Новости когда вышла пс2

Когда вышла пс 2. Sony PLAYSTATION 2 ps2 Slim.

История Playstation - 25 лет успеха

Сопроцессоры Прошло уже два года с тех пор, как конкуренты представили свой последний продукт. Если вы читали статью про Dreamcast, то, предполагаю, до сих пор ждёте упоминания того, что сделало PS2 такой мощной, какой она казалась в момент выпуска. Vector Processing Unit — это небольшой независимый процессор, предназначенный для работы с векторами, в частности, с векторами, состоящими из четырёх значений float. Эти процессоры настолько быстры, что тратят на операцию всего один такт, что может быть чрезвычайно полезно для обработки геометрии. VPU состоят из следующих компонентов: Vector Unit: ядро процессора. Содержит немного памяти называемой Micro Memory для хранения программы называемой Microprogram , которая сообщает блоку, как оперировать данными, находящимися во VU Mem.

В нём используется 64-битная ISA, а блок исполнения разделён на два параллельных подблока. Первый умножает или складывает числа с плавающей запятой float , а другой делит float или оперирует с целочисленными значениями integer. Это позволяет параллельно оперировать и float, и integer. Используется как рабочее пространство для Vector unit. Vector Interface: автоматически распаковывает данные вершин, поступающие из основной памяти в формате, с которым может работать Vector unit.

Также этот блок может передавать микропрограммы в Micro Memory. Векторный блок нужно «завести», чтобы он начал работать; для этого основной ЦП передаёт нужный микрокод. В Emotion engine есть два VPU, но они имеют разную схему, что позволяет использовать их по-разному и оптимизировать работу. Он является «вспомогательным» для основного ЦП. VPU0 имеет два режима работы: Micromode: традиционный режим, исполняющий «микрокоманды» microinstructions из микропрограммы microprogram , хранящейся в Micro memory.

При этом он работает независимо. Макрокоманда имеет ту же функциональность, что и микрокоманды, но использует другие опкоды. Однако теперь блок исполнения VPU больше не разделён то есть может исполнять за раз только одну команду. Хотя этот режим и не использует полностью все компоненты VPU0, он ускоряет векторные операции ЦП, к тому же сопроцессор программировать проще, чем отдельное устройство это будет полезным для программистов на PC. Схема распределения памяти VPU0 также имеет доступ к некоторым другим регистрам и флагам VPU, предположительно для того, чтобы проверять их состояние или быстро считывать результаты операций, выполненных другим VPU.

Кроме того, в этом блоке есть дополнительный компонент под названием Elementary function unit EFU , ускоряющий исполнение степенных и тригонометрических функций. VPU1, в том числе и из-за своего расположения, работает только в micromode. Очевидно, что этот VPU оптимизирован под тригонометрические операции и может использоваться в качестве препроцессора GPU, обеспечивая передачу знаменитых таблиц отображения Display Lists. Бесконечные миры Полезная техника, которую можно реализовать с помощью этих блоков — это процедурная генерация. Другими словами, вместо построения сцены из жёстко прописанной геометрии можно позволить блокам VPU генерировать её алгоритмически.

В таком случае VPU вычисляет математические функции для создания геометрии, которая может интерпретироваться GPU например, треугольников, линий, четырёхугольников и т. В отличие от заданных явным образом данных, процедурный контент идеально подходит для распараллеленных задач, он разгружает канал, требует очень мало места и является динамическим использует параметры для достижения разных результатов. Некоторые элементы значительно выигрывают от использования этой техники: Сложные поверхности например, сферы и колёса. Рендеринг мира например, рельефы, частицы, деревья. Кривые Безье очень популярное в компьютерной графике уравнение, используемое для отрисовки кривых , которые превращаются в поверхность Безье явно заданную геометрию и поддерживает разные степени точности в зависимости от требуемой детализации.

С другой стороны, процедурный контент может сталкиваться с трудностями при анимировании и если алгоритм слишком сложный, VPU может и не сгенерировать геометрию за требуемое время. Подведём итог: процедурный рендеринг — не новая технология, но благодаря VPU он открывает возможности дальнейших оптимизаций и более качественной графики. Тем не менее, это непростая в реализации техника и научно-исследовательский отдел Sony опубликовал несколько статей о различных подходах, которые можно использовать на консоли компании. Рабочий процесс выбираете вы Благодаря этим новым возможностям программисты могут с большой гибкостью проектировать графические движки. Опубликовано множество статей, анализирующих бенчмарки архитектур популярных конвейеров.

Вот несколько примеров графических конвейеров с различными оптимизациями: Архитектура параллельного конвейера Архитектура последовательного конвейера В первом примере параллельная архитектура ЦП CPU комбинируется с VPU0 в макрорежиме для создания геометрии параллельно с VPU1. В конце обе группы рендеринга паралелльно отправляют свои таблицы отображения в GPU. Первый этап получает и обрабатывает всю геометрию, которую VPU1 в дальнейшем превратит в таблицу отображения. Существует и множество других примеров, поэтому программист сам может выбирать оптимальную схему, и это хорошо. Частицы, составляющие пламя свечей и свет, падающий из окна.

VPU1 получал из памяти предварительно заполненную базу данных, которая затем использовалась для вычисления координат частиц в текущий момент времени, результат можно было преобразовать в таблицы отображения и сразу же передать дальше. Благодаря такой методике значительно снижена нагрузка на ЦП, что позволяет ему выполнять другие задачи, например, расчёт ИИ и физики. Графика Учитывая, что вся работа выполняется процессором Emotion Engine, остаются ли ещё какие-то задачи? На самом деле остаётся последний шаг: отображение на экране! Final Fantasy X 2001 год В консоли есть простой, но скоростной чип, специализирующийся на этой функции: Graphics Synthesizer GS , работающий с частотой примерно 147,46 МГц.

Он содержит 4 МБ встроенной внутрь памяти DDRAM, чтобы выполнять всю обработку самостоятельно, избавляясь таким образом от необходимости доступа к основной памяти. Доступ к встроенной RAM выполняется при помощи различных шин, в зависимости от типа необходимых данных. GS имеет меньше функций, чем ранее рассмотренные на этом сайте другие графические системы. Тем не менее, со своими задачами он справляется очень быстро. Архитектура и конструкция Этот GPU занимается только растеризацией, то есть генерацией пикселей, наложением текстур, применением освещения и некоторыми другими эффектами.

Это означает, что в нём нет преобразований вершин их выполняют VPU. Кроме того, он является конвейером с фиксированными функциями, поэтому в нём невозможны хитрые настройки или шейдеры , можно использовать только постоянную модель затенения например, по Гуро. Структура конвейера Graphics Synthesizer Выглядит довольно просто, верно? Давайте подробнее рассмотрим, что происходит на каждом из этапов. Препроцессинг Этап препроцессинга Emotion Engine запускает Graphics Synthesizer, заполняя встроенную DDRAM требуемыми материалами битовыми картами текстур и таблицами поиска цветов, также известными под названием CLUT , назначает значения регистров GS, чтобы сконфигурировать его, а в конце отдаёт команды отрисовки таблицы отображения , которые приказывают GS отрисовывать примитивы точки, отрезки, треугольники, спрайты и т.

Затем GS выполняет препроцессинг некоторых значений, которые потребуются для дальнейших вычислений. Самым важным из них является изначальное значение для Digital Differential Algorithm, который будет использоваться для интерполяций при отрисовке. Растеризация Этап растеризации Используя предыдущие вычисленные значения, рендерер генерирует пиксели примитивов. Этот блок может параллельно генерировать 8 пикселей с текстурами или 16 пикселей без текстур , и каждая запись пикселя содержит следующие вычисленные значения: RGBA: соответствует градиенту Red, Green, Blue и Alpha прозрачности.

Rogue galaxy на японском пройти , посмотрел бы я на них... Варяг, моё почтение за статью. Честное слово, даже не знал.

RamseyReem — 27. Дайте мне машину времени, хочу обратно. Одна из самых лучших консолей для меня. Spellguy — 27. Короче другие тогда были интересы. Но консоль конечно уважаю и согласен, что она оставила значительный след в игровой индустрии. Kennedy — 27.

Первая часть вышла 4 ноября 2002 года… …а перезапуск серии появился на PS4 12 апреля 2016-го. Devil May Cry Изначально задуманная как спин-офф Resident Evil, серия Devil May Cry привела к преждевременной смерти «треугольника» на множестве геймпадов. Да и как можно было без этого?

Рев гитар, верно растущий ранг стиля и лязг Ребеллиона о стоящих на пути у Данте демонов вводили игроков в состояние транса, вырваться из которого можно было только между уровнями. Первая DMC появилась на прилавках 23 августа 2001 года… Последняя же, пятая, вышла 8 марта 2019-го. God of War Насколько зрелищны приключения Данте, настолько же брутальны игры о Кратосе.

Методично расчленяющий врагов спартанец стал маскотом нового поколения консолей, которые больше не были сугубо детской забавой. В отличие от Крэша и Спайро с PS1, Кратос ублажал женщин и купался в фонтанах крови на радость своей подростковой аудитории, что возмущало строгих родителей. И хоть бог войны со временем сменил греческую мифологию на скандинавскую, жизнь в заснеженной хижине его пыл не охладила.

Первая часть вышла 22 марта 2005 года… …последняя — 20 апреля 2018-го.

Примерно в это же время, разработчики Nintendo продумывали концепт новой приставки. Необходимость разработки заключалась в том, что предыдущие версии работали на картриджах, ресурса которых было уже недостаточно для того, чтобы двигать игровую индустрию вперед и хранить большие объемы данных. Ограничения технологии обеспечивались ограничением ROM-памяти память, доступная только для чтения и размером картриджа, где можно было разместить микросхемы памяти. Стоимость одной микросхемы памяти по тем меркам был достаточно велика, в то время как её объем был достаточно мал 512 КБайт на чип. Имея ограничения технологий того времени, разработчик не мог клепать бесконечно ROM-память на картридж ввиду стоимости и ограничения размера. В общем, нинтендовские пришли к решению, которое позволило отказаться от картриджей, и сонибляди им помогли в этом. Решение заключалось в том, что сонибляди додумались прихуярить к SNES привод компакт-дисков. Это стало вторым контрактом с Sony — первый контракт был на разработку звукового процессора.

Использование дискет сочли нецелесообразным ввиду их объема, скорости работы, ненадёжности, да и к тому времени дискеты уже нахуй никому не были нужны. Использование оптических дисков позволило добиться того, что объемы хранимой информации на одном носителе значительно выросли. При этом, сонибляди быстро выкупили, что смогут бортануть нинтендовских ребят нахуй, и запилить свою приставку, совместимую с SNES и способную запускать как картриджи, так и компакт-диски. Надо отметить, что первоначальное соглашение между двумя конторами касалось только выпуска дополнения в виде привода для приставки SNES, о разработке собственного продукта речи изначально не шло. Хитрые сонибляди объебали на даллары долбоебов с нинтендо, которые нихуя не прочитали условия договора, в котором явно было обозначено, что сонибляди имеют исключительные права на каждую копию игры на оптическом носителе и на сами оптические носители. Фактически, Nintendo получала навар только с приставок и картриджей, в то время как остальная прибыль уходила непосредственно правопреемнице отряда 731. Охуев от такой наглости, в начале презентации приставки на выставке, которую планировали назвать «Play Station» да, именно что раздельно , контракт между сониблядями и нинтендовскими долбоёбами был расторгнут. Самих нинтендо записали в предатели, так как они отдали предпочтение европейской конторе Philips вместо сониблядской компании. Японские педофилы такой хуйни не выкупили, так как у них это считается совсем нетрушным, когда одна сониблядская контора то есть, Nintendo мешает с дерьмом другую сониблядскую контору, отдавая предпочтения третьей несониблядской конторе то есть, Philips.

У них такая культура, у них так заведено, не стоит это путать. По факту две конторы просто не поделили бабки от продаж. Разрыв партнёрства привёл к тому, что сонибляди выступили с заявлением, что они запилят свою приставку. Чтобы добиться этого, сонибляди пошли к третьей конторе — Sega. В Sega собрался совет, который почесал репу, и решили, что сонибляди идут нахуй, потому что «не знают и не могут делать аппаратное обеспечение, да и программное тоже, и нахуй это нужно? Сонибляди при этом усвоили комментарии экспертов от Sega, и решили свернуть исследования, однако допилив таки имеющиеся разработки до выхода готового продукта. Показушная дольщина и срачи между Sony и Nintendo не являлись полным разрывом отношений, и были предложены другие условия контракта: Сонибляди теряют контроль над лицензированием игр, но при этом приставки SNES используют аудиопроцессор от Sony, откатывая на этом немного дырявых монеток. Существовали также разногласия внутри сониблядской фирмы, так как даже сами сотрудники нихуя не понимали на кой хуй им вообще всралась игровая индустрия, и плевали в рожу тому самому руководителю аппаратного обеспечения. В итоге, тот же сраный начальник отдела однажды выебнулся перед коллегами, что может запилить микросхему на хуеву тонну логических вентилей, что всё непременно с этого охуеют, и представил прототип приставки руководству сониблядской конторы, демонстрируя при этом полигональную 16-битную графику, полностью трехмерную.

При этом собственные возможности Sony едва могли бы в такой уровень технологий. Старые уебки в сонибляской конторе, успевшие поработать еще в отряде 731 , выступили против приставки, так как им аудиоаппаратуру подавай, а в игрушки они в лагерях в свое время наигрались, игры не соответствуют и несвойственны их культуре. В это же время сониблядская контора успела нахуячить подразделений по разработке видеоигр в Европе и США. Чтобы не зафоршмачить своей продукцией многократно кинутых через хуй Nintendo, сонибляди назвали свое поделие PlayStation-X. Сонибляди таки уебали остальные конторы, приставки которых работали с 2D графикой. Сами сонибляди так и не научились на ранних этапах пилить игры, и подключили сторонних разработчиков, которые в то время специализировались на разработке игр для аркадных автоматов, а также купили пару контор, специализирующихся на разработке игр. Это круто отличалось от подхода Sega и Nintendo, которые кормили штат разработчиков игр у себя в конторах. Помимо этого, подключили специалистов к разработке системного ПО, необходимого для разработки и отладки игр. Сторонним разработчикам предоставили библиотеки и техническую поддержку.

На ранних стадиях разработчики игр охуевали от нехватки оперативной памяти и скорости работы процессора, так как памяти всегда было недостаточно, а процессор уже морально устарел. Разработчик приставки еще тогда выёбывался, что размер оперативной памяти снизили для снижения стомости приставки. PSX первой версии Хули ты мне диск вымазал мудак? В Россию первые приставки приехали значительно позже, так как стоимость консоли первых версий до выхода так называемой PSOne был охуенно велик. Короче говоря, народ охуел, когда узнал о существовании сониблядской консоли, вызвавшей ебейший бум на рынке. Большинство в то время получали зарплату продуктами, и консоль была доступна исключительно тем, кто получал зарплату далларами, стоила невообразимо дорого, но тем не менее была доступнее ПК. Ситуация с игровыми дисками обстояла примерно тем же образом — игры доходили не в разноцветных пиздато оформленных коробочках, а в обычных. Бытует мнение, что официально в РФ игры вообще не завозили, и все локализации с переводом на русский язык являются любительскими. Лицензионные игры выходили традиционно на дисках черного цвета, причем находились долбоёбы, затиравшие на серьезном ебальнике о том, что благодаря черному цвету «лазер лучше видит данные», хотя фактически лазеру похуй какого цвета данные, поэтому данных долбоёбов можно смело выставлять в один ряд с теми, кто на серьёзных щах затирал про то, как приставки «сажают» телевизор.

Та сам гандонская серая хуита которая всегда терялась за диваном из-за кота Сониблядская приставка обладала возможностью сохранять игры. Сохранение игр производилось на переносные карты памяти, ёмкость которых была около 1 Мбит. Конечному пользователю, фактически, данный объем памяти нихуя ни о чем не говорил, так как у пользователя количество памяти измерялось в блоках. Так, каждая карта памяти содержала 15 блоков, при этом игры по-разному использовали имеющуюся память, задействуя различное количество блоков памяти. Так, Resident Evil 2 занимал всего два блока, в то время как Civilization или Diablo занимала по 10 блоков. Таким образом, пользователь при необходимости имел несколько карт памяти, так как фактически они были сменными. Например, вхуярили в джойстик не один, а два аналоговых стика, и назвали это «Dual ANALog», зарегистрировав патент на такую невьебенную инновацию. Это позволяло конечному пользователю ебашиться в леталки, стрелялки и прочую поебень гораздо проще ввиду упрощения управления. Впечатлённые опытами отряда 731 , сонибляди подумали: «А что если объединить джойстик для приставки с пыточным электростулом?

Данную поделку сонибляди назвали «DualShock», и народ буквально охуел, когда получал в своё пользование такую многофункциональную хуебору, которой не только можно играть, но использовать по не совсем стандартному назначению [1]. До этого момента индустрия подобной хуйни ещё не видела от слова совсем. СониблядьКоробки спариваются через Link-Cable Сетевые возможности приставки присутствовали, правда с некоторыми ограничениями. Приставки линковались друг с другом посредством кабеля «PlayStation Link Cable», при этом может возникнуть вопрос — нахуя? Актуальность данного вопроса обуславливается тем, что если два корефана решали зарубиться в приставку по сети, то приходилось решать еще один такой острый момент [2]. При этом, сонибляди выкупили, что им не удалось создать даже приближенное подобие сети, и в дальнейших версиях Slim и PSOne данную возможность выпилили за ненадобностью. Приставка была адовой платформой хендмейда и пиратства. До России сами приставки и лицензионные игры добирались не сразу, и впервые появлялись в портовых городах типа Новороссийска и Владивостока что не удивительно, ведь последний крайний город — ближе всех из крупных ВСЖ -городов к проклятому архипелагу. Украина получала приставки через Одессу, Мариуполь, Крым, а в западной части приставки поставлялись через поляков.

Белоруссия вообще хуй пойми как получала эти приставки, наверное через родственников из соседних стран или тоже через поляков и прибалтов. Казахи по бартеру обменивали приставки на ящик кумыса у китайцев. Как бы сам процесс или «Чипировалась до того как это стало мейнстримом» Вчерашний совковый человек достаточно быстро доехал, что сонибляди со своей защитой заебут любого, и придумал хитровыебанный план по наёбу сониблядей посредством чипирования и удаления защиты от копирования. Если закинуть в приставку пиратский диск, сониблядская приставка пошлёт вас нахуй, и будет требовать вставить диск формата PlayStation. Хотя технически приставка позволяла использовать себя в качестве проигрывателя CD-дисков и слушать золотые хиты шансона, но поиграть в пиратские игры — хуй. Ранняя версия приставки делала проверку лицензии в момент загрузки диска. В момент загрузки логотипа PS шла проверка лицензии, и в этот момент можно было заменить любой лицензионный диск на нелицензионный и играть в пиратские игры. Данный способ актуален для ранних версий приставки, и нихуя не шёл на пользу приводу, но позволяла пользователю играть в игры, которые не хотелось покупать. После покупки приставки можно было сбегать в ближайший ремонт техники и заказать чиповку приставки.

В России таким образом уже тогда шла борьба с финансированием сониблядей, чтобы они не смогли отжать Курилы. Рынок наводнили пиратские консоли и игры. Конечному пользователю ввиду незнания иностранного языка нахуй не всрались игры на буржуинском языке, поэтому существовало некоторое количество студий, занимающихся локализацией переводов разной степени качества. Путем определённых манипуляций приставку можно было превратить еще и в видеопроигрыватель. Коммерсанты того времени вхуяривали на диски вместо игр различное программное обеспечение, типа «Телефонная книга Москвы». Выживали как могли, так сказать. Из строя выходил лазер, попытки его оживить в большинстве случаев сводились к покупке другого привода с лазером с разборки.

Год первый

  • Fatal Frame
  • Из Википедии — свободной энциклопедии
  • PlayStation 2 Exclusive Games
  • История Разработки и релиз.

15 крутых фактов о PS2!

Класно я недавно прикупил ПС2 и нежалел, а ета новость меня так обрадовала. Сиквел, конечно, вышел не настолько запоминающимся, но дебют Джека и Декстера на PS2 открыл дорогу для других отличных серий вроде Ratchet & Clank и Sly Cooper. В преддверии выхода PS5 вспомним историю легендарной PlayStation 2 или же PS2, обсудим ее влияние на видеоигровую индустрию, разберёмся почему ее все так люб. Как правильно купить PS2 Контроллер На PS2 родились несколько великих серий. Включая современную GTA «Бэмби», режиссер Кевин Томас PS2-игра Red Faction II. ПС2. На видео отмечены: Поделиться0. PlayStation 2 (PS2) была выпущена в Японии 4 марта 2000 года, в Северной Америке 26 октября 2000 года, в Европе 24 ноября 2000 года и в Австралии 30 ноября 2000 года.

Sony PlayStation 2. Формула громкого успеха и просто лучшая консоль своего времени.

This made the console a low-cost entry into the home theater market. Many analysts predicted a close three-way matchup among the three consoles. The Xbox had the most powerful hardware, while the GameCube was the least expensive console, and Nintendo changed its policy to encourage third-party developers. While the PlayStation 2 theoretically had the weakest specification of the three, it had a head start due to its installed base plus strong developer commitment, as well as a built-in DVD player the Xbox required an adapter, while the GameCube lacked support entirely. It also planned to cut the price in Japan around that time. In September 2004, Sony revealed a newer, slimmer model of the PlayStation 2.

Цена Начальная цена PS2 составляла 300 долларов, но в итоге снизилась до 200 долларов. На то время это была хорошая цена, ибо вначале некоторые люди платили по 500 долларов за штуку! Графика Графика, вероятно, являлась той областью, где PS2 немного не дотягивала. Мы не говорим, что графика плохая, она довольно-таки хорошая, просто она не лучшая среди 3 приставок. Графика не должна иметь большого значения для вас, и определенно не должна быть основным фактором при покупке консоли. PS2, при правильном программировании , обеспечивала даже отличную графику! В целом графика хорошая. Звук Звук отличный. PS2 поддерживает Dolby 5. Большинство игр для PS2 имеют отличную музыку. Есть несколько игр для PS2, которые поддерживают объемный звук, и даже есть акустические системы, которые улучшат ваш игровой опыт PS2. Звук в целом хороший. Время загрузки Время загрузки варьируется от игры к игре.

Кроме того, он является конвейером с фиксированными функциями, поэтому в нём невозможны хитрые настройки или шейдеры , можно использовать только постоянную модель затенения например, по Гуро. Структура конвейера Graphics Synthesizer Выглядит довольно просто, верно? Давайте подробнее рассмотрим, что происходит на каждом из этапов. Препроцессинг Этап препроцессинга Emotion Engine запускает Graphics Synthesizer, заполняя встроенную DDRAM требуемыми материалами битовыми картами текстур и таблицами поиска цветов, также известными под названием CLUT , назначает значения регистров GS, чтобы сконфигурировать его, а в конце отдаёт команды отрисовки таблицы отображения , которые приказывают GS отрисовывать примитивы точки, отрезки, треугольники, спрайты и т. Затем GS выполняет препроцессинг некоторых значений, которые потребуются для дальнейших вычислений. Самым важным из них является изначальное значение для Digital Differential Algorithm, который будет использоваться для интерполяций при отрисовке. Растеризация Этап растеризации Используя предыдущие вычисленные значения, рендерер генерирует пиксели примитивов. Этот блок может параллельно генерировать 8 пикселей с текстурами или 16 пикселей без текстур , и каждая запись пикселя содержит следующие вычисленные значения: RGBA: соответствует градиенту Red, Green, Blue и Alpha прозрачности. Z-value: используется для проверки глубин на последующих этапах. Туман: для включения эффектов тумана. Свойства текстур: указывают адрес текстуры в DRAM и другие свойтва координаты, уровень детализации, фильтрацию и т. Затем пакет передаётся в движок наложения текстур, но каждое свойство передаётся специализированному «субдвижку», что позволяет обрабатывать различные свойства параллельно. Освещение также обеспечивается выбором одного из двух возможных вариантов, затенения по Гуро Gouraud и плоского Flat. Текстуры Этап наложения текстур Этот этап выполняется большим «пиксельным блоком» Pixel Unit , способным одновременно вычислять до 16 пикселей. На этом этапе текстуры накладываются на полигоны. Кроме того, могут быть наложены эффекты тумана и сглаживания. Карты текстур запрашиваются из DRAM в области, называемой буфером текстур Texture Buffer , однако взаимодействие с ней обеспечивается отдельной областью, называемой буфером страниц текстур Texture Page Buffer ; похоже, она используется как механизм кэширования текстур. CLUT также накладываются с помощью этой системы страниц. Оба элемента передаются по 512-битной шине. Pixel Unit выполняет коррекцию перспективы для наложения текстур на примитивы это стало значительным усовершенствованием по сравнению с аффинным наложением PS1. Более того, он также обеспечивает билинейную и трилинейную фильтрацию, в дальнейшем она используется вместе с текстурами с mip-уровнями. Тестирование Этап тестирования пикселей На этом этапе отбрасываются некоторые пиксели, не отвечающие определённым условиям. Выполняются следующие тесты: Альфа-тест: альфа-значение прозрачность пикселя сравнивается со «стандартным» значением. Тест альфа-значения результата: альфа-значение пикселя снова проверяется перед отрисовкой в буфер кадров. Тест глубин: Z-value пикселя сравнивается с соответствующим Z-value в Z-буфере. Это позволяет не обрабатывать пиксели, которые окажутся скрытыми за другими пикселями. Постобработка На последнем этапе могут применяться некоторые эффекты при помощи находящегося в DDRAM буфера кадров: Альфа-смешение: сливает цвета текущего буфера с предыдущим буфером в памяти. Дизеринг: большие значения RGBA необходимо урезать, поэтому для снижения потери точности можно применять дизеринг. Ограничение цветов: после применения таких операций, как альфа-смешение, новое значение RGB может превосходить допустимый интервал 0-255 , поэтому ограничение clamping переносит значение в нужный интервал. Форматирование: этот эффект преобразует сгенерированный в конвейере готовый буфер кадров в формат, который можно хранить в памяти. Затем новый буфер кадров с обновлённым Z-буфером записываются в памяти через 1024-битную шину. Но это ещё не всё: также он содержит в себе специальный блок под названием Merge Circuit, позволяющий выполнять альфа-смешение двух отдельных буферов кадров это полезно, когда играм нужно повторно использовать предыдущий кадр для создания нового. Улучшенные модели Благодаря описанным выше системам разработчики игр могли улучшить дизайн уже известных персонажей. Взгляните на эти сравнения: Crash Bandicoot 1996 год для PS1, 732 треугольника Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex 2001 год , 2226 треугольников А вот персонажи из новых серий игр, изначально моделировавшиеся с высоким уровнем детализации: Kingdom Hearts 2002 год , 2744 треугольника Dragon Quest VIII 2004 год , 2700 треугольников Стоит упомянуть, что в играх наподобие Dragon Quest реализована собственная модель освещения под названием Cel Shading этот термин я уже упоминал ранее , однако в предыдущих статьях говорилось, что за это в основном отвечает GPU. В случае PS2 для реализации такой модели освещения требовались вычисления цветов, предположительно выполняемые Emotion Engine, поскольку GS не так гибок, как другие GPU. Вывод видео Как говорилось выше, PCRTC отправляет буфер кадров через видеосигнал; для совместимости с телевизорами из любых географических регионов он может транслировать видео в следующих форматах: PAL: передаёт до 640x512 пикселей с частотой 50 Гц, как в прогрессивном 576p режиме, так и с чересстрочной развёрткой 576i. Ни одна из продаваемых игр не использует 576p. Хотя некоторые игры поддерживают прогрессивный режим, они обеспечивают разрешение всего 480p. NTSC: до 640x448 пикселей с частотой 60 Гц, или в прогрессивном 480p , или в чересстрочном 480i режиме. VESA: до 1280x1024 пикселей. DTV: до огромного разрешения в 720x480 пикселей в прогрессивном режиме или 1920x1080 в чересстрочном режиме. Означает ли это, что PS2 может отображать HD-изображение? Теоретически это правда, но я не думаю, что большинство игровых студий рискнуло бы повышением требований ради формата, который ещё не был популярен. Правая задняя часть консоли, на которой видны разъёмы питания, цифровой аудиоразъём и AV Multi Out Консоль имела довольно много режимов, но основной вопрос заключался в популярности разных форматов в начале 2000-х, что сводило выбор только к PAL и NTSC. Кроме того, хотя PAL обеспечивал большее разрешение, чем NTSC, в некоторых европейских играх NTSC-игр использовалась обрезка кадра letterboxing для сокрытия неиспользуемых горизонтальных линий и замедление частоты обновления, чтобы уместиться в ограничение 50 Гц. Я называю такие игры «плохими портами»! То есть можно было использовать все важные сигналы без необходимости покупки проприетарных адаптеров и внутренних модификаций консоли. В список улучшений вошло появление 2 МБ внутренней памяти и наличие 48 каналов в два раза больше, чем у PS1. Если слишком поторопиться, то поведение SPU2 становится непредсказуемым! Он содержит те же эффекты, что и первый SPU. Память устройства используется в качестве «рабочей области»: в ней можно хранить сырые данные о сигнале и резервировать место для их обработки, а также применения к ним эффектов. Кроме того, чип может микшировать все каналы, обеспечивая стереовывод. А теперь об интересном: SPU2 может подавать на себя в качестве новых входящих данных микшированный стереосэмпл, что позволяет EE получать к нему доступ например, чтобы микшировать его с дополнительным звуком или продолжать добавлять новые эффекты. Такие цифровые эффекты, как реверберация, эхо и задержка, можно реализовать циклическим обходом выходных данных CORE0, памяти и сэмплов, обрабатываемых в CORE1. Для этого требуется резервирование большой части памяти. Ввод-вывод Ввод-вывод PS2 несложен, однако многочисленные версии консоли полностью изменили различные внутренние и внешние интерфейсы. Начнём с того, что в консоли есть специализированный процессор, управляющий коммуникациями между различными компонентами. Обе конечные точки для обмена данными друг с другом используют свои блоки DMA. Также IOP имеет собственную память, применяемую в качестве буфера. Унаследованная совместимость Можно заподозрить, что благодаря использованию ЦП PS1 будет каким-то образом реализована совместимость с этой консолью.

Capcom, мы ждём возрождения франшизы; Armored Core несколько частей — симуляторы боевых роботов от From Software. По слухам, разработчики уже трудятся над новой частью, собираясь сделать её эксклюзивом PS5; Growlanser 2-4 от Atlus — исследование подземелий в атмосферном и мрачном сеттинге; Elvandia Story — отличная тактическая RPG со стильной рисовкой и интересной боевой системой; Bloody Roar 4 — файтинг с аниме-персонажами; Everblue 1-2 — ныряем с аквалангом и исследуем потрясающие на момент выхода океанические красоты; Breath of Fire Dragon Quarter. Ролевой проект в знаменитой вселенной, не получивший переизданий; Gran Turismo 3-4 и Concept. Картинка вплотную приближается к PS3, настолько качественно проработаны модели автомобилей; Dragon Rage — полеты на сказочном драконе; Gungrave — экшен-шутер от третьего лица. Безусловно, это не все произведения, а лишь те, с которыми я лично ознакомился. Обидно, что на PS Vita полноценной поддержки всех проектов шестого поколения не было, а это бы спасло портативку от провала, обеспечив её колоссальной библиотекой крутейших видеоигр.

PlayStation 2 Exclusive Games

Когда вышла пс2 В России официальные продажи Вишлы ПС 2 начались 7 ноября 2002 года.
Когда вышла пс 2? - Есть ответ! Однако, выход нескольких игр-блокбастеров в сезон рождественских праздников 2001 года дал PlayStation 2 достаточный импульс, чтобы она оставила конкурентов далеко позади.
Когда вышла пс 2 - 90 фото founders edition для народа Всё, что показали на презентации Nintendo Indie World Showcase: Steamworld Heist 2, Animal Well и многое другое Все части серии Tom Clancy's Splinter Cell по порядку их выхода Подборка игр выходящих в Steam.
20 лет PlayStation 2: как появилась самая продаваемая консоль в истории - Hi-Tech В этой статье мы собрали все вышедшие консоли PlayStation и некоторых дополнительных устройств к ним, таких как PS TV и PocketStation.
Конец эпохи: Sony официально прекращает поддержку PlayStation 2 Когда вышла пс 2. Sony PLAYSTATION 2 ps2 Slim.

В каком году вышла PS2

Дата выхода Playstation 2: узнай все подробности За 2 первых года существования ПС2, на ней вышли в форме эксклюзивов, или временных эксклюзивов, следующие игры оцененные свыше 80%: Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty,Gran Turismo 3: A-Spec,Devil May Cry,Final Fantasy X, ICO,Silent Hill 2.
PlayStation 2 Exclusive Games Забавный факт: после выхода PlayStation 2, компания Sony выпустила рекламный ролик под названием «PS9 2078».
Sony PlayStation 2 обзор: спецификации и цена Но сейчас вышла PS3Slim (Более тихая, и меньше в размерах) её цена составляет 299$, толстушки тоже стоят 299$, иначе говоря, Sony выпустили PS3slim и сделали прайс-кат.

20 лет PlayStation 2 – слабейшая и одновременно лучшая консоль

Кроме прочего выход консоли сопровождался крутой маркетинговой кампанией. Сони плейстейшн 2 слим, пс2, сони пс2, ps2, sony ps2, sony playstation 2 slim, freemcboot. В России PlayStation 2 вышла в 2002. Интересует вопрос: как правильно выключать пс2, когда работает игра через hddloader или opl9, что б без вреда для внутренего харда? Кто создал Playstation 3 и когда вышла первая консоль.

Когда вышла пс2

Хоть и кажется, что она вышла только вчера, PlayStation 2 сегодня исполняется 20 лет — ее продажи начались в Японии 4 марта 2000 года. Также было, когда выходила ПС3. Когда вышла пс 2. Sony PLAYSTATION 2 ps2 Slim. Раньше могли каждый год игры клепать, в год выхода пс2 вот эти игры вышли на пс1, нихуёво так для старушки да? В России официально продавалась и первая PlayStation, и благодаря работе компании «СофтКлаб» на этой консоли вышло несколько переведенных игр. PS2 была основана на старом прототипе Atari Самая продаваемая консоль Prince of Persia: The Sands of Time «San Andreas» бьет рекорды Katamari Damacy.

Когда вышла пс 2 - 90 фото

Обзор PlayStation 2 Также было, когда выходила ПС3.
20 лет назад вышла Sony PlayStation 2 - самая популярная игровая консоль в истории Чтобы выйти в главное меню PlayStation 2 нужно просто включить консоль, не вставляя диск или не закрывая крышку лотка.
Игровая телеприставка Sony PlayStation 2. Сколько игр вышло на ps2 Кто создал Playstation 3 и когда вышла первая консоль.
PS2 VS PS4: mevill — LiveJournal Ровно 20 лет назад игровая консоль PlayStation 2 вышла за пределы Японии и появилась на международном рынке.

Sony PlayStation 2

По сути вышла только одна игра с развитием этой безумной идеи и называлась она Lifeline. Весной 2000-го года PS2 вышла на родном японском рынке, а осенью должна была штурмовать западные страны. Класно я недавно прикупил ПС2 и нежалел, а ета новость меня так обрадовала. Чтобы выйти в главное меню PlayStation 2 нужно просто включить консоль, не вставляя диск или не закрывая крышку лотка. Забавный факт: после выхода PlayStation 2, компания Sony выпустила рекламный ролик под названием «PS9 2078».

Sony работает над новой портативной консолью, способной запускать игры для PS4 и PS5

Nintendo и Sega готовились штурмовать 128-битный рынок со своими новыми разработками. Единственным решением оставалось создание своего собственного проекта, превосходящего по всем возможностям продукцию конкурентов. Первая информация, так или иначе связанная с PlayStation 2 точнее центральном процессоре консоли появилась 16 февраля 1999 г. Так же было заявлено, что Emotion Engine, название процессора станет первым реальным 128-битным процессором. Это означало, что шина чипа, как внутренняя так и внешняя, станет так же 128-разрядной.

Далее была обнародована информация о нескольких сопроцессорах, работающих вместе с центральным ядром. Первый сопроцессор брал на себя выполнение операций с плавающей запятой. Два других под названием VU0 и VU1 Floating Point Vector Units занимались просчетом в реальном времени физических параметров, искусственного интеллекта VU0 и геометрических преобразований, создания образа трехмерных моделей, формирования полигонных территорий и персонажей VU1. Саму PlayStation 2 на IEEE Sony не анонсировала, но продемонстрировала общественности результаты первых тестов процессора, которые как оказалось позже, были значительно завышены и не имели практически ничего общего с реальной производительностью консоли.

В этот раз, поводом послужил господин Кен Кутараги, который вышел на сцену дворца культуры в Токио, для того что бы рассказать всем собравшимся, какой именно окажется следующая PlayStation. Однако, сама консоль так и не была показа публике. Вместо этого технологические демо-версии созданные Square и Namco, проигрывались на мощной рабочей станции, которая по словам Sony, с достаточной точностью копировала возможности PlayStation 2. Хотя тут Sony схитрила.

Значительно позже, в марте 2000 г. Когда мы создавали технологическую демо-версию, объем памяти не составлял проблемы, поскольку демка проигрывалась не на финальном варианте консоли". Отсутствие, по крайней мере реально действующего прототипа Emotion Engine заставило руководителей многих компаний всерьез задуматься, успеет ли Sony за год оставшийся до выхода консоли довести её до ума? В том, что технологических мощностей у PlayStation 2 будет предостаточно, уже тогда почти никто не сомневался, но дата выхода консоли волновала очень многих.

Именно поэтому Namco отказалась работать с форматом DVD, опасаясь переноса выхода PlayStation 2 на более поздний срок. Где-то с мая месяца, Sony начала активно давить на игровую прессу. В этот период начал набирать обороты Dreamcast, который был основным конкурентом еще не вышедшей PlayStation 2. На опрос проведенный крупнейшим японским игровым издательством Famitsu среди 20 основных японских издательств, Dreamcast решили поддерживать 17.

Против была лишь частично принадлежавшая Sony, Square и ArtDink. Не решилась и недавно проданная Enix. Что касается PlayStation 2, то она могла рассчитывать на поддержку 8 компаний. Итак, днем, 13 сентября в одном из развлекательных комплексов Японии, спустя всего четыре дня после американской премьеры Dreamcast, Sony анонсировала PlayStation 2.

Европейское отделение Sony Computer Entertainment, с трудом успело за шустрыми японцами и поэтому созвало журналистов только ранним утром. Что касается американских коллег, то им повезло и того меньше, их собрали около двух часов ночи по местному времени. Однако жалеть не пришлось никому. Была, наконец-то, официально подтверждена или опровергнута масса слухов, а все желающие получили ответы на многие вопросы.

Команда дизайнеров, ответственных за создание стильных компьютеров и ноутбуков серии Vaio, более года трудившаяся над дизайном PS2, доказала что может делать действительно уникальные вещи. Ребристый вытянутый дизайн PS2, оказался полной противоположностью металлическим конструкциям компьютеров Vaio. Не смотря на вертикальный дизайн, дизайнерские решения сработали. Пресса и фанаты тут же прозвали PS2 "маленьким небоскребом" позднее эта фраза стала очень популярной , из-за стильного внешнего вида и уникальной возможности работать в вертикальном положении.

Позже во многих рекламных буклетах и проспектах PS2 демонстрировалась именно в вертикальном виде. Теперь все вопросы о возможности проигрывания DVD-Video отпали сами собой. Особенно привлекательно это смотрелось на фоне того, что Nintendo отказалась от поддержки видеофильмов DVD в будущем GameCube, передав это право Matsushita с ее концептуальными Q и Q2. Несколько настораживало то, что на новой консоли было всего два слота для джойстиков.

Относится к восьмому поколению. Особенностью было наличие сенсорного экрана и улучшенного дисплея. Управлялась с помощью контроллера Dualshock 2.

При этом было невозможно использовать функции сенсорной панели, которой на контроллере не было. Прямой конкурент Xbox One. Для работы требуется специальная камера.

После успеха первого поколения игровой приставки Sony не жалела ресурсов на её последовательницу: совместно с Toshiba компания разработала очень мощный по тем временам 64-битный процессор Emotion Engine, а приятным «бонусом» для покупателей стала поддержка DVD-Video — PS2 покупали в качестве DVD-плеера даже тогда, когда с разнообразием собственно игр были проблемы. Sony PlayStation 2 в базовой и тонкой версиях Главной силой японской приставки были «эксклюзивы» — специально спроектированные для PlayStation игры. Любители гонок сходили с ума по симуляторам Gran Turismo, фанаты «ужасов» получали своё в серии Silent Hill, почитатели шпионских боевиков выбирали Metal Gear Solid.

То есть непонятно что там критиковать то. Короче доверили восточноевропейцам, небоскрёбы не видевшим, чисто японо-американский сеттинг.

Уровен свободы литералли как в Африке ебаной. Ладно, это мимоход шутит, наш долбоёбский жалобщик либо зациклился на 1984, либо очень неприхотлив. Найт-Сити — это пиздец. То что есть местные банды Ерох - так это для крупных американских городов до недавнего времени вещь стандартная, называется political machine. У них организация кстати очень была похожа на то что в игре показали с фиксерами.

А чего там такого плохого то было?

В каком году вышла пс 2

Календарь выхода игр 2024-2030 года на PS5. Даты выхода игр, начиная с ближайших релизов месяца, заканчивая бесконечностью. Вышла новая постапокалиптическая RPG в духе Fallout. Датой выхода PlayStation 2 является 4 марта 2000 года, что делает ее одной из самых успешных игровых консолей всех времен. Есть вероятность, что новый продукт от Sony, который успели неофициально окрестить Vita 2, выйдет вместе с PS6, появление которой ожидается в 2026 или 2027 году, и будет позиционироваться как часть семейства нового поколения популярной консоли. Датой выхода PlayStation 2 является 4 марта 2000 года, что делает ее одной из самых успешных игровых консолей всех времен.

Похожие записи

  • PlayStation 2
  • Читайте также
  • История Playstation: как менялись консоли от Sony с 1994 года
  • Новости партнеров
  • Лучшие игры на PS2

10 главных игр PlayStation 2. О двух из них вы вряд ли слышали

Однако этого всё равно оказалась мало. В PS Store — неплохой выбор классики, а отсутствие нижних шифтов вполне компенсируется наличием сенсорных панелей. Причём кнопки R2 и L2 можно вешать как на основной экран, так и на задник. И если на стационарных консолях проходить старые игры уже не слишком удобно, то портативный формат — самое то.

На «Вите» доступны классические игры Ясуми Мацуно! Однако самой странной из всех вариаций стала PlayStation TV — мертворождённая «приставка» к телевизору, которая умела запускать игры для портативки. Если саму PS Vita не хотели толком покупать, то это недоразумение и подавно никому не сдалось.

Мучения бедняги продолжались восемь лет — в 2019 году консоль, не добравшуюся даже до 20 миллионов проданных устройств, сняли с производства. Впрочем, вытащить её из сердец тех, кому она полюбилась, вряд ли когда-нибудь получится. PlayStation 4.

Быстро же время летит, однако. Я не считаю, что она выиграла войну в этом поколении благодаря каким-то своим особенностям или действиям Sony — победа досталась за отсутствием противников. Microsoft ещё на первой презентации Xbox One прострелила себе обе ноги, руки и затылок попытками сделать из игровой консоли мультимедийный центр с TV через TV и обещаниями адской DRM, а Nintendo отвратительнейшим образом представила Wii U — немало людей подумали, что компания показывает дополнительный аксессуар с экраном для Wii.

В таких условиях от Sony требовалось лишь сказать: «У нас есть игры. Вы можете свободно обмениваться ими. Собственно, так она и сделала и теперь купается в деньгах.

Sony перед запуском PS4 откровенно издевалась над «майками» подобными роликами. Хотя вышло действительно смешно Вообще, восьмое поколение получилось очень безопасным и весьма скучным в технологическом плане, став поколением унификации. Если Microsoft никогда не скрывала железную ПК-сущность Xbox, то Sony, каждый раз предлагавшая уникальные решения и новые носители, отошла от этого принципа.

Повторение истории с PS3 просто бы убило бренд. Поэтому ведущий архитектор системы Марк Церни сделал простую и понятную для разработчиков консоль, без всяких Emotion Engine или Cell. Об обратной аппаратной совместимости при таком железе речи быть не могло.

Причём забавно, что «красные» в то же время помогали и Microsoft с Xbox One. В итоге вместо столкновения умов и своего видения железа у конкурентов образовался плюс-минус паритет в мощностях. Решение вкрутить в конвейер Xbox One промежуточный буфер eSRAM сыграло злую шутку с системой — она тянула мультиплатформу хуже, чем PS4, что делало выбор в пользу системы Sony очевидным для большинства покупателей.

Возможно, я окажусь здесь не прав, но как раз переход к стандартным архитектурам без толкового запаса производительности и привёл к появлению более мощной PlayStation 4 Pro, вышедшей всего лишь спустя три года после релиза четвёртой «соньки». Sony и Microsoft вряд ли могли предсказать появление карточек, поддерживающих трассировку лучей, но вот бум 4К, начавшийся чуть ли не сразу после релиза базовых систем, они, похоже, проморгали. Или разыграли «многоходовочку», продав многим две консоли в пределах одного поколения.

Как бы то ни было, если смотреть на числа, объективно, PS4 стала успешной: это третья стационарная консоль компании, улетевшая за 100 миллионов проданных устройств по миру. В абсолютном рейтинге домашних платформ это ставит ее на второе место, сразу после PlayStation 2. Интересно, что на этот раз устройство запускалось сперва на Западе — оно вышло 15 ноября 2013 года в США, 29 ноября — в Европе, а до Японии добралось лишь 22 февраля 2014-го.

Четвёртая «сонька» внесла свой вклад в популяризацию VR, получив собственный шлем виртуальной реальности , финансовые показатели которого среди подобных устройств оказались очень и очень хороши. Были и попытки сделать свой стриминговый сервис, PlayStation Now, но он до сих пор официально запущен в мизерном количестве стран. Впервые компания выпустила более мощную по сравнению с базовым вариантом консоль Заодно Sony в очередной раз поэкспериментировала с контроллером — DualShock 4, помимо гироскопов, получил сенсорную панель и динамик.

Ни то, ни другое не взлетело, хотя время от времени и используется в играх — видимо, когда разработчики всё-таки вспоминают о дополнительных функциях. Единственным успешным решением оказалась кнопка Share — это очень удобная возможность мгновенно снять скриншот, начать трансляцию на Twitch или записать ролик. А вот за постоянно светящуюся LED-панель на задней части контроллера хочется дать инженерам по рукам — совсем выключить её почему-то до сих пор не позволяют разве что с помощью скотча.

В тёмной комнате играть крайне неудобно. Субъективно же, мне с Sony стало совсем не по пути. За семь лет жизни на консоли толком ничего не появилось.

Вместо огромного разнообразия эксклюзивов во всех мыслимых жанрах для всех и каждого компания кардинально просела по их количеству и сконцентрировалась лишь на двух направлениях. В первую очередь это кинематографические, якобы «взрослые» экшены, в которых студии выкручивали сумасшедшую графику, но никак, вообще никак не продвинулись по части геймплея, а то и шагали назад. Спойлер — если засунуть в проект кучу кишок или повторять слово «семья» каждые пять минут всеми героями подряд, то хоть сколько-нибудь серьёзным он автоматически не станет.

The Order: 1886 вообще можно назвать квинтэссенцией таких эксклюзивов для PS4 — безумно красивый экшен, в котором нужно смотреть неплохо поставленный фильм, ходить по коридорам да стрелять время от времени, между заставками. Во вторую очередь Sony предлагала открытые миры вроде inFamous: Second Son , Horizon Zero Dawn и Days Gone — во времена, когда, кажется, только к файтингам пока что не прикручиваются бесконечные виртуальные километры с бесчисленным количеством знаков вопроса на карте. Даже Naughty Dog, студия, которая каждое новое консольное поколение придумывала оригинальную серию, окончательно погрязла в сиквелах.

По технической части к «догам» вопросов нет, студия всегда была на высоте, а вот по части геймплея — тонна. Да что там ND, Кадзунори Ямаути ушёл с Gran Turismo в сторону онлайна, из-за чего на PS4 так и не вышло номерной части с нормальным однопользовательским режимом. Создателей Driveclub, студию Evolution, Sony вообще внезапно закрыла в тот момент, когда игра после исправления недостатков пошла в гору.

Все эти изменения в библиотеке консоли привели к тому, что я могу с ходу назвать под двадцать эксклюзивов для PS и PS2, что-то там наскрести в памяти для PS3, но при упоминании PlayStation 4 в голове появляется лишь одно название — Bloodborne. Это вершина поджанра «соулсов» и лучшая работа Миядзаки. Ну ладно, ещё The Last Guardian на пару c Death Stranding уже есть на ПК очень старались хоть как-то разнообразить скучную, однобокую линейку платформы необычными находками по части игрового процесса.

Можно ещё записать Dreams , но это конструктор под видом игры. Возможность играть во время загрузки оказалась рекламным ходом. Хорошо, если можно было уйти дальше вступительной заставки и уровня, не дожидаясь полноценной установки Наверняка многие будут говорить, что автор тут хейтит, вообще не прав, фу-у-у-у, на PS4 есть куча игр.

Технически да, куча. Однако я считаю, что именно эксклюзивы — лицо консоли. То, ради чего её стоит купить.

То, чего нет и не будет у других. То, что создаёт конкуренцию и максимально раскрывает потенциал устройства. В конце концов, это то, благодаря чему я когда-то влюбился в PlayStation.

Иначе какой вообще смысл во всех этих консолях, если они, пусть и под разными названиями, будут проигрывать одни и те же игры-сервисы, вылезающие одна за другой? Выпустите тогда Destiny Battleroyale PlayBox, который за каждый запуск будет просить донат, и закончим с консольными войнами раз и навсегда. Немалая часть наиболее интересных, необычных и прорывных проектов разрабатывались в первую очередь именно как эксклюзивы для разных консолей.

Более того, некоторые из них появились лишь благодаря сделкам с каким-либо платформодержателем — им были нужны классные имиджевые проекты, пусть и не блистающие продажами, но приводящие новых людей в экосистему. Sony занималась этим на протяжении двух поколений, постоянно чем-то удивляя, но на PS4 решила привлекать лишь любителей кинематографичных шутеров и открытых миров, сделанных под копирку. Ничего не имею против таких проектов, но для меня, видевшего всё разнообразие библиотеки PlayStation своими глазами, четвёртая «сонька» по игровой составляющей оказалась худшей платформой Sony.

Я, прошедший практически всё крупное, что появлялось только на PS4 и внимательно следивший за происходящим, не смог без «Википедии» вспомнить подавляющую часть релизов за последние семь лет. Они все слились в какую-то невнятную серую массу. В первый раз за все свои 23 года знакомства с PlayStation мне было жаль потраченных на консоль денег.

Ведь к Sony я всегда обращался за тем, чего не было у других. Сейчас же я могу спокойно играть практически во всё, что есть на PS4, на ПК, ещё и с бесплатным онлайном. А консоль пылится под телевизором.

Тем же, кто считает, что время эксклюзивов прошло, а издатели будут спонсировать нишевые или необычные игры по доброте душевной, советую обратить внимание на происходящее с Apple Arсade. Благое начинание купертинцев обернулось тем, что они начали в открытую просить разработчиков добавлять больше «удерживающих элементов» и отказывать проектам, где нет механик, «подсаживающих» игроков на подписку. Вот ведь неожиданность.

Впрочем, ладно, это тема для отдельного разговора. PlayStation 4 же доживает свой век, хотя пару лет ещё будет активной. Вряд ли у неё получится побить PS2 по продажам, но подобраться к ней как можно ближе — почему бы и нет?

Тем более переход к следующему поколению обещает быть настолько плавным, что в ближайший год вряд ли появится острая необходимость в новых устройствах. Заканчивая с PS4, хочется отменить невменяемую самоцензуру у российского отделения Sony в этом поколении. Просто взять и не выпускать какие-то игры в нашем регионе без толковых объяснений и комментариев — это как минимум некрасиво по отношению к людям, уже купившим PS4.

Заставляет задуматься о том, что будет твориться на PlayStation 5 и какие проекты российским владельцам придётся импортировать из-за «инициативы» местного офиса. Этот слоган смешил всё поколение, потому что в меня, старого поклонника PlayStation, Sony не попала вообще. Верхом на SSD в светлое будущее Если пандемия не внесёт свои коррективы, то старт продаж PlayStation 5 должен состояться где-то в ноябре-декабре этого года.

Судя по последним слухам, устройство сначала появится в США, а уже потом в остальном мире. Запуск новых консолей всегда был для меня чем-то вроде праздника: свежие технологии, куча новых анонсов и геймплейных демонстраций. Однако после просмотра нескольких презентации Sony да и Mircrosoft , где должны были представить пресловутый «некстген», складывается ощущение, что индустрия откатилась к Е3 2005.

Огромная куча роликов, засилье CGI с «художественным видением», чистого геймплея практически нет. В свежем поколении Sony решила представить весьма занимательный дизайн консоли. Выглядит классно В тот раз до запуска PS3 оставалось полтора года, а Sony на E3 2006 исправилась, сейчас же до релиза новой консоли 2-3 месяца, но ни одной продолжительной демонстрации игрового процесса у компании нет.

Я уже давно не верю роликам и уж тем более никогда не поверю трейлерам, показывающим лишь «видение». Оно ещё кучу раз изменится, особенно когда выход проектов намечен на 2022-й, а то и 2023 год. Где там Deep Down, анонсированная на запуске PlayStation 4, м-м-м?

Инсайдеры говорят, что у Sony, конечно, есть ещё козыри в рукаве и «вот сейчас-то как бабахнет! Не меньше удивляет и нежелание японской корпорации озвучивать цену и дату запуска. Вторая ещё может измениться, ладно, но стоимость Sony всегда объявляла где-то за полгода до релиза консоли.

Сейчас же компания будто воды в рот набрала, но выиграла в «гляделки» у Microsoft. Похоже, американцы на этот раз решили откровенно демпинговать — по сообщениям инсайдеров, стоимость PS5 была значительно выше, но Sony пришлось её снизить. Вопрос в том, насколько.

Не нравится мне и хвастовство «невероятно быстрым» SSD при отсутствии хоть какого-то реального подтверждения этих слов. Sony уже вешала лапшу на уши о технических характеристиках во времена PlayStation 3. Опять же, я тут не занимаюсь хейтерством, обижая «вашу любимую PlayStation», хотя имею полное право высказать свое мнение, благо все консоли Sony у меня до сих пор есть.

Мне действительно интересно посмотреть, насколько быстро игры будут запускаться из главного меню. Увидеть, как работает телепортация из одной точки мира в другую и прочая, и прочая, что может дать нам огромная пропускная способность твердотельного накопителя и завязанной на него архитектуры. Надеюсь, на ближайшей презентации Sony всё-таки покажет что-нибудь из этой области.

А вот что действительно интригует, так это работа с 3D-звуком при помощи отдельного чипа Tempest Engine. Её практически невозможно продать с экрана — нужно слушать самому, причём именно на PS5. Вообще, после крутейшей Hellblade , до глубины души впечатлившей бинауральным аудио, мне очень не хватает игр с такой же проработкой звуковой составляющей.

Музыку и прочие сопутствующие эффекты в играх почему-то чаще всего оставляют «на потом», выделяя на них бюджеты куда меньшие, чем на графику. Очень зря, поскольку этот аспект не менее важен. Если PlayStation 5 сможет совершить качественный рывок в этом направлении, то Sony как минимум заслуживает аплодисментов.

С другой стороны, корпорация ещё в 2005 году, показывая торнадо, носящиеся по виртуальному полю, говорила, что «звук каждого из тысячи лепестков уникален и обрабатывается невероятно мощным Cell». Тогда это так и осталось фантазиями. Пс-с-с, парень, не хочешь немного игр?

Чем ближе к релизу PS5, тем больше появляется и подробностей работы операционной системы. Отдельные части игр — например, мультиплеер — можно будет запускать сразу из главного меню. Это тоже весьма занимательно.

Да и про новый геймпад, DualSense, рассказали уже довольно много. Курки с отдачей и сопротивлением, чтобы чувствовать, будто сам натягиваешь тетиву лука, ух!

Первый сопроцессор брал на себя выполнение операций с плавающей запятой. Два других под названием VU0 и VU1 Floating Point Vector Units занимались просчетом в реальном времени физических параметров, искусственного интеллекта VU0 и геометрических преобразований, создания образа трехмерных моделей, формирования полигонных территорий и персонажей VU1. Саму PlayStation 2 на IEEE Sony не анонсировала, но продемонстрировала общественности результаты первых тестов процессора, которые как оказалось позже, были значительно завышены и не имели практически ничего общего с реальной производительностью консоли. В этот раз, поводом послужил господин Кен Кутараги, который вышел на сцену дворца культуры в Токио, для того что бы рассказать всем собравшимся, какой именно окажется следующая PlayStation.

Однако, сама консоль так и не была показа публике. Вместо этого технологические демо-версии созданные Square и Namco, проигрывались на мощной рабочей станции, которая по словам Sony, с достаточной точностью копировала возможности PlayStation 2. Хотя тут Sony схитрила. Значительно позже, в марте 2000 г. Когда мы создавали технологическую демо-версию, объем памяти не составлял проблемы, поскольку демка проигрывалась не на финальном варианте консоли". Отсутствие, по крайней мере реально действующего прототипа Emotion Engine заставило руководителей многих компаний всерьез задуматься, успеет ли Sony за год оставшийся до выхода консоли довести её до ума?

В том, что технологических мощностей у PlayStation 2 будет предостаточно, уже тогда почти никто не сомневался, но дата выхода консоли волновала очень многих. Именно поэтому Namco отказалась работать с форматом DVD, опасаясь переноса выхода PlayStation 2 на более поздний срок. Где-то с мая месяца, Sony начала активно давить на игровую прессу. В этот период начал набирать обороты Dreamcast, который был основным конкурентом еще не вышедшей PlayStation 2. На опрос проведенный крупнейшим японским игровым издательством Famitsu среди 20 основных японских издательств, Dreamcast решили поддерживать 17. Против была лишь частично принадлежавшая Sony, Square и ArtDink.

Не решилась и недавно проданная Enix. Что касается PlayStation 2, то она могла рассчитывать на поддержку 8 компаний. Итак, днем, 13 сентября в одном из развлекательных комплексов Японии, спустя всего четыре дня после американской премьеры Dreamcast, Sony анонсировала PlayStation 2. Европейское отделение Sony Computer Entertainment, с трудом успело за шустрыми японцами и поэтому созвало журналистов только ранним утром. Что касается американских коллег, то им повезло и того меньше, их собрали около двух часов ночи по местному времени. Однако жалеть не пришлось никому.

Была, наконец-то, официально подтверждена или опровергнута масса слухов, а все желающие получили ответы на многие вопросы. Команда дизайнеров, ответственных за создание стильных компьютеров и ноутбуков серии Vaio, более года трудившаяся над дизайном PS2, доказала что может делать действительно уникальные вещи. Ребристый вытянутый дизайн PS2, оказался полной противоположностью металлическим конструкциям компьютеров Vaio. Не смотря на вертикальный дизайн, дизайнерские решения сработали. Пресса и фанаты тут же прозвали PS2 "маленьким небоскребом" позднее эта фраза стала очень популярной , из-за стильного внешнего вида и уникальной возможности работать в вертикальном положении. Позже во многих рекламных буклетах и проспектах PS2 демонстрировалась именно в вертикальном виде.

Теперь все вопросы о возможности проигрывания DVD-Video отпали сами собой. Особенно привлекательно это смотрелось на фоне того, что Nintendo отказалась от поддержки видеофильмов DVD в будущем GameCube, передав это право Matsushita с ее концептуальными Q и Q2. Несколько настораживало то, что на новой консоли было всего два слота для джойстиков. Особенно странно это смотрелось на фоне того же Dreamcast, у которого возможность играть вчетвером была базовой. Не изменился внешне и джойстик для PS2. В этой области Sony не стала изобретать велосипед и руководствуясь принципом "Зачем чинить то, что не сломано?

Однако одно и достаточно серьезное отличие все же было. Позже игроки особенно любители гонок и шутеров оценили это нововведение. Что касается карт памяти, то они не претерпели особых модификаций, лишь перекрасившись в черный цвет.

Что касается игр вышедших вместе с консолью, то внимания заслуживали лишь Ridge Racer 5 и Kessen. Остальные игры использовались для создания ореола массовости системы, исполняя неблагодарную роль балласта. Достаточного уровня графики или интересного игрового процесса в них не было. Японская премьера показала весь огромный потенциал заложенный в PS2 и психологическое преимущество над основным конкурентом по имени Sega которое в последствии загонит Dreamcast в могилу. Как оказалось, благодаря драйверу записанному на карту памяти и нехитрой манипуляции с джойстиком на PS2 можно было смотреть кино любой DVD-зоны, что противоречило соглашению подписанному между участниками DVD-альянса.

Sony пришлось модифицировать конструкцию консоли и продавать карту памяти отдельно, записав DVD-драйвер в саму консоль, тем самым защитив её. Что касалось продаж игр, то несмотря на их скверное качество PS2-игры лидировали в чартах. Платформа явно нуждалась в более сильных проектах, которых, однако не было еще сравнительно долго. На выставке не было ни одной новой игры для свеженькой PS2, которая могла вызвать достаточный интерес, как со стороны прессы, так и со стороны игроков. В мае 2000 года, внимание к PS2 снова оживилось из-за утечки информации, о том, что на предстоящей E3, Konami представит свой главный проект на PS2, продолжение легендарного Metal Gear Solid. В то время в игровых чартах Tekken скатился на четвертое место, а Dead Or Alive 2 упал до восьмого. Но Electronic Entertainment Expo смешала все карты. Звездой выставки стал Metal Gear Solid 2, десятиминутный ролик, которого произвел эффект разорвавшейся бомбы.

Вторым по величине хитом оказался Gran Turismo 2000, который от выставки к выставке только хорошел. Знаменательным событием стал анонс линейка спортивных игр для PS2 от Electronic Arts. Konami , Dark Cloud Sony. В целом, лето прошло относительно спокойно, без громких анонсов и скандалов. Только в августе Sony объявила о скором сокращении производства PSOne, в силу нехватки производственных мощностей для поставок PlayStation 2, которую продолжали раскупать бешеными темпами. И чуть позже, по той же причине была перенесена европейская премьера PlayStation 2. В двадцатых числах сентября состоялась Tokyo Game Show, на котором Sony присутствовала в гордом одиночестве. На этой выставке состоялся долгожданный анонс Silent Hill 2, который немедленно был перечислен к будущим шедеврам новой консоли.

Как и ожидалось, количество консолей поставляемых для США, оказалось весьма ограниченным 500 тысяч штук в первый день. После премьеры Sony пообещала выпускать по 100 тысяч консолей каждую неделю, таким образом, количество счастливых владельцев PS2 к рождеству должно было достигнуть 1,5 млн. Также похорошел и Tekken, в который Namco благодаря чуду добавила Anti-Aliasing и поработала над скроллингом заднего плана. Ridge Racer 5 остался без изменений. А между тем Gran Turismo 2000 после многочисленных задержек, переименовали в Gran Turismo 3 A-Spec и снова перенесли, уже на следующий год. Разобравшись с Америкой, Sony устремилась на Европейский рынок. Несмотря на то, что запуск консоли в Европе должен был состояться 24 ноября спустя месяц после Штатов , самому лояльному для Sony рынку, достанется еще меньше приставок, чем американцам. Всей Европе пришлось довольствоваться всего лишь 800 тысячами PS2, вместо запланированных и обещанных 1,2 миллиона, соответственно Англия получила в свое распоряжение 165 тысяч вместо ожидавшихся 200 тысяч.

Таким образом, дефицит консолей достиг практически катастрофического состояния. Во Франции люди стояли в километровых очередях ради возможности приобщиться к прекрасному. Нередко ожидание покупки приводило к массовым дракам и даже серьезным ранениям. Не смотря на круглосуточную работу заводов, большинство европейских магазинов так и не получило консоль от Sony вплоть до января а отдельные страны до марта 2001 года. Период с конца января по середину февраля был полон сенсаций, самой громкой из которых было заявление Sega об уходе из "железного" бизнеса и отказе дальнейшей поддержки Dreamcast. С 31 января 2001 г. Sega стала независимым игровым издательством официально поддерживающим все существующие платформы. Sony все-таки добилась своего.

Если вы используете фирменный кабель Euro AV, то необходимо также приобрести фирменный адаптер AV и пару аналоговых наушников приобрести их можно в любом крупном специализированном магазине электроники. Однако ни один из этих двух способов подключения не позволяет PlayStation 2 воспроизводить звук в формате Digital Surround. Как правило, PlayStation 2 находит цифровой разъем декодера автоматически. Если этого не случилось, следуйте инструкциям: Чтобы войти в главное меню игровой системы, включите PlayStation 2, не вставляя диск в лоток, либо оставив лоток с диском открытым. Воспользуйтесь встроенной утилитой System Configuration.

Для воспроизведения фильмов на дисках DVD в режиме Digital Surround Sound необходима звуковая дорожка, поддерживающая до 5. Дополнительные устройства К игровой консоли PlayStation 2 можно подключать различные «приблуды», к примеру специальную веб-камеру EyeToy USB , чтобы иметь возможность создавать собственный фото- и видео- контент, а также стать частью видео-игры. Камера подключается к одному из USB-разъемов консоли PlayStation 2 и устанавливается на верхней панели телевизора. У вас появится возможность направлять игрока своими движениями и создавать фотографии и видеоролики с участием вас и ваших друзей. Для игровой консоли Sony PlayStation 2 выпускались различные микрофоны, джойстики, рули с педалями и другие «приблуды».

Это означает, что вы перевели систему в режим ожидания. Индикатор загорится зеленым. Появится вступительный экран. Подключите контроллер DualShock к разъему на передней панели системы PS2. Чтобы вставить диск, нажмите кнопку лоток на передней панели системы и вставьте диск рисунком вверх.

Чтобы закрыть крышку лотка, снова нажмите кнопку лоток. Следуйте указаниям на экране. Технические характеристики PlayStation 2 Процессор: 64-разрядный «Emotion Engine» на тактовой частоте 294. Emotion Engine — центральный процессор PlayStation 2 — был разработан Toshiba и Sony, его массовое производство началось в 1999 году. Он стал первым коммерческим 64-битным процессором.

Векторные процессорные регистры являются 128-битными, процессор произведён по 0,18 мкм технологии. Сопроцессор для обработки чисел с плавающей запятой.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий