Новости ведьмак 1 глава 1

Главная» Новости» The witcher 1 шпаргалка всех глав. Ведьмак 1 13 Глава 2 Лучшие Доспехи и уникальный Меч Гарваль Тест на Культе Львиноголового паука. Вступительный ролик, в котором нам показывают «экранизацию» первой главы самой первой книги про Геральта. Если в первой главе вы разрешили преподобному убить Абигайл, то лучше промолчать о том, что Адам убил сестру Алины, поскольку создадите себе еще проблем.

Ведьмак 1 – полное прохождение основной сюжетной линии

  • Книжную историю продолжили – и качественно обосновали концовку книг
  • Разработчики ремейка первого «Ведьмака» удалят устаревшие и плохие элементы — Игромания
  • Квесты (Ведьмак) | Ведьмак Вики | Fandom
  • The Witcher - Прохождение
  • Ведьмак (компьютерная игра). Сколько глав в ведьмаке 1 - SkyrimGame |

Все концовки игры «Ведьмак 1»

В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена: Могила — дилер убежит; Калькшейн — потребует 1500 монет, но если начать угрожать — убежит. В любом случае дилер убежит. Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр. Далее герою нужно спуститься в канализацию, назвать пароль Шип и попасть в главный зал укрытия Саламандр. Найти там сундук с письмом и ключом, отправиться на встречу к Юзу и далее — к большим воротам, чтобы уничтожить первую базу Саламандр.

Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр. Затем герой уничтожит базу. Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре: В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один. Цитата После разговора с Яевинном надо помочь ему. Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта».

При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада. Поговорив с Азаром, герой отправляется в последнюю пещеру, где понадобится сразиться с Профессором. В конце битвы оба они свалятся в логово кикиморы. Ее нельзя убить вручную, поэтому для начала рекомендуется выпить эликсиры Кошка и Филин и начать пробивать себе путь Аардом в центр пещеры. Когда подпорки рухнут, они задавят Королеву Кикимор. Выход из пещеры ведет Геральта на берег Дамбы, где его ожидает отряд врагов. Адда приказывает убить ведьмака, но его в очередной раз спасает Трисс.

После его выполнения надо посетить деревню, поговорить с Лютиком и следовать за ним в таверну. Затем поиграть в кости и взять все контракты на доске объявлений. Дальнейшие действия героя: освободить Альвина от Призрака игрока; собрать осколки зеркала невесты Алины в полях; разобраться с эльфами, которые напали на жителей деревни. В четвертой главе стоит обратить внимание на дополнительный квест — Доспехи Ворона. Тип доспехов и их возможности будут зависеть от выбранной стороны. После возвращения в Вызиму у ведьмака будет два варианта действий на выбор — остаться нейтральным или встать на сторону Ордена. Далее нужно получить разрешение на истребление саламандр.

Параллельно можно пройти несколько дополнительных квестов.

Но можно просто выйти из дома и потом снова войти. Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора. Герой получит задание только после того, как переложит найденные листки в инвентарь. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов.

Герою предстоит: Собрать 10 черепов собак для травницы Абигайль. Собрать 3 мозга утопцев для Преподобного. Искать утопцев надо на южном берегу, на северном они постоянно убегают. Собрать 3 крови гулей для алхимика Калькштейна. Важно выполнить задание до того, как герой начнет помогать охраннику Микуле. После излечения мальчика надо вернуться к Преподобному, который даст очередное задание — разобраться с Саламандрой. По дороге в трактир герой спасет официантку от бандитов.

Ключ от логовища Саламандры спрятан в трупе трактирщика. Далее Геральту предстоит разобраться со всеми бандитами в доме. Получить пропуск в Вызиму можно двумя способами: Сказать жителям деревни, что ведьма невиновна, убить зверя и Преподобного. Пропуск можно найти, обыскав труп последнего. Помочь местным убить ведьму, тогда Преподобный сам даст ведьмаку пропуск. С пропуском надо вернуться в таверну, отыскать Шани и отправиться за ней к Воротам Мельника. Там ведьмака арестуют.

Храмовый квартал В начале главы ведьмак за решеткой играет с эльфом несколько раз в кости. Нужно избить здоровяка, взять квест на убиение чудовища кокатрикса, которое обитает в местных подземных каналах. Для этого понадобится оружие — серебряный меч ведьмаков, найти которое можно у тюремщика Юза. Встретив в канализации Зигфрида, можно согласиться на его предложение о совместной охоте либо сражаться в одиночку. Разумнее — согласиться. Чтобы победить монстра, достаточно «ласточки», силового стиля и Аарда. Ведьмаку стоит прихватить голову чудовища, поскольку тюремщик Винсент заплатит за нее 400 оренов и 3000 опыта.

Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка. Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений. На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными. Далее герою нужно поиграть в мини-игры, а также взять еще несколько заданий у местных бандитов, можно в таверне.

Идите к ведьме, слушайте мальчика, возвращайтесь. Тот отправит в трактир, в котором «все померли», не без вашего вмешательства. Заберите у трактирщика ключ. Идите по карте до заброшенного дома. Перед домом и внутри шайка Саламандр. Всех замочите и спуститесь в подвал. В нем еще немного бандитов, также дети и Альвин. При прохождении игры The Witcher 1 нужно идти по пещере, проломить завал с помощью знака Аард. Встретите Абигайль.

Та попросит помочь от селюков. Помогите ей, получив в награду ее. Потом будет ролик и появится Зверь. После успокойте шайку Преподобного, возьмите пропуск с тела. Оставьте Абигайл и дуйте в трактир. К вам присоединится Шани. Идите до старой мельницы, до ворот. Благодаря Микуле попадете в тюрьму.

Здесь же, у Вивальди, при некотором стечении обстоятельств, можно застать Золтана Хивая. Если поговорить с ним, то оружейник и купец Ордена станут недоступными, но зато станут доступны кузнец и оружейник краснолюдов, вход к которым находится недалеко от Вивальди. Но возьмём вариант, что Золтана мы не застали кстати, он ходит по улицам, а вечером сидит в таверне , посему идём к кузнецу Ордена, дабы продать лишнее оружие, кольца и прочую требуху и купить броню за 5 тысяч. Про методичное обшаривание домов и расставленных на улице бочек не упоминаю - это как само собой разумеющееся. После всего этого идём в таверну, чтоб скинуть лишний груз трактирщику.

Здесь можно сыграть в покер поднять свой уровень с Язоном Варда и от Золтана Хивая если не встретили его на улице узнать, что нас разыскивает для каких-то хитрых целей купец Левууарден, знакомый ещё по 1-й главе. Левууарден с 10 до 18 находится на дамбе, за воротами. Также, поделившись с Золтаном соображениями по поводу Вивальди, можно узнать, что банк уже давно не принадлежит Вивальди, а куплен какими-то люди. Вот и подтверждение невиновности Вивальди, о чём ему надо при первом удобном случае сообщить. Идём на дамбу и от Левууардена получаем задание пресечь еженошные нападения утопцев на пристань.

Причём, пресечь надо на другой пристани, которая находится на болотах. Заплатив 5 оренов паромщику, плывём на болота. На болотной пристани хотя эти пару досок так можно назвать с ооочень большой натяжкой стоит Жан Пьер, которому, собссно, и надо будет принести шкуры волков, а чуть поодаль - непись "Дедушка". На заднем плане видна деревушка кирпичников. У костра распределяем навыки со времени выхода в Храмовый квартал пара уровней должна была натикать и идём в деревушку, опять же не забывая обчищать дома.

В одном из домов, помимо всего прочего, находим медовые соты желательно не есть их и не выкидывать. Находим местную предводительницу по имени Васка, с которой можно сыграть в покер пригодится тем игрокам, которые в 1-й главе не успели поднять свой уровень в покере до должного. Васка просит нас помочь разобраться с водяными, которые терроризируют местный карьер по добыче глины, тем самым саботируя всю работу кирпичников и найти пропавшего мальчика, предполагая, что его украли друиды. В соседнем с васкиным домом находим женщину может появиться не с 1-го захода , которая за медовые соты либо 50 оренов научит идентифицировать болотные растения, а именно - собачью петрушку, двустрел и вороний глаз. Теперь идём к Дедушке, который попросит нас крышевать его паломничество к храму Мелителе на карте появится отметка.

Спокойно идём по дороге, не забывая убивать надоедливых утопцев и плавунов это такие утопцы, только нетрадиционной ориентации , языки которых нужны Зигфриду. Если следовать по дороге, то довольно быстро достигаем карьера, где бесчинствуют утопцы. Их там немного, порядка 10. Групповым стилем либо быстрым они довольно режутся абсолютно без проблем. На берегу, недалеко от алтаря водяных, осматриваем трупы, на одном из которых находим разрубленную брошь с изображением Саламандры.

В дневнике появляется запись о том, что Беренгар мёртв и т. Двигаемся дальше к храму Мелителе. Рано или поздно на тропинке вылезет злобный местный представитель флоры под названием кокадиций. Это, по сути, тот же эхинопс, только гораздо сильнее. После окончания прополки отрезаем его бутон, он нам пригодится для Винсента Мейса.

Сопровождаем Дедушку дальше. Доходим до храма Мелителе, приметив, что рядом с ним расположено место силы. Дедушка нас благодарит и приглашает к себе в гости на карте появится белая отметка. Идём дальше по дороге и натыкаемся на пещеру, куда, естественно, заходим. В пещере как раз и живут волки, шкуры которых так потребны Жан Пьеру.

Собираем шкуры, клыки, лапы, хвосты и прочее и, выйдя из пещеры, продолжаем идти по дороге на запад. Практически утыкаемся в рощу друидов. Здесь можно выучить знак Ирден, коснувшись круга стихий, а также узнать у одного из друидов про мальчика. Естественно, мальчика никто из них даже в глаза не видел. У старшего друида покупаем книгу о феаинневедде.

После этого говорим с местной дриадой по имени Моррен и, презентовав ей одну из волчьих шкур и проведя правильно диалог, "знакомимся поближе". Здесь же неподалёку стоит эльф по имени Яевин, который просит отнести письмо Вивальди в Вызиму. Если прийти ночью - друиды разговаривать не будут, ибо режим. Проходим чуть западнее рощи друидов и в овраге освежёвываем ещё 3 тушки волков. Теперь на всех порах ещё несколько мелких дел надо успеть обстряпать до наступления полуночи мчимся в деревню кирпичников можно по дороге, а можно срезать по болотам , не обращая внимания ни на кого.

Докладываем Васке о том, что карьер снова безопасен и в награду получаем сефирот и небольшой рассказ про башню. Теперь идём к Дедушке. Зайдя к нему в дом, двигаемся по левой стеночке, шагом и аккуратно. Со стеллажа берём нужную Калькштейну книгу обязательно читаем!! Бежим к алтарю Мелителе, а точнее - к расположенному рядом месту силы, активировав которое, телепортируемся в лабораторию Калькштейна.

Ему, по привычке, продаём редкие ингридиенты и бежим в таверну, убивая крутящихся под ногами собак, с трупов которых поднимаются клыки и просимые могильщиком горшочки сала. В таверне берём у Кирпича квест проверить подозрительный дом, у Конрада - квест принести редкое вино, а у непися Игрок - узнаём, что меч он выиграл у садовника. Оба эти квеста указывают на один и тот же дом, что нам на руку. Если время не перевалило за 01-00 - идём на склад, где происходит встреча Винсента Мейса и нескольких Саламандр. В разговоре, в принципе, можно выбрать любой вариант - всё равно придётся резать всех, кроме Винсента.

Обираем трупики и ищём в дом напротив - там бандит нам даёт квест про какой-то клад бла-бла-бла. Идём в отмеченный на карте дом и... Порезав неудачников-бандитов, говорим с полуэльфийкой, которая приглашает к себе домой на карте появляется пометка белым, напротив дома Калькштейна. Как будет свободное время - можно сходить в гости полуэльфийке и, правильно проведя диалог по обучению старшей речи, "познакомиться поближе" Теперь идём к воротам на кладбище, где каждую ночь респаунится гуль, а иногда и два. Привидение пока не трогаем, нехай летает и бурчит.

Идём выручать девочек Кармен. На каждой из 3 точек нам будум противостоять всего по 2 саламандры, с трупов которых можно подобрать фисштех, местный сильнодействующий наркотик и значки саламандр. Можно прошвырнуться к дому кузнеца-краснолюда - недалеко от него находится дверь, из которой несколько саламандр выходят, а в закутке иногда появляется фледер. Теперь идём в дом за вином для Конрада. Сразу на входе на Геральта накинутся 2 привидения - это их, по сути, просил устранить Кирпич.

Вино же находится в подвале и охраняется 4 гравейрами. С чувством выполненного долга делаем пару кругов по округе, режа собак и возвращаемся в таверну, чтоб сделать пару-тройку бутыльков масла от падальщиков. На обратном пути убиваем или подкупаем охранников, стоящих возле дома Могилы, местного средневекового мафиози и ни в коем случае не теряем ключи, подбираемые с их трупов. Спускаемся в канализацию и входим в склеп ловкача. Выпиваем кошку, филина, смазываем серебряный клинок маслом от падальшиков и зачищаем склеп.

Здесь нам встретятся 4 гравейра и пара-тройка гулей. В крайнем правом ответвлении будет сундук, где среди прочего добра будет искомое фамильное кольцо. Теперь начинаем планомерную раскачку Геральта - вышли из склепа, зашли, убили гравейров, обобрали трупы помимо костей гравейра и трупного яда иногда падает белый уксус, который можно загнать Калькштейну по 20 оренов за штуку , вышли из склепа. Повторять, пока не закончится действие кошки и филина, то есть 8 игровых часов. Филин либо Кошку советую предварительно сварить с эффектом рубедо - так у нас будет 4 часа висеть некий аналог Ласточки, ускоряя регенерацию.

Как закончилось действие элексиров - выходим в город и сразу идём, предварительно запасясь 9-10 кружками пЫва, к Талеру. В диалоге с ним выбираем изображение кружки и начинаем планомерно накачивать свой организм алкоголем. Как правило, на 9-й или 10-й кружке светлого пива Талер признает победу Геральта и наградит книжкой. Держась за стены, выползаем на улицу и идём а темницу, где спрыгиваем в канализацию и, доползя до ближайшего костерка, медитируем до выхода алкоголя из крови как правило - час-два. Проходим по закоулкам канализации, истребляя утопцев и выходим на поверхность.

Чуть правее двери к детективу сидит "чистильщик обуви", который в обмен на книгу, полученную от Талера, презентует Геральту "кольцо пророка Лебеды". Время должно быть где-то около полудня, посему идём к воротам на кладбище, где могильщику сдаём квестовое сало и ловим непися женщеского пола по имени Хильдегарда, которая просит избавиться от мужа-призрака, летающего ночью возле ворот. Отчитаться о выполнении ей можно будет в любой день в интервале с 12-00 до 13-00 на этом же месте. Вечером выходим на поверхность и идём в таверну. В таверне разговариваем с неписем "Игрок" и узнаём, что меч он купил у садовника, ухаживающего за деревьями возле лечебницы.

Отдаём квестовое вино Конраду появляется в 18-00 На привычном месте почему-то нет Кирпича - осведомляемся у трактирщика, что Кирпич бывает и на дамбе. Идём на дамбу и случайно становимся свидетелем беседы Кирпича с охранниками Вызимы. Кирпич уже так не наглеет, как в таверне и раскалывается, что работает на Винсента. Вот нам и доказательство невиновности Винсента и при первом же удобном случае лучше его об этом уведомить. Также с Кирпича получаем награду за зачистку дома от привидений и уходим обратно в Храмовый квартал.

Здесь направляемся к Вивальди, которого радуем вердиктом "не виновен" и покупаем у него недостающую жёлтую книгу обязательно её прочитать!! Идём к Талеру и возле его дверей а иногда - в самом доме видим подозрительного типа, никак не эррегирующего на попытки с ним поговорить. Заходим к Талеру и после подобострастного расспроса понимаем выбирать вариант "я тебе верю" , что и он не причастен к делам с Саламандрой. Ещё минус один подозреваемый. Идём к воротам кладбища и сносим гуля и привидение.

Теперь идём к Калькштейну и докладуем ему о книгах и о данных, которые почерпнули из них. Калькштейн рассказывает да и сами из прочитанной книги узнаём про 10 сефиротов, о том, у кого и какие находятся и что каждый надо вставить в свой именной обелиск на болоте, чтоб открыть башню. Топаем в таверну, где Кирпича сдаём корчмарю за 500 оренов и экспу хотя можно и не сдавать, а просто отвертеться общими фразами вида "не знаю" Вот теперь идём к детективу. После непродолжительной беседы нас скриптом выкидывает на улицу, где тут же нападают штук 5 Саламандр. Идём к Юзу и за порцию фисштеха от рассказывает, что пленника перевели в больницу.

Идём в больницу. Пленник успевает сказать несколько несвязных фраз, среди которых проскакивает имя Калькштейна - и тут же в больницу врываются бандиты Могилы. Идём к детективу, где рассказав о происшествии в больницу, попутно обеляем Винсента и получаем 2 подозреваемых - Калькштейна и Могилу. Идём на дамбу, где у Левууардена покупаем сефирот и плывём на болота. На болотах справляемся у Васки про башню, получаем карту Таро и докладываем, что это не друиды украли ребёнка.

Идём к дому Дедушки.

The Witcher 1. Прохождение игры (1)

Comic deals, prizes and latest news Sign up to get the best content of the week, and great gaming deals, as picked by the editors. Before we learn more, we cut to an evocative establishing shot of the walled city of Cintra. On the streets a girl plays a game of knucklebones with some other commoners, but is whisked away by a trio of knights and revealed to be none other than Princess Cirilla. Renfri, he explains, was born under an eclipse and is cursed as a result, being more monster than human—and immune to magic as a result of "internal mutations.

But Geralt is unconvinced. The actor has not only captured the dry cynicism and directness of the character, but that important undercurrent of warmth and humour too. Cavill is perfectly cast here.

Разработчики планируют взять некоторые механики из новой игры, чтобы добавить их в обновленную версию оригинальной The Witcher. Ремейк первой части «Ведьмака» был анонсирован в октябре 2022 года. Игра разрабатывается на Unreal Engine 5, а ее действие будет разворачиваться в открытом мире.

Они, хотя и неотличимы от тех, которые досаждали нам на пути к крепости, вовсе не столь агрессивны. Но вот беда: кормить их нечем. Впрочем, на острове недалеко от крепости водятся виверны — их мясо вполне устроит волков и их хозяйку. Пообщавшись с Дейдрой, ведьмак ощутил полное отсутствие магической силы.

Неожиданно, несмотря на то, что Весемир предупреждал, что в присутствии девушки знаки не действуют. Согласно теории Проппа, сказки о праве Неожиданности, в которых сказочное существо требует отдать «то, чего дома не знаешь», входят в комплекс сказочных сюжетов, отражающий обряд инициации у первобытных народов. Отец обещает отдать ребенка обычно это относится к мальчикам в тайный союз охотников. Сказочное существо учитель, проводящий обряд посвящения забирает ребенка по достижении определенного возраста. После этого мальчиков подвергают разнообразным испытаниям, часто — страшным и болезненным, наносят шрамы, поят дурманящими отварами. Некоторые дети умирают, не пройдя испытания на взросление. В книгах Анджея Сапковского все эти элементы первобытной инициации входят в подготовку ведьмаков.

Это важно: если указанием пренебречь, кончится все печально — мы по невниманию попробовали и потратили час реального времени, но кикиморы-работницы все не кончались, в отличие от здоровья и эликсиров Геральта. Зато применение знака к гнездам вызывает голубоватую вспышку, и по завершении работницы зарываются в пол пещеры. Правда, вылезает воин, а в последней пещере — даже два воина, но это уже не настолько однообразно. И не настолько страшно, насколько можно было бы опасаться, — королева кикимор здесь не водится. Эскель поведал историю знакомства с Дейдрой в больших подробностях, но что делать дальше — и сам не знает. Вряд ли он мечтает стать князем. В принципе, после беседы с Эскелем уже можно обратиться к ведьмакам с предложением принять решение немедленно.

А можно потянуть время, выполняя побочные квесты. Археспора, выросшая на крови ведьмаков. Дорога к вивернам идет по тому берегу, где стоит крепость. Волки водятся по обе стороны реки, особенно их много ночью. Среди волков может и неоднократно встретиться вожак стаи. Ему спину подставлять не следует ни в коем случае. Внешне вожак от других волков неотличим, но куда опаснее.

С одним-тремя волками Геральт неплохо справляется, а большие стаи лучше выманивать к броду, другие ведьмаки с удовольствием поучаствуют в охоте на волков. Возле мельничного колеса можно встретить василиска. Еще один живет в пещере поблизости. Пещера крохотная, кроме василиска там помещается единственный труп, с которого можно что-нибудь собрать. Кстати, по дороге можно собирать травки. В пещере с кикиморами растут грибы купорос , в лесу — ласточкино зелье ребис , гинация эфир и берберк квебрит. И много-много волчьего алоэ.

Похоже, не столько для ведьмака рецепты с гидрогеном в этой миссии не актуальны , сколько в поддержание всеобщей волчьей темы. На искомом острове живут как раз три виверны — две простых, одна королевская. Благодарность Дейдры дает возможность убедиться: отличия жертв проклятия Черного Солнца от обычных женщин сильно преувеличены. Сабрина благодарит иначе — вручает могущественный меч-гарваль. Чем сердце успокоится? Выход из портала. В игре есть четыре варианта концовки.

Подробно рассказывать о них мы не будем, дадим лишь пару советов. Во время схватки с наемниками постарайтесь, не тратя времени и здоровья , отбиться от ближайших и войти в шатер. Если Геральту придется убивать Дейдру — учтите, что знаки против нее не действуют. Дейдре в бою сопутствуют волки, в том числе помогают восстановить здоровье, так что против их слаженных действий у Геральта практически нет шансов. К счастью, в запасе у него есть бомба «Король и королева», нагоняющая страх. Испуганных врагов легко перебить поодиночке. Если Геральту придется драться с археспорой в крепости — учтите, что это очень необычный экземпляр.

Состоит из собственно археспоры и отростков, выглядящих как эхинопсы с зеленым, а не розовым стеблем. Центральная археспора может оглушить ведьмака, после чего прячется под землю. Убивать надо в первую очередь именно археспору, после ее уничтожения отростки-эхинопсы пропадают. Жаль, что только в игре можно попробовать сделать выбор, посмотреть на последствия — и, если последствия не понравятся, вернуться к моменту развилки и выбрать другой вариант. Содержание Сюжет [ ] Это приключение начинается довольно неоригинально — в тюрьме. Необычность состоит в том, что на этот раз Геральт посещает кое-кого, а не сам сидит за решёткой. Тогда кто же этот тип?

Конечно же, Лютик, старый приятель Геральта, который в очередной раз вляпался в неприятности. Как-никак лучший друг, так что Геральту придётся вновь снимать его с крючка «Я обещаю, Геральт, это последний раз, ну или почти последний, правда». Как Лютик очутился в тюрьме? Как обычно — из-за его неудержимой похоти и желаний. К сожалению, последний объект его вожделений не была простой крестьянкой, от которой можно легко отмахнуться. На этот раз он заигрывал с женой одного из богатейших и влиятельнейших людей Вызимы. Жестокая судьба.

Когда аристократ понял, что произошло, он решил слегка укоротить Лютика собрался отрубить ему башку. Так как у Лютика было другое мнение о соответствующем для него наказании, он попросил стражу защитить его. Оказалось, что «ночное приключение» Лютика — это не настоящая причина его страха за свою жизнь. К сожалению, он вляпался в грязные делишки и сейчас должен за это расплатиться. Полное прохождение игры Ведьмак 1 содержит подробное описание каждой главы. Советы, секреты и лучшие варианты выбора в непростых ситуациях позволят скорее проходить даже самые сложные сюжетные задания и выбирать важные дополнительные квесты. Сюжет игры основан на одноименной серии книг Анджея Сапковского, но не повторяет его, а предлагает альтернативное продолжение.

Прохождение игры Ведьмак 1 занимает в среднем чуть более 36 часов. Точное время зависит от того, какие задания выполняет игрок: только сюжетные, все дополнительные квесты или тщательно исследует всю местность. Ведьмак 1 — полное прохождение основной сюжетной линии Прохождение Ведьмака имеет несколько вариантов развития событий. Помимо сюжетных заданий игроку предлагается множество дополнительных квестов, а также ведьмачьих заказов и мини-игр. Ниже представлен гайд по Ведьмаку 1 с оптимальным порядком действий главного персонажа. Пролог В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя. После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя.

Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем. Главное отличие игры — клик мышки активирует сразу целую серию ударов. Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку. Следующее задание героя — прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить. Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены.

Сначала нужно выпить эликсир «Гром» кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья. По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи. Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование ПКМ поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий: Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше.

Но в бою герой может получить красный метеорит. Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой. Лучше использовать силовой стиль. Окрестности Вызимы В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание — зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте.

После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания — принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет — купить лепестки можно у местного травника за 45 монет.

В 4-й главе Абигайл появляется во второй раз в роли травницы деревни Темноводье, а также в эпилоге. В задании «Странники в ночи» в окрестностях Вызимы Белому Волку нужно защитить товары купца от утопцев, которые вылезают из реки по ночам.

Задача простая, но как только ведьмак расправиться с монстрами, появятся Белки и потребуют отдать им все охраняемые товары. Если согласиться, во второй главе после разговора с сыщиком Реймондом эльфы отыщут и уничтожат Кирпича. Краснолюдский кузнец в Вызиме согласится торговать с Геральтом. Если убить всех Белок, краснолюд во второй главе торговать с протагонистом откажется. Голан Вивальди попадет тюрьму, и его придется освобождать при прохождении миссии «Таинственная башня», выложив 200 монет. Отправившись на задание, ведьмак встретится в сточных канавах с Зигфридом, рыцарем Ордена Пылающей Розы, тоже охотящимся на опасного монстра.

Если расправиться с кокатриксом самостоятельно, Зигфрида разжалуют в звании до постового. Его вы найдете у городской больницы, и после короткого диалога Зигфрид согласится пропустить Белого Волка. Если работать в паре с рыцарем, тот после боя покажет выход из подземелья. Чуть позже Зигфрид будет стоять возле ворот дамбы, куда пропустит Геральта. Проходится миссия почти одинаково: Геральт командует или отрядом рыцарей, или бандой эльфов и должен победить в бою противников из противоположной фракции. В награду любая из сторон заплатит 200 монет и поделится данными о ведьмаке Беренгаре, который еще жив.

В одиночку он не справляется, поэтому приходится прибегнуть к помощи сыщика Реймонда. При прохождении миссии окажется, что это уже не Реймонд, а изменивший облик Азар Ярвед. Если следовать рекомендациям мнимого сыщика, в конце прохождения серии заданий на болоте вы об этом можете пожалеть. При встрече в башне важный фолиант заберет Азар Ярвед, а в миссии «Непрощенный» щит Альзура будет защищать Профессора. Если заняться собственным расследованием, не слушая подсказок псевдо-Реймонда, Геральт найдет тело настоящего сыщика. При встрече в башне Белый Волк заберет фолиант себе, а в миссии «Непрощенный» щит Альзура будет защищать уже ведьмака.

Идентификация Геральта

  • Ведьмак 1 – полное прохождение основной сюжетной линии
  • The Witcher - Прохождение
  • Комментарии
  • Ведьмак 1 прохождение дополнений
  • Comic deals, prizes and latest news
  • В GOG стартовала бесплатная раздача первого «Ведьмака»

Ремейк первого «Ведьмака» выйдет не раньше 2025 года — после релиза четвертой части

В самом начале первой главы вы узнаете о Преподобном, как о человеке, с которым стоит поговорить. Книги прочел все, по сути ведьмак один это как бы продолжение истории, но не скажу, что я сильно потерял от того, что по сути скипнул пол игры просто допройдя на ютубе. Хоть и первая часть крутая, но ведьмак 2 новее, вот и ее купил, первое впечатление ведьмак 1 по движку круче и по системе боя) интерфейс сложный некуда, а в остальном все ок.

Большой Гайд: Подсказки, секреты и многое другое

Помогаем выбраться через подземные ходы, устраняя препятствия в виде кикимор всех мастей и расцветок. Получаем благодарность, признание нелюдей, а также клятвенное заверение помочь в борьбе с саламандрами. Идем к Трисс, она направляет нас на переговоры с Леуваарденом и Яевинном все в той же таверне «Новый Наракорт». Там опять засада, с которой нам поможет управиться уже знакомый оборотень Винсент. Поднимаемся наверх. Во время переговоров появляются люди в форме и с казенными выражениями лиц просят предъявить документы. Трисс от греха подальше решает телепортнуть нас с Яевинном прямо в логово Саламандр. Наконец-то финальные разборки, наконец-то можно кому-то существенно надавать по наглой профессорской шапке. Там первым делом расчищаем себе пространство для маневра, после чего Яевинн отсылает нас к телепорту. Активируем телепорт, появляется подкрепление эльфов и одновременно отключается защитное поле у Яведа и Профессора. Беседуем с Яведом.

Он пытается удрать, доганяем и все равно беседуем. Он опять удирает. Переключаемся на Профессора, бьем его. Добивает появившаяся королева кикимор, затем хватает труп Профессора и зарывается в сыру землю. Едва вы приблизитесь к месту, где она зарылась, она появится опять видимо, уже доела Профессора и погонится за вами. Убегаем, не давая ей приблизиться к себе. Как вариант - деремся, но драться надо, не выполняя полностью серию ударов, а после первого приема сразу же отскакивать. Однако есть еще вариант избавиться от назойливой тварюки. Пробиваемся в большой зал и, едва она зайдет, Аардом сбиваем одну из деревянных колонн. Свод падает и убивает мать всея кикимор.

Забираем трофеи-ингредиенты, бежим к выходу, но не тут-то было. Появляется Адда со своими приспешниками. Выясняется, что в отсутствие Фольтеста Адде стало скучно, и она решила сместить шутки ради короля. Трисс телепортирует Геральта куда попало, но подальше от этой компании. Занавес третьей главы… Глава четвертая В неизвестном царстве, неизвестном государстве - на берегу. Разговариваем с девчонкой, выясняем свои текущие координаты. Рядышком наяда. Разговариваем, получаем квест на ожерелье. Также у алтаря водяных беседуем с предводителем, узнаем подробности касательно Беренгара. Потом идем к рыбаку, берем лодку, плывем на отмель, там убиваем группу утопцев и беседуем с Владычицей озера.

Если ранее читали книжку, и знаете, как с василиска шкурку содрать, то убивайте - позже будет контракт шкуры василиска. Садимся в лодку, плывем обратно. Встречаем вторую группу утопцев, поступаем аналогично как с первой. Дожидаемся утра. Возле пещеры беседуем с Тирувель, берем квест про хлеб. Идем по направлению к деревне. Видим реку, в реке рак… эээ… не то! Видим склеп, в нем Беренгар наконец-то свиделись! Обязуемся помочь помирить людей и водяных. Идем к деревне.

У входа встречаем вездесущего Лютика, он много-много тараторит, в итоге зовет нас в таверну. Там беседуем, играем в кости, также говорим с Юлианом. Выходя из таверны не забываем почистить доску объявлений. Идем к кузнецу, спрашиваем про доспехи, зубы альпов продаем Гофману, в доме Алины встречаем Альвина. Потом идем к пекарю, вытаскиваем из шкафчика его заначку в виде 4-х буханок хлеба, пятую покупаем за деньги. Идем в таверну, там видим Селину, беседуем. За колечко с «брюликом» она согласна на все, в том числе и на сами-знаете-что. Беседуем с Лютиком, он дает ожерелье, велит отнести его Альвину. Идем туда, где видели его последний раз - у Алины. Она говорит, что он где-то в районе старых развалин.

Идем туда, видим, что призрак игрока взял Альвина в заложники. Выигрываем в кости Альвина предварительно сохранившись , отдаем ему ожерелье Трисс. Идем обратно в таверну, опять беседуем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина не вернулась с поля. Идем на поля, видим призрак Алины, превратившейся после смерти в полуденницу. Убиваем повторно. По пути обратно видим, как Адам убивает Селину, убившую из-за ревности к Юлиану свою сестру, Алину бардак, ну прямо какая-то Санта-Барбара. Нам теперь это все, естественно, разгребать. Докладываем Юлиану положение вещей. Он просит снять заклятие с обеих сестер.

Лютик по этому поводу советует собрать по кусочкам разбитое зеркало Алины. Дождавшись ночи, идем к берегу реки, убиваем последнюю группу утопцев и их предводителя - Зефира. Идем к наяде, отдаем ожерелье. Поговорив тут же с девочкой, узнаем, что жрец водяных тут как тут. Идем к алтарю, беседуем со жрецом, от требует принести в жертву корову-медалистку. Идем обратно в деревню. Идем в поля, ходим от осколка к осколку, и уничтожаем полуденниц-Алин. С их трупов поднимаем куски зеркала. Попутно заходим к отшельнику берем квест на убийство призраков. Возле хижины с кургана понимаем корень мандрагоры, зажигаем свечу друидов, ждем ночи.

Призраки появляются по трое, он довольно сильны, используйте припарки для лезвия и прочее. Закончив сей нелегкий труд, идем, докладываем отшельнику о выполнении задания. Награда на выбор. Идем в таверну, там Лютик предлагает написать письмо Трисс, пишем, потом идем к берегу реки - письмо необходимо отправить с рыбаком. По пути туда беседуем с Беренгаром, потом с рыбаком, потом идем к эльфам и отдаем им 5 буханок хлеба, потом опять беседуем с Беренгаром. Идем в деревню к кузнецу. Платим 100 монет и через какое-то время забираем целое зеркало. Идем на поля. Беседуем с Алиной. Также по контракту солтыса необходимо убить цементавра в склепе и жреца Тейу, что на полях.

За обоих вместе получаем 1600 оренов. Идем в таверну, и просим лютика, сочинить балладу, которой можно задержать Алину до вечера, чтобы она встретилась и поговорила с Селиной. Встречаемся вечером около малинника. Лютик ничего не подготовил, а решил обойтись экспромтом, помогаем ему. Алина дожидается появления Селины, после чего квест считается выполненным. Идем в Юлиану и докладываем. Остался еще квест владычицы озера - она просила помирить людей и рыболюдей. Приносим ей статуетку от людей и золотой браслет от рыболюдей. Она дает нам камни для призыва Дагона. Идем к алтарю и призываем Дагона.

Убить его можно только уничтожая призываемых им приспешников. После битвы Владычеца Озера награждает нас понтовым серебряным мечом. На берегу возле лодки встречаем Беренгара и с удивлением узнаем, что это он помог спланировать атаку на Каэр Морхен Яведу, и в дальнейшем на нем проводились опыты с алхимией ведьмаков. Вопреки логике отпускаем его - он нам еще пригодится. Перед уходом он дает нам письмо. По пути в деревню видим отряд рыцарей ордена под предводительством Белой Райлы. Нам рассказывают, что скоятаэли, спасаясь от преследования рыцарей захватили деревню и взяли в заложники жителей. Идем на переговоры. Лютик уже тут как тут. Говорим с ним, потом идем искать Тирувель.

Находим, обещаем помочь скрыться, потом идем обратно к Лютику, но в этот момент белок атакуют рыцари. Весьма неджентльменский поступок, за который они платят жизнью, не без нашей помощи. Дел у нас тут больше нет, идем к реке, вместе с Лютиком садимся в лодку и плывем в Вызиму. Альтернативный вариант: Белкам в борьбе с рыцарями не помогаем. Альвина Тирувель отпускает по первому нашему требованию. Или, если вы до этого придерживались политики ордена и перебили в банке белок вместо того, чтоб им помочь, то тогда шанса спасти белок у вас не будет. Только нейтральный вариант или помощь ордену. По прибытии к дамбе Вызимы беседуем с Золтаном и Винсентом. Золтану обещаем переправить женщин из Старой Вызимы в больницу к Шани. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Глава Пятая NB! Продолжение т. Подразумевается, что мы не вмешивались в битву белок и ордена в конце прошлой главы. Пятая глава начинается в тот момент, когда мы нажимаем на ворота Старой Вызимы. Сначала нам покажут ролик, в котором Ведьмак и король Фольтест идут по пылающей старой Вызиме. Потом мы оказываемся в кололевском дворце, Фольтест рассказывает, как обстоят дела в королевстве. Дает задание поговорить с де Веттом, Велерадом и Трисс Меригольд. После беседы с ними возвращаемся к королю и получаем квест уничтожить полностью группировку саламандр в который раз уже. Также в тронном зале есть возможность получить квест на денежный перевод для троих кузенов. Теперь пора отправиться в Старую Вызиму.

Возле входа видим двух медсестер, которых необходимо проводить до Лечебницы Мелителе. Ведем, защищая их от беспорядка, который творится на улицах. Дойдя до лечебницы, беседуем с Шани. В этот момент в больницу врываются белки и рыцари. Ложим всех. Приходит стражник и сообщает, что возле башни видели Адду, которая опять стала стригой. Там видим что-то непонятное, но явно не стригу. Отправляем к праотцам. Появившийся тут же Калькштейн радостно таит тяжелый труп к себе с лабораторию - ценный научный экспонат, видите ли. На ходу он расскажет, что есть возможность собрать Доспех Ворона, перечисляя при этом необходимые компоненты.

Кроме этого даст полезные указания по борьбе со стригами. Теперь отправляемся на болота. Там в огромном количестве растут злобные растения - самые, пожалуй, нелюбимые противники. Идем в склеп к Адде. Есть два пути - бегать от нее всю ночь конкретно: с полуночи и до того момента, когда погаснут свечи на саркофаге , тогда она снова превратится в принцессу. Либо же банально ее завалить, за что получим сердце стриги - полезный алхимический ингредиент. Ваш выбор влияет на концовку - Адда либо женится на Радомире, либо, если вы ее убили, она ни на ком, естественно, не женится. За расколдованную принцессу получим бесполезны ведьмачий меч. Я предпочел для разнообразия покромсать ее в капусту - мы ее уже один раз расколдовывали, сами видите, чем это кончилось. Не забудьте забрать и прочесть дневник из саркофага.

Также, прежде чем продолжить квест саламандр, необходимо разнести деньги трем кузенам если, конечно, вы взяли квест в тронном зале. Они прячутся по пещерам - в пещере друидом, и в двух пещерах беженцев. В одной них встречаем старика, бывшего чемпиона по боксу, даем ему по зубам.

Напишите комментарий Рецензия Четыре года назад он был без имени, не «щеголял» уродливым шрамом на половину лица и жил в убогом мирке, о котором сегодня напоминают эти скриншоты. Богатая вселенная романов Анджея Сапковского, усовершенствованный «мотор» Aurora Engine от BioWare, солидный бюджет и руки от плеч, наконец… Гадкий русый утенок стал лебедем. Идентификация Геральта Знаменитый Геральт из Ривии дорого заплатил, чтобы попасть в компьютерную игру. Живая легенда в одночасье забыла все: воспоминания, навыки виртуозного владения оружием и зельеварения. Вчера потрошил жутких тварей, спасал милых дам в том числе от невинности , а ныне — чистый лист, заполняемый по ходу пролога, пяти длинных актов и эпилога. Так бы и отлеживался Геральт в крепости Каэр Морхен, штаб-квартире общества ведьмаков, но, на беду, в фолианте шаблонов оставалось много бумаги.

Бандиты с символикой саламандры на рукавах напали на цитадель и проникли в ее святая святых — подземную лабораторию. Негодяи украли ингредиенты, снадобья и формулы мутагенных отваров — неотъемлемой части превращения обычного ребенка в машину для искоренения зла, коей не страшны яды, хвори и старость. Движимый местью, герой отправляется на поиски налетчиков. Эпические скитания ему не грозят: действие почти всей игры проходит в столичном граде Вызима и его окрестностях. Для профессионального истребителя чудовищ работы — хоть отбавляй. Аккуратный дневник, в котором по полочкам разложены квесты, глоссарий, рецепты, подсказки, досье персонажей, описания локаций и бестиария, разбухает с пугающей скоростью. Потерявшиеся дети, незамысловатые «почтовые» поручения, бытовые драмы и хитрые политические дрязги, где нелегко сохранить столь чтимый ведьмаками нейтралитет… Какие-то задания коротки и линейны, другие охватывают несколько глав, подводя повествование к одной из трех концовок, третьи, обманчиво второстепенные, влияют на участь тех, с кем столкнулся Геральт. О последствиях решений, не всегда очевидных при выборе реплик в беседе, поведают статичные вставки. Монохромный мир Я не зря упомянул «большие имена».

По качеству сценария и атмосферы гостья из Польши заслужила право стоять наравне с корифеями жанра. Из топорно-шаблонной завязки можно сварить вкусную похлебку проверено в Planescape: Torment! Отдали чужие припасы командиру эльфийских мятежников в первой главе — недосчитаетесь информатора во второй. Спасли ведьму от толпы разъяренных сельчан — увидите знакомое лицо в четвертой. The Witcher радует не только непредсказуемым развитием ситуаций. Залог его успеха — интересные миссии, уйма добротных скриптовых роликов и киношная постановка диалогов пускай с трехкопеечной мимикой и засильем NPC-близнецов. Он не держит зрителя за 12-летнего дурачка, не читает морали, не расклеивает ярлыки «свет» и «тьма», предлагая взамен десятки градаций серого. Плохиш, которому по должности положено мерзко хихикать и стремиться к абсолютной власти, обладает на удивление рациональным мотивом. И, напротив, приторно честный храбрец, слепо верящий в букву закона, способен утопить государство в крови.

В городе дожидаемся дня, получаем награду за освобождение пристани от Леуваардена, голову археспоры относим Винсенту, а 10 языков плавунов - Зигфриду. Поднакопив в такой способ денег, смотрите по средствам - у краснолюдов-кузнецов у кузнецов ордена также есть курточка за 5к. Дорого, но что поделаешь, придется брать. Также пора рассказать о системе апгрейда оружия. Есть мази - дают на несколько часов урон против конкретного противника. Есть точила чуть позже появится алмазная пыль - повышают общий урон на несколько часов. Есть куски метеоритной руды. Из трех камней можно выковать новый меч. Я рекомендую подождать и собрать три красных камня ждать осталось недолго, до начала следующей главы.

Синие кусочки можно продать. Сама система ковки немного нелогична: интерфейс ковки идентичен торговому, но в инвентаре у кузнеца лежит то, что можно выковать на данный момент, основываясь на имеющихся кусочках метеорита. Как только вы купите меч, три куска руды из вашего инвентаря пропадут, а старый меч останется. Но мы отвлеклись. Идем к Калькштейну. Он рассказывает про 10 камней - сефиротов. Их необходимо собрать и поместить в специальные обелиски, тогда магия откроет дверь в башню мага на болоте. Нахождение камней прописано в книге в инвентаре. Несколько штук вы могли уже получить за выполнение квестов.

Идем к Вивальди, встречаем там Золтана, беседуем про серебряный меч, потом идем на пристань и покупаем один из сефиротов у Леуваардена за 500 оренов. Идем к детективу, разбираемся с засадой, он говорит, что член банды Саламандр умер и теперь необходимо провести вскрытие. Вскрытие может провести Шани. Кроме того, необходимо еще раз поговорить с Могилой, Леуваарденом и Талером. Леуваарден рассказывает про тайный орден а напоенный нами Талер подарит книгу. В один из дней можно ровно в полдень прийти к кладбищу и поговорить с горожанкой, дававшей задание успокоить призрак мужа. Она хочет вас обмануть и не заплатить за работу. Припугиваем ее репликой что-то про общественное мнение и про нее в компании ведьмака. Дожидаемся ночи и идем к Шани домой.

Там противная бабка, ее трудно одолеть с первого раза, нужно несколько попыток, так как каждый раз она выкидывает новый финт. Лучше сохраниться перед дверью в дом. Беседуем с Шани про вскрытие, она просит прочесть книги. Книги можно купить у антиквара. Могильщик, в обмен на бутылку пойла из «Кудлатого Мишки» принесет к полуночи труп Саламандры в лечебницу. К полуночи появляемся в лечебнице, беседуем с Шани, узнаем интересные подробности. В храме стоит статуя Мелителе. Принеся богине в дар фрукт получите сефирот. Идем к детективу доложить результаты вскрытия.

Он странно себя ведет внимание на медальон ведьмака! Идем к Шани, она дает задание подготовить все к вечеринке. Покупаем вишневую настойку неподалеку от дома Шани, а в таверне докупаем Водки. Заходим по пути к детективу. Он дает задание ликвидировать Могилу. Детектив явно не тот, за кого себя выдает, поэтому на поводу у него мы идти не будем. Выходим из дома и сразу же заходим, говорим, что Могила ликвидирован. Последний шаг к победе, как утверждает детектив, состоит в ликвидации Калькштейна. Надо заманить его к башне мага на болотах, к которой он так стремится и там убить.

Получаем от лжедетектива еще один сефирот. Теперь необходимо пригласить на вечеринку к Шани еще кого-то на наш выбор. Золтан - лучший кандидат, ибо он и Лютик - самые близкие друзья Геральта см. Отправляемся обратно на болота. Идем к пещере на западе от пристани, там получаем сефирот и обучаемся магическому знаку. Дальше вдоль болота по тропинке будет лагерь лесорубов. Там получаем задание на сбор цветков двустрела. Место нам обозначат на карте. Севернее расположился лагерь друидов.

Обучаемся там еще одному знаку и глазеем на абсолютно голую дриаду с красиво колышущимися верхними двумя октавами. В ходе выполнения квеста про потерявшегося мальчика, что дает нам Васка, можно дриаду эту уложить на сыру землю ненадолго. Главное, перед разговором сохраниться, ибо правильный вариант один из трех, а диалог об «этом» будет только один раз. Эльф в лагере друидов дает нам письмо и просит отнести Вивальди. Собираем 10 шкур волков и цветы двустрела. Относим шкуры Жану на пристани а цветы паромщику. Относим деньги лесорубу. Заглядываем к Дедушке, что мы его провожали к храму Мелителе. Дедушка оказывается непростой, и даже не золотой, а людоед.

Кикаем дедушку. И так тварей полно, не хватало еще людоедства. Проведываем Васку, она дает карту Таро. От храма Мелителе телепортируемся прямо к Калькштейну, рассказываем про карту, он нам объясняет, как можно «разбудить» голема. Тут же предъявляем ему обвинения в сговоре с саламандрами. Он обижается и не хочет с нами разговаривать. Теперь пора, наконец-то, провести долгожданную вечеринку у Шани. Напиваемся, следующим вечером опять заходим к Шани и получаем ночь любви. Идем к кузнецам в квартал нелюдей.

За ничтожную сумму покупаем громоотвод. Переправляемся в который раз на болота с паромщиком, вставляем громоотвод голему в… голову, идем к друиду, платим танге 500 монет , получаем грозу и голема. Перед боем на всякий пожарный выпиваем ласточку. Драться с ним долго и нудно, НР у него много, ходит медленно, замахивается долго, но если дотянется, то мало не покажется. Из него, в конце концов, выпадает сефирот последний. Распихиваем оставшиеся сефироты по камням на болоте и телепортируемся к Калькштейну. Он обрадуется добрым вестям, и обрадует нас тысячей оренов. Обязательно заходим в «Кудлатого Мишку» и оставляем только еликсиры и оружие, остальное отдаем трактирщику. Идем на болота, возле лагеря друидов встречаем отряд Зигфрида, помогаем ему одолеть белок, взамен получаем важную информацию про Беренгара.

Оказывается, он жив, а мы-то его уже мысленно похоронили. Идем к башне. Там детектив, предлагает зайти в башню и взять нужные нам вещи, пока он покараулит у дверей, выглядывая Калькштейна. Внутри башни мноо-много добра, забираем все с собой, и пьем эликсиры Ласточка, Пурга и Гром. Сохраняемся и выходим. Тут, думаю, все уже догадались, кто скрывается под обликом детектива. Драка с Яведом и Профессором, необходимо снять половину РН любому из них, после чего нас усыпляют и оба прыгают в портал, а нас спасает Трисс Меригольд. Мы уже здорово истосковались по ее… по ней, в общем. Альтернативная ветвь прохождения.

Можно пойти к могильщику, и попасть на кладбище, заплатив Талеру долг за могильщика. В склепе лежит труп настоящего детектива, после чего Геральт решает обыграть того, кто пытается обыграть его. Дальше все по плану. Могилу не убиваем, и вскрытие с Шани не проводим. Глава третья Трисс телепортирует нас в свой дом с Купеческом квартале, ранее для нас недоступном. Длительная беседа, обмен новостями и секс для профилактики отношений. В конце Трисс напоминает о званом вечере, организованном Леуваарденом в таверне «Новый Наракорт». Явиться нужно к шести часам вечера, при полном параде. Идем в таверну, там Лютик.

Пьем с ним за встречу. Пьем до тех пор, пока у него не развяжется язык и он не расскажет, что не может вернуть арфу от одной девушки, с которой он… которую он учил музыке. А ему сегодня выступать. Идем в дом купца. Папе даем по лицу, поднимаемся на верх. Там дочка предлагает забрать арфу в обмен на услуги определенного рода. Полученной таким способом арфу несем Лютику. В таверне также сидит Патрик. Он просит найти его сестру, укушенную вампиром, и сообщает приметы сестры - синие глаза.

С этим квестом надо повременить. Пока не настало время идти на званый ужин, идем к оружейнику и делаем апгрейд по вкусу. К этому моменту у вас должно быть уже достаточно метеоритных камней и денег. Дождавшись шести часов, идем в таверну и поднимаемся на второй этаж. Там много квестовых НеПиСей, беседуем со всеми подряд. Адда просит угадать, изготовить и принести ее любимое блюдо. Талер у нас из шпионского цеха, идем к нему, он рассказывает про блюдо, в обмен на услугу. Идем в соседнюю комнату, тырим все из ящиков, появляется не в меру любопытный товарищ. Говорим, что ищем выпивку, он соглашается и предлагает выпить вместе.

Протягиваем ему бутыль солдатского самогона, он говорит, что ему такое не по вкусу и отваливает. И слава богу. Несем письмо талеру, потом обращаемся к Трисс, она нам изготовляет блюдо. Несем блюдо принцессе, уединяемся в соседней комнате. Леуваарден после переговоров с Трисс предлагает вам сделать кое-какую работу для него. Ему как купцу невыгодно текущее положение дел. Он хочет ликвидировать саламандр и готов это спонсировать. Естественно, соглашаемся. Он нам дает необходимые указания.

Остался еще рыцарь Эркин. У него обет молчания. Ну это мы сейчас проверим. Затариваемся крепким спиртным и играем в «кто кого перепьет». После четвертой бутыли у рыцаря чудесным образом развязывается язык, после кратковременной беседы он нам дает кольцо с печатью дома Королевы ночи. Там предъявляем синеглазке перстень и… ну здесь понятно. Стоит это удовольствие 300 оренов. Идем в таверну, говорим Патрику, что его сестра пребывает в доме Королевы Ночи. Он просит избавить ее от вампирского колдовства, «из-за которого она там пребывает», а никак не по собственной воле.

Топаем обратно в бордель. Говорим с хозяйкой заведения, показав громиле на входе перстень. Хозяйка борделя признается, что это она укусила девушку с синими глазами, однако никаких чар нет - девушка находится там по собственному желанию. Верим на слово. За что получаем сразу троих вампирш. Предаемся утехам обратите внимание, это уже пятый раз за игровые сутки! Ну Геральт, ну кобель… Появляется Патрик со свитой, обвиняет нас в «содействии преступлению и вообще…». Отправляем его к праотцам. Собираем шмотки.

Этим стилем серебряным мечом ты будешь убивать боссов-чудовищ. Этим стилем и стальным мечом ты будешь убивать главных боссов этой игры. Быстрый стиль мечей — этим стилем я пользовался редко.

Быстрых и уворотливых чудовищ и людей я предпочитал убивать либо попаданием силовым стилем, либо оглушив Ардом и ваншотнув, либо если таких быстрых врагов целый пак — Групповым стилем. Пару талантов я все же в эти ветки вложил, в начале игры. Но потом вообще забил на эти ветки талантов.

Групповой стиль мечей — эти ветки талантов я качал параллельно с ветками силовых стилей. Чем дальше по сюжету — тем чаще будут встречаться целые орды врагов. Поэтому переключаться на групповой стиль придется все чаще и чаще.

А иногда, я даже одиночного врага убивал групповым стилем, не замечая, что врагов то — только один остался. Это кстати еще одно доказательство того, что качать быстрые стили мечей — не особо то и нужно. Советы по эликсирам Я не буду расписывать каждый эликсир и рассказывать чем он хорош или плох.

Я просто напишу про те эликсиры, которыми пользовался сам чтобы убивать боссов. Другими эликсирами я не пользовался, так как считаю что они не особо то и нужны. Когда я просто гулял по миру делая квесты — я пользовался лишь Ласточкой [Рубедо] и Филином [Нигредо].

Из трех кусков руды, любой кузнец может выковать неплохой стальной меч. А из трех рун — серебряный меч. Правда есть… не знаю как это назвать баг или фича… скорее наверно баг , который позволяет выковать купить меч у кузнеца и не потерять при этом руны или руду.

На экране торговли с кузнецом — достаточно просто выкинуть себе под ноги руны и руду, затем купить меч и после этого поднять то, что выбросили. Теперь о вариантах мечей. Разрабы игры не стали делать всё настолько скучно.

Оба этих меча перейдут с тобой в Witcher 2, если в начале игры ты выберешь опцию импортировать сохранения из игры Witcher 1. Если еще и доспех Ворона получишь во время игры — он тоже перейдет в Witcher 2. Король склепа — Когда квест Микулы в склепе будет завершен, Ведьмак сможет во второй раз спуститься в гробницу и обнаружить там альгуля по имени Оззрел.

Кровожадное растение — На болотах завелось опасное растение. Археспора Кокакцидий.

The Witcher - Прохождение

Patch 1.6.2 for The Witcher: Enhanced Edition for Macs combines the improvements of the patch 1.6.1 with the latest version of the compatibility layer software fully compatible with OS X Lion 10.7.5 and Mountain Lion 10.8.2. Но не успевает ведьмак как следует отдохнуть, как на них нападают люди во главе Азаром Яведом, зерриканским чародеем, и Профессором, разыскиваемым преступником. Подчинив себе Аксием первую попавшуюся лошадку, верхом на ней ведьмак возвращается в пещеру на Шепчущем холме.

Прохождение игры The Witcher - Глава 1

Третья глава начинается в доме Трисс Меригольд в Вызиме, где Ведьмак видит, как чародейка разговаривает с кем-то через зеркало, помня лишь свой поединок с Азаром. Witcher 1. Глава 1. Звери за воротами. В самом начале первой главы вы узнаете о Преподобном, как о человеке, с которым стоит поговорить. Ведьмак Глава I. Руководство по прохождению основной сюжетной линии The Witcher, все главы полностью. Причем первый знак ведьмак освоит в прологе, два следующих — в первой главе, а полный арсенал соберет лишь во второй.

The Witcher 1. Прохождение

Но отвалит, так как солдатское пойло не любит. Несите письмо талеру, после обратитесь к Трисс, чтобы она приготовила блюдо. Несите его принцессе, уединитесь в комнате. Леуваарден потом предложит сделать какую-то работу за него. Придется драться с саламандрами.

Есть еще Эркин — рыцарь. Он держит обет молчания. Проверьте, так ли это. Берите крепкое бухло, поиграйте с ним, кто больше выпьет.

Все-таки он окажется болтуном! В беседе рыцарь даст кольцо, где изображена печать дома Королевы ночи. Дуйте туда. Надо предъявить перстень синеглазке, дальше понятно… За удовольствие заплатите 300 оренов.

Продолжайте прохождение игры Ведьмак 1 — дуйте в таверну, скажите Патрику, где его сестра. Тот попросит избавить синеглазку от колдовства вампиров. Идите снова в бордель. Покажите верзиле у входа перстень, поговорите с хозяйкой.

Та признается, что сама укусила девушку, но что та находится в борделе по своей воле. Если поверите, получите 3-х вампирш. Появится Патрик и обвинит в содействии преступникам. Замочите его, соберите шмотки.

Синеглазка будет признательна. На улице увидите, как Талера арестовывают. Примите его сторону после разговора. В знак благодарности тот расскажет про странные вещи, творящиеся в королевстве.

Короля временно нет, кто-то хочет занять его трон. У таверника потом купите пароль от убежища саламандр. Итак, прохождение игры Ведьмак 1 продолжается. У трактира с доски объявлений возьмите то, что гласит об уничтожении нечисти.

Купите книгу про нечисть на рыночной площади. Здесь же поставьте первый сенсор. Идите в храмовый квартал. По дороге поставьте сенсор у входа в каналюху.

В таверне Конрада возьмите квест с вином и домом приведений. Идите в этот дом. Соберите вино. Но Конрад все пропил, он не знает, чем платить.

Оставьте себе вино. Идите до тюремщика Юза, который попросит отследить наркотик Фисштех. Им торгует Косарь. Его найдете в таверне «По кудлатым мишкой».

Пройдите, скажите ему, что замочите его. Он убежит, следуйте за ним. В потемках спокойно замочите его, заберите рекомендацию. Спускайтесь в каналюху.

Вы сможете пробить проход аардом. Увидите охранников-саламандр. Покажите им бумагу, скажите пароль «Щит», дуйте внутрь. Здесь найдете кабинет главного, вытащите бумаги.

Саламандры сильно удивятся подобной прыти, накинутся на вас. Потренируйте групповой стиль меча. Потом обшарьте трупаки. При дальнейшем прохождении игры Ведьмак идите до выхода, зачищая территорию.

Помощь на выходе окажут Юз с компанией. Юз поблагодарит, но попросит сделать работу до конца. То есть, надо замочить еще саламандр. Идите и добейте.

Все, квест пройден. Идите на кладбище, поставьте третий сенсор. Идите к Трисс. Та скажет, что сенсоры показали на Альвина и потребует привести мальчишку.

Идите в лечебницу, где трудится Шани. Той не понравится поведение Трисс. Она не пожелает отдать мальчика. Идите в лечебницу, где встретите Лютика.

Тот скажет, что мальчик похищен и он знает, куда того понесли. Идите за ним, убейте бандюг, скажите Лютику, куда отвести мальчишку. Вам нужно выбирать, кому отдать мальчика. Та, кому отдадите, проведет с вами время в постели и будет поддерживать дальше в битвах.

Особой разницы нет. В любом случае, придется принести кольцо. Для прохождения игры The Witcher 1 придется с ними упиться. Но не стоит забывать о работе.

После этого надо выбрать режим управления. Либо в основном с помощью мыши, либо с помощью мыши и клавиатуры. Это не принципиально, так как вы сможете в любой момент выбрать изменение вида, используя кнопки F1, F2, F3. Но вот начинается прохождение игры Ведьмак. Посмотрите ролик, который предшествует игре и рассказывает нам о событиях последних пяти лет. Вы увидите, как раненого Геральта находят два его собрата по ремеслу, ведьмака, то есть. Они же доставят его в Каэр Морхен. Вас приведут в чувство, но, вот новость, на Каэр Морхен нападают!

Естественно, нам надо помочь защитить наш родной дом. Забирайте меч, торчащий из деревянного столба неподалеку, и кидайтесь в бой. На начало вам еще не доступны разные стили ведения боя, потому не придется думать над тем, какой стиль применить. Просто убивайте противников. Чтобы использовать комбо удар - следите за изменением курсора. Как только он поменяется - нажимайте левую кнопку мыши еще раз. Это даст начало комбо удару. Он наносит больше повреждений, что вполне естественно для прохождения Ведьмака.

После того, как будут убиты ваши противники, у вас будет разговор с командой ведьмаков. Пока они не подозреваю, кто осмелился напасть на Каэр Морхен. Что ж, в дорогу. У вас на карте будут появляться пометки, к которым необходимо идти. К ним мы и будем передвигаться. Сначала отправляйтесь к лестнице, по которой можно подняться вверх. Там - очередной ролик, в котором нападающие сломают ворота с помощью Химеры. В одном из них Трисс Меригольд, наша союзница, почувствует мага.

И узнает одного из бандитов, Профессора. Он разыскивается во многих странах, потому для нас будет честью убить его. Весемир, главный ведьмак, раздаст всем задания. Нас же пошлет открыть ворота, которые закрыли Профессор с таинственным попутчиком. Вообще же в the witcher прохождение очень много роликов, что делает игру более живой и информативной. Проходите по пометкам, что совсем не сложно. Пока нам не дадут выбирать стиль боя - все предельно просто. Противники наносят минимум повреждений, сами попадают очень редко… В общем, вы справитесь.

А вот как только вы подниметесь на стену - вам станет доступен новый стиль - скоростной. Его надо использовать в борьбе с быстрыми противниками. Один такой противник как раз ждет нас впереди. После его смерти снова двигайтесь к красной пометке на карте.

Говорим с ним и после пары кружек пива узнаем, что он оставил свою лютню у любовницы, однако забрать ее сейчас не может, а потому просит у нас сделать это вместо него. Затем говорим с рыцарем Патриком из Вейзе, который дает нам квест найти его синеглазую сестренку, покусанную вампиром. Первым делом следует выполнить задание Лютика. Для этого идем в дом торговца он будет отмечен на карте и начинаем кулачный бой с купцом. После поднимаемся на второй этаж и говорим с девушкой.

Она предлагает ведьмаку переспать с ней, в результате чего мы получаем еще одну любовную карточку. Теперь можно забрать лютню и вернуть ее барду. Синеглазую девушку следует искать в борделе Королевы Ночи. Если вы хотите принести брату доказательства, что это точно она, то вам придется провести с ней одну ночь. Впрочем, спешить с этим не нужно. Для начала ждем шести часов вечера и снова идем в таверну «Новый Наракорт» на званный ужин купца Левуардена, который проходит на втором этаже трактира. Разговариваем с рядом гостей. Принцесса Адда попросит нас сделать ей специальное блюдо. Узнаем у Талера, что девушка любит Котаблефосы.

Он отдаст нам рецепт в обмен на письмо, которое лежит в соседней комнате. Отдаем Талеру документ и узнаем, как приготовить котаблефос. Просим Трисс создать иллюзию этого блюда, и отдаем его Адде. Принцесса поблагодарит нас за подарок и отведет в комнату для более весомой благодарности. Снова идем к гостям. Левуарден попросит нас разгромить базы Саламандр на Болоте. Затем говорим с рыцарем Эркином, который якобы держит обет молчания, но после четырех бутылок водки или аналогичного алкогольного напитка он разговорится и даст нам перстень с печатью борделя Королевы Ночи. Это украшение даст нам существенную скидку на услуги куртизанок, включая синеглазку. Идем в бордель, находим синеглазую девушку и проводим с ней ночь за триста золотых монет.

Обнаруживаем у нее на шее следы от укуса вампира. Возвращаемся в таверну и рассказываем ее брату об увиденном. Он попросит нас убить вампира, влияющего на разум девушки. Опять возвращаемся в бордель и поднимаемся на второй этаж, чтобы поговорить с хозяйкой данного заведения. Узнаем, что она и есть тот самый вампир, но девушка работает в борделе по своей воле, то есть никто ее не заставляет здесь находиться. Здесь есть два варианта развития событий: первый — убиваем вампиров, чем злим синеглазку и она обещает, что никогда не вернется к брату, естественно, денег мы за это не получим; второй — оставляем вампиров в живых и соглашаемся переспать с ними. После этого в бордель придет Патрик со своими помощниками и обвинит Геральта в сговоре с монстрами. Вновь появляется развилка. Здесь мы можем либо встать на сторону рыцарей, которые убьют всех вампиров и дадут нам золото за помощь синеглазка при этом будет нас ненавидеть , либо защищаем кровососов и убиваем всех людей, чем заслуживаем благодарность девушки и Королевы ночи.

Есть еще третий вариант, в котором ведьмак попросту уходит, оставляя рыцарей и вампиров наедине друг с другом. Естественно, в последнем случае погибают все. Синеглазая девушка станет нас проклинать за это. Вне зависимости от выбранного решения, выходим из борделя и идем к таверне, возле которой видим Талера, которого хочет арестовать граф Де Ветт. Выслушиваем обе стороны и выбираем защиту Талера. В трактире узнаем, что указ графа на самом деле фальшивый, как и все остальные королевские указы, сделанные в последнее время, так как на них имеется только королевская печать, без подписи самого короля Фольтеста. После беседы со скупщиком краденого подходим к трактирщику и даем ему взятку. За это он сообщает нам, что паролем к тайному убежищу Саламандр служит слово «Шип». Возле входа в трактир читаем доску объявлений и берем все контракты на монстров.

У торговца книг, лавка которого находится на рыночной площади, покупаем все книги о фледерах, кикиморах и альпах. В этом месте находится также рельеф, в который следует установить первый сенсор Трисс. Приходим к колдунье домой и телепортируемся при помощи зеркала в Храмовый квартал. У входа в канализацию ставим второй сенсор, а также берем у дантиста задание на зубы. Идем в темницу и говорим с тюремщиком Юзом. Он попросит нас обнаружить Косаря в нижнем районе квартала и узнать у него, где расположено логово Саламандр. Косарь находится неподалеку от таверны «Под кудлатым мишкой». Если сказать ему, что мы пришли от Калькштейна, то он потребует у нас полторы тысячи монет. Легче сказать, что если он не заговорит, то получит промеж глаз.

В этом случае он убежит в свой дом. Нам стоит только проследить за ним и убить его в доме. Обыскиваем тело и находим письмо, в котором описывается местонахождение базы Саламандр. Кстати, в таверне «Под кудлатым мишкой» появится новый персонажем по имени Конрад. У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями дом можно найти возле входа к Дамбе. В этом жилище нас ждут только трупоеды. Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир. Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию. Теперь можно идти в канализацию.

В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр. Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип. После чего охранники пропустят нас внутрь. На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры. Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов. Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами. Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов.

Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки. Убиваем кровососа и забираем трофеи. При помощи портала попадаем в Храмовой квартал. Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа. Устанавливаем также в кладбище третий сенсор.

Говорим с колдуньей — она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней. При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага. Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке. Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела. Первая группа кирпичников находится в пещере там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе , вторая — на вырубке, а третья — возле башни. Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях. На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город. Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы.

Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги. Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином. По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой. В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям. Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс лично я выбрал колдунью. После разбираемся с оставшимися ассасинами. Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении.

Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать. Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом. Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале. Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи. До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов. Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином.

Она обрадуется и поблагодарит нас. Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай. Напиваемся до полусознательного состояния , а затем идем обратно в дом колдуньи. Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию. Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов. Заходим в него и перебиваем всех саламандр.

Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла зрячий камень. Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр. Убиваем их и выходим наружу. Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем. После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам. Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал. Идем к Леувардену и рассказываем ему обо всех событиях, случившихся с нами.

Он сообщит нам, что для окончательной победы над саламандрами нам понадобиться небольшая армия. Трисс же сможет найти место, откуда вел беседу Радовид. Он расскажет нам, что на самом деле никогда не работал с саламандрами, и не является нам врагом, но и союзником его считать нельзя. Затем идем к ипату Велераду сидит в дозорной башне , который также отказывается предоставить нам отряд. Находим Зигфрида в Храмовом квартале. Он тут же выдаст нам задание на поиск людей, которые пропали на кладбище. Посещаем эту нелицеприятную локацию и говорим с гулем Веталой, умеющим не только рычать, но также выражать свои мысли вполне обычным языком. Он сообщит нам, что людей похищают не монстры, а нелюди. Разыскиваем на кладбище белок, которые тут же предложат нам выбор: погнаться за ними, оставив тем самым людей на съедение гулям, или спустится в склеп и спасти невинных, отпустив убийц.

Я рекомендую вам выбрать второй вариант. Убиваем в склепе всех альгулей, фледеров и прочих трупоедов. Находим выживших и спасаем их. Идем обратно к Зигфриду и рассказываем ему о случившимся. Он будет потрясен, но поблагодарит нас за спасение обычных людей. После этого к нам подбежит мальчик и сообщит, что на банк Вивальди напали грабители. Возвращаемся в купеческий квартал, идем к банку и беседуем с Зигфридом и Велерадом. Говорим с Яевинном и обещаем ему помощь в побеге через канализацию. Сражаемся с кикиморами, а затем снова беседуем с эльфом.

Он согласится избавить город от Саламандр. Теперь следует придти в дом Трисс и вместе с ней пойти в таверну «Новый Наракорт» на встречу с Яевинном и Леуварденом. Однако нам снова устраивают засаду, о которой нас успевает предупредить Винсент. Он поможет нам справиться с бандитами, а затем уйдет. Поднимаемся на второй этаж и беседуем с купцом, колдуньей и эльфом. Трисс тут же телепортирует нас в убежище Саламандр. Мы появимся вдалеке от Яевинна, поэтому нескольких саламандр нам придется убить собственноручно. Затем встречаемся с эльфом, который попросит нас активировать портал Альваро, чтобы рыцари пылающей розы смогли проникнуть на базу врага. Открываем портал и начинаем сражаться с саламандрами.

Затем покажут небольшой ролик, в котором Яведу снова удается ускользнуть от нас. Впрочем, колдун решил оставить Профессора, чтобы тот смог прикончить нас. Сражаемся с Профессором и смертельно раним его. Снова показывают ролик, в котором Геральт и Профессор падают в образовавшуюся после взрыва дыру и сталкиваются с королевой Кикимор. Огромный жук, не церемонясь, проглатывает Профессора и уходит под землю. Как только мы пробежим через место, где королева проглотила нашего противника, она снова вылезет из земли и погонится за Геральтом. Нам нужно будет крушить опоры с помощью знака Аард, чтобы закрыть проходы обломками. Однако эти препятствия задержат монстра ненадолго. В итоге мы попадем в огромный просторный зал, потолок которого тоже держится на хлипких деревянных опорах.

Расшатываем крайнюю опору магическим знаком и бежим со всех ног в маленькую пещеру впереди. В результате обвала королева Кикимор погибнет. Обыскиваем ее труп и находим много новой информации о Саламандрах и их связях. На выходе из пещеры встречаем принцессу Адду , работавшую вместе с Саламандрами. Именно она подделывала указы, желая сместить своего отца с трона. Адда приказывает убить Геральта, однако тот успевает убежать при помощи Трисс, которая телепортирует его в озерный городок. Тем самым прохождение Ведьмак, а точнее третьей главы игры подошло к концу. Глава 4 На берегу Телепорт Трисс отправляет нас на берег озера. Сразу же после этого с нами заговорит смелая девочка.

Узнаем у нее про местное поселение и взаимоотношение жителей. Идем вдоль берега и говорим с наядой, которая тут же дает нам квест на поиск ожерелья. Далее подходим к огромной статуе и встречаем там жреца водяных. Он рассказывает нам, что второй ведьмак отправился в склеп, находящийся неподалеку от озера. Снова идем вдоль берега озера, но уже в другую сторону и говорим с королем-рыбаком. Просим у него разрешение на использование его лодки, а после плывем на Отмель. Здесь встречаем первую группу утопцев, которую нам надо уничтожить.

В версии игры, вышедшей в США , были сильно отредактированы диалоги в основном была убрана грубая лексика [31] и некоторые картинки из дневника главного персонажа. Объём локализации представлял собой 1,5 МБ текста, 1 МБ из которого занимали диалоги. Перевод производился сразу с двух языков — польского и английского [32]. Локализация началась в декабре 2006 года.

Ведьмак, глава 1: Спасение Абигайл с обоснованием решения

На юге карты находится пещера. Идем туда, чтобы найти еще один камешек. Он будет лежать в саркофаге. В пещере можно будет также обучится новому магическому знаку Квен и добыть шкуры волков для Жан Пьера. Выходим из пещеры и проходим дальше по дороге на запад.

По пути вам встретится лагерь лесорубов. Берем у главного Лесоруба квест на сбор цветков Двустрела. Проходим еще дальше и встречаем местных друидов. Там же мы сможем поговорить с дриадой Моренн, а также эльфом по имени Яевин.

Он даст нам задание отнести письмо краснолюду Вивальди. В центре поляны будет находиться обелиск с четвертым магическим знаком. Ищем цветы двустрела. Затем возвращаемся к Васке и беседуем с ней.

Она даст нам карту Таро с загадкой. Затем идем к паромщику и отдаем ему двустрел за награду в четыреста золотых монет. Плывем обратно в город и идем к алхимику попасть в его лабораторию можно и с болота — для этого следует найти место силы рядом со святилищем Мерителе. Даем карту Таро Калькштейну.

Он сразу же разгадает загадку и попросит вас изготовить громоотвод, а также вызвать грозу на Болоте, чтобы разбудить голема. Можно также обвинить алхимика в пособничестве Саламандрам. Калькштейн явно будет не в восторге от обвинений и перестанет с нами разговаривать. Находим кузнеца краснолюда, живущего неподалеку от Вивальди, и просим его сделать громоотвод.

Грозу же может вызвать Старший друид на Болоте за «скромные» пятьсот золотых монет. Устанавливаем железку на големе, смотрим непродолжительный ролик и начинаем сражаться с ожившим монстром. Шкала жизни у него очень большая, поэтому биться с ним при помощи меча не имеет смысла. Победить же его можно с помощью молний — нажимаем на обелиски рядом с големом, чтобы по нему ударяла молния.

Старайтесь находиться как можно дальше от голема, иначе молния может ударить по вам. После уничтожения каменного создания, берем у него последний сефирот. Теперь начинаем вставлять камни в обелиски, разбросанные по всей территории Болота. Возвращаемся в город и говорим Калькштейну, что вы смогли открыть Старую Башню.

Алхимик радуется, забывает все прошлые обиды и вручает нам тысячу золотых монет. Покупаем красивый букет роз и отправляемся к Шани домой. Дарим ей цветы и говорим ей множество комплиментов. Она рассказывает нам занимательную историю о Талере, а затем подзывает ведьмака к себе.

Получаем новую карточку с эротическим изображением. По сути, любовная история с Шани на этом заканчивается. Уладив все оставшиеся дела в городе, отправляемся на болота к Башне Мага. По пути встречаем Зигфрида и помогаем ему расправиться с Белками эльфами и краснолюдами , которые обосновались на Кладбище големов.

Идем к Башне и встречаем там детектива Реймонда. Он предлагает нам зайти в башню и поискать какие-нибудь ценные вещи. Заходим в здание и обнаруживаем там обелиск с пятым магическим знаком и сундук. В нем будут находиться золотые монеты, драгоценности, а также магический трактат, который ищет алхимик.

Забираем все вещи и выходим наружу. Узнаем, что настоящего детектива давно убили, а под его личиной скрывался наш давний враг Азар Явед. Говорим с ним немного, а затем смотрим, как он открывает портал и вызывает Профессора. Начинаем сражаться сразу с двумя противниками одновременно.

Как только у колдуна останется половина жизни битва прервется новым роликом, в котором Профессор кинет в нас яд зерриканских скорпионов. Затем маг и наемный убийца уйдут через портал, оставляя ведьмака умирать на болотах. На этом заканчивается прохождение Ведьмак, а точнее ее второй главы. Глава Третья Геральт просыпается в доме Трисс.

Беседуем с колдуньей и получаем у нее пропуск для прохода в Торговый квартал Вызимы и берем несколько заданий. Вначале отправляемся в престижную таверну «Новый Наракорт». Она расположено неподалеку от дома Трисс — следует пройти немного прямо, а затем повернуть направо. Заходим в трактир и прямо возле входа встречаем нашего старого знакомого Лютика.

Говорим с ним и после пары кружек пива узнаем, что он оставил свою лютню у любовницы, однако забрать ее сейчас не может, а потому просит у нас сделать это вместо него. Затем говорим с рыцарем Патриком из Вейзе, который дает нам квест найти его синеглазую сестренку, покусанную вампиром. Первым делом следует выполнить задание Лютика. Для этого идем в дом торговца он будет отмечен на карте и начинаем кулачный бой с купцом.

После поднимаемся на второй этаж и говорим с девушкой. Она предлагает ведьмаку переспать с ней, в результате чего мы получаем еще одну любовную карточку. Теперь можно забрать лютню и вернуть ее барду. Синеглазую девушку следует искать в борделе Королевы Ночи.

Если вы хотите принести брату доказательства, что это точно она, то вам придется провести с ней одну ночь. Впрочем, спешить с этим не нужно. Для начала ждем шести часов вечера и снова идем в таверну «Новый Наракорт» на званный ужин купца Левуардена, который проходит на втором этаже трактира. Разговариваем с рядом гостей.

Принцесса Адда попросит нас сделать ей специальное блюдо. Узнаем у Талера, что девушка любит Котаблефосы. Он отдаст нам рецепт в обмен на письмо, которое лежит в соседней комнате. Отдаем Талеру документ и узнаем, как приготовить котаблефос.

Просим Трисс создать иллюзию этого блюда, и отдаем его Адде. Принцесса поблагодарит нас за подарок и отведет в комнату для более весомой благодарности. Снова идем к гостям. Левуарден попросит нас разгромить базы Саламандр на Болоте.

Затем говорим с рыцарем Эркином, который якобы держит обет молчания, но после четырех бутылок водки или аналогичного алкогольного напитка он разговорится и даст нам перстень с печатью борделя Королевы Ночи. Это украшение даст нам существенную скидку на услуги куртизанок, включая синеглазку. Идем в бордель, находим синеглазую девушку и проводим с ней ночь за триста золотых монет. Обнаруживаем у нее на шее следы от укуса вампира.

Возвращаемся в таверну и рассказываем ее брату об увиденном. Он попросит нас убить вампира, влияющего на разум девушки. Опять возвращаемся в бордель и поднимаемся на второй этаж, чтобы поговорить с хозяйкой данного заведения. Узнаем, что она и есть тот самый вампир, но девушка работает в борделе по своей воле, то есть никто ее не заставляет здесь находиться.

Здесь есть два варианта развития событий: первый — убиваем вампиров, чем злим синеглазку и она обещает, что никогда не вернется к брату, естественно, денег мы за это не получим; второй — оставляем вампиров в живых и соглашаемся переспать с ними. После этого в бордель придет Патрик со своими помощниками и обвинит Геральта в сговоре с монстрами. Вновь появляется развилка. Здесь мы можем либо встать на сторону рыцарей, которые убьют всех вампиров и дадут нам золото за помощь синеглазка при этом будет нас ненавидеть , либо защищаем кровососов и убиваем всех людей, чем заслуживаем благодарность девушки и Королевы ночи.

Есть еще третий вариант, в котором ведьмак попросту уходит, оставляя рыцарей и вампиров наедине друг с другом. Естественно, в последнем случае погибают все. Синеглазая девушка станет нас проклинать за это. Вне зависимости от выбранного решения, выходим из борделя и идем к таверне, возле которой видим Талера, которого хочет арестовать граф Де Ветт.

Выслушиваем обе стороны и выбираем защиту Талера. В трактире узнаем, что указ графа на самом деле фальшивый, как и все остальные королевские указы, сделанные в последнее время, так как на них имеется только королевская печать, без подписи самого короля Фольтеста. После беседы со скупщиком краденого подходим к трактирщику и даем ему взятку. За это он сообщает нам, что паролем к тайному убежищу Саламандр служит слово «Шип».

Возле входа в трактир читаем доску объявлений и берем все контракты на монстров. У торговца книг, лавка которого находится на рыночной площади, покупаем все книги о фледерах, кикиморах и альпах. В этом месте находится также рельеф, в который следует установить первый сенсор Трисс. Приходим к колдунье домой и телепортируемся при помощи зеркала в Храмовый квартал.

У входа в канализацию ставим второй сенсор, а также берем у дантиста задание на зубы. Идем в темницу и говорим с тюремщиком Юзом. Он попросит нас обнаружить Косаря в нижнем районе квартала и узнать у него, где расположено логово Саламандр. Косарь находится неподалеку от таверны «Под кудлатым мишкой».

Если сказать ему, что мы пришли от Калькштейна, то он потребует у нас полторы тысячи монет. Легче сказать, что если он не заговорит, то получит промеж глаз. В этом случае он убежит в свой дом. Нам стоит только проследить за ним и убить его в доме.

Обыскиваем тело и находим письмо, в котором описывается местонахождение базы Саламандр. Кстати, в таверне «Под кудлатым мишкой» появится новый персонажем по имени Конрад. У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями дом можно найти возле входа к Дамбе. В этом жилище нас ждут только трупоеды.

Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир. Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию. Теперь можно идти в канализацию. В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр.

Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип. После чего охранники пропустят нас внутрь. На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры.

Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов. Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами. Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов.

Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки.

Убиваем кровососа и забираем трофеи. При помощи портала попадаем в Храмовой квартал. Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа.

Устанавливаем также в кладбище третий сенсор. Говорим с колдуньей — она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней. При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага. Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке.

Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела. Первая группа кирпичников находится в пещере там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе , вторая — на вырубке, а третья — возле башни. Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях.

На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город. Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы. Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги. Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином.

По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой. В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям. Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс лично я выбрал колдунью.

После разбираемся с оставшимися ассасинами. Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении. Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать.

Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом. Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале.

Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи. До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов. Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином.

Она обрадуется и поблагодарит нас. Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай. Напиваемся до полусознательного состояния , а затем идем обратно в дом колдуньи.

Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию. Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов.

Заходим в него и перебиваем всех саламандр. Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла зрячий камень. Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр. Убиваем их и выходим наружу.

Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем. После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам.

Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал.

Сейчас она создает три игры в этой вселенной. Собрали все, что известно о новых «Ведьмаках»: о чем будут игры, кто их создает и что еще нужно про них знать. Мы обновим материал, как только разработчики поделятся новой информацией.

В самой таверне нас встречает Золтан с ним можно напиться до размытия экрана, если его перепьёте, он вам бриллиант вручит, узнаёте у него про игру в кости, он и будет нашим первым партнёром в этой игре. Примечание: каждый раз когда видите персонажа NPС с которым можно поиграть делайте это, каждый раз выиграть по 100 — 150 монет не так уж и плохо, тоже и с драками, все кроме главного оппонента могут поднимать ставки в 2 раза и тем самым побив троих можно взять 50 монет, не так много, но всё ж. В следующих главах будет больше, да и мотаясь по игре по раз 5 — 6 за главу, а то и больше в ней бываешь.

Состязаться в перепитии, стоит пивом, оно слабоалкогольное. Теперь можно собственно и подраться, и послушать балладу, и продать книги если прочитал, они больше не нужны , взять вино для малышки Риты, но одно сделать непременно, пообщаться с Леуваарденом, он нам ещё квест подкинет. Суть, которого заключается в поиске его подельника, который пытался найти путь в Вызиму, идя по некогда протоптанным тропам контрабандистов.

В таверне есть ещё один алкаш, в случае победы над ним, он поделиться книгой. Смотрим на часики, О! Вечереет, а нам ещё к Абигайл, идём, при нас она даёт Альвину зелье и тот поведывает душитрепещущим голосом такую же историю появления Зверя.

Который по ходу дела наезжает на тебя, не церемонясь, ребёнка же быть не будешь , просишь колдунью разбудить Альвина, тот не успел выйти из транса пошёл спать в натуре. Абигайл же нам передала записки Беренгара, в которых рассказывается про его заметки, о Звере. Всё учли, переварили и собрались в путь, но на всякий ещё раз ткнём мышой по Абигайл.

Она нам рассказывает о каком-то древнем маге кто такой не помню даже по книге , но суть не в маге, а в рассказе с загадкой. Прощаемся с ведьмой и идём на мельницу, но прежде в заброшенных домах проверяем Гулей, один даже может встретиться рядом с домом, а может, и нет, нам как минимум один и нужен. Примечание: если дело идёт к закату, то ещё медитируй до него, если нет, можно пещеркой заняться о ней будет ниже.

Мельница, за мясной лавкой есть мост, топая по нему через реку, сворачиваем направо. Добегаем до мельницы, а нас там ждут, мы отдаем напуганной девушке вино, после которого непомерно храбрая, она ведёт нас на экскурсию по достопримечательностям, той самой мельницы. Сохранились, потому, что идём бить Надира, сразу направо вдоль реки, плавун довольно крепкий, но не более.

Хватаем трофей и бежим почти к таверне, там отдаём трофей Главному королевскому Ловчему, берём бабки и валим дальше, через дом ведьмы до развилки на севере, там повернув налево, пройдя по дороге, будут два дома. Квест Калькштейна должен быть закончен. Примечание: не в коем разе не бегите к Микуле до того, как рассчитаетесь с Калькштейном, а то этот квест будет загублен.

Но прежде чем отправиться к нашему алхимику, продолжим путь по дороге и перед мостом спустимся вниз, нам надо к Харену Броггу. В начале этот торговец нам не доверяет, но мы говорим, что от Преподобного и для пущей убедительности суём под нос руку с перстнем, потом сообщаем, что ему в помощь нас прислал Преподобный и он нам тут же выдаёт задание на Утопцев, что ж договорившись об оплате, идём гасить Утопцев. Поболтав с ними и выслушав об их же не лёгкой доле, отдаём им, что хотят, благо у них договор с Броггом.

Примечание: кому захочется их порезать, флаг в руки, почти ничего не изменится, а что изменится, при желании можно обойти, но это уже следующая глава. Берём деньги, слушаем, что Саламандры этакие рэкетиры и что лучше с ними не связываться, больше мне рассказать может лишь Преподобный. Ну что ж!

Остаётся обыграть его в кости и опять в путь. Выходим и направляемся через мост, что вёл к мельнице, но в этот раз в другую сторону, до конца, до пещеры. Забегаем, Примечание: можно пройти и позже, но если есть факел и Ласточка умереть в ней практически нереально, даже играя на сложном, а практически, ну, вдруг вам захочется встать посреди пещеры и уйти пить кофе!

И еще, народ! Факел это не только средство подсвечивания окружающего пространства в темноте, он очень эффективен против растительности, как оружие. Выйдя из пещеры, нам следует идти в таверну, но по пути притормозим у Преподобного, возьмём оплату за оправдание в его глазах Абигайл и обвинением всех остальных.

За прохождения квеста с мозгами Утопца, не забываем попросить о захоронении останков подельника Леуваардена. На такое дело капеллан отводит полуразрушенный склеп в подвале церкви и даёт ключ. Внизу, как только мы кладём черепок на его новое место пребывания, появляется Король Дикой Охоты сокращённо Дикий Гон, из книги.

Он приветствует тебя, как старый друг и выдаёт вопросик с тремя вариантами развития. Смысл в Предназначении и какую роль в нём играешь ты у персонажа очень многое в жизни было связано с Предназначением и он знает о нём не понаслышке, ноавот не задача, амнезия! Примечание: 1 и 3 сводятся к битве с призраком Лео, но правильно первое развитие 1, о 3 забываем.

Добираемся до таверны, в ней берём оплату с Леуваардена и Калькштейна за кровь Гулей. Ну, остаётся не так много. Выходим из таверны, бежим к Микуле на мост, узнаём у него о возможном пропуске в город, но брать вроде пока не у кого, подписываемся на миссию, а заодно обыгрываем в кости.

По квесту Микулы, попав в склеп, видим труп девушки, причина смерти отравление, при чём собственноручно, труп вроде и привлёк в склеп Гулей, не долго думая режим малосоображающих падальщиков, после возвращаемся к работодателю. Но не тут то было, нас встречают, очень тепло, хотели сначала к Калькштейну пристать но, завидев нас, неимоверно обрадовались, а зря! Доблестно покромсав всех, кто кромсался, смотрим ролик с рассуждениями, что мы всё ж самый настоящий красавчег по жизни, потом болтаем с Калькштейном, благодарность, приглашение в гости, если буду в городе.

Переключаемся на Микулу, он говорит, что зря мы спасали старика от него только неприятности, слишком болтлив, но верим, что он хороший и сильный алхимик, о чём и сообщаем стражнику. Тот в свою очередь доводит до нашего сведения, что со следующего вечера дежурит у других ворот и если у нас будет пропуск, он пустит в город. Услышав же о том, что в склепе Гулей больше нет, обрадовался, отправил своих ребят на поиск сокровищ, заплатил нам.

Но, узнав, что помимо Гулей в склепе была девушка, он кинулся в слёзы, выпалил, что пропуска есть у Саламандр, просил нас уйти. И правда! Можно вернуться обратно в склеп, внутри мы обнаруживаем, а точнее совсем наоборот, замечаем отсутствие одного из завалов и пару трупов в форме.

Это мы удачно зашли!

От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей — алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к алтарю Дагона. Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно, однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников. Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она счастлива, и обещает царскую награду. Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.

Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает. Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники. Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари.

Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму. Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы. Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.

Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это — не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Вариант за нейтралов Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами. В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму. У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена.

И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу. Радостная встреча с Шани или не очень если вы ранее выбрали Трисс в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду. Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами. Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.

Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Это наша первая, но не последняя встреча с ним. Первым делом идем в склеп. Там — два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант — более длинный. С полуночи и до первых петухов пока не сгорят все свечи на саркофаге нужно бегаеть от Адды, отбиваясь знаком Аард Филин вам в помощь.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий