Новости мир тьмы дисциплины

Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ.

Обо всех линейках. Кого играть?

World of Darkness - World of Darkness Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest; Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа.
вентру дисциплины мир тьмы | Дзен В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы.

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных

Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны (Abyss). В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Веленгмар - пристанище творческих людей Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы.
Создание новых Дисциплин В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку.

Обо всех линейках. Кого играть?

Чрезвычайный успех: Без дополнительных эффектов. Каждый следующий успех сам по себе ценен. Even a torpid Malkavian can use this power, but only against targets in direct physical contact with his corpse. Рекомендуемые модификаторы — The fear-frenzy effect is turned on a single target. The benefit of this penetrating madness is the ability to sense and act without shame or doubt. The consequence of this wicked power is that no small part of the telemetry the Malkavian receives is hallucinatory bullshit — static and nonsense generated by his cursed Blood and psychic interference from the same place that torpid nightmares come from. To make sense of his visions, a Malkavian must pick carefully through the sensations he experiences — the sights, the smells, the sounds — for those repeating details that, over time, he can learn to depend on. But to do that, he must also come to admit that his own mind and his own senses cannot truly be trusted. Kindred legends claim that this power taps into some vast communal consciousness of the Malkavians — a consciousness as demented as the worst of them. Dementation savants claim that Malkavian blood is constantly giving off signals which interact with other Malkavian blood and are, together, modulated by the thrumming frequencies of the universe.

This power makes the Malkavian a receiver for those frequencies. By making sense of the telemetry, a Malkavian can gain insight into the rhythms of the material world, and beyond. He can do little more than scream or weep until he spends a Willpower point to push the vision away. Неудача: The Malkavian receives imagery with no genuine insight, only insane and probably paranoid delusions, whether he realizes it or not. Успех: The Malkavian experiences a vision punctuated by flashes of genuine insight. Again, two primary effects are possible as a result of this: The first effect grants the Malkavian an intuitive and fleeting burst of understanding. It is not knowledge per se, but more of a momentary knack. The exact nature of this vision is up to the Storyteller, but virtually any kind of supernatural perception is fair game. The more World of Darkness games you own, the more options you have to draw from for supernatural insight.

Grant the character momentary use of the Animalism power Feral Whispers. Grant the character the ability to see and maybe even communicate with ghosts or spirits in the material realm for one scene. Grant the character the ability to look into the Shadow Realm for a few moments. Grant the character the equivalent to see past the illusions of Changelings for one scene. Storytellers, keep in mind that the balancing factor behind this second effect is your own good judgment. You, not the player or her character, decide what kind of vision is experienced and what information it conveys. Чрезвычайный успех: An exceptional success when invoking the first effect grants the Malkavian two bonuses from the list above. An exceptional success when invoking the second effect grants no special bonus. Рекомендуемые модификаторы —1 to —5 The first time visionary effect is employed, the Malkavian suffers a —5 penalty.

This penalty decreases by one point each time the power is invoked, until the penalty is finally negated. Later, they become certain that they are. Необходимое число успехов - постоянная Сила Воли цели. Каждый бросок означает 10 минут наблюдения за целью, изучения её и проецирования злой воли персонажа. She suffers a —2 penalty to Composure for the rest of the night, and cannot use this power again for the remainder of the scene. Her time is wasted, but she loses no Vitae.

Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды.

Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.

Пока чародей находится в глубоком трансе, он должен попробовать кровь. Это дает чародею знание не только о непосредственном Сире вампира, но и о последовательности старших Поколений. Каждый Успех открывает следующее Поколение. Также, чародей автоматически становится осведомлен в любых Узах крови, в которые вовлечен исследуемый, является ли он Опекуном или Рабом. Специфическое знание о каждом вампире может быть получено, включая настоящее имя вампира, личность и отношение к исследуемому. Талисман от Гулей Ward versus Ghouls. Этот ритуал создает на объекте магический символ. Символ защищает объект от гулей или превращает его в потенциальное оружие, которое может быть использовано против них. Чародей должен использовать 1 BP смертной крови. Эта кровь выливается на объект - обычно маленький кусочек обработанного пергамента, монету или подобный небольшой объект. За 10 часов ритуал завершается и на объекте появляется странный символ, по типу геральдических. Насколько долго талисман соприкасается с гулем, столь долго он снова и снова испытывает то же ощущение; если же он прикоснулся однократно и ненадолго, то он должен потратить пункт Силы Воли, чтобы прикоснуться к талисману второй раз добровольно. Объект-талисман можно поместить внутрь непрерывного круга любого состава - ни один гуль не сможет пересечь круг, чтобы войти в него или выйти из него. Одно из ограничений неудобств ритуала в том, что мистический символ защищает только один объект. Примером может быть случай, когда Колдун помещает символ на борт машины, знак будет защищать только это крыло авто или только эту секцию дверей, но не всю машину. И, наконец: знак можно поместить на пулях, но это может быть сделано только с мелкокалиберным оружием около 22-го - самый безопасный вариант , чтобы увеличить шанс того, что пуля останется в теле это единственный вариант, когда пуля будет приносить дополнительный ущерб. Даже тогда охранный символ может быть уничтожен при выстреле, так как выстрел искажает форму собственно пули. Таким образом, персонаж должен добиться, по крайней мере, 5 Успехов в броске на Огнестрельное оружие для того, чтобы символ остался цел и мог нанести дополнительные повреждения. Этот ритуал позволяет чародею передвигаться в состоянии полувидимой тени, что идеально для перемещения ночью крадучись. Дисциплина Прорицание уменьшает Трудность персонажу для обнаружения спрятавшегося колдуна на 3, а звери могут чувствовать его автоматически. Эффект от ритуала длится количество часов равное количеству Успехов в броске Силы Воли Трудность 6. При этом объект, выбранный чародеем для материальных изменений, наполняется 1 BP колдуна. Объект должен быть такого размера, чтобы вампир мог легко держать его в обеих руках, может быть таким малым как горошина. Должен быть использован 1 из BP чародея и собственно колдовство занимает 4 часа. После чего объект приобретает слегка румяный красноватый оттенок и становится странно скользким на ощупь. Прикасаясь к объекту, чародей, наложивший заклятие, может снять его, что приведет к уничтожению объекта. В то же время объект полностью превратится в лужицу крови стоимостью 1 BP , которую можно использовать как угодно лучший выбор - проглотить пока кровь не свернулась. Такие "налитые фокусы" могут быть сделаны для других Собратьев однако BP забирается у чародея. Многие Тремер одевают несколько "налитых" ювелирных изделий, на всякий случай. Это способ выманить кровь у "сосуда" без ранения объекта каким-либо образом. Часовой ритуал выполняется заранее в числе действий - питие небольшого количества крокодильей крови , но на этом не заканчивается. Заклинание активизируется, когда чародей шепчет последнее магическое слово в ухо несчастного смертного не обязательно кого-то заранее выбранного. Смертный начинает плакать кровавыми слезами. Процесс не очень болезненный, но часто имеет травматические последствия, несмотря на то, что спящий источник может даже и не проснуться при этом. Кровотечение медленное, таким образом, за 5 минут можно собрать 1 BP. Единственный пост-эффект - легкое опухание капилляров вокруг глаз объекта, подобно обычным эффектам потери крови. Черная Вода Black Water. Чародей может разлить совершенно черную особую маслянистую жидкость в бассейн с водой. Единственный ее эффект - через нее нельзя видеть. Поверхность воды остается черной до конца действия заклятия, либо пока вода не испарится, либо пока черная вода не будет разбавлена достаточно большим количеством обычной воды. В древности чародеи использовали обряд зачернения воды рвов или бассейнов, чтобы нельзя было увидеть их подводных стражников. Оно остается на неделю, но большое количество может быть изготовлено сразу. Этот ритуал работает также как "Талисман от Гулей", но касается вервольфов. Единственный необходимый компонент - серебряная пыль. В общем-то, талисман может быть уничтожен многими обычными способами, но не теми существами, против которых направлен. Конечно, такие существа могут переломить себя и приблизиться к нему, но с трудом. Против смертных талисман не действует. Тремер иногда относятся к этому ритуалу как к "нашему ритуалу для Вентру". Это строго охраняемый секрет - так строго, что, по общему мнению, он неизвестен вне клана Тремер. Этот наиболее специализированный ритуал был создан некоторые говорят, что самими Тремер для противостояния власти Вентру в Камарилье. Любое знание Дисциплины Очарование Presence , использованное против чародея, обращается против применяющего его. Таким образом, если искусного колдуна хотят заставить запаниковать и бежать, вампир, применяющий эту способность, должен сделать бросок эффекта Дисциплины против себя. Приготовления занимают целый час, и ритуал действует до восхода солнца. Вокруг шеи чародея обязательно должен быть повязан голубой шелковый шнур. Этот особо злобный ритуал совершается над колом, который угрожает сердцу вампира. За 5-часовой ритуал, чародей должен покрыть орнаментом их серии символов заостренную шпильку из рябиновой древесины, поливая колок своей кровью, и затем зачернить его на огне, вскормленном дубовыми дровами. Черненая шпилька становится одним из самых ужасных известных орудий против вампиров. Просто укол колком, даже в ногу или руку, приводит к тому, что его кончик отламывается внутри тела и углубляется внутрь тела жертвы, немедленно прокладывая путь к ее сердцу. Жертва этой атаки может даже не знать, что случилось до тех пор, пока не стало слишком поздно. Обломок достигнет сердца через срок от 1 до 10 дней определяется броском кости. В течение времени путешествия колка, страдалец периодически будет испытывать острые боли. Эти боли будут становится все сильнее и чаще, по мере того как обломок будет неуклонно приближаться к своей цели. Ущерб, причиняемый перемещением обломка, не снимает с вампира Уровней здоровья, но повредит смертному или гулю. Один из исключительных способов избавиться от обломка - вырезать его - вызывающий ужас процесс, который не обязательно дает результат. Подлая штука может попытаться сбежать от оперирующего, автоматически закапываясь глубже, прочь от открытой раны. Необходимо сказать, что это оружие смертельно для смертных, и может также уничтожить вампира, ибо кто знает, где может быть вампир в тот момент, когда он потеряет сознание… Огненного Прикосновения Плоти Flesh of Fiery Touch. Этот ритуал превращает кожу чародея в защитную ловушку. После окончания ритуала, любой вампир, который прикоснется к околдованной плоти, получит один пункт не поглощаемого повреждения в форме жгучего пламени. Ущерб может быть преодолен с помощью Стойкости, но если вампир продолжает держать чародея, он будет продолжать получать повреждения. Хотя этот эффект длится до заката следующего дня, это имеет свою цену; в течение 2 или 3 часового ритуала чародей должен использовать маленький пылающий уголек, создающий не поглощаемую рану опять таки преодолевается Дисциплиной и стоящий пункт Силы Воли чтобы заставить себя сделать это. Пока заклинание действует, кожа вампира принимает легкий бронзовый оттенок. Этот оттенок может быть замечен при прямом броске Восприятия с Трудностью 8 персонажем, который напряженно наблюдает за колдуном. Чародей также необычно горяч на ощупь. Полуночные Танцоры Moonlight Dancers. Этот ритуал был создан одиноким безумным вампиром для создания иллюзии призрачных видений и музыки. Видения похожи на 5 или более танцующих пар из какого-либо времени в истории, выбранного чародеем. Видения - не духи, и они не мыслят - они просто фантазии, танцующие под музыку. Эффект длится до восхода, но чародей может развеять их в любой момент.

Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы. Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —? В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому. Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи. Кроме того, тема надвигающегося Апокалипсиса не может длиться вечно: рано или поздно он должен наступить. Серия «Time of Judgement» англ. Время суда дала разные сценарии конца света для каждой линейки. Правила нового Мира Тьмы дают не заранее прописанный мир, а инструментарий для создания сюжетов в жанре ужасов. Все линейки базируются на одной книге правил — «The World of Darkness» — которая позволяет создавать простых людей и их на основе призраков. Так как правила изложены в одной книге, в дополнениях остаётся больше места для деталей, и все линейки совместимы между собой. Линейки нового Мира Тьмы и фурри-персонажи в них: Vampire: The Requiem о вампирах — дисциплина Protean позволяет вампирам превращаться в животных.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. вся мистика есть в реальной жизни. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения.

World of Darkness

Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.

Vampire: The Masquerade

  • Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
  • Дисциплины и ритуалы вампиров Мира Тьмы
  • Русскоязычное издание
  • [Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины

Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины

Чтобы отметить двадцатилетие игры, в 2011 году авторы оригинального Мира Тьмы начали кампанию по сбору средств на выход книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Разработчики хотели дать фанатам, которые по-прежнему играли в так называемый "Старый" Мир Тьмы, удобный свод правил и инструментов, и заодно исправить ряд не совсем удачных решений в игровой механике и описании мира. Успех оказался настолько впечатляющим, что White Wolf решили выпустить подобные юбилейные издания и по другим системам "Старого" Мира Тьмы. Для этого в 2012 году бывшие авторы White Wolf создали компанию Onyx Path. Под крылом Paradox компания решила издать пятую редакцию «Маскарада», основываясь на его классической версии. Новый Мир Тьмы, тот который был создан в 2004 году, в этой редакции переименовали в Хроники Тьмы, а Классический "Старый" Мир Тьмы вернулся во всей красе. Летом 2018 года новая редакция увидела свет. Это стало самым серьезным изменением «Маскарада» за всю историю.

Были изменены базовые правила, в частности, голод для вампиров стал более серьезной проблемой. Изменения коснулись и вселенной игры. Камарилья сильно ослабла из-за исчезновения многих старых вампиров, и стала еще более консервативной. К тому же от нее окончательно отделились Анархи, став самостоятельной силой. Чтобы вселенная соответствовала современным реалиям, разработчики стали включать в игру современные конфликты и общественные проблемы. Но в нашем мире, в котором сложно угодить всем и сразу, это стало большой проблемой. После этой неприятной истории Paradox Interactive приняли решение ликвидировать студию White Wolf, включив большинство ее сотрудников в штат компании.

Но история Мира Тьмы на этот не закончилась. К сожалению, объем статьи не позволяет в подробностях разобрать видеоигры, посвященные вселенной Мира Тьмы, однако вкратце я их перечислю. В 2002-2003 годах на консолях выходила серия hack and slash-игр по упоминавшейся выше линейке Hunter: The Reckoning. Кроме настольных и видеоигр, по вселенной Мира Тьмы вышли десятки художественных книг. В 1996 годы выходил даже телесериал Kindred: The Embraced. А начиная с 1994 года компания Wizards of the Coast издавала коллекционную карточную игру Vampire: The Eternal Struggle. Заранее извиняюсь, если в статье я забыл упомянуть о каких-то проектах.

Вселенная Мира Тьмы настолько огромна, что ее полное описание заняло бы хорошую многотомную энциклопедию. Но я надеюсь, что мне удалось хотя бы вкратце осветить историю этой игровой вселенной.

Но масштабы этой художественной вселенной в России мало кто себе представляет. О причинах не будем, не в них соль. Мир Тьмы — это больше 1000 выпусков настольных РПГ общим тиражом порядка 10 миллионов. Это уже упомянутый «Vampire: The Masquerade — Bloodlines», в который играют 18 лет и будут играть дальше, потому что аналогов нет ни по механикам, ни по ролевому отыгрышу. Сегодня ситуация несколько меняется и о Мире Тьмы у нас узнают всё больше. Он делает первые весьма неумелые шаги в массы, но до статуса тренда ему еще масштабироваться и масштабироваться.

А между тем, Мир Тьмы — без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Об этом сегодня и поговорим. Идея его заключалась в том, чтобы издавать настольные ролевые игры в принципиально новых сеттингах. Отец Марка тогда сказал ему, что все это обречено на провал. Но парень на тот момент еще студент колледжа так не считал и через 9 месяцев символично выпустил свою первую игру. Так родилась одна из первых полноценно партийных ролевых игр, не имеющая аналогов с точки зрения проработанности мира. Персонажи маги использовали латынь в понятийном аппарате, а магическая система была построена на основании принципов герметизма и наследовавшей ему алхимии. И вот тут до Мира Тьмы остается рукой подать, первая книга правил под названием «Vampire: The Masquerade» вышла в том же году. Рейн-Хаген сразу задумал пять книг правил.

В первой игроки брали на себя роли вампиров, живущих в современном мире то есть в девяностых. Но выглядели они вовсе не как стокеровский Дракула, по крайне мере не в большинстве. И оказалось, что людей они побаиваются, потому что в средние века инквизиция их едва не истребила. Что уж говорить о цивилизации, у которой есть напалм! Так что теперь вампиры скрываются среди людей, давно и гармонично влившись в различные социальные структуры и нередко управляя ими. Подробнее о «Маскараде» мы поговорим позже. Как понятно из названий, игроки здесь берут на себя роли соответственно оборотней, магов, призраков и фей в человеческих телах wtf? Книги правил органично дополняли друг друга, расширяя Мир Тьмы, который на старте в качестве исторического фона использовал Арс Магику. Например, вампирский клан Тремер и Орден Гермеса пришли как раз из Магики, но в 1994 году права на нее решили продать Wizards of the Coast, которая успешно оказуалила без преувеличения легендарную серию, о которой сегодня уже никто не помнит.

Все пять книг правил, которые по сути представляют собой пять разных настолок, но с общим сеттингом, единым лором и сквозными механиками, переиздавались раз по десять в период с 1992 по 2000 год. Но фактически мета-сюжет завершился на феях в 1995-м. И тогда чуть не произошла катастрофа. White Wolf Publishing поверили в себя, и винить их сложно — Мир Тьмы буквально взорвал сообщество американских, а потом и европейских гиков. На этой волне издательство вложилось в несколько новелл, которые отпечатали многотысячными тиражами в твердой обложке. Вот только к написанию привлекли не профессионалов, а новичков, что тут же аукнулось — новеллы вышли такие себе и издательство понесло серьезные убытки. Рейн-Хаген на этом фоне перессорился со всеми и ушел из издательства. Компания, не особенно понимая, что делать в отсутствие мэтра, решила не изобретать велосипед. Как не трудно догадаться, выстрелили из этих трех только вампиры, потому что образы, придуманные Рейном-Хагеном, насколько полюбились массам, что иначе бездушных клыкастых уже никто себе не представлял.

Сложилась патовая ситуация. С одной стороны был колоссальный мир с глубочайшим лором, с другой — коммерчески успешными получились только вампиры. Можно было попытаться вывезти на них, но без Марка в контре наметился творческий кризис. А еще ролевая система становилась все сложнее и сложнее, что сильно повышало порог вхождения и сковывало самих издателей в художественном маневре. И тут, на мой взгляд, «Белый волк» делает единственное, что можно было сделать в той ситуации. Издательство официально объявляет классическую настолку «Vampire: The Masquerade» основной книгой правил и начинает выпускать не самостоятельные проекты, а дополнения к ней. Темная Эра вообще становится целой серией. К 2004 году получилась следующая картина. Мир Тьмы знали, его любили, в него играли.

Но больше всего по-прежнему играли в… правильно, вампиров. Дальше по популярности шли вервольфы и охотники. Еще людям более-менее зашел «Орфей», это продолжение оригинальных «Призраков». На мой взгляд, там и правда все неплохо, как и у «Мумии», где лор по заветам Рейна-Хагена выстроен на базе мистерий Древнего Египта. Финансово у White Wolf Publishing дела шли не лучшим образом и было принято очередное волевое решение, которое в очередной раз всё спасло. Мир Тьмы решили утопить в Геенне так в лоре назывался конец света, вообще конец, для всех. По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки — вампиров, оборотней, магов, призраков и ко. В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Потом выпустили еще семь книг ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор.

Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы. Старый тоже никуда не делся. Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками.

Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне. Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение. Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев. Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его.

Eмy пoмoгaeт Kpиcтин Бoйлэн — cцeнapиcт и пpoдюcep тeлecepиaлoв вpoдe «Kapaтeля» , «Kacлa» и «Koнcтaнтинa». B пepcпeктивe нac ждёт oбщaя вceлeннaя c пoлнoмeтpaжными фильмaми и cepиaлaми. Пo мoтивaм игp cтaли пиcaть poмaны, кoмикcы, coздaвaть кapтoчныe игpы, видeoигpы и дaжe зaбaцaли cepиaл.

Дисбалансу способствовали и правила игры, приводившиеся к одному общему шаблону в ходе развития сеттингов так, что некоторые из них становились несовместимыми друг с другом. Впоследствии Белые Волки приняли решение перезапустить игру с оглядкой на этот недостаток. Впрочем, этому способствовал и сюжет всех сеттингов, неумолимо ведший вселенную игры к логическому завершению в виде Конца Света. Мир Тьмы несколько раз перездавался, правила и сюжетные линии сеттингом изменялись, становясь более несовместимыми и все это привело к тому, что в конце 2003 года серия официально закрылась и в следующем году состоялся перезапуск. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой. Тем не менее, Старый Мир Тьмы остается любим многими игроками, благодаря широким возможностям в пределах сеттингов и просто в силу привычки. Сеттинг Vampire: The Masquerade.

Автор: граф Аркхэмский Вечный голод, борьба со зверем, пожар жажды, медленно сжигающий тебя изнутри в течение всего бесконечного существование. Это проклятие. Со временем вампир теряет все человеческое, что было в нем и сохранению человечности, в основном и посвящена линейка Вампиров. Вампиры появились в незапамятные времена и первым из них, как гласят легенды, был Каин. Пользуясь знаниями, полученными от Лилит, Каин обратил трех смертных, передав им свою силу. Первоначально вампиры правили смертными открыто, построив прекрасный и величественный Первый Город, где люди считали за счастье, накормить своей кровью их правителей. Город погиб в результате Всемирного Потопа и вампиры создали Второй Город, такой же величественный и красивый, но, вместе с тем, уже другой.

Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины.

Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел

  • Какой-какой Мир Тьмы?
  • Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел
  • Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke
  • Байонетта и Коррин готовы к разгрому 3 февраля.
  • Самое обсуждаемое за неделю

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий