Новости днд ильматер

Малая иллюзия днд. Ильматер ДНД 5. Дворфы раскраска. Tiefling Hashtag On Twitter Character Design Dnd Characters It makes no difference to me that a group who think they are ‘enlightened’ (or whatever they think they are). Колдун вербующих культистов Асмадея и Жрец Ильматера уживались рядом лишь чудом и путем невероятных мастерских усилий.

D d limited

Ilmater Hashtag On Twitter Rpg Character Dnd Characters Character – Otosection The Visual Magic the Gathering Spoiler | Browse D&D: FORGOTTEN REALMS MTG cards by Cycles, Colors, Card Types and more.
Eladrin 5e Главная» Новости» Днд черты как получить.
Spelljammer 5e Announcement А при пересадке на рельсы ДнД это будет что-то вроде боец/артифишер с альтернативными абилками бойца от веры или чистый палыч (с поправками на реалии вахи) с навыком able learner и вкачанным в потолок Craft (engineering).
Eladrin 5e Ильматер (МГП-МАЙ-тер) предлагает помощь и успокаивающие слова тем, кто испытывает боль, угнетение или остро нуждается.
Church of Ilmater Ilmatar, tired of counting rainbows and letting the wind play with her hair, began to long for a son.

Eladrin 5e Guide – the Moody Elf

Но, в случае наличия настоящих богов, такой ментальный гимнаст, если мы говорим про настолку, может временно или постоянно лишиться божественных сил, даруемых его покровителем. Но тут либо колдунство высокого уровня делать нужно, либо довольствоваться абстрактными намеками в духе "И тут все свечи в зале одномоментно потухли. Что нам пытается сказать твой бог? Гасите их? Тушите свет? Попробуйте анальные свечи? Задача весьма широко описана - может быть бомбы взорвуться хрен его знает когда и детей просто можно выселить куда подальше. Если нет, ну что же coup de grace в правилах прописан.

Zamfertiy 06. Если не углублятся в ситуацию то есть там гном Стейн. И по сюжету и лору он почти сотню могу ошибатся, проходил в прошлом году этот момент лет нагад поддался очарованию суккубы и впустил в крепость демонов.

Трактир ДНД карта. Террейн для ДНД. Игровое поле ДНД подземелье. ДНД настолка террейн. Рудники Фанделвера ДНД 5 карты. Затерянные копи Фандельвера ДНД карты. Battlemap деревня ДНД.

Баттл мап дом ДНД. Спрайт ДНД 5. Палатки ДНД токен. План бездны ДНД. Кузница вид сверху. Бездна ДНД. Предтечи ДНД. Днд5 тилвиртон. Заргон ДНД. Ролл 20 ДНД.

Подземелья ДНД roll20. Карты для ролл 20 ДНД. Улица города ДНД карта. Карта города ДНД 5. Карта улицы ДНД. Dungeons and Dragons миниатюры. Миниатюрки для ДНД. Фигурки для DND Драконорожденный. Фигурки героев ДНД. Battle Map таверна.

Dungeons and Dragons карты подземелий. ДНД данж карта. DND 5 карта таверны. ДНД асеты мебель. Токены для ДНД мебель. Готовые токены для ДНД. Нотик ДНД. Нотик ДНД токен. Боггл ДНД. Тайлы для DND.

ДНД игра. Токены для ДНД roll20. Токен ДНД Roll 20. Токены для ДНД roll20 монстры. Разрушенная деревня ДНД карта. Город Боевая карта ДНД. ДНД карта руины города. DND карта катакомб. Карта ДНД подземелье замка. Группа ДНД персонажей.

Рэвенфолк ДНД. Совлин ДНД. Бумажные фигурки ДНД. DND монстры для печати. Printable Heroes ДНД. ДНД карты монстров на русском. ДНД карта Гробница. Усыпальница карта ДНД карта. Карта DND башня. Карты ДНД башня.

Подземелье ДНД арт. Дварфы ДНД битва. Данжен Драгонс фэнтези арт. ДНД партия приключенцев арт. Таверна DND Map. Таверна ДНД террейн. ДНД карты локаций таверна. Постоялый двор ДНД. Dungeons and Dragons Map таверна.

Вмести они формируют Триада. Ильматер и его последователи фигурирует во многих романах, играх и модулях по Forgotten Realms. Последние записи:.

The good Old Wizard invited me to hang out with him and some forest goblins by the way cool guys , and told this wonderful legend about the kingdom of Maan-Khara. So I decided to play the legend I heard about the mystical kingdom in a musical form. The result is an excellent orchestral dungeon synth that will not leave anyone indifferent.

Малая иллюзия днд

Ilmater seeks to teach Tyr to live without his sight and to rely upon his feelings instead. Followers of the Crying God are often perceived as martyrs and intentional sufferers, to the point of ridicule by some, largely those associated with less goodly gods such as the aforementioned Loviatar. However, they are known as some of the best healers in the realms, and are often found in some of the worst possible conditions, helping the oppressed, the diseased and the poor. In adventuring groups, they are often the ones who will take all risks to save a person in danger, putting the needs of others above their own, to the exclusion of their personal risk.

Если заклинание или эффект, вызвавший спасбросок Мудрости, созданы не вашим заклинанием, то вы можете нанести цели урон психической энергией, равный половине вашего уровня жреца, непосредственно перед тем, как цель совершит свой спасбросок. Якорение 6-й уровень, умение домена разума Ваша ментальная сила возрастает, и теперь вы способны успокаивать умы окружающих одним своим присутствием. Вы должны быть дееспособны, чтобы предоставить этот бонус. Могущественное колдовство 8-й уровень, умение домена разума Вы добавляете модификатор Мудрости к урону, который наносите заговорами жреца. Изменение реальности 17-й уровень, умение домена разума Когда вы видите, что союзник в пределах 30 футов от вас проваливает спасбросок, вы можете изменить результат его броска на 20, что потенциально изменит результат. Как только вы воспользуетесь этим умением, вы не можете воспользоваться им снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.

Домен Верховных владык Источник: «Morgrave Miscellany» Данный материал был взят из источника под названием «Morgrave Miscellany», что является продуктом Кита Бейкера, создателя мира Эберрон и официальных книг по этому сеттингу. Если вы хотите использовать этот архетип, вам следует посоветоваться с вашим Мастером. Вместо того, чтобы ограничивать преданность одному божеству, священнослужитель Верховных Владык охватывает целый пантеон богов и богинь. Когда приходит время для переговоров, священник обращается за вдохновением к Кол Коррану. В то время как некоторые области слегка перекрываются, тот, кто специализируется на омнитеизме, знает нужного Верховного владыку для каждого случая. Как представитель многих богов, жрец Верховных владык может использовать широкий выбор заклинаний.

Миньки ДНД 5. Оркус ДНД 5 миниатюрка. Настольная Ролевая игра Dungeons Dragons.

Оркус ДНД 5. Оркус ДНД. Оркус ДНД арт. Группа героев ДНД. Расы ДНД 5е. ДНД 5 приключенцы. Фигурки для ДНД бард. Dungeons and Dragons фигурки персонажей. DND Ranger фигурки.

ДНД стартер сет. Таверна ДНД 5 арт. Данжеонс драгон. Подземель Dungeon and Dragons. Dungeons and Dragons Miniatures. DND Miniatures Box. Статуэтки монстров. Фигурка "монстр". Фигурки монстров на подставках.

Монстр фигура. Мастер подземелий ДНД. Dungeons and Dragons Dungeon Master. Dungeon and Dragons дм. Данжеон мастер ДНД. Дунгеон драгон. DND надпись. DND подземелья и драконы. ДНД настольная.

ДНД настольная игра. Эберрон ДНД 5. Эберрон Подменыши. Расы ДНД 5 редакция. DND Эберрон. Dungeons and Dragons Castle Ravenloft. Castle Ravenloft. ДНД игроки. DND настольная игра.

Игроки в НРИ. D D логотип. Dungeons and Dragons лого. ДНД лого без фона. ДНД диорама. Террейн ДНД подземелья. ДНД миниатюры. ДНД набор. Подземелье и драконы настольная игра.

ДНД стартовый набор. DND террейн.

Илматер прибыл на Торил примерно за 300 лет до Летосчисления Долин, однако заявил о себе только спустя больше чем 500 лет, когда открыто поддержал Тира [-247 DR] в его Процессии Справедливости Procession of Justice. С того момента Илматер становится верным союзником Тира, а позднее к ним присоединяется Торм, младшее божество правды и долга, бывший военный лидер Тира, обрекший статус божества.

Вмести они формируют Триада. Ильматер и его последователи фигурирует во многих романах, играх и модулях по Forgotten Realms.

Отчет паладина и первосвященника бога знаний Огмы

Днд клаб (87 фото) Главная» Новости» Днд базовые характеристики персонажа.
Ttg dnd - 90 фото Etymologically, Ilmatar is composed of the word "ilma" meaning the air element, and the suffix "-tar" denoting a female spirit.

日産 ats 様専用EYEVAN Cadet PBK47サイズ アイヴァン カデット

Elementals are creatures born of pure elements. Typically, this means they are formed from the 4 main elements of fire, earth, water and air, but other. Генератор деревни ДНД 5. Карта города средневековья ДНД. The Visual Magic the Gathering Spoiler | Browse D&D: FORGOTTEN REALMS MTG cards by Cycles, Colors, Card Types and more. We have 34 images about Ilmater Dnd including images, pictures, photos, wallpapers, and more.

Тир днд - фото сборник

Martyred Champion of Ilmater – Class – D&D Tools The soft sand dunes of the desert are the inspiration for Dune, the handle designed by Elena Salmistraro for Dnd.
Тир днд - фото сборник Barbarian Zealot of Ilmater art oc: DnD., of my dnd character Pich, a cleric of Ilmater Cleric, Dnd Characters, Perso.
Church of Ilmater Моя страничка в Бусти с полезной инфой по ДнД - Поддержка автора Донатом) - Дискорд сервер.
Днд клаб (87 фото) Complete list of all D&D spells, rulebooks, feats, classes and more!
Church of Ilmater Эксклюзивный контент от ilmater, подпишись и получи доступ первым!

Расы днд 5 - 90 фото

Etymologically, Ilmatar is composed of the word "ilma" meaning the air element, and the suffix "-tar" denoting a female spirit. Чтобы не допускать повторения, я отвёл жреца Ильматера ко которому порталу, ну и, разумеется, он увидел и услышал, что творится в этой тайной лаборатории. The Adorned, as the clerics and monks of Ilmater are known, are organized in an informal hierarchy centered on the leader of a large temple, abbey, or monastery to whom the Ilmatar of the region report.

D&D 5Ed aka D&D Next и все-все-все (чтобы не плодить новые темы)

Жрецов Ильматера, которые приняли миссию помощи другим, можно узнать по власяницам, одеждам из грубых шкур, надетым наголо. Отец воевал в Великой Отечественной войне, умер в 1952 году, оставив шатенку с семнадцатью сыновьями, ильматер днд. ВРАГИ Чонтея, Хельм, Латандер, Торм, Тир, Ильматер, Ллиира. СИМВОЛ белая лицевая часть человеческого черепа, окруженная множеством слезинок, направленных против часовой стрелки.

Dnd generators

Вставайте против всех тиранов и не позвольте несправедливости идти без преград. Ставьте духовный характер жизни выше существования материального тела. Духовенство и храмы: Илматари разделяют то, что имеют, с теми, кто нуждается, и всегда находят время посоветовать тем, кто расстроен, и позаботиться о поврежденных. Илматари говорят за угнетенных, ведут потерявшихся, кормят голодных, защищают бездомных и собирают травы и делают лекарства для грядущих бедствий. Они хоронят мертвых, работают с заболевшими и дают еду, питье и дрова бедным.

Они смотрят на жизнь как на священную и страдающую, как святой, но не стоят на пути желаний других и не осуждают их за избранный ими путь. Когда ожидается война и позволяет время, клерики Илматера собирают палатки, повязки и фургоны лекарств и излечивающих микстур для тех, кто вскоре может потрадать. Они также совершают поездки по более состоятельным городам и поселениям Фаэруна, по разному ходатайствуя для поддержки церкви. Храмы Илматера, как правило, располагаются в сельской местности вдоль главных торговых маршрутов, служа путевыми станциями для утомленных путешественников.

Большинство их названы по имени святых-илматари, которых очень много. Большинство их выглядят как поместья, с защитными стенами, окружающими по крайней мере часовню, дом главы, конюшни и сад. Многие имеют средства заботы о больных и поврежденных. Другие имеют библиотеки, кельи монахов, отдельные от дома главы или бараков, для присоединенного благородного ордена.

Илматари носят жесткую серую тунику, табард и брюки или серые робы. Они носят тюбетейки серого большинство членов духовенства или красного цвета старшие клерики. Еще не украшенные новички не носят тюбетеек. Символ Илматера носится как булавка над сердцем или на цепочке вокруг шеи и служит святым символам.

Подземный Лабиринт ДНД. Dungeons and Dragons Затерянные Рудники Фанделвера карты. Затерянные Рудники Фанделвера карты. Затерянные копи Фанделвера карты. D D Затерянные Рудники Фанделвера карты. Карта тюрьмы ДНД. ДНД 5 карта тюрьмы. DND карты тюрьма. Казарма ДНД карта.

DND карта Шахты. Карта Шахты ДНД. Грунг ДНД. Moorbounder ДНД. Деревня друидов ДНД арт. Дерево ДНД. Флангование ДНД. Механика ДНД схема. Уровни навыков ДНД.

Прогрессия уровня ДНД. Dungeons and Dragons сеттинги. Кованый ДНД раса. Культист дракона ДНД арт. Принцы апокалипсиса ДНД. Катакомбы ДНД карта. ДНД карта подземелья пещеры. Карта подземелья катакомба ДНД. Совлин ДНД 5.

Плазмоид ДНД 5. Расы ДНД 5. Govy9807 ДНД. Клад королевы драконов ДНД карты. Клад королевы драконов ДНД. Клад королевы драконов ДНД 5. Dungeons and Dragons карта Фандалина. Затерянные Рудники Фанделвера карты для игроков. Тайлы ДНД 5х5.

Мебель токен ДНД. Сундук токен ДНД. Домик ДНД. ДНД арт. ДНД 5 арт. Игроки в НРИ. Таверна арт. DND 5e классы. Урон заклинаний ДНД 5.

ДНД 5e казак. Самурай ДНД 5. Dungeons Dragons дайсы. ДНД подземелье и драконы. ДНД дайсы арт. ДНД 5 Авернус. Dungeons and Dragons врата Балдура. Забытые королевства врата Балдура. Врата Балдура ДНД 5.

Трактирщик арт ДНД. Группа приключенцев ДНД. DND группа приключенцев арт. Группа приключенцев ДНД арт. ДНД 5 приключенцы. Монах DND 5e. Монах 4 уровня ДНД 5. ДНД бард таблица заклинаний. Монах ДНД характеристики.

Поместье ДНД 5. Особняк DND Map. Механус ДНД 5.

Псионика ДНД. Ездовой ящер ДНД.

Рыцарь на динозавре. Динозавр воин. ДНД динозавры. Starfinder Swarm Arts. Swarm of Ravens DND.

Старфайндер зубастый монстр в метеорите. Эйдолон Ворм. Эйдолон маска worm. Eidolon worm. Ниндзя с сюрикенами.

Воин с сюрикенами. Ниндзя бросает сюрикены. Что бросают ниндзя. Ильматер ДНД 5. Дворфы раскраска.

Дворф Чиби. ДНД компоненты заклинаний. Ледяной Тролль ДНД. Тролль ДНД 5. Troll DND 5e.

Двухголовый Тролль ДНД. Хобгоблин ДНД 5 арт. ДНД 3 Гоблин. Pathfinder маг. Маг ДНД.

Волшебник ДНД 5. ДНД маг льда. Фэнтези Кентавр робот. Автоматон Pathfinder. DND inevitable Hammer.

Демон с цепью 3d. Амири Pathfinder. Kingmaker Амири. Pathfinder Kingmaker Амири. Pathfinder Kingmaker Амири арт.

Дварф плут. Дварф разведчик. Гном стрелок. Черные Гномы. Ganzi Pathfinder.

Pathfinder Аазимар Паладин. Тифлинг Паладин Pathfinder. Блин на паладина в ДНД 5 редакция. Огненный Элементаль ДНД 5. Огненный Элементаль ДНД.

Элементаль огня ДНД. Ифрит ДНД. Скорпион ДНД. Герион ДНД. ДНД Dark Sun расы.

Лучше на пасфайндере. Все, что можно сделать на 3. Насчет расширительности до паладинов...

Равно как и мультикласс. Для группы жрецов разного профиля задачу можно обосновать довольно легко - в любой стандартной истории добавить элемент, который требует именно жреческого присутствия. В идеале - какую-нибудь мрачную тайну, которую хранит церковь.

Сюда вписывается вполне и расширение на паладинов. Например, отряд жрецов современного Пантеона собирает признаки того, что боги древнего Пантеона, или вообще какие-нибудь допотопные хтонические сущности, у которых современный Пантеон отвоевал мир, готовят свое возвращение. И если какая-то часть этой древней божественной истории является внутренней тайной церкви, то понятно, почему отряд состоит только из ее членов.

Альтернативная мотивация - желание избежать банальной паники. Я думаю, можно расширить "жрец" до "товарищ, служащий богам", а это, помимо паладинов, может быть Варвар пути Фанатика, Колдун с покровителем-Небожителем, Чародей Небесная Душа... Но как-то слишком много свободы будет : Да и весело выдать каждому игроку потенциальное Божественное Вмешательство :В Я бы на 3.

Правил редакций раньше пятой не знаю, увы : Но если игру организует кто-то знающий, заглянул бы Автор: DSmith [offline] , 16. Можно влёгкую собрать партию жрецов, где: Один жрец будет выполнять роль файтера Второй жрец будет выполнять роль файтера с уклоном в парочку друидческих штук Третий жрец будет выполнять роль роги Четвертый жрец будет выполнять роль...

Отчет паладина и первосвященника бога знаний Огмы

Большинство членов клира, не относящихся к группе жрецов, принадлежат к иерархии. Члены клира встречающиеся в отрядах авантюристов, работающие с торговцами или в компаниях наемников — странствующий клир. Однако граница туманна, поскольку жрец-специалист, который проводит свою жизнь в иерархии, может вдруг решить ради своего ордена взяться за поиск артефакта, собрать группу единомышленников и стать странствующим жрецом. Таким же образом клирик, который проводил свою жизнь в отрядах авантюристов, отдавая большую часть своей добычи на основание храмов бога, которому он служит, может решить остаться при храме, используя накопленный опыт, чтобы учить других, и таким образом войти в церковную иерархию. Многие культы совершенно потеряли это различие, требуя только, чтобы члены клира получали одобрение вышестоящего или чтимого бога, если член клира является главой храма или культа прежде чем присоединиться к иерархии или оставить ее. От всех членов клира, особенно от странствующего клира, ожидается поддержка своего ордена.

Обычно это принимает форму десятины — пожертвования части или всех найденных или заработанных сокровищ своему ордену. Некоторые ордена могут требовать больше или собирать меньше со своих членов. Также к членам клира могут обратиться вышестоящие с просьбой предпринять опасную миссию ради их ордена, и, кроме самых крайних обстоятельств, от них ожидается согласие на такую миссию и должное ее исполнение. Клир, меняющий веру: Члены клира, которые не являются жрецами и не получают заклинания напрямую от своих богов могут при случае отказаться от службы своему богу или даже решить не поклоняться больше этому богу. В результате они оставляют церковь и не являются больше членами церковной иерархии.

Все особые преимущества, которые эти члены клира могли получать благодаря своему положению, теряются. Обычно в большинстве культов их ожидает жалость, равнодушие или презрение, но их не преследуют и не помогают им, пока они не присоединятся к другой вере. До этого момента к ним относятся так, как если бы они сменили работу, но не веру. Просто оставить церковь можно, не теряя очки опыта, если члены клира не получают заклинаний напрямую от своего божества. Любой класс персонажей, получающий заклинания от своего бога, например рейнджеры и паладины, попадает под правила для жрецов — см.

Если же они пытаются присоединиться к другой вере, поведение их бывших товарищей меняется. В зависимости от сути старого и нового культов другие члены клира будут относиться к прежнему соратнику, как к трагически заблудшему и пытаться вернуть на верный путь, или как к безнадежному грешнику и игнорировать его, или как к беззаконному еретику и пытаться убить его. Он может быть изгнан из своей церкви навсегда без надежды вернуться или может быть осужден иначе. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы член клира оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Шансы быть принятым хуже, чем у жреца, который меняет божество, поскольку новые члены клира оцениваются по своим деяниям и верности, как слуги веры.

Они уже показали своими действиями, что их приверженность такому образу жизни отнюдь не высочайшая, и они не могут продемонстрировать прямое проявление истинной преданности богу и его признания, как жрецы, которые могут читать или не читать заклинания что напрямую показывает божественную милость или немилость. Их шансы быть принятыми только благодаря своему слову гораздо меньше. Грехи и епитимья: Поведение, нарушающее кодекс мировоззрения, игнорирование исполнения определенных ритуалов из тех, к проведению которых допускаются члены клира или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры грехов. Грехи, связанные с непреднамеренным сдвигом мировоззрения, можно загладить, прочитав на грешника заклинание искупление, а истинное покаяние за серьезный сознательно совершенный грех завершается успешным чтением искупления на грешника. Члены клира, впавшие в ересь или добровольно отказавшиеся повиноваться или проигнорировавшие своих богов, отлучаются от церкви.

Они не могут присоединиться к клиру другой веры из-за своей репутации. Епитимья, если их вера это позволяет, может представлять собой полную жертву всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия, выполнение трудной, унизительной или дорогостоящей задачи, которую церковь поставит перед таким грешником, и смиренное принятие искупления после того, как задача выполнена абсолютно невозможные задачи не предлагаются в качестве епитимьи. С этого момента церковь считает поступок перечеркнутым, но это не означает, что грешник снова принят в клир, хотя к нему снова относятся как к одному из верующих. Это дано богами, что жрецы получают свои специальные способности и возможность читать заклинания. Однако это благословение имеет свою цену.

От жрецов ожидается выполнение всех требования, предъявляемых членам клира, и от жрецов ожидается выполнение определенных ритуалов, обязанностей и служб, которые не обязательно требуются от членов клира их культа, в зависимости от их религии. Поскольку жрецы имеют такие личные отношения со своим богом, более тесные, чем персональные отношения со своим культом и церковью, как это требуется от остальных членов клира, они также получают более строгие взыскания за неудачу в выполнении своих обязанностей, отвращение от своей религии или измену своему богу. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы жрец оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Те же правила смены бога действуют для тех членов клира, которые получают заклинания непосредственно от бога, как рейнджеры и паладины. Грехи и епитимья: Разумеется жрецы, как и остальные, напрямую связанные с богами например паладины и рейнджеры могут разгневать своего бога многими способами кроме смены веры.

Нарушения требований поведения или кодекса мировоззрения обычно считаются как минимум малыми грехами и наказываются временной потерей заклинаний нижнего уровня. Малые грехи обычно искупаются исполнением епитимьи, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом. Игнорирование исполнения определенных ритуалов или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры средних грехов. Такие нарушения наказываются потерей дарованных сил или заклинаний высокого уровня и искупаются только большой епитимьей. В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену и больше никогда не пользоваться им или выполнить опасную задачу в интересах своего бога.

Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех. Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил. Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия. Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога.

К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью. В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи. Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания. Два таких бога — Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно.

Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки. Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу. В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов , часто за счет других пантеонов Королевств.

Скорее пантеон Фаеруна — беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей. Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила. Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса как определено в руководстве, данном богам Ао и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи.

Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим. Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога. Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено и насильственно заблокировано возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу. Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой.

Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао. Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей. Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний. Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора. Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств.

Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти. Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным. Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия. В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках.

Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна. Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле. Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха. Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии.

Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это. К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы. Во Время Бед ее не замечали в Королевствах. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган — см. Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны.

Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха. До тех пор, пока вокруг нее есть воздух, чтобы двигаться, Акади считается жителем любого Первичного Материального Плана любой хрустальной сферы, в которой появляется. Аватар Акади может превратиться в ураган на три раунда один раз за оборот. Как ураган, она достигает 160 футов в высоту и диаметра 10 футов в основании и 90 футов наверху если набирает полную высоту. Размер Акади не влияет на урон, который она наносит в облике урагана; однако если она достигает только половины своего максимального размера, ее диаметр сверху только 45 футов, а если четверти максимального размера — 25 футов.

Невероятные ветры урагана Акади немедленно убивают существ с HD меньше 6 в пределах 360 футов от нее. Существа с HD 7-9 падают без сознания на 1d4 хода, а существа с HD 10 и больше остаются оглушенными на 1d4 раунда. Те, кто пережил атаку, получают 4d8 единиц урона. Летающие существа немедленно приземляются при появлении аватара Акади, если только Королева Воздуха не опускает свои крылья, позволяя им летать. Она часто делает это, поскольку быть сброшенным на землю — оскорбление для любого летающего существа включая ее саму.

Существа, сбитые в полете, получают обычный урон при падении, если только Акади не смягчит его. Акади может оставить поле битвы или Первичный Материальный План в любое время, проведя два раунда растворяясь в воздухе, после чего она рассеивается туманными облаками. Леди Воздуха появляется в облике почти любого обычного летающего существа, и ее голос слышен как нежный шепот ветра. Она часто посылает воздушного слугу, чтобы передать личное послание или требование тем, кого она считает достойным или полезным. Усиливающийся бриз или изменение ветра обычно воспринимаются, как знак ее милости.

Жрецы Акади активно поощряются учиться чувствовать погоду и развивать навыки игры на музыкальных инструментах, особенно инструментах, через которые проходит воздух, производя звуки например деревянные и медные духовые инструменты, органы и волынки в дополнение к требуемым специализациям. Все шаманы Акади получают элемент воздуха как одну из основных сфер в дополнение к их обычным сферам магии. До Времени Бед все культы элементалей имели в своих рядах клириков. Сейчас остались только особые жрецы. Почему Акади решила полностью превратить своих клириков в особых жрецов — неизвестно.

После Войны Богов к церкви добавился небольшой орден мистиков и орден священных воинов, чтобы дополнить возможности жречества. В примитивных и кочевых обществах таких как например Туйган Акади служат шаманы. Некоторые жрецы Акади оседают в одном месте, так что несколько поселений чувствуют на себе грозное или благословенное присутствие жреца Акади. Жрецы Акади влетают в город или деревню с утренним бризом, и обычно исчезают перед заходом солнца. Церкви Акади свойственна философия непрерывного движения и странствий, и существует мало храмов, посвященных Леди Ветров.

Те, что существуют, чаще всего представляют собой расположенные на открытом воздухе круги из деревянных столбов, украшенных перьями и лентами, которые дрожат от легчайшего ветерка. Жрецы странствуют по Фаеруну, распространяя учение Акади при любой возможности. Они часто говорят о радости, которую приносит свобода Акади, но редко задерживаются, чтобы обсудить семантику или принципы с теми, кто этого хочет, предпочитая вместо этого бросить семена учения Королевы Воздуха, а затем продолжать движение туда, «куда ветер несет их». Их склонность к красиво звучащему пустословию приводит к тому, что не один жрец Акади получал прозвище «мешок с ветром» в разных частях света. Жрецы Акади делятся на Шепчущих и Ревущих.

Это не церковные ранги и даже не разделение между оседлыми и стремящимися к приключениям членами клира. Это скорее разница в философии действия. Те, кто следует Шепоту, обычно действуют закулисно, редко объявляя себя членами церкви Акади. Представители Рева гораздо откровенней в своей вовлеченности в дела Фаеруна. Неизмеримая и не сконцентрированная сущность деятельности церкви Акади приводит к тому, что мало кто в Фаеруне рассматривает ее как угрозу, хотя личные амбиции членов церкви могут иногда привести к разрухе в конкретном регионе.

Жрецы Акади организованы в основном в «церкви», образованные небольшой кликой, следующей за конкретным харизматичным Акадиан. Эти клики все время сдвигаются и меняются, как группа политиков, в которой одни члены повышаются в статусе, другие падают, а некоторые уходят с отвращением или получают полномочия от своего лидера на создание новой церкви в дальней земле. Такой вид организации очень изменчив и часто смущает посторонних, не относящихся к этой вере, поскольку с таким народом никогда нельзя быть уверенным, кто будет наверху в следующую декаду, и тем более кто будет отвечать за исполнение договоров и контрактов. У большинства Акадиан репутация людей, не заслуживающих доверия, из-за постоянных проблем с организацией их культа. Когда для Акадиан приходит время исполнять обещания, от них часто можно услышать «Извините, это больше не моя работа», если вообще удается найти Акадиан, с которым имели дело вначале.

Новичков Акади называют птенцами. Пройдя придуманный лично для каждого обряд посвящения, проводимый как минимум двумя старшими из клира и обычно включающий полет , они становится полноправными жрецами. В возрастающем порядке титулы, обычно используемые жрецами, это Крылатый полноправный жрец , Воздух Богини, Бриз Света, Зефир старший жрец , Мистраль, Сирокко лидер большой «церкви» , Ураган лидер очень большой «церкви» или жрец с большим опытом. Жрец, который убил или нанес большой вред врагу церкви обычно высокопоставленному жрецу Грумбара или могущественному земляному существу может добавить почетное Великий к началу своего титула. Особые жрецы Акади известны, как Ходящие по Воздуху.

Догма: Наставления церкви Акади основаны на доктрине, что каждый должен сам найти свое просветление. Церковь считает, что истину можно найти только в том, что человеку интересно, и как только интерес пропал, единственная возможность продолжить духовный рост — оставить это дело или место. Таким образом, верующий должен переходить от занятия к занятию, из места в место, преследуя личную мечту или интересы, набираясь разнообразного опыта, который приносит каждый новый день. Церковь уделяет мало внимания сопротивлению ее доктрине; такие обстоятельства сотрутся со временем. Вообще немногие события кажутся настолько важными, чтобы церковь сочла необходимым вмешаться в конкретный случай.

Единственная позиция, на которой церковь Акади стоит твердо — что ее члены и жрецы не должны быть связаны или заключены: такие условия быстро приводят верующих к приступам депрессии и смерти от тоски. Новички Акадиан наставляются следующим образом: «Вечная Акади — воплощенное изменение. Каждый новый день показывает нам новую сторону ее. Старайся быть таким же приспосабливаемым, как она. Следуй за всем, что интересует тебя.

Рассматривай проблему с максимально возможного количества точек зрения, чтобы найти самое творческое решение. Рассматривай жизнь, как вид искусства — создавать каждый день новое вокруг себя, к своему и Акади преимуществу. Свобода двигаться и парить с ветром жизни — неотъемлемое право каждого живого существа. Лети вперед и распространяй учение Акади, и продемонстрируй своей работой свежесть новой жизни, которую она приносит». Повседневная деятельность: Слушать ветер, путешествовать под звездами Фаеруна, преследовать свои сиюминутные интересы и говорить с другими о славе Акади — такова жизнь большинства жрецов.

На спеллджамминг эта религия смотрит одобрительно, поскольку он несет слово Акади в дальние места. У некоторых жрецов почти навязчивой идеей становятся «жизненные эксперименты» практической или эзотерической природы. Например, некоторые могут по уши втянуться в выведение более быстрых и гладких ястребов или гончих, другие могут захотеть посмотреть, как орки адаптируются к яростным и капризным бурям, а третьи могут проводить бесконечные часы, пытаясь изобрести искусственные крылья для кошек. Ни один проект не продолжается после того, как он перестает доставлять удовольствие. Жрецы Акади бросают это, как лишний груз, и идут к чему-то новому, независимо от того, сколько времени они уже потратили на этот проект.

Верующие обычно встают до восхода солнца, чтобы прошептать утреннему бризу свои молитвы и постоять, глядя на луну над Фаеруном. Братство Полета — церемония, которую проходят особые жрецы Акади, чтобы отпраздновать свою способность по достижении определенного уровня умений, призывать воздушных элементалей с Элементального Плана Воздуха. Церемонии предшествует час святой молитвы, после которой призывается элементаль. Когда он отвечает, его встречают сладко пахнущим фимиамом, поют песни, осыпают розовыми лепестками и дарят поэмы, прославляющие Акади, чтобы он отнес их в ее королевство. В день Середины Лета церковь проводит свой ежегодный фестиваль.

Чтобы посетить этот фестиваль, те из верующих, кто может отравиться в путешествие, делают это за декады до дня Середины Лета. Они собираются в Шааре, в руинах Бласкалтара, где находится место первого известного храма Акади в Фаеруне, сейчас уничтоженного рукой времени и чередой ветров и дождей. Здесь песнь о героях веры исполняется всеми присутствующими, а к свитку поминовения добавляются имена умерших за последний год. Основные центры поклонения: Было возведено мало постоянных храмов Акади. Во многих ее часовнях постоянно меняются жрецы, поскольку они отправляются путешествовать, когда прибывает их замена.

Само строение давно разрушилось за века запустения, однако верующие собираются здесь каждый год вспомнить историю своей церкви и ее великих представителей, чтобы не забывать прошлое и не оказаться обреченными на его повторение.

Enormously grateful, Amahl Shoon V told his people of the beneficence of Ilmater and his priests, and decreed that none should harm an Adorned servant of the Crying God unless they struck first, else the perpetrator would suffer the same hundredfold. Then he worked a mighty spell across the empire to enforce the decree. For his actions, in the centuries since, the church of Ilmater debated the issue of canonizing Amahl Shoon V as a saint, though without resolution. The sword was entrusted to the Holy Warriors of Suffering. Knights of the three faiths from as far as Amn and Calimshan joined the crusade, and vanquished the demon horde after two years of fighting. These knights brought their faith, and their rule, to Impiltur.

High Priest Ilnger Obskoth proclaimed it as "the hand of holy Ilmater made manifest among us", and it swiftly became the most venerated sacred object in Carathryn. The Tome saw extensive use around the southern Sword Coast for some three centuries, and became the holiest book in the Ilmatari faith, despite several thefts, the sinking of Carathryn in the Year of the Talking Spiders, 1132 DR, and spending time in the possession of a Loviatan priestess. There, the Spontaer, then the senior Sage-Priest of the church, sacrificed himself to render the Tome usable only by priests of Ilmater. Bloirt Waelarn, leader of the Keltar house, declared all those of the "degenerate" Mussum house "heretics" and called for them to be cast out and treated as mentally ill. A few ambitious minor priests joined Waelarn and together they journeyed to the Mussum house, intending to "cleanse the filth". The priests of Mussum recruited the Companions of the Noble Heart paladin order to their defense, and attacked Waelarn and his followers, who were labeled "false clerics" and "subverted by evil". An angry Waelarn summoned three other knightly orders—the Holy Warriors of Suffering, the Knights of the Bleeding Shield, and the Order of the Golden Cup—to his side and vowed holy war against the "unclean ones of Mussum" and their allies.

Finally, Lord Sir Jargus Holenhond of the Golden Cup declared an end to the bloodshed between true believers, insisted that the Tome of Torment be transferred to Keltar as planned, and blamed Bloirt Waelarn for the senseless violence, determining that he should be removed from office and sent into hermitage for the remainder of his years. The weary paladins accepted and carried out his judgment. Althea said that Ilmater had given them the Tome for the "low and truly needy" priests to "further the will and work of Ilmater in the wilderlands and perilous places of all Toril", and recruit non-believers to the faith of the Crying God. Althea selected Blaermon the Blessed, a knight of the Holy Warriors of Suffering, to take away the Tome of Torment to those "wild places" and bestow it upon the first "needy and worthy" Ilmatari he met, someone who worked or fought for the benefit of the common people and their faith, not merely for wealth and adventure. In the Year of the Daystars, 1268 DR, Blaermon gave the Tome to Flaergon of Glister, who devoted his efforts to assisting miners and caravan-workers in the frozen north of the Moonsea. But within a year, Daern was murdered by the returned Bloirt Waelarn, who stole the Tome and escaped, journeying toward Mussum. Waelarn was finally confronted by Sir Guth of the Order of the Golden Cup, who challenged him to single combat before their god.

Waelarn accepted, and promptly used a cairn spell from the Tome to bury Guth, then dismembered him. But Ilmater caused Sir Guth to rise from his grave as an unrelenting zombie, which tracked the rogue priest across Sespech. Waelarn finally collapsed of exhaustion and the zombie Guth strangled him as he slept. Guth hid the Tome of Torment then constructed a funeral pyre for both Waelarn and himself. In fact, it eventually found its way to Crimmor in Amn, to the merchant Beguld Thormon—also a doppelganger, as Ilmatari investigators later found—then to a Thayan crime gang. An Ilmatari strike-force assaulted their house in Athkatla, destroying the house and pursuing and slaying the Thayan band through the streets. The Ilmatari suspected that these cultists were under the influence of Beshaba, Cyric or Loviatar.

The cult was mostly eliminated by 1369 DR, following a hostile reaction from authorities and the nobility. Recovering it became a mission for all followers of Ilmater, setting them on a vigorous search across the Realms, and their probing efforts provoked conflict with those who wished their privacy or had something else to hide. A 40,000-gp reward was offered for the return of the complete and undamaged Tome. At least twice, fraudsters delivered fake Tomes to the House of the Broken God, and were punished for their trickery. The whereabouts of the Tome of Torment were still unknown by 1370 DR. The five disemboweled themselves in order to experience extreme pain, and died. During this time, he disappeared mysteriously.

Though the overlords were cast down, it was only by bloody means. If one casts aside wealth and luxury, Ilmater will provide. Innocent life is sacred. Suffering to preserve life is holy. Forgiveness is holy. A meaningful death is holy. Commandments: I.

Give all you can to the poor, and place others before yourself. Heal the wounded, treat the sick, comfort the dying. Protect the weak, defend the innocent, emancipate the oppressed. Resist the tyrant, the despot and the persecutor. Take the burdens and pains of others as your own in their place. Forgive your enemy that repents. Этика Dogma: The Ilmatari are taught to help all who hurt, no matter who they are, and that the truly holy take on the suffering of others.

Ilmater tells them that if they suffer in his name, he will be there to support them. They should stick to their cause if it is right, whatever the pain and peril. They are to stand up to all tyrants, resisting in ways both great nad small, and to allow no injustice to go by unchallenged. They believe that there is no shame in a meaningful death. Some followers of Ilmater take a negative or darkly humorous view of the world, and the church accepts them as well. Heal the sick, the wounded, and the diseased. Comfort the dying, the griefstricken, and the heartsick.

Take on the burdens and the pain of others. Champion the causes of the oppressed and unjustly treated, and give shelter and kind counsel to the lonely, the lost, and the ruined. Pursue the service of Ilmater, and he will provide—leave gross riches and the acquisition of all but medicines to others. Take up the tasks no others dare. BeliefsEdit Followers of Ilmater were taught to help all who suffered, without regard for who they were or how they suffered. They speak for the oppressed, guide the lost, feed the hungry, shelter the homeless, and gather herbs and make medicines at all times for disasters to come. When war is expected and time permits, priests of Ilmater gather in strength with litters, shovels, tents, splints, bandages by the cartload, and wagons of medicines and healing potions to tend those who will soon suffer.

For instance, Ilmatari would not stop a sorely injured warrior from rising up half-healed to plunge into battle again, openly seeking death while fighting the foe. Instead, they would freely assist the warrior by healing him enough to be mobile so that he could follow his own doom wish in the most honorable manner available to him. Ilmatari bury the dead, treat the diseased, and give food, drink, and firewood to the poor. Increasingly, since so many folk personally received the benefit of their kindnesses during the Time of Troubles, people of all faiths give generously to the church of the Crying God. As the merchant Ashaerond of Westgate put it: "If I pay for one extra potion today, it may be the last one tomorrow—but the one needed then to heal me. Instead, the daily rituals of prayer to Ilmater at least six times per day govern each and every day of service. Usually Ilmatari request this when they are emotionally exhausted, but some adventurer-priests use Rests to perform things Ilmater would otherwise frown upon.

This custom is an established tradition that some leaders of the faith rely upon, sending their best fighting clergy out to do things that the church cannot otherwise accomplish covertly removing a tyrant rather than confronting him openly, for example. The most important ritual of the Church of Ilmater is the Turning: It is the duty of every priest of Ilmater to try to get dying persons to turn to Ilmater for comfort, receiving the blessing of the Broken God before they expire. As the veneration of Ilmater grows, even in death, his healing power becomes greater.

То есть создание 10-футовой каменной статуи потребует, чтобы бог отдыхал после этого 10 ходов 100 минут. Жизнь и смерть: Великие боги могут убить любое живое смертное существо всего лишь мыслью. Таким же образом они могут вернуть к жизни любое живое смертное существо где бы то ни было. Конечно другой великий бог может немедленно обернуть этот эффект по своему желанию.

Многозадачность: Великие боги могут выполнять любое количество задач одновременно. Конечно могут возникнуть естественные ограничения, зависящие от их текущей физической формы, но это не штраф из-за сложности действий. Аватары: Великие боги могут одновременно иметь до 10 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуются сутки, чтобы сделать новый. Они часто служат старшим богам или амбициозно пытаются пробить себе путь и стать старшим богом. Их способности включают: Смена облика: Средние боги могут превращаться в любой объект, живой или неживой. Ограничение их силы не позволяет, чтобы этот предмет был больше, чем крупнейший естественный или волшебный предмет из уже существующих.

То есть средний бог может принять облик огромного слона, но не больше, чем крупнейший из существующих в природе. Спасброски: Все средние боги имеют значение спасбросков 2 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1. Планарные путешествия: Средние боги обладают той же способностью путешествовать через планы, как и старшие боги. Они не могут войти на Первичный Материальный План, но всегда прибывают точно туда, где хотят быть. Сенсорные способности: Средние боги всегда знают, что происходит в 100 милях от их текущего местонахождения. Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников.

Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 100 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение месяца после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы усилиями богов равной или высшей силы. Творение: Хотя они не могут создавать объекты из ничего, средние боги могут призвать или создать дубликат любого объекта, которым они владеют, при условии, что подходящие материалы доступны на данном плане. Однако это изнурительный процесс, и они должны отдыхать один ход на каждые 100 фунтов веса объекта. Жизнь и смерть: Средние боги, хотя не могут напрямую убить живое существо, могут устроить несчастный случай, который может убить любое смертное существо где бы то ни было. Они могут также воскресить любое живое существо автоматически успешно , независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Средние боги могут выполнять до 100 задач одновременно, не получая никакого штрафа.

Разумеется, у них могут быть физические ограничения, основанные на текущей физической форме божества. Аватары: Средние боги могут одновременно использовать 5 аватар, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется семь дней, чтобы сделать новый. Они менее могущественны, чем старший эшелон богов, тем не менее у них есть право на исключительность своих «портфелей» среди других богов их ранга и выше. Эти боги могущественны, но их могущество не сравнимо с высшими и средними богами. Смена облика: Младшие боги могут превращаться в любой живой объект по своему желанию. Однако их сила ограничена, так что этот новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами».

То есть если младший бог хочет стать жеребцом, он будет выглядеть также, как и другие жеребцы. Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 3 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 1 или 2, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: Как старшие и средние боги, младшие боги могут путешествовать между планами. Никакие физические и материальные барьеры не могут помешать этому транзиту, и они не могут попасть туда, куда попасть не собирались. Они не могут попасть на Первичный Материальный План. Сенсорные способности: Младшие боги всегда знают, что происходит в 10 милях от их текущего местонахождения.

Кроме того они могут расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от любого из поклонников своих или своих союзников или священных объектов своих или своих союзников. Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в 10 милях от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение дня после того, как имя было произнесено. Сенсорные способности могут быть заблокированы сознательными усилиями богов равной силы или неосознанным желанием тех, у кого более высокий статус. Творение: Младшие боги не могут создать или скопировать любой объект из ничего, но всегда знают, где найти любой объект, который они хотят, если он уже существует. Если они желают объект, который не существует, они могут определить местонахождение того, кто может произвести его. Часто младшие боги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Средние боги обладают способностью воскресить любое живое существо.

Они могу сделать это независимо от времени, которое прошло с момента смерти существа или текущего местонахождения или состояния его тела. Многозадачность: Младшие боги могут выполнять до 5 задач одновременно, не получая никакого штрафа. Аватары: Младшие боги могут одновременно использовать 2 аватара, перемещая их между планами по своему желанию. Если один аватар уничтожен, требуется месяц, чтобы сделать новый. Божества получают ранг полубога, когда они впервые достигают божественного статуса, когда они возвращаются после смерти, когда они делят портфель или элемент портфеля с богом из высшего эшелона и когда у них просто нет достаточно верующих, чтобы получить более высокий статус. Часто полубогами становятся смертные, которые добились божественного статуса, или боги, которые имеют влияние среди небольшой группы людей Утгар среди варваров Утгардта или только в небольшом регионе Шиаллия в Великом Лесу. Они обладают следующими способностями.

Смена облика: Полубоги могут превращаться только в животных, соответствующих их божественной природе и портфелю. Их новый облик — средний экземпляр существа возможно дополненный некоторыми «божественными эффектами». Спасброски: Все младшие боги имеют значение спасбросков 4 во всех категориях. То есть они проигрывают, если значение броска 3 и меньше, если только у их аватара значение спасбросков не лучше. Планарные путешествия: В отличии от других богов, полубоги могут путешествовать через планы только с помощью магических заклинаний и устройств. Из-за этого ограничения они предпочитают оставаться на одном плане больше, чем другие боги. Сенсорные способности: Полубоги обладают способностью знать, что происходит в миле от их текущего местонахождения или в миле от любого из своих верующих или священных объектов.

Они могут также расширить свое восприятие и узнать, что происходит в миле от места, где кто-то или что-то произносит одно из его имен или титулов в течение часа после того, как имя было произнесено. Творение: Полубоги также не могут создать или скопировать любой объект из ничего. Они должны полагаться на информацию, которую собирают с помощью своих сенсорных способностей, чтобы попытаться найти желаемый объект, если он существует, или потратить свое время и силы, чтобы создать его из необработанного материала или найти существо, которое может сделать это для них. Часто полубоги вступают в союз со средними и высшими богами, что позволяет им полагаться на своих могущественных друзей и их помощь в создании объекта. Жизнь и смерть: Полубоги обладают способностью воскресить любое живое существо. Они могу сделать это независимо от состояния его тела, но должны иметь аватар или священную реликвию в том месте, где находится его тело. Многозадачность: Полубоги могут выполнять до 2 задач одновременно, не получая никакого штрафа.

В редких случаях избранная ими физическая форма может ограничивать их деятельность, но этого почти не случается. Аватары: Полубоги могут одновременно использовать один аватар. Если этот аватар уничтожен, требуется год, чтобы сделать новый. Некоторые полубоги не могут пользоваться аватаром или предпочитают не делать этого. Аватар — просто воплощение бога на Первичном Материальном Плане. Это воплощение далеко не так могущественно, как бог, и является проекцией его силы на Первичный Материальный План. Почти неограниченной ширины бездна лежит между силами бога и аватара.

Аватар заключает в себе лишь малую часть божественной силы. Однако, аватары разделяют многие способности божества. У них те же способности к телепортации, преимущество в инициативе, коммуникационные способности и иммунитеты, как у всех богов. В отличии от бога, аватар можно уничтожить. Настоящий бог никогда не воспринимает это легко, и часто это приводит к божественному возмездию. Хотя аватары могут принимать много разных форм, количество, которое может быть создано, и частота, с которой они могут замещаться, зависят от статуса божества. Статистика божественных аватаров, приведенная в этой книге, относится к самым частым формам аватаров, которые использует божество.

Магические предметы: Часто аватары владеют магическими предметами исключительной силы. Если не предусмотрены другие установки, эти предметы обычно телепортируются обратно к богу, если аватар уничтожен. Боги могут намеренно предназначить предметы своих аватаров существам, которые сослужили им великую службу, или для своих собственных неведомых целей, но оружие аватара не может быть украдено у него смертным, и не может быть потеряно или уничтожено без вмешательства другой божественной силы. Классовые ограничения и бонусы: Аватары не подвержены многим ограничениям, действующим для обычных персонажей. Например, они часто имеют значения свойств больше 18 со всеми соответствующими бонусами и иммунитетами , магическое сопротивление, могут относиться к любому классу вне зависимости от мировоззрения, ограничений по дуал- и мульти- классу, и могут даже иметь класс, появляясь в животном облике. Они получают бонусы конституции как воины, даже если один из их классов — не воин. Они получают бонус к урону но не THAC0 для силы больше 18.

Они не получают никаких бонусов ТНАС0 за счет силы или магического оружия. Они не получают никаких штрафов за отсутствие специализации в определенном оружии и никаких бонусов к атаке за специализацию. Класс брони: Броня аватара может быть чисто декоративной хотя может стать магической, если одолжена смертному и никак не улучшает класс брони аватара. Хотя некоторые аватары выглядят одетыми в броню, а некоторые нет, прочность аватара — неотъемлемое свойство его божественной натуры, и его одежда — лишь цветная картинка, соответствующая понятиям смертных. Классы: Статистики аватара в первую очередь происходят от уровней класса, к которому они относятся. Если они принадлежат к мультиклассу, они получают лучшие возможные расчеты каждого класса, к которому они принадлежат. Например, если аватар боец 35 уровня и клирик 25 уровня, он получает бонус к оружейной специализации на количество атак и единицы жизни бойца, заклинания клирика, способность обращать нежить и спасброски наиболее выгодного в этом отношении класса.

Таким же образом аватары, чей класс предусматривает наличие не-оружейных навыков, таких как чтение следов, автоматически преуспевают в применении этих навыков, если условия в принципе позволяют преуспеть. В целом, аватары всегда успешно проходят проверку любых не-оружейных свойств и способностей, кроме броска 20, и их успех не зависит ни от чего, если этот навык лежит в области влияния их бога. Предполагается, что аватары специалисты во всех не-оружейных специализациях, которые предполагаются, требуются, даются как бонус или вкладываются богами в членов их клира. Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары. Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы. Удар аватара невооруженным кулаком наносит 1d10 единиц урона, но аватары класса воинов не получают нескольких атак кулаком за один раунд.

Они получают такие атаки только с оружием. Вне зависимости от оружейного бонуса, обычно требуемого, чтобы поразить существо, или от уровня очарования оружия, которое использует аватар, аватар может ранить любое существо, если он успешно атаковал. Движение: Большинство аваторов способны двигаться только по земле. Однако некоторые могут также летать, плавать и рыть ходы, часто с той же скоростью, с которой ходят по земле. У летающих аватаров всегда маневренность класса А. Специальные способности: Часто у аватаров есть специальные способности в дополнение к их обычным классовым способностям. Они описаны в соответствующих разделах.

Чтение заклинаний и заклинания: Многие аватары имеют возможность читать заклинания. Такие аватары могут читать заклинания в любом облике, даже животных, если только другое специально не определено. Им не нужны никакие жесты, слова или материальные компоненты. Когда они решают читать заклинание, оно просто вылетает. Все аватары со способностью читать заклинания могут читать их по одному за раунд в дополнение к их обычной физической атаке. Если они не атакуют физически, они могут читать два заклинания за раунд. Сферы или школы, к которым аватары имеют доступ, перечислены в их описаниях.

У аватаров всегда есть доступ к любому заклинанию школы или сферы, поскольку они находятся на достаточном уровне, чтобы достичь его. Это значит, что они не должны запоминать их или молиться, как делает обычный персонаж; они могут выбрать из полного спектра заклинаний, к которым они имеют доступ, то, что им требуется. Аватар может читать только то количество заклинаний определенного уровня, которое может читать жрец или волшебник соответствующего ранга. Например аватар со способностью мага 17-го уровня и доступом к школе магии иллюзии может читать по пять заклинаний иллюзии уровней 1-5, по три заклинания иллюзии уровней 6 и 7 и два заклинания иллюзии уровня 8. Значение мудрости, обычно недостаточное, чтобы позволить смертному достичь заклинаний жреца 6-го и 7-го уровня, не мешает аватару их использовать. Аватары со значением мудрости 16 и меньше все же могут получить доступ к заклинаниям 6-го и 7-го уровня и использовать их, если они находятся на соответствующем уровне как жрецы. Если у аватаров есть классы двух разных групп персонажей, которые имеют доступ к одному типу заклинаний, они всегда получают количество заклинаний, соответствующее классу с более высоким уровнем.

Например, если аватар представлен, как маг 19-го уровня и бард 17-го уровня, он получает количество заклинаний мага. Как маг 19-го уровня. Немногие церкви имеют среди клира также представителей других жреческих классов и даже персонажей из других групп классов. У других церквей есть воинствующие ордена, которые технически не являются частью церковной иерархии, но там не менее служат церкви. Они часто возглавляются или состоят из паладинов, рейнджеров, священных воинов или особых военных жрецов, как например у Темпуса. Кроме того религия может иметь среди представителей клира таких, у которых нет класса персонажа. К ним относятся, как к бойцам 1-го уровня, если не указано другое.

Такое положение дел сначала может показаться смущающим. Главное, что должны помнить игроки — что класс игрового персонажа не обязательно мешает ему быть членом клира, то есть быть частью церковной иерархии. Сестра Лориель, которая принимает верующих в часовне Миеликки, может быть рейнджером, а Брат Морган Старфокс, который проводит полуденную службу для прихожан в Башне Равновесия, храме Мистры в Сильвермуне, может оказаться магом, так же как и клириком, особым жрецом Мистры или бардом. Разъясним, что термины жрец, клирик, особый жрец, и члены клира используются в этом тексте с определенным значением. Жрец — группа классов персонажа. Клирики, священные воины, друиды, особые жрецы, мистики, монахи и шаманы — разные типы жрецов. Члены клира могут быть персонажами любого класса, включая жрецов.

Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира. Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира. Персонажи других классов не обязаны быть членами клира. Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры.

Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры. Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем. Большинство богов ожидают большой службы от своего клира. Прежде всего, среди многих обязанностей членов клира — обязанность работать на благо своего бога. Во-вторых они должны вести себя так, как учит их вера.

Даже занимаясь повседневными делами, клир должен оставаться сияющим примером ценностей, которые представляет их патрон. Другая важная обязанность — это обязанность членов клира расширять влияние своей веры. Независимо от того, где они находятся, они не должны упускать возможность распространить учение своей религии среди непосвященных, особенно подчеркивая, какое вознаграждение может их божество дарует своим последователям. В соответствии со своим долгом члены клира должны вести себя в манере, должным образом представляющей их божество. Члены клира в Королевствах обычно подразделяются на две группы в пределах своего культа, хотя члены одой группы легко и часто попадают в другую группу. Иерархия клира — те, кто обычно привязан к конкретному месту, как например храм, часовня, роща или монастырь. Они заботятся в первую очередь о процветании этого места, церкви и поселения, хотя не обязательно в таком порядке.

Миссионеры часто называемые странствующим клиром — обычно доверенные агенты, разъезжающие вдоль и поперек по Королевствам, распространяя принципы и постулаты своей веры. Большинство членов клира, не относящихся к группе жрецов, принадлежат к иерархии. Члены клира встречающиеся в отрядах авантюристов, работающие с торговцами или в компаниях наемников — странствующий клир. Однако граница туманна, поскольку жрец-специалист, который проводит свою жизнь в иерархии, может вдруг решить ради своего ордена взяться за поиск артефакта, собрать группу единомышленников и стать странствующим жрецом.

Morgan the Taciturn, and the Sisters of St. Most Ilmatari monasteries traditionally are named after flowers which symbolize something of significance to the order, though this is not mandated. Priestly Vestments: For ceremonial functions, Ilmatari wear a solid gray tunic, tabard, and trousers, or gray robes. They wear skullcaps in gray most clergy members or red senior priests. Novices who have not yet been adorned wear no skullcaps. The symbol of Ilmater is worn as a pin over the heart or on a chain around the neck and serves as a holy symbol. Some of the older members of the faith have a gray teardrop tattooed to one side of their right or left eye. They are never without their holy symbols and a satchel of medicines, bandages, salves, splints, and slings. RitualsEdit Clerics of Ilmater prayed for their divine magic once per day, in the morning,[5][6] following a period of meditation. However, an Adorned could make a Plea of Rest to Ilmater requesting a special dispensation for time off. This was normally called for if the Adorned was emotionally exhausted by their work, but some exploited the time to perform deeds that Ilmater would normally disapprove of. Some church leaders depended on this tradition, using the Rest to send their best fighting or adventuring clergy out to perform deeds they could not normally do, such as covertly bringing down a tyrant instead of making an open confrontation. If a dying person turned to Ilmater, praying for his comfort, then they would receive his blessing before they died. However, this did not change their patron deity or alter their destiny in the afterlife. From their First Suffering, an Ilmatari could go through a number of Sufferings in their life-time. For example, soon after becoming leader of the House of the Broken God, Althea the Abased underwent her First Suffering, in which she had herself bound to a rack and dragged by mules as she visited temples and shrines of Ilmater all along the Sword Coast. Whenever the mules were rested, she was beaten once and hard with a consecrated threshing flail by a non-believer. This and other similar rites were never intended to have any serious consequences or injury. Painbearers can survive without food and water for a number of tendays equal to their level. Their attack and damage rolls are reduced by a -1 penalty for every three tendays that they go without food or water, but they do not perish. Such painbearers are wracked by hunger pangs, but that is to be expected in this faith. A painbearer can remove fear similar to the 1st-level priest spell from others and can permanently dispel the effect of baneful emotion-based spells which cause pain, suffering, or hopelessness by touch such as the pain touch of pains of Loviatar. The painbearer can perform this task on up to two other people in addition to himself or herself per day. At 3rd level, painbearers are able to draw upon holy might as the 2nd-level priest spell once a day without needing any rest afterward. At 5th level, painbearers are able to cast favor of Ilmater as the 3rd-level priest spell once a day. At 7th level, painbearers are able to cast endurance of Ilmater as the 4th-level priest spell once a day. Painbearers are able to brew healing-type potions beginning at 7th level rather than 9th level. DMs must adjudicate what types of healing potions they may manufacture at what levels but at 7th level they may make potions of healing. At 10th level, painbearers are able to commune with Ilmater once per tenday as the 5th-level priest spell. At 12th level, painbearers suffering under extreme punishment, torture, or suffering, may be possessed by a beneficial servant of Ilmater. This is at their request. During such possession, the servant takes all the pain inflicted, but no physical damage. The servant cannot move the body and remains only until the suffering has passed. A dispel magic spell drives out the servant. In the first form, favor of Ilmater banishes pain and nausea so that the spell recipient, who may be the caster, cannot be stunned or debilitated by amputations, torture, and severe injuries. Those injuries still deal damage, and death may occur from loss of blood, strangulation, and the like, but dignity and composure can be maintained, shock avoided, and clear, calm thought retained in the face of such horrid occurences. The spell allows its recipient to die nobly, to stay conscious and calm to pass on vital information, to remain alert and aware as an observer even if dying, and so on. The spell banishes feeblemindedness, shock, delirium, and charm effects, frees the recipient being from hypnotic effects, maze spells, and confusion, and revives him or her from dazed conditions and faints. In the second form of favor of Ilmater, the caster may choose to take on all of the hit point damage suffered by another creature, instantly transferring their own current hit points to the injured being by means of the spell. This switch is permanent until the caster uses normal methods to heal the damage. Beings who receive more hit points than they normally possess in this trade lose the excess. This transfer may be done from a distance so long as the spell range is not exceeded, and neither the priest nor the recipient being need make system shock survival rolls unless the transfer of hit points brings the priest to death and does not bring the iniured being up to above zero hit points. In this case, both individuals must make a system shock roll. Failing this roll brings death. Individuals who succeed at the roll are placed in a coma; they are not dead but are unable to heal without magical aid. Note that diseases, parasitic infestations, drunkenness, and other conditions cannot be taken on by the caster by means of the second use of a favor of Ilmater spell—only purely physical damage can be transferred. Ilmater regards the taking on of the pain of others in this way to be a very holy act, and encourages his clergy to make such use of this spell whenever a real not frivolous need is present. Any damage suffered is taken first from these phantom hit points until they are all exhausted; damage is only then taken from the real hit points of the affected being. Endurance of Ilmater makes all Strength and Constitution ability checks of the spel recipient automatically succeed while the endurance of Ilmater is in effect. In addition, no being protected by endurance of Ilmater can be knocked over, trampled, ridden down, or overthrown; all protected beings can stand firm against all charges. The target creature must make a saving throw vs. If the saving throw is failed, the target creature suffers 1 point of damage per level of the caster and is stunned and writhing helplessly in pain for the remainder of the current round and the following round. While in such pain, no spellcasting or coherent thought is possible for the target creature. It drops or flings away all held items and moves at random. It can make no deliberate attacks, and its awareness of its surroundings is blotted out. At the beginning of the second round after it was affected, the target being is allowed another saving throw vs. If it fails, another 1 point of damage per level of the caster is inflicted, and the victim continues to be stunned and to writhe helplessly. At the beginning of the third round after it was affected, the target is allowed a third saving throw vs. If the saving throw is failed, another 1 point of damage per level of the caster is inflicted, and the victim continues to be stunned and to writhe helplessly until the end of the round, when the spell ends. Creatures who have no nervous systems or are immune to pain are immune to this spell. Политическое влияние и интриги RelationshipsEdit Relations between the various branches of the Church of Ilmater and its hierarchy were very good. The Ilmatari in turn received a great deal of support in their work. They were often perceived as willing martyrs, masochists, and intentional sufferers, and they were mocked, pitied and scorned, to the point of ridicule by some. Ilmatari were often killed by such people, but they severely underestimated their strength. At any opportunity, the Loviatans sought to hunt down, torment and kill the Ilmatari. The church of Bane had a particularly strong rivalry against the church of Ilmater, among others, taking great efforts to murder Ilmatari priests and leave their grisly remains to be discovered by innocents. They were also angered that people often mistook the Monks, disguised as beggars, for Broken Ones. The Monks, meanwhile, endeavored to teach Ilmatari their creed. The Church had plans to wipe out the Rune, and a young paladin of Ilmater once had a dreadful vision of the leading families of Calimshan controlled by the forces of the Rune. Even orcs and goblins held them in esteem for ministering to their fallen people and not just humans. Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий