Новости сюжеты для ролок

Хорошие сюжеты для ролевых: выбирайте и создавайте незабываемые истории.

Канал Телеграмм Сюжеты и обучение: ролевые

Я не являюсь литератором, но как сюжетник со стажем и человек достаточно начитанный по части фантастики и фэнтези, хочу дать несколько советов. Возможно они помогут вам в создании своих собственных сюжеты для РПГ. Многоуровневые сюжеты. Чтобы с сюжетом было удобно работать не только автору, но и другим разработчикам, рекомендую делать несколько вариантов уровней сюжета, делая это в несколько этапов. Создание сюжета, как литературного произведения.

На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру. Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира.

Если действие происходит в каком-то новом мире - продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т. Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию. Следующий шаг - выбрать главных героев и основные сюжетные линии.

Здесь все зависит только от вашей фантазии и от рамок выбранного вами игрового мира. Но помните, что сюжетные линии должны быть интересными для играющих. Вкус сюжету придают мысли и идеи. Не важно, кто в вашем сюжете победит - добро или зло.

Но если ваш сюжет не несет никаких идей и не имеет морали, то и игра, которая будет создана по этому сюжету, как РПГ будет не интересна. Создание общего игрового сюжета. На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю.

Увы, мы живем в несовершенном мире. Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки. Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил.

Возможно к этому боту мы вернёмся в будущем. Бот для ежемесячных автоплатежей. Также не раскрываем детали, быть может в будущем к нему вернёмся. Мы взялись за третий бот «Автоплатёж», и через три созвона бросили его.

Слишком много вопросов, и мало моих знаний, в области налоговой: что, куда, а можно ли вообще не связываться с налоговой и прочие затыки. Ладно, следующий созвон. Валерий мужик простой: «Если ты не хочешь с этим возиться, то давай тогда оставим, тоже много не понятно». И это очевидно, как человеку из Канады понимать в вопросах налогообложения другой страны? Решили оставить. Прежде, до созвона, я написал ему идею о создании бота для текстовой ролевой игры. В созвоне обсудили детали, он объяснил мне как пользоваться сервисом «ClickUp», чтобы я туда писал все задачи и идеи, а не записал по 5 голосов по 1-2 минуты Теперь осталось выбрать о чём будет сюжет Я подумал, что жанр детектив и история загадочного убийства — это то, что в основном интересно большинству.

И мне тоже.

Группа фанатиков нашли этого червя и возомнили, что он — некое древнее божество. Создали культ, поклонялись ему, подкармливали его, пока это чудовище не сожрало всю эту компанию. И теперь угроза нависла над всеми живыми и мертвыми Вестгора и Проклятых земель. Но как этот сюжет преподнести, как отыгрывать и т.

Она умерла от несчастной любви. Давным давно, во времена её жизни, Г1 влюбилась в девушку простолюдинку.

Но им была не судьба быть вместе. Иза того что они были одного пола, и разных социальных статусов. Но Г1 все же призналась девушке. Они были малый промежуток времени вместе, пока не раскрыли их секрет. Любовница аристократки не выдержала и покончила с собой. Г1 не смогла пережить это горе. Для неё это было больнее чем осуждение общества.

Так Г1 так же покончила с собой. Она сделала это в своем доме. И с тех пор её душа застряла в нём. Г1 всё время страдала, ей хотелось ещё хотя бы один раз увидеть любимую. Тем временем в наше время, дом продавали и продавали, и уже много десятков лет. Но люди там жили от силы пару месяцев, чувствуя потустороние силы.

ТОП 30+ идей для ролки на двоих про любовь

Большой список ролевых сюжетов. Небольшой список почти универсальных поворотов сюжета, которые работают почти с любым сюжетом. Сгенерируйте бесплатно идею для сюжета книги, игр, персонажа, фанфиков в команде при помощи онлайн сервиса генератора идей от нейросети (ИИ) – АйБро. идеи для ролок. •на двоих• Гг¹-сын астролога, который так же как и отец обожает звёзды и наблюдать за ними. Подборка сюжетов для ролки в жанре романтика. Лучшие сюжеты для ролевых игр: идеи и рекомендации. Идеи для развлечений в ролике, когда скучно. Смотрите 59 фото онлайн по теме сюжеты для ролки на двоих. Главная» Новости» Интересные идеи для ролки в четвером.

Список сюжетов ролевых игр

Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина. Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны. Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться. Пример Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» его создатели ; немецкая корпорация «Гриффин Системс» их главный конкурент. Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн ; фонд «Мир Без Цепей» общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов ; якудза которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам ; Анонимус потому что куда без него. Семь сторон. Много, зато будет где развернуться. Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости.

Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места? Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить. Пример ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её. Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар.

Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале. Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов.

Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление. Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации.

Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен. Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата.

Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных. Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета.

Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы. Ресурс — это нечто, обладающее ценностью. От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет. Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы. Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят.

Что это: знания? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны. Пример Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав. Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента. Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию.

Ещё один Ресурс — не смейтесь! На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы. Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли. Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе. Теперь пора отразить их на доске и добавить последний элемент: Отношения. Словно заправский сыщик, натяните между так или иначе связанными Сторонами и Ресурсами нити. Этот шаг важен потому, что у нас перед глазами возникнет наглядная схема конфликта: кто в гуще событий, кто в стороне, а кто вообще остался не при делах, так что его роль следует усилить — или, наоборот, убрать эту Сторону за ненадобностью.

Отношения между Сторонами бывают симметричными например, честное союзничество или открытая вражда , асимметричными одна Сторона доверяет другой, а та её предаёт и односторонними Сторона может и не подозревать о существовании врага, пока он не нападёт. Отношение Стороны с Ресурсом всегда одностороннее если бы у Ресурса были свои интересы, он был бы не Ресурсом, а Стороной : Сторона может владеть Ресурсом, бороться за него, пытаться уничтожить. Пример Отношения Сторон. ИскИн находится в асимметричных отношениях с якудзой и «Ёцумару»: они его ищут, он прячется. У «Ёцумару» симметричные отношения с «Гриффин» конкуренты и асимметричные с доктором они ему верят, а он их предал ради ИскИна. Фонд враждует с якудзой. Анонимус до поры держится в стороне, он вступит в действие позже — самопроизвольно или если его в эту сторону толкнёт общественное мнение. Отношения с Ресурсами. Ёцумару владеют «Лошадками», а ИскИн их пиратски производит.

Сенатор борется за власть. Ёцумару, ИскИн, Сенатор и фонд сражаются за общественное мнение, а Аноним от него зависит. Якудза владеет «Хэппи Трэвел», а фонд стремится уничтожить этот бизнес. Что мы видим на этой картине? Если за ИскИном уже гоняются «Ёцумару» и якудза, впутывать сюда ещё одну корпорацию незачем. Также и сенатор, которую мы ввели в качестве противовеса «Гриффин», ни для чего другого не нужна, а в конфликте вокруг ИскИна дублирует функции фонда. Можно убрать эту парочку — сенатора совсем, а «Гриффин Системс» сделать ещё одной Слабостью доктора Кугельпанцера: мстительный бывший работодатель. Можно поступить и наоборот — укрепить их позиции: например, решить, что сенатор втайне зависит от якудзы, берёт у них деньги на кампанию, но хочет освободиться от их влияния. Это даст ей дополнительную Слабость, а всему сюжету — ещё одну линию напряжения, из которой можно добыть ещё один конфликт.

Но мы пойдём по первому пути и уберём их с доски вместе с Ресурсом президентства. Итак, наша карта сюжета готова: мы видим, кто, с кем и за что готов бороться. В наших руках пока грубая, но уже работающая машина для производства ситуаций: любое из Отношений — это готовый конфликт, а значит, готовое приключение, с которого можно начать игру. Это касается даже союзничества: если две Стороны не сливаются в одну, значит, хотя бы минимальное напряжение между ними существует. Самое время ввести в эту картину наших игроков и посмотреть, какое место они там займут и с какой стороны им её показать. Не забывайте: та схема, которая у вас сложилась, игрокам неизвестна, им лишь предстоит выяснить, что происходит, и решить, что им делать, кому помочь и за какие из Ресурсов побороться. Пример Партия играет детективным агентством — значит, логичным началом игры будет, если кто-то из Сил наймёт их для решения одного из своих конфликтов. Давайте переберём оставшиеся на доске Отношения Сторон и посмотрим, какую завязку можно выудить из каждого. Игрокам в любом случае предстоит узнать весь расклад — вопрос в том, как его эффектнее подать.

Компания нанимает игроков расследовать взлом их системы, и по ходу расследования они выясняют, что хакера нанял доктор. Или: хакер шантажирует доктора, и тот нанимает игроков, чтобы те нашли его и уничтожили компромат. Компания нанимает игроков искать свою «интеллектуальную собственность», но, найдя ИскИна, они будут вынуждены решать, продолжать ли выполнение контракта или связаться с фондом. Или можно задействовать Ресурс «Лошадок»: компания нанимает игроков искать, кто нарушает их копирайт, производя самопальные серии мультфильма, а они выходят на девочку и узнают об ИскИне. Родители девочки нанимают игроков расследовать попытку похищения, и по ходу расследования те выходят на якудзу и узнают, за чем бандиты охотятся на самом деле. Фонд нанимает игроков расследовать деятельность бандитов — например, искать доказательства преступной деятельности «Хэппи Трэвел». Закопавшись в дела якудзы, они узнают об охоте на маленькую больную девочку. Мне больше всего нравится последний вариант. Во-первых, так игроки сразу оказываются связаны с фондом и могут привлечь его к защите ИскИна, как только о нём узнают.

Во-вторых, такая подача маскирует основной конфликт за второстепенным: берясь за расследование, игроки понятия не имеют, что их ждёт. Добавим игроков на доску в этом качестве. Теперь, когда сюжет готов, придумайте и опишите в терминах игровой механики для каждой из Сторон несколько персонажей-представителей — тех, с кем герои будут непосредственно иметь дело. Если Сторона — бунтующие крестьяне, придумайте им вожака. Если корпорация — менеджера по связям с общественностью, главу службы безопасности, адвоката, киллера.

Адюльтер Говоря по-русски - измена. Изменник изменница , его жена и любовница.

При желании здесь можно ввернуть таинственное убийство. Например, кто-то узнал об измене, и его убили. Ну или просто сцена ревности. Сумасшествие Безумец и жертва. Между прочим, жертвой может быть сам безумец. Сюжет предполагает хорошее путешествие в глубины мозга главного героя. Опрометчивость Некто совершил Очень Большую Глупость, и теперь её последствия надо исправлять.

Скажем, охранник заснул на посту или посол Африки не надел орден Ленина, собираясь на парад. В результате - есть жертва чьей-либо глупости, Страшные Последствия вплоть до скандала и виновник всего. Расхлёбывать события будет конечно же игрок - в качестве жертвы или виновника, решать вам. Убийство неизвестного Убийца, неопознанный труп и тот, кто будет распутывать эту тайну. Хороший мистический сюжет. Самопожертвование Оно может идти во имя идеала или на благо какой-то персоны. Или история о войне.

Это может быть жертва ради игрока, в том числе. И она не обязательно должна заканчиваться смертью. Скажем, начальник и подчинённый хотят купить одну и ту же машину, или богатый и бедный спорят из-за красивой девушки. Между неравными не может быть дуэли. Препятствие между влюблёнными Препятствия другого рода укладываются в уже описанные сюжеты; это же стоит рассмотреть отдельно. Чем не Ромео и Джульетта?

Она сделала это в своем доме. И с тех пор её душа застряла в нём. Г1 всё время страдала, ей хотелось ещё хотя бы один раз увидеть любимую. Тем временем в наше время, дом продавали и продавали, и уже много десятков лет. Но люди там жили от силы пару месяцев, чувствуя потустороние силы. И вот она нашла выгодное предложение. Тот самый дом. Г2 не думая купила его. Ведь тому ничего не не хватало. Да и тот выглядел таким старинным, интересным. Имеющим свою историю. Г1 увидела Г2, и был поражена тому как та похожа на её любимую. Г1 не прогоняла её с своего дома, а наоборот заинтересовалась ий. Начиная проявлять своё внимание. По началу Г2 это пугало, и она хотела сьехать, но вскоре привыкла к мирному призраку.

Black Sunshine Профи 890 , закрыт 7 лет назад Мы с подругой прошлым летом решили создать ролевую вконтакте. Для себя, для знакомых, может даже для всех. Но с сюжетом никак определиться не могли. Есть один единственный континент на планете, делится он на две части: Вестгор и Проклятые земли, название которым пока не было придумано.

★Сюжеты для ролевых★

I Beg Your Pardon? Герои пускаются в ход, но на них внезапно нападают или чем-то угрожают. Никто из персонажей не понимает, что происходит. Им предстоит разгадать тайну мотивов нападавших и попутно отразить новые атаки. Чтобы разобраться с проблемой, нужно понять, что к чему. Типичные мотивы и повороты сюжета: У героев есть кое-что, что нужно плохим парням, но они могут не понять. Плохие парни мстят за земляка, погибшего в предыдущем приключении.

Плохие парни принимают героев за кого-то другого. Long or Short Fork when Dining on Elf? Персонажи возглавляют дипломатическую миссию, которая пытается установить или укрепить торговые или политические отношения с неизвестным обществом. Все, что требуется от героев, это провести день или около того среди неизвестных обычаев и никого не обидеть. Типичные мотивы и повороты сюжета: Героев выбирал кто-то, кто знал об их неподготовленности, например, NPC, который намеренно саботирует работу. Вероятно, вам придется прибить парашют, чтобы предотвратить катастрофу.

Вне зависимости от размаха сценария, главный конфликт — по крайней мере, на первых порах — это ограничение, что персонажи могут только видеть, слушать и впитывать информацию. Им запрещено вступать в контакт или раскрывать себя. Типичные мотивы и повороты сюжета: У цели проблемы, и герои должны решить, нарушать ли запрет на контакт, чтобы организовать спасение цели. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Герои призваны найти и вернуть пропавших без вести. Типичные мотивы и повороты сюжета: Пропавшего человека похитили, возможно, именно с целью заманивания героев.

Цель опасна и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения. Цель является ценной и сбежала из места, предназначенного для ее комфортного, безопасного и удобного содержания. У цели есть причина ухода, которая вызовет симпатию у персонажей. Цель оказывается главным героем или жертвой в другом приключении, через которое затем должны пройти герои. Пропадает не один человек, а целая экспедиция или группа туристов. Цель не исчезает и не убегает — герои были наняты, чтобы выследить этого человека, возможно, под ложным предлогом.

Удвойте ставку, часть вторая. В некоторых особенно крутых приключениях два отдельных или тематически связанных сюжета сплетаются воедино. Самый простой способ сделать это — сделать одно из действий реальным, а другое личным. Таким образом, только одна история будет иметь требования к местоположению, а в другую можно будет играть где угодно. Например, героев нанимают для сопровождения принца на дипломатическую встречу, где он может предстать перед народом и положить конец войне — простой и осязаемый пример «Службы сопровождения». Но попутно герои понимают, что бедняга полон суицидальных мыслей, ведь государственные дела разрушили его личную жизнь, и теперь они должны предотвратить самоубийство принца, либо решив проблему, либо убедив его взять на себя бремя ответственность — личный и метафорический пример на тему «Маленькая профилактика».

Герои должны найти причину амнезии и решить все проблемы, с которыми они столкнутся в процессе. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герой с амнезией добровольно подавил или стер свои воспоминания, и по мере продвижения он понимает, что ликвидирует свою собственную работу ККУДА СТРАННЕЕ, МАМА Most Peculiar, Momma Происходит что-то одновременно неправильное и необъяснимое — в городе вспыхнула расовая ненависть, пропало электричество, истощились запасы пива, в июле выпал снег, вдруг оказалось, что самолет «Вояджер» беспокоит кого-то другого, полчища инопланетян съел весь сыр — и это вызывает у народа большое беспокойство. Герои должны отследить источник явления и остановить бесчинство. Типичные мотивы и повороты сюжета: Персонажи как-то невольно несут ответственность за все происходящее. То, что вначале кажется одной проблемой — технологической, личной, биологической, химической, магической, политической и т д. Они должны планировать оборонительную стратегию, расставлять патрули, расставлять ловушки и так далее, а затем расправляться с врагом, когда он появится.

Типичные мотивы и повороты сюжета: Интеллект героев искажен, но действовать на основе новых данных может быть опаснее — но бездействие тоже может быть опасным, и герои должны сделать выбор или пойти на компромисс. Герои узнают, что враг хочет разрушить охраняемое место по причине, достойной сочувствия. Им предстоит выяснить, где и почему они находятся и как оттуда выбраться. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои были помещены сюда специально, чтобы помочь нуждающемуся — Герои оказались здесь случайно, как побочный эффект чего-то странного и неизвестного. Некоторые из противников героев двинулись вместе с ними — или по отдельности — и теперь они должны собраться на новом поле боя, а также объяснить, кто здесь хорошие парни тем, кто не при делах. Они должны навести справки об этом происшествии, а затем предотвратить его.

Типичные мотивы и повороты сюжета: Первая подсказка была ложной зацепкой, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы. Приближаются два нехороших дела одновременно, и нет видимого способа справиться с обоими — что выбрать? Прежде чем герои даже задумаются об источнике своих проблем, им предстоит разобраться с кучей проблем, которые уже вылезли наружу: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которые думают, что машины горожане, гамбургеры из Макдака выглядят как еда, и так далее Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои не смогут просто замести под ковер выпущенные наружу проблемы — для завершения приключения они должны собрать весь этот мусор и запихнуть его туда, откуда он взялся. Герои брошены прямо в источник несчастья и должны решить проблемы по ту сторону его, прежде чем вернуться к нему. Чтобы залатать дыру, нужна секретная книга, код или другой редкий предмет; может быть, даже того, кто его открыл, будет достаточно. У этого сюжета есть близкая родственница, типичная история «кто-то вернулся в прошлое и испортил нашу реальность».

Герои должны найти эту вещь. Часто это какой-то старый хлам. Таинственный рис. Отличная ерунда. Герои должны узнать о ней больше, чтобы выследить ее, а затем забрать оттуда… ну, откуда она. Типичные мотивы и повороты сюжета: Когда товар найден, он оказывается бракованным.

Один из самых раздражающих и несмешных поворотов сюжета в мире. Кто-то уже владеет предметом или недавно украл его, возможно, по законным требованиям или причинам. Целью задания является информация, идея или содержание, а не конкретный предмет. Герои должны работать под прикрытием или иным образом внедриться в группу или общество и получить предмет скрытно или скрытно. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло. Типичные мотивы и повороты сюжета: Что бы ни разрушило это место — злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса — по-прежнему представляет угрозу.

Я собрал её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам, включая ушедшие из печати в мир иной, и постарался свести это всё к общему знаменателю. Здесь приведены субъективные и порой избыточные результаты. Тем не менее, я заглядываю в этот список, когда захожу в тупик в поисках свежего замысла для следующей сессии —независимо от того, что за кампанию я провожу. Это помогает не скатываться в тематическую колею, а этого я больше всего не люблю.

Даст бог, мой список и вам послужит похожим образом. Примечание:«сюжеты» расположены в алфавитном порядке по названию имеются в виду оригинальные названия на английском. Поскольку названия произвольны, особой пользы в этом нет. Тут вам не Оксфорд.

Полезный совет! Не паникуйте. Многие игровые мастера обращаются к Большому Списку лишь тогда, когда они уже запаниковали. Но пока что не стоит себя казнить!

В частности, не нужно чересчур суетиться по поводу сюжета, как делают многие мастера. Все фабулы, приведённые здесь, предлагают простой проверенный на практике каркас, а это единственное, для чего нужен сюжет в ролевой игре. Пользуйтесь преимуществами среды, большинство которых проистекает из героя, а не сюжета. Только в РИ есть настоящая возможность отождествить себя с вымышленным персонажем и непосредственно прочувствовать его переживания.

Лучше всего, если вы будете описывать приключения схематично. Любой сюжет, выходящий за рамки простейшего каркаса, будет отвлекать внимание от персонажей, а это всё равно что распиливать мост на дрова. Всё, что вам нужно —плыть по течению и получать удовольствие от игры на публику. Они понимают, что наткнулись на что-то тайное, опасное или сверхъестественное, и чтобы заслужить покой, сперва с этим придётся разобраться.

Типичные мотивы и сюжетные повороты: В убежище находится причина угрозы, которой герои пытаются избежать. В убежище находится Тайная база см. Герои вынуждены бороться не только за приют, но и за свои жизни. Найденное место —настоящее убежище, но героям там не рады.

Им приходится завоёвывать умы и сердца, чтобы получить право на ночлег. Герои не врубились в ситуацию. Теперь злодеи уже отчалили, а герои прознали об их отходе как раз вовремя, чтобы успеть догнать злодеев прежде, чем те скроются в своём логове, своей родной стране, за линией фронта и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Злодеи сбежали, угнав транспортное средство, с которым герои управляются лучше них.

Злодеи сворачивают, буквально или метафорически, на некий обходной путь в попытках скрыться из виду или слиться с окружением, которое зачастую враждебно к героям. Когда злодеи пересекут финишную черту приключения —перейдут границу государства, совершат гиперпрыжок и т. ШШАНТАЖ Blackmail Провернув аферу или раскопав что-то в прошлом героев, антагонист приобретает нечто, чем можно размахивать перед героями и заставлять их танцевать. Подойдёт любая угроза от физической до социальной, но ключевое условие в том, что злодей располагает чем-то —пусть даже информацией —чего нет у других.

Итак, злодей дёргает героев за ниточки, заставляя делать их то, что они не хотят. Герои должны разорвать цикл шантажа и лишить злодея его преимущества, при этом удовлетворяя его прихоти в процессе. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Сюжетная завязка строится на том, что герои оказывают злодею какую-то услугу, которая позволяет получить над ними преимущество. Цинично, да.

Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых тоже как-то используют. Жертвами являются не сами герои, а те, кто им небезразличен, или те, чья защита —их долг. Для этого нужно преодолеть местную защиту. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Цель —не получить нечто, а уничтожить или вмешаться в процесс: отключить генератор силового поля, убить злого правителя, остановить сотворение заклинания, разрушить планы вторжения, закрыть портал.

Цель переместилась. Цель —информация, которую нужно передать в эфир или каким-то образом извлечь из области, как только герои её найдут. Задание нужно выполнить, не поднимая тревоги и не привлекая внимания. Герои не подозревают, что место опасно.

Герои должны заменить что-то чем-то другим. В целевой зоне находятся плохие парни, которых идея зачистки не вдохновляет. Фундаментальный тактический сценарий. Герои работают с искажёнными разведданными, целевая область отличается от описания.

Герои должны согласовать свои действия с группой союзников. Вероятно, для этого придётся прекратить соперничество. В целевой области находится мирное население, легко разрушаемый груз или другие ценности, которые не должны пострадать в пылу сражения. Чтобы хорошим ребятам жилось спокойно, герои должны зачистить это место, планомерно расправляясь с угрозой.

Типичные мотивы и сюжетные повороты: Зло невозможно победить в прямом столкновении. Герои должны узнать больше об опасности, чтобы разрешить проблему. Дом с привидениями. Заражение инопланетными организмами.

Дикий лес.

Если событие завершено, то можно ли на основе этого события создать продолжение. И если можно, то как. Пример: Вмешаться можно. После отражения атаки город сильно пострадал, требуется срочное восстановление. Так же без вести пропало множество жителей, и неясно, погибли они или были взяты в плен. Необходимо организовать поисковые экспедиции. Каждому уважающему себя игроку этой ролевой следует взять за правило вписывать сюда события, происходящие с помощью или по вине его персонажа. Не обязательно сразу, как сюжет начался, можно и как завершится.

Также вы можете выбрать до 6 участников ролевой игры. Искусственный интеллект — отличный помощник для любителей ролевых игр, авторов фанфиков, комиксов, историй, рассказов, книг и других креативных личностей. Пользуйтесь генератором идей для ролевых игр и ищите свежие идеи для своих хобби!

Как написать сюжет для ролевой

Новости издательства настольных ролевых игр «Студия 101». Сюжет ролевой. Апокалипсис начался пять лет назад. Каким он предстал в глазах людей? Коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Собрали её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам. Подборка сюжетов для ролки в жанре романтика.

Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры

можно где-то взять готовые? Девушки, можно делиться в комментариях своими идеями развития событий или посоветовать, где можно почитать качественные готовые сюжеты для ролок? В таком сюжете нет реального антагониста,есть только жертва. То, что вы прочтёте дальше, всего лишь кучка пустяков —моя коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Сюжеты для ролок — можно где-то взять готовые?

|❀|Сюжеты для ролевых|❀|

Сюжеты для ролки🌸 Хорошие сюжеты для ролевых: выбирайте и создавайте незабываемые истории. В этой статье вы найдете множество идей для ролки на разные темы и жанры.
Канал Телеграмм Сюжеты и обучение: ролевые Вы здесь» Old Equestria» Технический раздел» Приключения и квесты» Сюжеты ролевой.
Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка Сюжеты в ролевых. Итак,все знают о том,что мы роллим и делаем сюжеты со своими персонажами. Но дело не в "Родился,поиграл,стал оружиком,влюбился,родил котят,умер",а о других,более интересных сюжетах. Если что, мой сюжет был на другой ролевой.
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры Этот журнал будет создан для вас как найденные Сюжеты,ведь многие люди не могут найти нужный им обоим сюжет,так что читайте на здоровье.
какие темы можно придумать для ролки Тэги:Сюжеты Ролка Секс Одумайтесь Изнасилование Бдсм Экстрим Хардкор ролка.

Интересные сюжеты для ролки данганронпа

Пишите + в комментарии, если берете сюжет. #групповая_ролевая #фэнтези #магия. — Представьте, что вы живёте в городе где самой главной достопримечательностью являются небольшие гномики, которые раскиданы по всей территории. Сюжеты для ролевой игры|идеи для ролевых запись закреплена. Стоя на платформе, она с некоторым страхом всматривалась вниз, пристально следя за рельсами, которые подсвечивала своим же фонариком. Сюжеты для ролевой игры|идеи для ролевых запись закреплена. Стоя на платформе, она с некоторым страхом всматривалась вниз, пристально следя за рельсами, которые подсвечивала своим же фонариком.

ТОП 30+ идей для ролки на двоих про любовь

Почему бы не забрать себе весь мир? В данной ситуации они высшие люди. Самолёт с чужаками встретили вполне обычно. Людям дали приземлиться на землю без трудностей.

Но уже скоро учёные что пришли с миром оказались в заложниках и были брошены в тюрьму. А весь мир услышал заявление: «Рад вы хотите весь мир, то так оно и будет. Но лишь под командованием высших людей.

Сдайтесь добровольно и мы оставим вам местечко среди нас. А люди стали буквально рабами, домашними питомцами для зомби. Их продавали словно мусор ещё при рождении.

И обращались с ними как с вещами. Со временем конечно это утихло. Люди стали более свободные и уже имели равные права.

Но по прежнему оставались по большей части изгоями в обществе зомби. Симпатичная и весьма скромная особа ничем особо не отличалась среди сверстников. Даже в числе людей она была изгоем так что почти все время была одна.

Иногда над ней издевались в школе, но она продолжала учиться мечтая поступить в хороший университет. Окончив школу с отличием она действительно смогла поступить в хороший университет. Но и там издёвки над серой мышкой продолжили своё существование.

Определены расы и классы, которые могут быть в ролевой. Нет только сюжета. Изначально была мысль, мол, когда-то давно инопланетяне поселили на территории Проклятых земель червя, который постепенно рос, поедая живых существ. Группа фанатиков нашли этого червя и возомнили, что он — некое древнее божество.

Им предстоит навести справки об этом событии, а затем его предотвратить. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Первоначальная наводка была ложным следом, чтобы отвлечь героев от настоящей проблемы. Одновременно надвигаются две нехороших штуки, и видимого способа разобраться с обеими нет —что же выбрать? Прежде чем у героев возникнет даже мысль об источнике проблем, им предстоит разобраться с кучей бед, которые уже выбрались на волю: монстры, мстительные старые враги, любопытные инопланетяне, которым машины горожане, гамбургеры из макдака кажутся похожими на еду, и т. Типичные мотивы и сюжетные повороты: У героев не получится просто замести выпущенные наружу беды под ковёр —чтобы завершить приключение, им придётся всю эту дрянь собрать и запихнуть туда, откуда она вылезла. Героев забрасывает прямо в источник напасти, и им придётся решить проблемы по ту его сторону, прежде чем вернуться на эту. Чтобы залатать дыру, необходимы тайная книга, код или другой редкий элемент; возможно, хватит и парня, который её открыл. У этого сюжета есть близкий родственник —типичная история «кто-то отправился в прошлое и напортачил с нашей реальностью».

Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете. Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины.

Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет. Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой. Герои должны войти в руины, исследовать их и понять, что произошло. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Что бы ни разрушило это место —злодеи, радиация, монстры, призраки, новая раса —оно всё ещё несёт угрозу. Герои должны спасти мир. Обитатели места разрушили его сами. Руины —это город-призрак, на который герои натыкаются во время путешествия, хотя если судить по картам, город цветёт и пахнет. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонифицированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении.

Типичные мотивы и сюжетные повороты: Местность вообще не таит никаких опасностей, а все угрозы —это на самом деле попытки вступить с партией в контакт теми или иными средствами. Сбейте себя с толку. Ваши игроки по-любому это сделают, так что потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из Большого Списка и сделайте из них приключение. Неважно, что выпадет —первый тезис будет завязкой, а второй —содержанием приключения. Один и тот же тезис выпал дважды? У двух сюжетных слоёв может быть похожая структура, но сильно различающиеся детали или истоки. Им придётся иметь дело со средой обитания твари, её способностью избегать столкновений и, вероятно, боевыми навыками.

Типичные мотивы и сюжетные повороты: Тварь невосприимчива к оружию и снаряжению героев. Какие-то люди активно оберегают тварь. Логово твари может завести героев в другое приключение. Естественно, они должны победить. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Другие участники не так честны, и герои должны пересилить их попытки выиграть обманом. Герои участвуют в соревновании по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, проследить за кем-то или просто попасть в то место, где проходит событие. Героям не нужна победа, они лишь хотят, чтобы не победил злодей. Соревнование представляет собой тщательно продуманное испытание способностей героев, например, перед вступлением в некую организацию.

Погибнуть в соревновании оказывается проще, чем предполагалось. ШШТАЛАГ-23 Stalag 23 Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев охрану, автоматические меры безопасности и географическую изолированность своей тюрьмы. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охрана расслабила булки. Герои —не простые заключённые, их наняли протестировать тюрьму. Герои работают под прикрытием, следя за заключённым, но их по ошибке принимают за настоящих осуждённых и удерживают в камере. У героев есть ограниченный запас времени, чтобы сбежать и добраться до начала другого квеста за пределами тюрьмы. Пока цивилы хлопают ушами, герои должны действовать. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Угонщики оказываются правительственными агентами на каком-то мудрёном задании, и герои вынуждены выбирать сторону.

Есть какая-то дополнительная угроза, которую угонщики не осознают. Любую попытку убеждения они расценивают как уловку. Цивилы никак не помогают, а то и открыто враждебны к героям, поскольку думают, что те только усугубляют ситуацию. Герои должны отправиться в проблемное место и прикрыть лавочку. Типичные мотивы и сюжетные повороты: Причинять вред возмутителям спокойствия нельзя. Герои должны принять их в целости и сохранности. Плохиши подготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют. Возмутитель спокойствия —некий монстр или опасное животное илиразумное существо, которое все считают монстром или животным.

Возмутитель спокойствия —уважаемый общественный деятель, высшее должностное лицо или кто-то другой, кто злоупотребляет властью, и герои могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить в то, что негодяй —на самом деле негодяй.

Их объединяет лишь то, что они отбросы. Одни слишком много о себе мнят, у других вообще нет достоинства. Презрение я раньше предпочитал подавлять. Сейчас же меня это достало и я говорю, не сдерживаясь. Есть ещё просто наивные дурочки. Они стоят эдаким особняком от остальных и даже так прекрасны.

Если не уверены, вы всегда можете прийти ко мне в личку и я скажу всё как есть. Благо меня и вас теперь ничего не связывает. О, ты ещё читаешь этот пост? Это правда много значит для меня. Потому что мне действительно есть что сказать. Хочу отметить, что были в ДРВ и действительно замечательные ребята. Ещё вот вы трое, например.

Или даже ты. Некоторых не упомянул потому, что устал бегать по страницам. Так или иначе, благодарю вас. Рад, что вы помогали мне. Буду счастлив, если наши пути ещё не раз пересекутся. А некоторые разочаровали, да. Сенго Асамори - Абсолютный Авантюрист.

Бьякуя Тогами - Абсолютный Наследник. Корекиё Шингуджи - Абсолютный Антрополог. Нравится Показать список оценивших Сначала старые Мастермайд Манстермайдович-Микадов Нравится Показать список оценивших Вика Семёнова Нравится Показать список оценивших Danganronpa Sprite RP DRS запись закреплена История только началась, а на краю смерти побывал местный пастор - Джиннот Моро, который по своей неосторожности нарушил правила, которые были введены местным божеством. Что за правила? Пока что ещё никто не знает. Последняя как раз таки и подписала неизвестный контракт, ради спасения священика. Для чего нужен этот контракт?

Почему бога так он заботит? Весьма интересный список Хе-хе, жду не дождусь, чтобы встретить всех этих чудных абсолютных в своих владениях Скоро встретимся, мои хорошие 1. Казуми Мишима - Абсолютный Учитель изобразительного искуства. Миямото Мичико - Абсолютный Естествовед. Селестия Люденберг - Абсолютный Азартный Игрок. Касуми Йошизава - Абсолютная Гимнастка. Широ Юми - Абсолютный Медиатор.

Томико Ивашибара - Абсолютный Мастер Игрушек. Брайтон Рейн - Абсолютный Счастливчик. Юки Хитоми - Абсолютная Сноубордистка. Йору Канаши - Абсолютный Похоронный Агент. Ноар Виндзор - Абсолютная Принцесса. Шуичи Сайхара - Абсолютный Детектив. Кируми Тоджо - Абсолютная Горничная.

Генератор сюжета для ролевой игры

Здесь будут представлены идеи сюжета для групповых ролевых. О том, что такое ТРПГ, о загадочных персонажах и невероятных сюжетах рассказала выпускница воронежского университета, любительница текстовой ролевой игры Анастасия Лихачева. (линочка) with 15,521 reads. ролевики, ролевая, рп. в последний день сессии буквально кажд. У всех таких ролевых чатов есть куратор, который смотрит за тем, что происходит, он дает задания, и определяет сам сюжет ролки. идеи для ролок. -тут много сюжетов для твоей ролки -по вопросам -> @kadcox / @xawanam. Сюжеты для ролок. Ролевые игры позволяют выбрать новое амплуа, сменить поведение, нарушить табу, избавиться от скромности, попробовать развратные идеи и воплотить в реальность свои секс желания. Ролка — Жанр ролевых игр, в котором игроки создают персонажей и обмениваются описанием их похождений — игровыми постами.

|❀|Сюжеты для ролевых|❀|

Общие сюжеты в ролевых Интересные сюжеты для ролки данганронпа.
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры Этот журнал будет создан для вас как найденные Сюжеты,ведь многие люди не могут найти нужный им обоим сюжет,так что читайте на здоровье.
Сюжеты для ролок - можно где-то взять готовые? Главная страница» Инструменты» Генератор сюжета для ролевой игры.
Канал Телеграмм Сюжеты и обучение: ролевые Сюжет для ролки на компанию школа.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий