рекламы. А почему именно слоник?

Слоник появился случайно, только потому, что тогда было модно с каждым названием рисовать какое-то животное. Я попросил своего знакомого Ивана Максимова, известного мультипликатора, нарисовать мне какого-нибудь «чебурашку». Он нарисовал смешных и клёвых уродцев, но не подходящих для рекламы, не вызывающих никакого доверия. Очень странных. Мы с ним поругались, а на следующее утро он принёс слоника. Я тогда увидел какую-то подлянку в его глазах. Лишь через много лет мне сказали, что очень похожие слоники стоят в Амстердаме на улице Красных фонарей. Но я этого не знал, да и сам слоник был прикольный, и глазки у него китайские. А ещё он очень хорошо смотрелся рядом со словом «Dendy», написанным этим «пузатеньким» детским шрифтом Cooper.

Довольно-таки простая история, всё прошло почти как по маслу. Не совсем. С торговой маркой Dendy связана ещё одна история. В 1991 году распался Советский Союз, а мы начали работу в сентябре 1992 года. Организации, которые занимались регистрацией торговых марок, потихоньку распадались. Осенью 1992 года Всесоюзное общество авторских прав существовало, но было понятно, что оно тоже скоро развалится. Когда мы подали заявку на торговую марку Dendy, нам сказали, что есть заявка на другую марку с похожим названием — «Dendi», — и отказали. Заявку гораздо раньше подала какая-то киевская компания. При этом украинское общество авторских прав уже существовало.

Оно принимало заявки, но «наследство» от Всесоюзного пока не получила. Наш патентный поверенный объяснил, что по правилам, когда Всесоюзное общество окончательно закроется, киевская фирма получит защиту торговой марки на Украине, как наследство от СССР, если только до этого времени на Украине никто не подаст аналогичную заявку. Мы подали заявку в Киеве. Связались с патентным поверенным Dendi и договорились с ним о том, что он не будет «слишком активно» проверять, есть ли на Украине такая торговая марка. В итоге, когда Всесоюзное общество авторских прав распалось, у украинцев была зарегистрирована торговая марка в России, а у нас — в Киеве, с защитой на территории Украины. Через полгода мы написали в киевскую фирму Dendi письмо, в котором предложили поменяться. И поменялись. Интересно обсудить само производство. Просто начали обзванивать тайваньские заводы на предмет сотрудничества с российскими партнёрами?

Если я взгляну на всю историю с высоты полученного опыта, то, наверное, можно сказать, что я всё делал правильно: организовывал людей, принимал решения. Однако то, как я искал производителей консолей, выглядело очень забавно. Я не знал, какие бывают разновидности консолей и как они вообще выглядят. Покопавшись в справочниках, которые привезли из Тайваня, я нашёл несколько производителей консолей и отправил им факсы одного и того же содержания. Там говорилось о том, что я вот живу в России, ничего в этом деле не понимаю, но готов покупать их продукцию большими партиями. Ответили далеко не все. Предполагаю, что мой факс для профессионала, сидящего с той стороны, выглядел по-идиотски. В полученных ответах были уточняющие вопросы, вроде: «Вы хотите 60-пиновую приставку или 72-пиновую? Я уверен, что и сейчас-то мало кто знает, чем отличался европейский стандарт от азиатского, но я как-то выкручивался из подобных ситуаций.

Или такой вопрос: «А в каком стандарте вам нужен видеовыход? А я не очень-то во всём этом разбирался. Даже сотрудники Steepler не все хорошо понимали, о чём идёт речь. В то время у жителей страны в домах стояли в основном советские телевизоры, и если человек хотел подключить к нему видеомагнитофон, у которого все выходы были в стандарте PAL, он вставлял специальный декодер в свой телевизор. Как оказалось, они говорили о стандарте звука. У нас в стране поддерживался стандарт Secam-DK, но я этого не знал, а какой-то нехороший человек в Steepler сказал мне уверенно, что в России используется стандарт I. Я так и передал китайцам. Поэтому первая партия консолей пришла в стандарте PAL-I, они хоть и проигрывали игры в цвете на телевизорах с поддержкой PAL, но зато без звука. Нам пришлось все эти консоли перепаивать вручную.

Я нашёл хорошего инженера, который исследовал приставку и сказал, что нужно сделать. В общем, было еще и такое шоу с глупостями и непониманием того, какие же стандарты нам нужны. В итоге я выбрал стандартный для Азии 60-пиновый вариант с вертикальной загрузкой картриджей, и, слава богу, почти никто в России других приставок не видел. Конечно, отдельной историей было создание коробки. Мой опыт создания обложек в «ПараГраф» подсказывал, что в разумные сроки мы с этим просто не справимся. Я понимал, что самое быстрое — это договориться с китайцами. Мы нашли фабрику, которая готова была за это взяться, и просто послали туда все наши надписи — по-моему, даже простым факсом. А на фабрике их каким-то образом поместили на коробку. Ну и, наконец, товар нужно было произвести, оплатить и доставить.

Речи о том, чтобы нам дали товар в кредит, не было. А ещё нужно было весь товар доставить самолётом, потому что морем до декабря мы бы не успели. Ну, в каком-то смысле, консоли получились «золотыми». Тем не менее к декабрю мы получили партию товара. Дела не сразу пошли в гору? Ещё как не сразу. Во-первых, когда выводишь на рынок новый товар с такой скоростью, ты совершаешь множество мелких ошибок, которые не то чтобы тормозили бизнес, но нуждались в исправлении. Во-вторых, нужно было создавать торговую сеть. Мне было ясно, что надо было выставить консоли в магазинах и работать с оптовыми перепродавцами.

С ними было очень плохо. К нам приходили какие-то люди, которые занимались подобными товарами, и каждому из них нужно было объяснять, что мы собираемся продавать. Они не верили, что консоли кто-то будет покупать. Конечно, мы не просили предоплаты, просили взять на реализацию. Я сам бегал по московским магазинам и договаривался о торговых местах. Мы ставили в отделе электронных игрушек телевизоры, подключали к ним консоли, давали взятки товароведам и так далее. Слава богу, у меня тогда начала формироваться своя команда. В ноябре на работу пришёл Василий Кислюк, который возглавил отдел закупок, чуть позже к нам пришёл Владимир Донской — совершенно гениальный, на мой взгляд, продавец. Наш будущий коммерческий директор.

И какие сперва были продажи? В феврале-марте 1993 года продавали одну-две тысячи приставок в месяц. А реклама продолжала активно работать, она заполонила все телеканалы. Люди совершенно не понимали, что такое Dendy, но очень любили песенку. Я видел, как проходя мимо витрины в ЦУМе, человек абсолютно непроизвольно напевал: «Dendy, Dendy, мы все любим Dendy» Надо было подробно объяснять людям, что такое игровая приставка и зачем она нужна. Не было ещё потребительского эффекта, когда люди рассказывают о продукте друг другу. В марте-апреле наше подразделение работало практически «в минус». Доходов не хватало даже на то, чтобы просто окупить внутренние затраты. Я рассчитывал, что мы будем окупать себя, когда продажи вырастут до пяти-шести тысяч приставок в месяц, а картриджи шли как сопутствующий товар.

В определённый момент вы разошлись со Steepler и съехали в другой офис. Между вами случился какой-то конфликт? Steepler была очень серьёзной и солидной компанией, которая поставляла компьютеры и комплектующие, в том числе государственным структурам. Она была известна на рынке b2b. А наша реклама была ориентирована на b2c: бегал какой-то непонятный слоник, Dendy, игрушки, звездочки. В общем, никакого отношения к Steepler такой маркетинг не имел и, как считали в компании, даже вредил ей. Это сейчас многие знают Steepler как фирму-поставщика Dendy, а тогда, весной 1993 года, акционеры компании немножко этого стеснялись. Меня попросили куда-нибудь уехать, чтобы мы не пересекались, хотя бы территориально. Тогда у меня работало уже где-то 15 человек.

Мы подыскали себе офис на Петровке. Там находилась редакция журнала «Видео-Асс», и мы просто арендовали целый этаж. В основном здании Steepler остался отдел оптовых продаж, но весь управляющий офис уехал на Петровку. Примерно в то же время рядом открылся магазин Dendy, но это случайное совпадение. Так что никакого «разошлись» не было. Нас просто попросили переехать в другой офис. Сейчас имидж Steepler и Dendy неотделимы, многие «стиплеровцы» гордятся, и совершенно справедливо, тем, что помогали создавать Dendy. Как говорится, «у победы сто отцов». Но весной 1993 года все было немного не так, в компании нас откровенно стеснялись.

Что послужило толчком к тому феноменальному росту популярности Dendy, который многие из нас наблюдали в детстве? Наверное, не было ни одного ребёнка, который не просил бы консоль у родителей. Меня часто спрашивают: «Гордитесь ли вы тем, что придумали Dendy? Мой ответ известен любому человеку из геймдева. Идея была классная, но сама по себе она ничего не стоит. Я горжусь тем, что сумел сделать из этого стабильный и постоянный бизнес. Действительно, было несколько ударных моментов, которые легли в основу успеха. Наверное, Dendy Junior? Да, первым из них стал вывод на рынок Dendy Junior в мае-июне 1993 года.

Ситуация была следующая: мы худо-бедно продавали от одной до трёх тысяч приставок в месяц, дилерская сеть была очень нестабильная. И хотя московские магазины набирали обороты, перспективы были не очень ясными. Ещё в начале весны мы увидели, что многие компании под нашу рекламу везут из Китая другие консоли и продают их.

«Я боялся, что название будут читать как "Дендю"» — интервью с создателем бренда Dendy

Расширенная версия, SuperGrafx 1989 , также не была хорошо принята. Именно по этой причине публика приняла первую консоль от Neo Geo более чем прохладно. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. В пятом поколении стало заметным направление эмуляции — персональные компьютеры стали достаточно мощными для эмуляции 8- и 16-разрядных систем. Это означало, что были увеличены мощности для видео игр, побуждая к переходу от 2D-графики к 3D. Первая CD-консоль была запущена компанией Philips в 1991 году. К сожалению, консоль оказалась провальной из-за своих нестандартных игр и весьма спорных контроллеров.

Однако для приставки было выпущено ограниченное число игр, большинство из которых были низкого качества, что отрицательно сказалось на продажах консоли. К причинам провала также можно отнести неудачно выбранный носитель картридж , неудобный джойстик и ценовую политику. Всё это привело к тому, что Atari Jaguar проиграла бой с более продвинутыми консолями следующего поколения вроде Sega Saturn и Sony Playstation годом позже. К сожалению, это было всего за несколько коротких месяцев до того, как Commodore объявил банкротство в 1994 году, таким образом, преждевременно сняв с продажи игровую консоль, обладающую неплохим потенциалом. Также была разработана совершенно новая консоль — Saturn, чтобы конкурировать c остальными CD-консолями. В отличие от PlayStation, оперирующей треугольниками в качестве базовых геометрических примитивов, Saturn отрисовывал четырёхугольники.

Это создавало препятствие для перехода на Saturn, поскольку основные инструменты, использующиеся в индустрии, основывались на треугольниках; многоплатформенные игры также строились на основе треугольников, имея в виду возможность переноса на PlayStation с её широким рынком. Sega Genesis 2 1994 Sega Saturn 1994 Sega Genesis 3 1997 С другой стороны, Nintendo все также придерживалась системы картриджей для своей новой Nintendo 64.

Были уровни на земле, под землёй, под водой и даже на небе; у героя было несколько режимов — низкий, высокий, в белом комбинезоне. А как вам идея разрушаемого мира?

А как вам атаки с воздуха? Короче, «Марио» была безумной, невероятной игрой для своего времени, а всё благодаря оптимизациям. В видеоролике разработчики поставили себе похожую цель: сделать насыщенную, разнообразную игру с большим количеством уровней, миров и настроений. И они показали, как этого добиться с помощью жёстких оптимизаций.

Логика игры Чтобы в игру было интереснее играть дольше пяти минут, разработчики поставили такие требования: Это будет платформер — игра, где главному герою нужно бегать и прыгать по платформам, залезать наверх и скакать через препятствия. Герой сможет ловко двигаться и стрелять по врагам. Чтобы можно было играть компанией, делают мультиплеер на четырёх человек. Так как у нас ограничения по памяти, всю игру пишут на Ассемблере — это язык, который работает напрямую с процессором.

С одной стороны, код Ассемблера исполняется очень быстро; с другой — в нём работа идёт тупо с перекладыванием данных из одной ячейки процессора в другую. Это примерно как готовить суши, работая с индивидуальными рисинками. Память распределили так: 32 килобайта на сам код игры и хранение данных. Персонажи В игре есть два вида графики: статичный фон и движущиеся предметы — игроки, противники, боссы и выстрелы.

Всё, что движется, называется спрайтами. Разработчики делят всю графическую память на две части — одну под спрайты, вторую под фон: Каждая клеточка — это мини-квадратик 8 на 8 пикселей. В каждом таком квадратике можно что-то нарисовать, но использовать при этом только три цвета. Если объединить несколько квадратиков в один, получится метаспрайт.

В нашем случае — персонаж. Приставка может использовать одновременно только 4 вида палитры, поэтому у нас получается 4 цветных главных героя и нераскрашенный злодей. Новое ограничение: на экране одновременно может быть только 8 спрайтов — на большее не хватает памяти. Поэтому для злодея места не остаётся.

Можно пойти на хитрость и показывать их быстро-быстро по очереди, но тогда картинка будет мерцать и выглядеть хуже. Разработчики радикально уменьшили размеры героев и злодея до одного спрайта. Теперь они выглядят более условно, зато помещаются на экран. Меньше размер героя — больше свободного места для дизайна злодеев, боссов и спецэффектов.

Сейчас в табличке собраны все варианты того, как может выглядеть персонаж в игре — и в прыжках, и на бегу. Большой босс и оптимизация памяти Если с персонажем всё стало проще, когда его уменьшили, то с боссом всё немного сложнее. Он большой, занимает много места и у него много анимации.

Наша маленькая гостиная.

Моя четырехлетняя сущность не выдерживает напряжения, глаза напрягаются, кулаки сжимаются, я тщетно прошу о помощи… Счастливые времена, как замечательно. Отец уже умер, приставки, конечно, больше не существует, а я так и не смог забыть TMNT. Но я до сих пор время от времени стираю пыль со своей Nintendo Classic Mini. Помните химический вкус юпи на языке, тамагочи повсюду, жевательную резинку Turbo, комиксы про медвежонка Банджи, серию про Марса Мауса — все эти странные, запутанные, но полные надежд детские годы.

И один из его главных талисманов — слон Денди. Всё было впервые и вновь Именно этот карикатурный зверь с триумфально сложенными V-образными пальцами сделал Стиплера знаменитым, но начиналось все не так. В конце 1990-х годов, когда новая компания только начинала свою работу, ее основатель, выпускник математического факультета МГУ, не имел ни малейшего представления о каких-либо играх. Несмотря на молодой возраст основателей генеральному директору Андрею Чеглакову тогда было 23-24 года , все было настолько серьезно, насколько это вообще возможно.

Никто из руководства Steepler ничего не понимал в этом бизнесе, поэтому будущая IT-империя строилась буквально с нуля, но по всем западным правилам. Анализ рынка быстро выявил наиболее перспективные направления бизнеса в стране, задыхающейся от нехватки компьютеров и программного обеспечения. Компания Steepler начала свою жизнь как компания по разработке программного обеспечения. Возможно, на нашем собственном заднем дворе Steepler с CyrWin сделали меньше, чем сама Microsoft, для формирования типа «пасьянса Секретарь».

Все началось с разработки программного обеспечения для Windows 3. Первый крупный коммерческий успех ожидал компанию Steepler, которая уже была там. Русификатор CyrWin первым заставил американскую «ось» говорить на своем языке и завоевал популярность. В целом, все было хорошо.

Однако в условиях бандитского капитализма долго существовать в программном обеспечении было невозможно. Поэтому Steepler делал все, что мог: продавал лазерные принтеры HP, принтеры Xerox и IBM, создавал автоматизированные рабочие места для депутатов Государственной Думы, работал с банками и делал много других интересных вещей. Однако все это были очень специализированные продукты и услуги, не рассчитанные на массовый рынок.

Картриджи для новой версии консоли будут не нужны. То есть это не какая-то новая платформа для продажи игр. Это единый продукт: мини-версия приставки, 30 игр и джойстик, напоминающий оригинальный. Полный комплект, который позволяет вернуться в 80-е», - отметил представитель корпорации.

Легендарная приставка Dendy возвращается!

Чеглаков пришел в «Ростелеком» в 2013 г. В 1990-е годы он возглавлял крупную на тот момент ИТ-компанию «Стиплер», занимавшуюся системной интеграций и производством игровых приставок Dendy. Играю на Денди геймпаде из набора Dendy Classic в игры на платках dendy, famicom и nes. Зарубы с друзьями, игра в Dendy на крошечных черно-белых телевизорах, радость от новогодних подарков — все это здесь, на этих бесценных артефактах из прошлого. Заключительная серия «Истории Денди» расскажет о сотрудничестве создателей пиратской консоли и Nintendo, напомнит о существовании передачи «Денди — Новая реальность» (помните её в эфире 2x2. Вслед за перезапуском покемонов она решила возобновить продажи оригинальной приставки Dendy. На этой неделе исполнилось ровно 25 лет с того момента, как в России начали продавать самую популярную игровую приставку нашего детства — «Денди».

40 лет детства. История Dendy / NES

Фанаты детской развлекательной телепрограммы о компьютерных играх с Сергеем Супоневым «Денди — новая реальность» рассказали, что смогли найти и отреставрировать все выпуски шоу. На этой неделе исполнилось ровно 25 лет с того момента, как в России начали продавать самую популярную игровую приставку нашего детства — «Денди». RICKYTRANE вспомнил молодость и посвятил несколько часов играм для знаменитых приставок «Денди».

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий