JX3 — это классическая китайская MMORPG в стилистике «Уся», предлагающая таргетовую боевую систему, множество разнообразных классов и различные активности для PvP и PvE. Китайская компания заявила о прекращении продажи 87 компьютерных игры, включая Call of Duty и Animal Crossing. Отношения китайских властей с геймерами можно описать популярной в соцсетях фразой «все сложно». С одной стороны, компьютерные игры приветствуются и считаются своего рода спортом. Годовая выручка от китайских игр выросла до 256 млрд юаней, что на 15% больше, чем в предыдущем году. Годовая выручка от китайских игр выросла до 256 млрд юаней, что на 15% больше, чем в предыдущем году.
«Духовный опиум». Как в Китае борются с зависимостью детей от видеоигр
Китайские игры отличаются прежде всего тем что основаны на китайской культуре и ориентированы в первую очередь на внутреннего потребителя. 1998 – в свет вышла игра StarCraft, которая положила начало развития профессиональной киберспортивной сцены и игровой индустрии в Китае в целом. Компьютерные игры — новая цель китайских регуляторов. Смотрим, какие бумаги под ударом. Кирилл, в китайской игре c&g тоже нет никакого гаранта, недавно слила на персонажа 275 круток(полгода копила) и так ничего не выбила, так что на геншиновские 5050 молиться надо. Считается, что рост китайской сцены инди-игр произошел благодаря программистам-любителям, начиная примерно с 1990-х и до 2000-х годов после запрета консолей, когда персональные компьютерные игры стали более популярными. Китайские регуляторы представили проект с новыми правилами, касающимися местного рынка онлайн-игр.
В апреле в Китае разрешили выпустить 95 игр — это антирекорд за 2024 год
Китайская индустрия компьютерных игр является крупнейшей в мире. Китайская компания заявила о прекращении продажи 87 компьютерных игры, включая Call of Duty и Animal Crossing. Мировые рынки онлайн-игр обвалились из-за ограничений, которые планирует ввести Китай. Вчера китайская ассоциация игровой индустрии выступила с докладом, в котором заявила, что молодёжь почти поборола зависимость от видеоигр. Сегодня, 26 апреля, китайская компания HoYoverse (на локальном рынке известна под именем MiHoYo), которая подарила миру невероятно популярную ролевую игру Genshin Impact, официально представила свой новый проект под названием Honkai: Star Rail.
BFM TV: Китай решил проблему зависимости детей от компьютерных игр
Игорный регулятор Китая — Национальное управление печати и публикаций КНР — накануне опубликовал проект правил, направленных на пресечение практики, которая побуждает игроков тратить больше денег или времени на онлайн-игры. Отмечается, что масштабные ограничения на внутриигровые вознаграждения за частые входы в систему и покупки вызвали опасения по поводу очередных репрессий в индустрии на крупнейшей в мире арене мобильных игр. Постоянный адрес новости: eadaily.
Затем они измерили уровни тестостерона и ФСГ, а также других гормонов, таких как пролактин и лютеинизирующий гормон ЛГ , а также уровень депрессии и тревоги. Проведение 1-2 часов свободного времени за компьютером связано с увеличением риска развития эректильной дисфункции в 3,5 раза.
Однако поездка или просмотр телевизора не повышали у участников вероятность развития ЭД. Исследователи обнаружили, что у участников был более низкий уровень ФСГ — гормона, вырабатываемого гипофизом головного мозга и влияющего на функцию женских яичников или мужских яичек. В тандеме с тестостероном ФСГ стимулирует и поддерживает выработку спермы. Помимо эректильной дисфункции, низкий уровень ФСГ связан со снижением либидо, бесплодием и низким уровнем энергии.
Ученые отметили, что исследование имело несколько ограничений, в том числе оценивало только мужчин в возрасте от 40 до 69 лет, хотя ЭД наиболее распространена у людей старше 70 лет.
VK также готова привлечь китайские игры на свою платформу VK Play. Некоторые российские игровые проекты уже имеют лицензии в Китае, например, Pixonic, сотрудничающая с издателем iDreamSky. Однако процесс получения лицензии может занимать несколько лет. Выход на китайский рынок может быть полезен для российских разработчиков, особенно для тех, у кого уже есть успешные онлайн-игры. Крупные игровые проекты часто нуждаются в доступе к глобальным рынкам, чтобы окупить свои затраты.
Молодёжь находит способы обхода ограничений и всё равно продолжает играть. В результате на данном этапе ограничительные меры привели не к сокращению игровой зависимости подростков, а к обвалу стоимости акций крупнейших игроков этого рынка. Введённый запрет носит временный характер, но о сроках снятия ограничений пока ничего не говорится.
Удар по капитализации: Китай обвалил мировой рынок онлайн-игр
Вчера китайская ассоциация игровой индустрии выступила с докладом, в котором заявила, что молодёжь почти поборола зависимость от видеоигр. Напомню, в 2021 году государство ввело ограничение, что несовершеннолетние могли играть только один час в пятницу, субботу и воскресенье. Эксперты прогнозируют, что, хоть количество выдаваемых лицензий будет меньше, а цензура станет жёстче, китайское правительство снимет мораторий на лицензирование игр в начале 2023 года.
Коронавирус существенно повысил спрос на компьютерные игры в Китае 20. Многие китайские города закрыты на карантин, людям просто не разрешают выходить из дома. Тем не менее, граждане поднебесной начали массово загружать приложения и игры.
Китай заявил, что молодёжь избавилась от игровой зависимости 22 ноября 2022 21:34 Бенджамин Воробьёв , редактор раздела «Компьютерные игры», модератор В китайских новостях появились признаки того, что Пекин, возможно, ослабит продолжающиеся репрессии против видеоигр. Ведущая ассоциация игровой индустрии Китая опубликовала сегодня отчет, в котором говорится, что проблема игровой зависимости среди китайской молодежи «в основном решена». Не исключено, что на это повлияли драконовские законы , когда в 2021 году правительство Китая запретило людям младше 18 лет играть в онлайн-игры свыше часа в день по пятницам, субботам и воскресеньям.
Кроме того, у гач, лутбоксов и других механик, зависящих от вероятности, должны быть «адекватные» цены и аналогичные предметы, которые можно получить игровым путём. Появился и запрет на RMT продажа внутриигровых предметов за реальные деньги , принудительный PvP и контент, угрожающий нацбезопасности страны. Серверы теперь требуют размещать в Китае.
Особенности публикации игр в Китае: на что обратить внимание при выходе на китайский игровой рынок
Обе игры японские, но китайская игровая индустрия, несмотря на вводимые в последние несколько лет ограничения, явно наступает. Считается, что рост китайской сцены инди-игр произошел благодаря программистам-любителям, начиная примерно с 1990-х и до 2000-х годов после запрета консолей, когда персональные компьютерные игры стали более популярными. Компьютерные игры в китайском обществе с каждым годом все сильнее набирают популярность, в первую очередь, в молодежной среде. ДлиннопостНемного про игры и компьютерные клубы в КитаеOC (). Статья Компьютерные и видеоигры (рынок Китая), Государство вводит ограничения расходов и контента в онлайн-играх в рамках борьбы с игровой зависимостью, Китайский рынок видеоигр за год вырос на 13% до 303 млрд юаней, Власти РФ и КНР договорились о поддержке выхода. Китайский рынок видеоигр в этом году вернулся к росту, на что указывает увеличение объёма продаж игр внутри страны.
Школьникам ночью запретили играть в компьютерные игры
Китайская компания заявила о прекращении продажи 87 компьютерных игры, включая Call of Duty и Animal Crossing. Проблемы китайского рынка остаются проблемами только Китая, потому что это давно уже и общеизвестно, что Китай против расширения электронных игр, и по этой причине на него уже никто особенно и не рассчитывает из внешних игроков. В российском магазине приложений RuStore стала доступна популярная игра о выживании от китайского разработчика Lightspeed Studios, принадлежащего крупнейшей компании Tencent. С учетом 611 млн китайских геймеров и 65% школьников, проводящих в играх значительную часть свободного времени, опасения понятны.
Как власти Китая меняют индустрию игр во всем мире
С игровой зависимостью власти КНР борются давно, обвиняя такие развлечения в росте близорукости среди молодежи, напоминает Bloomberg. Но в последние месяцы чиновники поощряли киберспорт как двигатель посткоронавирусной экономики. Год назад Tencent получила разрешение на ряд крупных релизов, например Valorant и Pokemon Unite, что возродило надежды инвесторов на ослабление давления на IT-сектор. В последнее время NPPA посылает неоднозначные сигналы рынку, говорят опрошенные «Ведомостями» аналитики. К примеру, через два дня после публикации проекта новых правил для игровой индустрии китайский регулятор одобрил 105 новых игр в том числе Counter War: Future от Tencent и Firefly Assault от NetEase , заявив, что полностью поддерживает индустрию. На конец 2023 г.
По словам депутата Антона Горелкина, система «Полуночный патруль» совершенно не нужна, так как контролем за детьми должны заниматься сами родители. Член Госдумы отметил, что именно родители должны контролировать, сколько по времени их дети могут пользоваться различными гаджетами и играть в видеоигры. Таким образом, Антон Горелкин раскритиковал перекладывание родительских обязанностей на государство и добавил, что в России такой законопроект не требуется. В свою очередь, детский омбудсмен Татарстана Ирина Волынец, напротив, признала новую систему важной. По ее словам, данная инициатива может помочь не очень внимательным родителям.
Ирина Волынец также добавила, что по ночам дети должны спать ради своего здоровья. Кроме того, детский омбудсмен считает, что новая инициатива Китая сможет позаботиться о психическом здоровье детей, у которых с меньшей вероятностью разовьется игровая зависимость. По словам Ирины Волынец, подобная технология подошла бы и России, однако пока это невозможно из-за отсутствия в нашей стране верификации пользователей сети.
Но поскольку игровые автоматы предлагали недорогой способ играть без ПК, они всё же стали весьма востребованы, аналогично компьютерным играм в интернет-кафе. В результате, китайские геймеры часто стали посещать игровые залы с автоматами, чтобы поиграть в экшн-игры, особенно в файтинги, и иногда в нелицензионные варианты популярных ПК или мобильных игр, таких как Angry Birds или Plants vs. Zombies [9]. Онлайн-игры 2004—2007 [ править править код ] Онлайн-игры стали вызывать серьёзную обеспокоенность у правительства примерно в 2007 году, вновь подняв проблему игровой зависимости, которая вызвала запрет консолей в 2000 году. Кроме того, разработчики должны были предусмотреть идентификацию геймеров при входе в систему. Однако во время реализации не все компании включили необходимые элементы управления, а также те опции, которые были включены, игроки научились обходить [10].
Большое количество геймеров в Китае покупали пиратское ПО , чтобы избежать затрат. В таких условиях компании-разработчики легальных игр должны были выпускать игры с низкой первоначальной стоимостью и рассчитывать на их монетизацию со временем. Поэтому многие китайские игры превратились в онлайн-игры, чтобы компенсировать затраты на разработку и получить прибыль с помощью многочисленные микротранзакции. Такие игры были рассчитаны на интернет-кафе. Это создало большое количество многопользовательских онлайн-игр MMO на китайском рынке и помогло установить доминирующее положение таких компаний, как Tencent , Perfect World и NetEase [11]. Интернет-кафе стремительно открывались в крупных городах, где продолжался рост населения. Модель перехода в онлайн также переняли западные бесплатные игры и игры с оплатой по подписке, такие как League of Legends и World of Warcraft , что привело их к успеху. В это время китайские разработчики создавали многочисленные клоны таких популярных игр и предлагали их по более низкой цене, и такая ситуация сохраняется до сих пор [12]. В июле 2007 года правительство потребовало, чтобы разработчики онлайн-игр включали в программное обеспечение опции для борьбы с игроманией, в частности, отслеживали, как долго играют несовершеннолетние.
Если несовершеннолетний играл более трёх часов подряд, игра должна была стереть половину любой игровой валюты и потерять все кредиты, если играли более пяти часов [13]. Игры в соц.
Что ждет игровой рынок Китая в будущем? Мировая игровая индустрия последних 10 лет — беспрецедентный случай такого стремительного роста доходов. И в Китае рынок видеоигр продолжает развиваться скоростными темпами: ожидается , что к 2027 году затраты китайцев на игровые покупки превысят 40 млрд долларов. Нередко сами владельцы авторских прав на различные киновселенные заказывают по ним игры — такие сайд-проекты замечают и скачивают чаще, а сами картины получают дополнительный приток зрителей.
Выигрывают от таких коллаборации и разработчики: после выхода в прокат фильма Warcraft по одноименной MMORPG онлайн-аудитория игры значительно выросла — и не в последнюю очередь благодаря рекордным сборам с кинозрителей. Все эти цифры говорят о том, что мировая игровая индустрия продолжит свое бурное развитие в самых разных формах — и не последнее место в этом будет занимать Китай. На сегодняшний день здесь расположен самый крупный и прибыльный сегмент мирового рынка игр, с особенностями которого так или иначе придется считаться всем.