Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,расизм,SJW,новости,SVTV. В Новокузнецке начато обучение первой группы добровольных народных дружин (ДНД). Log in. Kassoon. Creating DnD and RPG Tools. Возможностей безболезненно развивать бизнес вокруг днд, повышая заработок от него, хватает более чем.
Please wait while your request is being verified...
круг (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind]/a>, невидимость [invisibility], туманный шаг [misty step], дребезги [shatter] 3 круг (3 ячейки): контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball]. Mysteries and Secrets: Adding Intrigue to Your DND 5e Campaign. Возможностей безболезненно развивать бизнес вокруг днд, повышая заработок от него, хватает более чем. Польза: Если тоже заклинание или заклинание с обратным эффектом используется как контрзаклинание на ваше Усложнённое Заклинание, то контрзаклинание не имеет эффекта. D&D LOGIC на Русском, ВСЁ про использование. заклинание 3-го уровня школы «ограждение» D&D 5-й редакции.
Днд руководство новичка
Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд,расизм,SJW,новости,SVTV. "Diversity and Dungeons & Dragons | Dungeons & Dragons". Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо сотворяет заклинание 3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно. Официальный сервер сайта | Участники: 10198.
Please wait while your request is being verified...
Список заклинаний | КРУГ СИЛЫ КОНТРЗАКЛИНАНИЕ 5 уровень, ограждение 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (30-футовый радиус) Компоненты. |
Заговор сообщение днд 5 | Тесты Unearthed Arcana вносят изменения в контрзаклинание в DnD. |
Dungeons & Dragons: 20 самых эффективных трюков, чтобы победить заклинателей
Поэтому прошу сразу определится, что контрпары и заклинания с противоположным эффектом-это разные понятия. К примеру, заклинания трансфигурации увеличивающие и уменьшающие размеры предметов - это заклинания с противоположным друг другу эффектом. Контрзаклинания бывают двух видов: конкретизированные и универсальные. Конкретизированные заклинания существуют в паре с основным заклинанием по энергетическому принципу «ключ-замок». Вот к примеру заклинание, которое гасит магический свет, созданный производными от всеми любимого Lumos. Однако, здесь нужно быть внимательными и не путать такие хитрые исторически связанные пары с заклинаниями, обратные по эффекту.
Например, трансфигурирующее голос, имеет своё противоположное по действию. Обычно заклинания сразу создаются парой, потому что в процессе широкого употребления, основное заклинание принимает определённое место в магическом поле, и начинает работать на самоутверждение, поэтому чем дольше существует заклинание, тем сложнее создать к нему пару. Лиария отметила недоумевающие взгляды учеников -Тогда что делать с теми заклинаниями, для которых не существует контрзаклинания, спросите вы, и будете правы. Все не так плачевно, ведь для них существуют универсальные контрзаклинания. Это заклинания, магический смысл которых состоит в отмене любой магии, кроме той, у которой существует контрпара.
Также нельзя отменить большинство атакующих колечащих зклинаний, ментальные заклинания и устранить действие некоторых исчезающих заклятий. Ну и думаю, что несложно догадаться, что эти заклинания воздействуют только на действие, совершенное с помощью заклинаний. Если источником послужило зелье или магический обряд, контрзаклинание не сработает. Лиария взмахнула волшебной палочкой и на ней появилась надпись: Finite.
PHB, стр. Легендарное сопротивление говорит: Если [монстр] проваливает спасбросок , он может вместо этого выбрать успех.
Легендарное сопротивление применяется только к эффектам, требующим от существа выполнения спасброска. Когда вы разыгрываете заклинание, требующее спасброска, вы не бросаете кубик 1 , цель бросает свой спасбросок, и нет такой вещи, как критический бросок в спасброске. Правила для спасбросков можно найти на странице 194 Руководства Игрока. То, что нужно запомнить: 1 Контрзаклинание разрешается до того, как сделаны какие-либо спасброски или броски атаки заклинаниями. Я постарался дать максимально сжатый ответ и ответить на все ваши вопросы. Надеюсь, это проясняет ситуацию.
Довольно предсказуемо. Может подействовать одновременно на пять существ в пределах 60 футов. Фамильяр может совершать действие Помощь, предоставляя вам возможность совершать следующую атаку или проверку характеристики с преимуществом. Комментарии излишни. И вновь. Полезность остального функционала остаётся дискуссионной.
Длится час. Не работает на нежить и существ с иммунитетом к очарованию или магическому сну. Одно из самых сломанных заклинаний в игре. Вы создаёте десять ягод, каждая из которых способна насытить существо его дневной нормой. И гнома, и даже дракона. Что случится, если маленький гном съест все десять ягод, чтобы исцелить себя на 10 очков здоровья каждая ягода восстанавливает 1 хит?
Никто не знает, но многие мастера предпочитают награждать такое поведение пищевой комой или отравлением. Защищает от «Волшебной стрелы». Держится 10 минут, требует концентрацию. Переключимся на 2-ой круг: «Бесследное передвижение» позволяет бесследно передвигаться. У меня начинает заканчиваться ирония. Особенно эффективно вне боя, когда вы по какой-то причине не можете полноценно отдохнуть.
Ирония исчерпана. Если заклинание не подействовало, вы об этом узнаете. Позволяет разоружать противников или ослаблять их. Для снятия нагретого щита нужно потратить основное действие. Противник не сможет за одно действие снять средний или тяжелый доспех, для чего нужна минута. В темноте и при тусклом освещении атака совершается с преимуществом.
После метания клинок рассеивается, но вы можете призвать его обратно в руку бонусным действием. Считается простым оружием, а потому к броскам атаки и урона должен добавляться модификатор Силы или Ловкости за свойство «Фехтовальное». Находясь в ней существа будут считаться оглохшими, получат иммунитет к урону звуком, а также не смогут читать заклинания с вербальным компонентом. Требует концентрацию. Улучшение Силы также удваивает грузоподъёмность, улучшение Ловкости позволяет не получать урона от падений с высоты 20-ти футов, а улучшение Телосложения даёт временные очки здоровья исчезают после окончания действия заклинания. Переходим к заклинаниям 3-го круга: «Возрождение» позволяет воскрешать существ не нежить , умерших не более минуты назад.
Использование расходует бриллианты стоимостью 300 золотых монет, так что постарайтесь не умирать. В случае провала спасброска Телосложения существо лишится основного действия до конца своего хода. Существа с иммунитетом к яду или умением не дышать автоматически преуспевают в проверке. Юань-ти и воздушные дженази могут использовать это свойство себе на пользу. Лучший выбор для жреца «Домена бури» или битвы в длинном коридоре. Именно овладение им превращает волшебников и чародеев в серьёзную силу на поле брани.
Мечта кенку. Вне зависимости от их местонахождения и значения Интеллекта достаточно, чтобы он у них вообще был. Скорость: 100 футов. Если читать его на протяжении 8-ми часов, то заклинатель сумеет улучшить экологическую обстановку выбранной области на год. Скорость передвижения цели удваивается, и она совершать спасброски Ловкости с преимуществом. Это заклинание позволяет ходить вообще по любым жидкостям!
Даже по лаве, хотя цель всё ещё может получить урон от жара и прочих сопутствующих экстремальных условий. И вот мы переходим на 4-ой круг, последний в руководстве: «Высшая невидимость» — улучшенная версия невидимости. Изменённые существа будут подчиняться заклинателю. Вы дополнительно получаете сопротивление урону излучением, а попадания по вам от существ, находящихся на расстоянии до 10-футов от вас, провоцируют ответную реакцию теней, наносящих 2d8 урона некротикой. Если создать её вокруг врага, то вы можете скатить сферу вместе с ним в бездну. Превратить босса в белку, которую вы кинете в бездну — это настоящее издевательство.
Персонаж получит 10 временных очков здоровья, тёмное зрение 120 футов и преимущество на спасброски Телосложения. Также он превратит землю в радиусе 15 футов в труднопроходимую область, если стоит на ней, но самое главное — вы будете бросать проверки атаки, использующие Ловкость или Мудрость, с преимуществом. По сложившейся традиции я не стал рассматривать заклинания из «Котла Таши со всякой всячиной». Последние аккорды этого руководства, которое по своему объему дошло до размеров приличной курсовой. Если вы предпочитаете игру онлайн, то вам стоит обратить внимание на сайт Roll20. На нём вы можете играть в НРИ онлайн, связываясь со своими товарищами по Discord.
Сервис отличается некоторой нестабильностью в работе баги , но зато им можно пользоваться бесплатно. Для игры по сети вам также пригодится сервис Token Stamp 2 , позволяющий создавать токены персонажей. Что такое токен?
Для тех, кто хочет начать все сначала, лучшие изменения могут освежить любую кампанию. Бастионы могут приносить пассивный доход и содержат ряд полезных объектов, облегчающих для группы доступ к определенным функциям и ресурсам, когда они необходимы. Хотя в свободной идее создания домашней базы нет ничего нового, DnD 5e не предложила какой-либо конкретной системы для ее создания, что делает это интересным дополнением. В любом случае, однако, они должны быть более интересными, чем в DnD 5e Руководстве игрока. Классы, которые ранее имели списки заклинаний, должны получить хотя бы некоторую форму гибкости, будь то замена заклинания на уровень или на день.
Список заклинаний
Польза: Если тоже заклинание или заклинание с обратным эффектом используется как контрзаклинание на ваше Усложнённое Заклинание, то контрзаклинание не имеет эффекта. Кадр 1 из видео Контрзаклинание И Количество Заклинаний В Ход. В Курске создана добровольная народная дружина «РЕZЕРV».
Издатель Dungeons & Dragons отложил обновление игровой лицензии из-за гнева фанатов
Mysteries and Secrets: Adding Intrigue to Your DND 5e Campaign. Выгода: Ваши заклинания сопротивляются попыткам контрзаклинания тех, кто использует Плетение. В Новокузнецке начато обучение первой группы добровольных народных дружин (ДНД). Контрзаклинания сложно осуществить в третьем издании «Подземелья и драконы» из-за того, что для их использования необходимо выполнить несколько требований.
Книга Игрока ДнД 5
Оно всё ещё в сознании, и, хотя и не может воспринимать своё окружение, воздействия на свой разум вполне себе отлично воспринимает и отлично будет сопротивляться очарованию и прочим подчинениям личности. Например, схватить его можно без проверок. Оно же может совершать проверки характеристик? Потому что оно не осознаёт своё окружение, а, значит, не может и сопротивляться, потому что не знает о том, что сопротивляться нужно. Потому что оно превращено в камень, помните? А, значит, оно бы сразу задохнулось из-за неспособности дышать камни до сих пор не были замечены за дыханием. Тогда это состояние вообще не имело бы смысла. Поэтому его нельзя изменять Изменением формы камня это не предмет , но отлично можно раскрасить Лепкой земли это вполне себе каменная поверхность.
Когда упоминается термин «поддержка», у большинства игроков он сразу ассоциируется с «исцелением». Хотя лечение действительно важно для поддержания вашей команды в бою, это не единственный аспект персонажа поддержки. Эти персонажи также могут усиливать союзников, ослаблять врагов, управлять толпой и создавать защитные барьеры. Эта оценка предполагает, что группы искателей приключений обычно обладают оптимальной комбинацией разных классов персонажей. Самые эффективные группы демонстрируют целый ряд отличных черт характера, способностей, особенностей и навыков. Находчивые игроки часто открывают инновационные методы помощи и поддержки своим товарищам по команде, выходящие за рамки первоначальных намерений создателей игры. Однако важно отметить, что некоторые классы преуспевают в этой области больше, чем другие. Нижеследующий список не является исчерпывающим, но его цель — дать вам представление о сильнейших вспомогательных возможностях каждого класса. Поэтому очень важно минимизировать вред с помощью умной тактики, брони, баффов и дебаффов. Однако наличие персонажа, который может поддерживать жизнь других игроков, бесценно в любой партийной обстановке.
Священники, барды, ремесленники, друиды, рейнджеры и паладины обладают способностью использовать различные формы исцеляющей магии. Мощь этих целебных способностей простирается от тесного контакта до расстояния шестидесяти футов. Как правило, исцеляющие заклинания ближнего действия обладают большей восстанавливающей силой, в то время как заклинания с большей дальностью действия немного менее эффективны. Персонажи, обладающие фамильяром, могут направлять заклинания исцеления прикосновением через своего компаньона, при условии, что он остается в пределах ста футов.
Это означает, что персонаж со скоростью 30 футов может пройти 15 футов, а затем пролететь 15 футов в воздухе.
Можно перемещаться посередине выполнения многоэтапных действий. Типичным примером является персонаж, который может выполнить две атаки за один ход с помощью функции класса «Дополнительная атака» или если он сражается двумя видами оружия. Они могут двигаться, бить, двигаться и снова бить, пока не превышают свою скорость. Помните, что это потенциально может спровоцировать атаку возможности со стороны врагов, поэтому будьте осторожны при перемещении в бою. Когда бой начался, вы можете пройти через область союзного отряда, но не через клетку противника.
Это дает группе немного больше свободы действий в бою, по крайней мере, с точки зрения передвижения. Самым большим исключением из этого правила являются халфлинги, так как расовая особенность ловкости халфлингов позволяет им перемещаться в пространстве любого существа, если они являются существами среднего или крупного размера.. Тем не менее, это все еще может спровоцировать атаки возможности. Они называются бонусными действиями и четко обозначены в своем описании. Если в правилах заклинания или специального приема не упоминается, являются ли они Бонусным действием, то они, скорее всего, классифицируются как Действия.
Если заклинание имеет время произнесения бонусного действия, тогда единственная другая магия, которую можно использовать в этот ход, — это Колдовство. Если персонаж разыграл заклинание своим Действием, то он не может разыграть заклинание Бонусного Действия в тот же ход. Вот несколько наиболее распространенных способов использования бонусных действий в обычной игре. Разбойники получают Хитрое действие на уровне 2. Это позволяет им использовать бонусное действие для выполнения действий Рывок, Выход из боя или Прятаться.
При нормальных обстоятельствах для их выполнения потребуется Действие. Это позволяет Разбойнику быстро входить в бой и выходить из него, а также использовать тени в своих интересах. Для нанесения удара второй атакой при использовании двух видов оружия требуется бонусное действие. Это происходит только в том случае, если персонаж использует два оружия со свойством «Свет», и это не позволяет им использовать соответствующий модификатор способности обычно Силу или Ловкость для нанесения урона второй атакой. Жрецы, использующие Исцеляющее Слово плюс Заговор, так как это заклинание Бонусного Действия, которое исцеляет, может использоваться на расстоянии и позволяет заклинателю использовать что-то вроде Священного Пламени в такой же поворот.
Чернокнижники используют Hex, а затем Eldritch Blast— одно из самых эффективных низкоуровневых комбо в игре. Это комбо позволяет Чернокнижнику проклясть врага, и если он попадет с помощью заговора Потусторонний взрыв, он нанесет дополнительный урон от Хекса. Любое заклинание паладина, в названии которого содержится «Кара», использует бонусное действие, так как оно может быть активировано, когда оружие поражает противника, и все это является частью одной и той же комбинации действий. Для активации ярости варвара требуется дополнительное действие,и для завершения в более позднем раунде требуется бонусное действие. Такое действие происходит как прямой ответ на что-то, что делает противник, и обычно это происходит в его ход.
Есть несколько редких случаев, когда Реакция может произойти в ваш ход, и правила допускают, что несколько таких случаев могут происходить как часть одного большого цепного действия. Как только Реакция происходит, она прерывает все, что делает противник, и он продолжит свое первоначальное действие, если сможет после этого. Это дает персонажу свободную атаку, если противник выходит из зоны его ближнего боя более чем на 5 футов. Это можно обойти, перемещаясь вокруг врага и оставаясь в пределах 5 футов, или используя действие «Отход», которое позволяет персонажу двигаться, не провоцируя Атаку возможности. Игрок-тифлинг может использовать их Реакцией на разыгрывание Адского Отпора, что является еще одним распространенным использованием Реакций.
Это позволяет тифлингу отразить вражескую атаку взрывом адского огня и чрезвычайно полезно в ближнем бою. Другим распространенным применением Реакции является заклинание Контрзаклинание, поскольку оно позволяет заклинателю предотвратить действие магии противника. Имейте в виду, что можно отменить Контрзаклинание с помощью Контрзаклинания, при условии, что у обоих заклинателей есть Реакции, поэтому ваш ответ может быть остановлен, а враг может продолжить свое заклинание. Причём продолжение делается явно не спустя рукава: у Larian Studios после двух частей Divinity: Original Sin огромный кредит доверия среди поклонников жанра. Но больше всего радует другое.
Правда, есть одна загвоздка. Без паники! Мы обо всём расскажем — что это, как в это играть и почему каждый уважающий себя ролевик должен хоть раз выбросить «крит» на d20. В широком смысле — это настольная ролевая игра. В практическом же смысле это… Несколько не слишком толстых книг.
И всё? А как же фигурки, трёхмерные поля, двадцатигранные кубики… Это довольно популярное заблуждение среди новичков. Но в реальности всё куда проще: единственное, без чего действительно не обойтись, — это «Книга игрока». Именно в ней можно найти всё необходимое, от правил создания и прокачки персонажа до боевой системы. Остальные мелочи, вроде тех же фигурок, опциональны — всё зависит от того, как сильно вы и ваша группа хотите заморочиться.
Даже кубики необычной формы — ключевой элемент системы — при желании можно заменить приложением для смартфона. Ширма мастера — второй по узнаваемости элемент игры после кубиков. И нет, она нужна не просто для красоты: там мастер держит всю самую важную информацию. Но при желании из ноутбука получится даже более крутая ширма — интернет помогает, когда нужно быстро проверить какой-нибудь нюанс Подождите, а как тогда проходит игра? Игроки устраиваются поудобнее, подготовив свой инвентарь: бланки персонажей, где записаны их характеристики и способности, кто-то может взять собственный набор кубиков или блокнот, чтобы делать заметки.
Во главе стола сидит ведущий, которого чаще называют «мастер» или просто «ДМ» — от английского термина dungeon master. Он отыгрывает роли NPC в диалогах, описывает окружающий мир, управляет монстрами в бою — короче говоря, следит за тем, чтобы игра шла как надо. Он же подаёт игрокам сюжетную завязку, опираясь на текст приключения. ДМ заранее знает, какие ключевые события должны произойти, какие локации игроки могут исследовать и что за монстры в них обитают. Словом, всё то же самое, что и в Dragon Age или любой другой видеоигре.
Разница с компьютерными RPG лишь в том, что в «цифре» за это отвечает компьютер, а здесь — живой человек. С точки зрения механик старенькая Neverwinter Nights ближе всего подобралась к настольному оригиналу Весь геймплей — это, по сути, диалог мастера и игроков. ДМ детально описывает ту или иную ситуацию, а игроки в ответ говорят, что делают их персонажи. Например, он рассказывает, как группа подбирается ко входу в большую пещеру, где находится логово банды гоблинов. А один из участников тут же отвечает, что его персонаж, эльф-разбойник, пойдёт вперёд — он видит в темноте лучше сопартийцев и по-тихому разведает путь.
Когда игроки затевают нечто рискованное, в дело вступает кубик — тот самый двадцатигранник, d20. Допустим, в тоннеле, по которому крадётся разбойник, есть ловушки, поэтому мастер просит выполнить проверку восприятия — чтобы узнать, заметил ли персонаж западню. А если он уже попался, и потолок над его головой вот-вот обвалится — проверку ловкости: вдруг получится увернуться в последний момент? Любой опытный ролевик скажет вам, что кубиков много не бывает. А поиск необычайно красивых или стилизованных наборов — это отдельная история После этого мастер трактует результат броска и рассказывает, что происходит дальше.
Если игрок провалил проверку, то его персонаж может получить урон от ловушки, или гоблины, собравшиеся у костра где-то в пещере, услышат шум — теперь их не получится застать врасплох. А в случае успеха у разбойника будет шанс обезвредить растяжку. Если не нашуметь, то монстров можно заманить в засаду — или сделать так, чтоб они попались в собственную ловушку. Всё зависит от вашей хитрости. Если говорить совсем грубо, то да.
Поэтому настольные RPG иногда называют «словесками» или «словесными играми», хоть это и не совсем верно. Каждая партия — это маленькая постановка, в которой участвует весь стол. Причём игроки одновременно выступают и актёрами, и зрителями: чем сильнее они верят, что всё происходит по-настоящему, тем интереснее играть. Звучит сложно, но на деле погрузиться в процесс довольно легко. Достаточно просто включить на фоне саундтрек из любимого фэнтезийного фильма или игры и приложить немного усилий.
Например, обращаться к другим игрокам именами их персонажей. Воображаемый мир незаметно превращается в реальный, и в хорошей компании вы даже не заметите, как быстро начнёте воспринимать игру всерьёз. Музыка очень помогает создать атмосферу за столом, и для этого энтузиасты даже создают отдельное приложение. Например, Syrinscape, где можно в реальном времени менять эмбиент и звуковые эффекты Потому-то реквизиты, вроде фигурок персонажей, не всегда нужны. Эти приятные мелочи лишь помогают проникнуться настроением и визуализировать игру.
Многие мастера предпочитают отыгрывать диалоги и прочие социальные моменты без декораций, так как это экономит много времени и денег. А вот сражения, где важно чётко представлять расклад сил, — уже другой разговор. Для этого некоторые группы вскладчину покупают наборы миниатюр, другие используют разлинованную бумагу и человечков Lego, а третьи — альбомный лист и разноцветные карандаши. Кто на что горазд. Это всё звучит как-то… муторно.
Во-первых, в неё физически не получится играть в одиночку: вам как минимум всегда нужен мастер. А по-хорошему, ещё хотя бы два игрока. Просто чтобы в группе была динамика; чем больше персонажей, тем больше разных навыков, мнений и характеров. К несчастью для всех интровертов, здесь волей-неволей придётся вылезти из панциря. Фото с фестиваля Day20 Epic.
Это совсем не то хобби, которым можно заниматься между делом. Одна партия игровая сессия в среднем занимает от трёх до пяти часов — на неё нужно отвести целый день. Причём не только вам, а вообще всем. И мастеру, и игрокам. А для этого у всех должны совпадать расписания: у кого работа, у кого семья, дети, другие заботы.
Раз в две недели, а то и раз в месяц — уже большое достижение. Поэтому прохождение даже одной кампании запросто может затянуться на год. В-третьих, геймплей сильно завязан на импровизацию, и некоторым игрокам очень тяжело с этим свыкнуться. В тех же диалогах у вас перед глазами нет заранее подготовленных реплик — их нужно придумывать здесь и сейчас. Мастеру в этом смысле ещё тяжелее: сколь бы тщательным ни был его план, игроки всегда найдут способ его сломать — иногда приходится на ходу придумывать целые сюжетные ветки.
А когда за столом сидит человек пять, размышлять над каждым решением по 15 минут как-то стыдно. Не хочется ведь тормозить всех остальных и ломать темп игры, топчась на одном месте. К слову об импровизации. Веб-сериал Critical Role, где популярные актёры озвучки стримят свою кампанию — отличный пример правильной химии в группе. А мастером там выступает Мэттью Мерсер — голос Маккри из Overwatch и Юске Китагавы из Persona 5 Для кого-то эти нюансы станут категорическим доводом «против», но… Честно говоря, они меркнут на фоне всех плюсов.
Даже близко. Эм… В смысле, группа развалится после нескольких вечеров? Такое тоже иногда случается, но сейчас речь о другом. Прежде всего, это касается контента. Wizards of the Coast регулярно выпускают официальные кампании — готовые сценарии, разработанные командой профессионалов.
Если он соответственно подготовлен или квалифицирован, рыцарь, вероятно, появится невредимым из груды вражеских тел. Солдаты делают в бою большинство неблагодарной работы. Они обучены использовать тактику, не дающую врагам расходиться, и имеют особенно большой опыт по части формирования линий, которые нельзя обойти простым 5-футовым шагом другими словами, их враги должны использовать натиск быка или захлестывание, чтобы прорваться сквозь них. Главная цель солдат состоит в том, чтобы не дать врагам вступить в рукопашную с их Красным Волшебником. Поскольку они скорее всего будут наказаны, если потерпят неудачу в своей обязанности, они иногда идут на огромный риск, чтобы не дать этому случиться - в конце концов, от вражеского бойца придет быстрая и чистая смерть по сравнению с той, которую может устроить рассерженный Красный Волшебник. Силы и слабости Величайшая сила Красных Волшебников - их магическая мощь. Красные Волшебники и другие тэйские волшебники имеют за свои деньги доступ к лучшим заклинаниям, лучшим изделиям и лучшим защитам.
Любой, кто планирует противостоять Красному Волшебнику в магическом бою, должен быть мощнее него или подготовить изделия, компенсирующие навыки Красного Волшебника. Подобно их магической силе, у Красных Волшебников много союзников даже если эти союзники и не являются друзьями рассматриваемого Красного Волшебника , и они путешествую группами. В отличие от многих странствующих монстров Фаэруна или существ с магическими способностями, клерики, телохранители и даже другие волшебники, поддерживающие Красных Волшебников, знакомы друг с другом как любая приключенческая партия. Эти группы в максимально возможной степени пользуются преимуществами ландшафта и навыков друг друга, чтобы нанести поражение противнику. Самая большая слабость Красных Волшебников - их уверенность в магии. Если завлечь их в область мертвой магии или в антимагическое поле или если атаковать их из такого места , большинство магии Красных Волшебников может оказаться бесполезной, и будут вынуждены для защиты положиться на своих телохранителей и свои собственные минимальные боевые способности. Точно так же заклинание тишина срывает многие из их колдовских способностей.
На тэйской земле. К любому тэйскому анклаву применяется Закон Суверенитета: земля, на которой стоит анклав, считается тэйской землей, и тэйский закон - единственный закон. Это не просто слова торгового соглашения - Красные Волшебники полагают, что земля анклава будет частью Тэя и хотя они не ищут способов оскорбить своих соседей странными тэйскими обычаями, они не против наказать правонарушителей по-своему. Того, кого поймали за кражу, могут выпороть, заклеймить или редко казнить. У Красных Волшебников введены резкие штрафы для тех, кто оскорбляет Красных Волшебников или вредит им, избиение, заключение и порабощение - обычные ответы на это. Это не дает большинству храбрых или безрассудных авантюристов болтаться по анклаву, оскорбляя народ и беспокоя Красных Волшебников. Тэйские солдаты патрулируют анклавы день и ночь.
Если они видят, что кто-либо может причинить некие неприятности или просто находится в пределах анклава, солдаты останавливают рассматриваемую персону. Во многих случаях те, кто могут причинить неприятности, включают паладинов и клериков с честными намерениями, особенно оппозиционно настроенных в отношении действий Красных Волшебников или Тэя вообще. В этих случаях солдаты вежливо просят их покинуть анклав. Если их спрашивают - почему, солдаты отвечают, что рядом с народом, подобным им, тэйцам некомфортно - как им самим могло бы быть неудобно, если бы они блуждали по Безантуру в Тэе. Охранники объясняют, что ради любезности посетители должны уйти или по крайней мере найти некоторое место за пределами анклава, чтобы оставить в нем свое оружие, дабы избежать волнения у местных тэйпев. Их бизнес приветствуется, но предпочтительно без напряжения отношений с вооруженными чужаками. Во время такого разговора для поддержки своих подходит все больше охранников, и ближайший тэйский волшебник или двое также могут присоединиться к толпе.
Если нарушители спокойствия отказываются уходить, солдаты предлагают проводить их до края анклава или в посольство, где один из старших волшебников может разъяснить ситуацию. Если они все еще отказываются, охранники могут заключить посетителей в тюрьму в качестве нарушителей, что обычно заканчивается пребыванием в тюрьме и последующим изгнанием из анклава. Когда ваши герои посещают анклав, подчеркните различие между окружающим городком и самим анклавом. Народ смотрит и говорит иначе, здания странно украшены, вооруженная охрана встречается чаще и она многочисленна. Большинство народа носит татуировки, и бритые головы - норма, даже для женщин. Волшебников примечательно много, и когда идет таковой в красных одеждах, все на улицах замолкают и опускают взгляд. У Красных Волшебников есть сила, а также право и воля выплеснуть эту силу на любого, кто находится в пределах их домена.
Специальные изделия и сверхъествественные способности Красные Волшебники изобрели множество заклинаний, предназначенных для уничтожения и оскорбления их противников. Некоторые из более обычных включают воспламенение, форму изверга и пламенный кинжал. В качестве поставщиков магических изделий они также создали новое оружие типа эбеновой плети и ночного кишка, а из магического оружия предпочитают таковое со свойством пылающего. В общем Красные Волшебники или те, кого они нанимают, используют не так много подобных заклинаниям или сверхъестественных способностей. Некоторые индивидуумы, типа мощных Красных Волшебников со способностями архимага или умениями типа Врожденного Заклинания, могут иметь такие силы, но это - уникальные индивидуумы, а не представители обычного членства.