Dendy, или «Денди» (произносится как «Дэнди») — серия игровых приставок, неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. Игровая приставка Dendy Junior со вставленным картриджем и подключенными джойпадами. Оказалось, что приставки для 8 и 16-битных игр с предустановленными ретро-играми опередили стационарные игровые консоли для игры на PlayStation. Новости и обновления. Рубрики. Приставки.
DENDY игровые консоли
Самые странные игровые устройства Nintendo и её партнёров / Skillbox Media | Как вышло, что восьмибитная консоль до сих пор актуальна, и почему геймеры сравнивают ее с классикой кино — выясняло РИА Новости. |
Вышел финальный эпизод документального сериала о приставке Dendy | Самые первые игровые приставки «Денди» стоили в начале девяностых 94 $. |
Dendy Новая Реальность №23 | У поклонников консоли NES есть повод для радости: инди-разработчики продолжают внедрять инновации в ретро-игровую платформу. |
40 лет детства. История Dendy / NES | Ровно 31 год назад в продажу поступили первые приставки Dendy. |
Эволюция игровых приставок: от Dendy до PS4 | Фотогалерея | Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. |
Продавец Dendy: как на омском рынке выживает бизнес по продаже игровых приставок из 90-х
Последняя официальная игра для NES Игры, созданные по фильмами, имеют плохую репутацию. Чаще всего, они довольно низкого качества. Например, игра E. Однако, и среди игр по фильмам есть настоящие алмазы. Одной из таких стал диснеевский «Король Лев». Мультфильм «Король Лев» попал в кинотеатры в 1994 году, и был хорошо принят критиками и зрителями. Фильм собрал хорошие кассовые сборы. Другие менее известные платформы, такие как Amiga и Sega Master System, также получили порты. Но худший порт игры был оставлен напоследок. Эта версия была понижением во всех смыслах этого слова; игра выглядела и звучала хуже, шла на приставке медленнее и прерывистее. И ждать ее точно не стоило.
Она дебютировала в Японии в феврале 1994 года, но в Северной Америке вышла только в декабре того же года. Это еще раз показывает, насколько популярной была восьмибитная консоль.
Сейчас заходят уже со своими детьми. Народ, дети толпились, у самого ностальгия. Выросшие покупатели приходят в магазин Евгения уже со своими детьми Источник: Елена Латыпова — Просто уже тема умирает. У меня уже такой депресняк, я вообще не знаю, тоже закрываться, наверное, надо. Всё загнулось, как у нас всё в России, ни торговли, ничего. Вообще не знаю, как выживать дальше. Надо закрываться, потому что уже никому ничего не надо.
Люди в интернете сидят. Да и лишних денег у людей на развлечения сейчас нет. Такое удовольствие многим нынешним детям действительно не по карману. Например, сама 8-битная приставка «Денди» стоит порядка двух тысяч, а один картридж к ней — 250—300 рублей. Ещё интернет начал развиваться, люди в телефонах играют. Сейчас всё равно у основной массы населения на вот это лишнее денег нет. В основном сейчас взрослые покупают себе «Денди», «Сегу», у кого только ностальгия есть: «Мне на компьютере не интересно, мне надо «Денди», чтоб в «Танчики», «Марио» поиграть». В офисы берут в обеденный перерыв играть. Старый добрый и в то же время новенький джойстик.
Сейчас он кажется даже неудобным Источник: Елена Латыпова Самым ходовым товаром в магазине сейчас являются новые приставки «Hamy4», объединяющие в себе «Сегу» и «Денди». В неё уже встроены около 350 игр, плюс есть возможность подключить SD-карту. На «Сегу» тоже все «Морталы», все хиты. Почему и получается — человек купил и больше ничего не надо, картриджи не покупает. Они [производители] сами всю торговлю и убили. С картриджами выгоднее, чтоб и там купили, и здесь купили. А сейчас 300 игр есть, ему уже ничего не надо. Когда-то такую упаковку придумали, чтобы картриджи и диски было трудно украсть в супермаркете. Сейчас вряд ли какой-нибудь вор на такое покусится.
Если только под волной ностальгии Источник: Елена Латыпова — Но есть, конечно, кто за классику, чтобы картриджи вставлять. Коллекционеров много, которые именно старые приставки ищут, 90-х годов производства.
По этой причине каждому разделу соответсвует своя возрастная категория. Материал, статьи и новости пишутся и специально отбираются модераторами, чтобы вам было интересно его читать.
Первая приставка презент для меня на Новый год , появившаяся в нашей семье, вызвала бурю эмоций: «Марио», танчики и «Доктор Тетрис» пленили сердца моих родителей настолько, что первую неделю мне не удавалось подойти к своему подарку. Мама и папа на пару с воодушевлением «учили играть» свою дочурку, показывая, что и как, не выпуская из рук джойстики. Что и говорить, в начальной школе я стала виртуозно владеть этим чудо-аппаратом: «Кот Феликс», «Русалочка» и «Чип и Дейл» — вот лишь немногие из покоренных мной вершин.
Фанаты выложили в сеть недостающие выпуски передачи «Денди — Новая реальность»
Больше софта для работы, знакомая программистам среда для создания игр. Этим обусловлено низкое качество ряда мультиплатформенных игр в период жизни консоли и крайне мало количество игр, выпущенных после прекращения поддержки продукта самой Нинтендо.
Заполнить образовавшийся вакуум своим продуктом при господдержке вполне реально. Произвести железяку из компонентов, частично произведенных в России, собранных в России, спаянных в России, — сложностей для тех, кто в этом бизнесе, связанном с производством, нет", — подчеркнул руководитель АНО "Организация развития игровой индустрии" Василий Овчинников. А где взять детали? В современном мире никто не делает технику исключительно из своих комплектующих. Покупать что-то за границей — обычная практика.
Успешный опыт у нас уже был: культовая приставка 90-х "Денди" — это российско-китайский клон японской "Нинтендо". Разобрали, сделали так же, завоевали рынок СНГ. Сможем повторить? Люди накопили многодесятилетний опыт технологический, интерфейсный. Ну то есть как разработали геймпад? Люди доходили от вот этой странной коробочки до крутого эргономического девайса практически сорок лет.
Нам не нужно повторять все это. Мы берем самый крутой девайс, копируем его, добавляем на него красную звезду еще и говорим — это наша консоль", — заявил независимый эксперт по компьютерным играм Александр Кузьменко. Казалось бы, Советский Союз, разгар холодной войны, какие игры? Если в России появится своя игровая консоль, то это ее пра-пра-пра-прадедушка — легендарный автомат "Морской бой". Многие помнят, как выпрашивали у родителей 15-копеечные монеты, чтобы поиграть две минуты. Мало кто знает, что эти автоматы выпускались на оборонном предприятии, поэтому все вот эти детали, судя по всему, такие же, как на реальных торпедных установках.
Такие же автоматы ставились на военные атомные подводные лодки. И "Морской бой" — не исключение.
Одним из основных факторов была лояльность потребителей.
Вообще, нужно чётко понимать, что в случае с Dendy покупатель и потребитель — это разные люди. Потребитель — ребёнок, а покупатель — родители. Есть особенности работы с таким товаром.
Реклама должна воздействовать на потребителя, а он уже сам договорится с покупателем. Когда мы начали проводить исследования рынка, мы увидели очень большую зелёную зону в лояльности. Среди наших потребителей не было тех, кому продукция не нравилась, или тех, кто был к ней равнодушен.
Они все были фанатами. Однако нам необходимо было набирать критическую массу потребителей, которые бы распространяли информацию о Dendy. И вот когда мы стали продавать по 100 тысяч консолей в месяц, информация стала распространяться сама собой.
От нас требовалось лишь поддерживать имиджевую рекламу, чтобы к торговой марке было доверие. Производители оригинальных консолей продают устройства себе убыток, а прибыль получают от игр. Для вас прибыльными были обе эти сферы?
Честно говоря, я не знаю бизнес-схемы всех компаний. Я знаю, как работала Nintendo, по крайней мере, в девяностые годы. Консоли у неё надо было заказывать за полгода, а заплатить за них можно было ещё через полгода.
Фактически это был кредит. Все продавцы зарабатывали на играх. Nintendo была заинтересована в такой схеме.
У неё было много денег, но компания получала их с задержкой в шесть месяцев. За это время все продавцы активно вкладывались в игры, и Nintendo их продвигала. А ещё японская компания жёстко контролировала всех издателей.
Фактически последним приходилось согласовывать с Nintendo сроки выхода игр, даже сценарий. Причина была очень проста: ранее Atari разорилась из-за того, что совершенно не контролировала издателей. А те выпускали огромное количество одинаковых игр.
Люди разочаровались, перестали их покупать, и никто в итоге не получал прибыль. Это случилось лет за десять до того, как мы начали работу в Советском Союзе, но мне часто рассказывали эту историю. Мы продавали копии и консолей, и картриджей.
Последние в Китае мог купить кто угодно, и их, конечно, возили оттуда. Кроме того, сделать бизнес на играх, когда существовали картриджи вроде «100 в 1» или «1000 в 1», — практически невозможно. Игры давали нам какую-то прибыль, но гораздо больше денег приносили сами консоли и дополнительные аксессуары, такие как световые пистолеты или джойстики.
На телевизионную рекламу, наверное, тратились сумасшедшие деньги даже в то время. Наша первая рекламная кампания прошла в декабре 1992 года, и стоила она, на удивление, недорого. Хотя мы купили очень много эфирного времени практически на всех каналах, во всех рекламных блоках.
Такой плотной кампании после этого я не видел. Однако цены на тв-рекламу в то время были не очень высокими. Они сильно выросли годом позже.
Да и Steepler не была готова тратить большие деньги на рекламу пусть и перспективного, но не очень понятного направления. Я не помню точных цифр, но реклама обошлась нам в несколько десятков, или, может быть, в сто тысяч долларов. При том что каждый день в течение всего декабря показывали наш ролик.
Эффект такой плотности был достигнут ещё вот почему: я тогда много советовался с Юрием Заполем, и мне пришла в голову идея сделать пятисекундные блоки. Юра говорил, что это невозможно, что никто ничего не поймёт. Мы решили сделать основной ролик на 15 секунд.
Он заканчивался той самой песенкой, длившейся ровно пять секунд. Этот ролик часто показывали в начале кампании, а затем мы ставили только его кусочек. Он служил напоминанием обо всём остальном ролике, поэтому создавалось впечатление, что рекламы очень много.
Я позднее видел, как такой приём переняли и другие компании. В последующие годы стоимость рекламы сильно выросла, и мы уже не могли себе позволить такую плотную кампанию. Когда мы выводили на рынок Nintendo, рекламные бюджеты исчислялись миллионами.
Но всё равно такой плотности не было. В других интервью вы упоминали, что активная реклама сработала против вас. Спрос был огромный, а удовлетворить его не получалось.
Это позволило выйти на рынок новым игрокам. Я не помню, чтобы я такое говорил, тем более, по моим представлениям это не так. Рекламная кампания всегда работала на нас.
Мы не допускали в ней ошибок, а другие игроки на рынке хорошо работали не потому, что мы не могли удовлетворить спрос, а только из-за плохой работы с оптовиками на начальных этапах работы. У нас был товар, но мы не могли довести его до конечного потребителя. У нас были достаточно высокие цены, а конкуренты продавали свои продукты по более низким ценам.
Отдельная проблема состояла в регулировке стоимости консолей в отдалённых регионах. Поскольку мы были единственными, кто занимался продвижением видеоигр, реклама Dendy рекламировала игры в принципе. Все, кто хотел заниматься их продажей, могли это сделать.
Но мы всегда могли удовлетворить спрос. Мы не могли наладить отношения с дилерами, но и с этим справились. Действительно, занять первенство среди всех, кто мог повторить ваш бизнес, — это главная задача.
Но почти так же сложно удержать лидерство. Что делали для того, чтобы закрепиться на вершине? Мы регулярно исследовали рынок.
Главная проблема была в том, что рынок стремительно рос. Спрос увеличивался в течение нескольких лет, и, чтобы удержать первенство, нам приходилось захватывать всё новые площадки. Мы уделяли много внимания дилерской сети: проводили семинары, искали новых партнёров в тех регионах, где наша продукция не была представлена.
В какой-то момент мы приняли решение о создании фирменных магазинов в регионах. Всего было открыто около десяти дочерних компаний, а их персонал набирался дистанционно. Мы объявили конкурс на должность директоров «дочек» Dendy.
Выиграли где-то 20 человек, мы их обучили и отправили управлять магазинами. Это позволило структурировать продажи в регионах. Доходы от этих торговых точек были, конечно, выше, чем через других дилеров.
Вы как-то упомянули, что особым вызовом стали переговоры с рынком «Лужники». Там торговали и нашей продукцией, но мы совсем не контролировали цены. Оптовики покупали Dendy за большие деньги, чем у нас.
К тому же те, кто продавал консоли в «Лужниках», занимались этим параллельно с реализацией другого товара, их не заботило то, сколько именно приставок они продадут. Договориться с ними было невозможно. Администрация рынка жила своей жизнью, а бандиты, которые его контролировали, — своей.
Попасть туда было чертовски сложно. Нам пришлось спланировать целую операцию для налаживания работы в «Лужниках». Мы купили место для торговли на рынке, совершенно незаметное.
Привезли туда целую фуру с консолями, повесили вывеску и открыли торговлю по оптовым ценам. Она была раза в два-три ниже, чем в среднем по «Лужникам». Началась нервная война.
Те, кто продавал приставки ранее, обратились к своим бандитам, а они попросили администрацию прекратить продажу приставок на всём рынке, чтобы нас оттуда выкинуть. И вот, через две недели после начала работы, администрация «Лужников» объявляет, что продажа консолей прекращается. Ребята пришли ко мне и спросили: «Что делать?
Я договорился с милицией и ответил: «Торгуйте. Просто торгуйте». В тот день, когда все сняли приставки с продажи, наши ребята открыли фуру и продолжили реализовывать товар.
К ним, естественно, быстро подошли бритоголовые администраторы с вопросом, почему мы нарушаем приказ руководства рынка. Наши ребята просто тыкнули пальцем в небо и сказали: «Там договорились». И, вы знаете, сработало.
Неделю мы были единственными, кто торговал консолями на рынке. Мы сбили цены на приставки, и через неделю с нами пришли «договариваться». Я тогда лично объяснял, что «Лужники» находятся от нашего центрального склада в пяти минутах езды.
Я сказал: «Если вы хотите заработать, то берёте у меня на складе 10 приставок и продаёте. А потом снова берёте коробку со склада. Зарабатывайте пять, но продавайте в день по 100-200 штук» И когда они попробовали это делать, им очень понравилось.
У них очень быстро появились на рынке специализированные ларьки. Собственная торговля Dendy просуществовала там где-то месяц, а потом мы убрали контейнер за ненадобностью. Надо сказать, что в регионы с рынка уходило огромное количество консолей.
Напрямую туда мы продавали только своим дилерам, а тем, кто с нами не сотрудничал, приходилось платить чуть больше. Возвращаясь к теме конкуренции на рынке, который Dendy же и формировал. Как уживались с конкурентами?
Конечно, конкурентыми были не только те, кто возил в Россию безымянные приставки, но и компании, которые продавали консоли под собственными брендами. Все видели, как это хорошо получается у нас, и было бы странно, если бы никто не пытался повторить. Всех я сейчас не вспомню, но первой, кажется, это сделала компания Lamport.
Она образовалась из Steepler: Вячеслав Улендеев покинул фирму и основал Lamport. Её первой консолью стала Kenga. Она имела своеобразный формат, но тем не менее эта была та же Nintendo.
Насколько я знаю, особой прибыли проект не принёс и просуществовал не очень долго. Я помню ещё Bitman. Она вышла с помпой.
Её создал один из конкурентов Steepler, но я, честно говоря, не чувствовал, чтобы Bitman или Kenga дышали нам в затылок. Но они существовали в рекламном поле и пытались что-то продавать. Нам не пришлось их замечать, потому что они не контролировали существенной доли рынка.
Наверное, самой большой проблемой были поддельные приставки Dendy, которые появились года через два: люди стали возить такие же консоли с нашим логотипом. В Москву они почти не попадали, продавались в основном в регионах. Там как-то наши дилеры сами разбирались.
Понятно, что у нас был «клон» Nintendo, но мы также имели защищённую торговую марку. Наша юридическая служба занималась теми случаями, когда на прилавках обнаруживались коробки с торговой маркой Dendy, но эти конкуренты не наносили нам особого ущерба. Насколько я знаю, у вас появился и более серьезный конкурент чем Kenga — «Сюбор»?
Мало кто знает, что для бизнеса Dendy это был знаковый момент, как и выпуск консоли Junior. Всё началось в декабре 1994 года. Тогда продажи электроники по всей России сильно упали, в то время как перед Новым годом все, напротив, ожидают роста.
Наши продажи были чуть хуже, чем годом ранее, но всё равно оставались достаточно высокими. Мы не обратили внимания на то, что торговля на «Горбушке» очень сильно «просела». Но уже в январе 1995 года наши продажи также сильно упали и не восстановились в феврале и марте.
К этому времени все консоли мы привозили в Россию по морю, ведь это самый дешёвый способ доставки. А ещё мы размещали заказы на тайваньских фабриках. Их объёмы составляли около 70-80 тысяч консолей — именно столько мы планировали продавать каждый месяц.
Все заказы были частично проавансированны. А продажи в это время упали до 20-30 тысяч приставок. Каждый месяц на складах накапливалось порядка 40-50 тысяч непроданных консолей.
Мы принялись снижать цены, но конкуренты делали это активнее, ниже того порога, который мы могли позволить. Я стал разбираться, откуда у них такие цены. Выяснилось следующее: все наши конкуренты уже давно покупали консоли в Китае, а мы исторически закупались на Тайване, потому что в КНР в 1992 году было плохое качество, но к 1994 году оно улучшилось.
Наш отдел закупки это дело не отследил. Более того, на рынок вышла фирма «Сюбор», и её консоли были великолепного качества, даже лучше нашего. Оказалось, что эта компания обращалась в наш отдел закупки ещё в 1994 году, но ребята их проигнорировали, посчитав, что с китайцами бизнес не сделаешь.
Тогда «Сюбор», которую поддерживало китайское правительство, организовала представительство в Москве и стала демпинговать. Не она была причиной демпинга на рынке, но компания попала в хорошее время. В апреле руководство «Сюбор» пришло к нам знакомиться.
Оно предлагало нам перенести производство на свою фабрику. Это было интересно, но я понимал, что «Сюбор» — серьёзный конкурент, который будет и дальше развиваться на рынке под своим брендом. Поговорив с ними один день, я предложил принципиально другую сделку: мы размещаем своё производство консолей Dendy на их заводе, а они отдают нам эксклюзивные права на продажу приставок «Сюбор».
Сказать, что они разнервничались — это ничего не сказать. Московские представители «Сюбор» стали убеждать своих китайских боссов не соглашаться, но те спросили: «Сколько вы будете заказывать? Я сказал, что смогу разместить у них на заводе заказ на 80 тысяч Dendy и продать ещё около 40 тысяч «Сюборов».
Тогда они отбросили все сомнения. Дальше происходило следующее. У нас было много неликвидов на складах.
Зато так мы избавлялись от излишков на складах. Кроме того, за счёт низкой цены мы за лето восстановили дилерскую сеть. Когда в июле-августе нам пришли первые «Сюборы» и Dendy, произведённые на китайских заводах, мы начали торговать в плюс.
Надо сказать, что в то время, если вы хотели продать что-то в декабре, надо было размещать заказы в октябре. То есть нужно время на сам заказ, на производство, доставку и так далее. Те, кто ничего не заказал в октябре, в декабре ничего не имели.
Подготовиться к Новому году можно было, лишь купив консоль у нас. Но в итоге выиграли все, потому что демпинг закончился. За полтора месяца мы отбили все потери, которые были до того, и в очередной раз вернулись на позицию лидера рынка.
Позже вы запустили собственную телепередачу «Dendy — новая реальность» и журнал «Великий дракон». Наверное, такое проникновение во все сферы и позволило консоли стать культовой? Для того, чтобы создать имидж бренда, нужно работать по всем направлениям.
Нельзя сказать, что передача или журнал стали толчком для бренда. Здесь важно всё: и работа с дилерской сетью, и поддержание имиджа магазинов, их оформление, реклама, даже доставка на дом и гарантийное обслуживание. Когда мы переехали в офис на Петровке, то снимали один этаж в здании, которое арендовала у правительства Москвы редакция журнала «Видео-Асс».
Мы довольно быстро с ней подружились и договорились об издании журнала. Летом 1993 года, когда начались массовые продажи, я понял, что собственная пресса с названием Dendy нам просто необходима. К сожалению, первые несколько номеров были напечатаны совершенно по-советски.
Качество печати было посредственным. Через несколько месяцев я настоял, чтобы печать журнала перенесли в Финляндию. Тогда журнал стал выглядеть гораздо лучше.
Его производство было достаточно затратным, издатель постоянно жаловался, что он плохо продаётся, что остаются неликвиды. Не потому, что издатель жулил, хотя наверняка было и такое, но в первую очередь потому, что он просто не умел распространять журнал. Но для нас это была дополнительная работа отдела маркетинга.
Мы, условно говоря, отдали его на аутсорс, к сожалению, не очень удачный. А передача? С ней ситуация была похожая.
Идея о её создании у меня возникла во время очередного разговора с Юрием Заполем. Он помог договориться об эфирном времени. Название «Новая реальность» появилось не сразу, а только после того, как мы сняли первый ролик для Dendy.
Тогда была очень популярна тема виртуальной реальности, но «Dendy — виртуальная реальность» звучало не очень хорошо. Я не помню, кто в итоге предложил «Новую реальность», но мне это название сразу понравилось, и я его утвердил. Мы полностью финансировали передачу.
Именно из-за этого передача и исчезла из эфира. Но несмотря на всё, я считаю, что все наши затраты и усилия окупились. Во-первых, Сергей Супонев был гениальным ведущим.
Во-вторых, журнал был очень популярен среди игроков. И то, и другое помогло развитию бренда. После таких успехов в Steepler стали смотреть на вас иначе?
Трудно сказать, никогда об этом не задумывался. У меня было много друзей в компании, я хорошо общался с акционерами. У Steepler была своя жизнь, а у нас — своя.
И хотя Dendy юридически была частью компании, фактически мы существовали отдельно.
Глава из книги «Наша игра». Михаил Пименов, Павел Токарев «Наша игра.
Авторы книги воссоздали максимально полную историю нашей игровой индустрии. Вспомнили все игры, начиная с середины 1990-х годов, изучили секреты прорывов и причины провалов компаний, заглянули за тайную дверь создателей виртуальных миров. Рассказали, как любителю игр получить работу мечты, и какими способами игроков привлекают к проектам.
И только познакомившись с историей геймдева, можно оценить потенциал сферы и заглянуть в ее будущее. И даже, возможно, изменить будущее своим участием. Эпоха Dendy Историей о приставке, масштабы распространения которой смогли покорить всю страну и сделать ее самым желанным подарком в то время, делится Виктор Савюк — человек, стоявший во главе кампании популяризации и вывода Dendy на российский рынок и придумавший один из самых популярных брендов в истории отечественной игровой индустрии.
Виктор Савюк: Любую историю делают люди. А вот с ними-то и была проблема. Не было в 1992 году у нас игровой индустрии, не было и специалистов.
Просто вообще никто не знал ни стандартов консолей, ни названий игр, ни даже компаний Nintendo и Sega. Даже слово «видеоигры» никто не понимал. Единственным, кто в Москве занимался продажей видеоигр, был Дмитрий Агарунов основатель и руководитель компании Gameland.
Но и он сразу не поверил в мою идею, хотя позже стал нашим дилером. Вообще почти всем эта идея казалось смешной. С середины 1991-го я работал менеджером в компании Степана Пачикова «ПараГраф», где занимался распространением игр.
У Пачикова была команда, которая занималась разработками по разным направлениям ПО, включая отдел разработки игр на PC3 под руководством Георгия Пачикова, и детский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. В «ПараГрафе» я сумел создать коробки для PC-игр, описание, подготовить продукцию к товарному виду и договориться о реализации, что по тем временам в России было в новинку. Весной 1992 года я узнал, что в мире очень популярны видеоигровые системы, хотя ни одной приставки даже в глаза не видел.
Но было же очевидно: если в мире они популярны, то нужно продавать их в России. Степан Пачиков воспринял идею прохладно. Тогда я ушел из «ПараГрафа» и стал стучаться с этой идеей во все двери.
У меня было много знакомых с налаженной инфраструктурой, которые уже работали с логистикой из Европы и Азии, среди которых была и компания Steepler. В Steepler идея акционерам понравилась, мы оговорили условия, и я начал проект в качестве начальника отдела видеоигр, имея в наличии только стул и ноутбук. Безусловно, успех Dendy — это результат работы великолепной команды, которую мне удалось собрать со временем, результат помощи многих людей в Steepler, внимания акционеров к этому проекту.
Но с сентября по декабрь 1992 я был в отделе видеоигр совершенно один. В 1992-м Steepler была дистрибьютором Hewlett-Packard в России и занималась лазерными принтерами — как поставками, так и распространением. В том числе они занимались локализацией зарубежного программного обеспечения и системной интеграцией.
Кроме как Steepler, никто больше не воспринял идею видеоигр всерьез, да и там в это верили не до конца, но все-таки решили попробовать. В истории становления Dendy Виктор выделяет три знаковых момента: Первый этап — выход на рынок в декабре 1992 года. Второй этап — выпуск версии Dendy Junior в июне 1993 года.
Третий этап — договор о дистрибуции с китайской компанией Subor, май 1995 года.
17 ностальгических фото из детства о том, как Dendy и Sega появились в нашей жизни
17 ностальгических фото из детства о том, как Dendy и Sega появились в нашей жизни | Представляем информацию, новости о приставках Денди и Сега, играх 90х годов, а также поступлениях в нашем магазине «Мир Dendy». |
История о том как Dendy завоевала рынок России - GameROMs✔️ | Однако, история игровой приставки "Денди" в России только начиналась. |
Культовой приставке «Денди» исполнилось 30 лет
Когда новая шестнадцати битная приставка SNES пришла на смену NES, студии все равно продолжали разрабатывать игры для оригинальной консоли Nintendo. Зарубы с друзьями, игра в Dendy на крошечных черно-белых телевизорах, радость от новогодних подарков — все это здесь, на этих бесценных артефактах из прошлого. Миниатюрную "Денди" раскупали со скоростью одна консоль в 18 секунд. Игровая приставка Dendy Junior (300 игр) + световой пистолет. Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство. новости игрового сообщества, статьи, обзоры, видео, гайды и прохождения игр.
Фанаты отреставрировали все выпуски шоу «Денди — Новая реальность» c Сергеем Супоневым
Для 40-летней консоли NES (Dendy) выпустят новый картридж с онлайн-игрой | Новости и обновления. Рубрики. Приставки. |
DENDY игровые консоли | Передача «Денди — Новая реальность» выходила с 1994 по 1996 годы сперва на телеканале 2х2, а затем на ОРТ (будущий Первый канал). |
Самые странные игровые устройства Nintendo и её партнёров / Skillbox Media | 1 часть Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг. |
Легендарная приставка Dendy возвращается!
Передача «Денди — Новая реальность» была посвящена играм для 8-битных и 16-битных консолей — например, Dendy, Game Boy, Sega Mega Drive, Super Nintendo. Игровая приставка Dendy Junior (300 игр) + световой пистолет. Японский разработчик видеоигр и игровых консолей Nintendo объявил о возобновлении продаж своей знаменитой приставки Famicom, известной в России как Dendy, сообщает «Экономика сегодня». Игровая приставка Dendy Junior (300 игр) + световой пистолет.
Закат эпохи Dendy: куда исчез серый слонёнок
Рейтинг топ-13 лучших игровых приставок в 2024 году с ценами и отзывами. Впоследствии все игровые контроллеры от актуальных консолей оснастили встроенной вибрацией. Передача «Денди — Новая реальность» была посвящена играм для 8-битных и 16-битных консолей — например, Dendy, Game Boy, Sega Mega Drive, Super Nintendo. Передача «Денди — Новая реальность» выходила с 1994 по 1996 годы сперва на телеканале 2х2, а затем на ОРТ (будущий Первый канал). Развлечения - 17 марта 2020 - Новости Омска -
Поклонники отреставрировали все выпуски шоу «Денди — новая реальность»
В этой передаче он демонстрировал юным зрителям игры и аксессуары для консолей Dendy, Sega, Game Boy и Super Nintendo. Поэтому и Game Boy Camera снимает только в серо-чёрно-белых цветах. Этот аксессуар дарил пользователям приятный опыт фотографирования, а Game Boy Printer позволял распечатать снимки. В те годы это воспринималось как маленькое чудо. Ещё Game Boy Camera в 1999 году попала в «Книгу рекордов Гиннеса» как «самая маленькая цифровая камера в мире».
С развитием технологий этот рекорд Nintendo, конечно, был побит. Game Boy Camera. Фото: Wikimedia Commons Virtual Boy Virtual Boy — не аксессуар, а целая консоль, но мы всё же решили о ней рассказать. Это первая домашняя игровая консоль в истории, которая способна отображать реальную 3D-графику.
Приставка вышла в 1993 году и в итоге стала одним из самых серьёзных провалов Nintendo. Компания смогла реализовать всего лишь 800 тысяч устройств, что даже по тем временам очень мало. Virtual Boy — по сути, шлем, который устанавливается на стол перед игроком. Надеть на голову его нельзя.
Нужно сесть перед устройством и приблизиться к нему, посмотрев в маленькие экранчики, — прямо как в кабинете у окулиста. Управление осуществляется через специальный геймпад. У консоли есть красно-чёрный монохромный экран, и игры в нём отображаются исключительно в красно-чёрных цветах. Virtual Boy оказалась слишком неудобной консолью, которая не справлялась с тем, чтобы погрузить игрока в виртуальный мир, хотя суть VR-устройств обычно именно в этом.
Вместо полноценного 3D устройство предлагало лишь стереоскопический опыт. К тому же для консоли вышло очень мало игр, и большинство из них создали внутренние студии Nintendo. Cторонние разработчики, наблюдая за слабыми продажами, не желали делать проекты для неё. Virtual Boy, кстати, тоже разработал инженер Гумпэй Ёкои.
Вскоре после выхода консоли он покинул Nintendo, чтобы основать свою фирму. Разработчик погиб в 1997 году в страшной автокатастрофе — на тот момент ему было 56 лет. Несмотря на провал, Virtual Boy со временем обрела среди коллекционеров большую ценность. Первый выпуск этой ритм-серии вышел в 2004 году.
Ещё для этих контроллеров выпускали платформер Donkey Kong Jungle Beat. Игровой процесс с этими барабанами вызывает в памяти игры серии Guitar Hero, где тоже нужно попадать в ритм, заданный разработчиками. Только в Donkey Konga ещё необходимо периодически хлопать в ладоши.
Взносы были очень конкретными.
Например, в одном из номеров, в очень серьезном интервью с основателем Steepler, в статье под названием «Техника досуговых компьютерных игр», была опубликована копия общения водопроводчика Марио с персонажем Pref Club из Preference Simulator и и телефонные звонки. Действительно, молодость российской игровой журналистики породила некоторые странные вещи: очень специфический язык, модернистские макеты и безумные иллюстрации. Пульты часто называли «консолями», а кассеты — «кассетами». Мне нравилось читать их, потому что в то время у меня не было выбора.
Справедливости ради стоит отметить, что официальная версия Nintendopower от Nintendo не сильно отличалась по уровню от версии Steepler. К сожалению, первая история имеет всего шесть выпусков. Между тем, компания Big Dragon, которая уже была полностью независимой, просуществовала до конца 2003 года. Чуть позже журнала, в 1994 году, на канале 2х2 стартовала программа «Денди — новая реальность», которую вел великий Сергей Спонев.
В следующем году программа была запущена на ОРТ тогда называвшемся Первым каналом. Второй сезон на ОРТ был отличным спектаклем, хотя в то время 2х2 не транслировался в моем родном городе. Как мы, юные гики, сидели на полу перед телевизором в ожидании новых серий. Как мы проверили чит-коды и секреты, которые рассказали ведущие.
Как они хвалили удивительную 16-битную графику, которая казалась вершиной технологий в то время. Как они искали в магазинах «новинки», которые только что показали по телевизору, большинство из которых были выпущены еще до их рождения… Пилотный эпизод нового реалити-шоу ОРТ. Пока все очень знакомо. Сериал переедет в крутую студию с гигантским геймпадом только в десятом эпизоде.
Для нас Супонев был настоящим кумиром. Его познания в игре, мягко говоря, средние, хотя понятно, что он допускал много ошибок история о том, как Сергей перепутал Дарта Вейдера с Робокопом, стала пресловутой легендой. Но шоу, созданное исключительно как рекламный продукт, действительно казалось окном в другую новую реальность.
Производство осуществлялось в Тайване. Фото: «Денди» В продажу пилотная модель Dendy поступила в декабре 1992 г. Курс доллара на 21.
Скриншот: kommersant. Курс ЦБ на 11. Скриншот: usinflationcalculator. Постепенно, к 1994 г. К концу 1994 г. На середину ноября 2020 г.
Если рассматривать ситуацию в рублях, то цена увеличилась, однако, на самом деле, она действительно упала, так как зарплата у большинства людей была зафиксирована в долларах, и средний доход граждан также рос.
Провод блока питания порван в нескольких местах и перемотан синей изолентой, у джойстиков потрескалась нижняя панель и западают кнопки. На удивление на местных барахолках можно купить и то, и другое — блоки примерно по 200 рублей, джойстики около 150. Ничтожно низкая цена за жгучее чувство ностальгии, рвущее твоё сердце изнутри. Тут же до кучи продаются и различные модификации NES. Почти на всех есть десятки встроенных игр, возможность сохранения, в некоторых даже присутствует подключение по HDMI. Никакого чувства владения чем-то ценным и хардкорности они не предлагают.
Раньше считалось особенным шиком достать редкую игру, хвастаться перед одноклассниками и давать её поиграть. Отсутствие сохранений делало баталии ожесточёнными и заставляло проходить игры в один присест. Или до тех пор, пока родители не выдернут шнур. Справедливости ради, надо сказать, что эта боль касалась лишь стран бывшего СССР, где картриджи были настолько паршивого качества, что не позволяли использовать сложные чипы и встроенные батарейки, которые как раз и отвечали за сохранение прогресса. Восьмибитная классика С чего начинается «Денди»? С усатого итальянского водопроводчика. У меня не было ни одного знакомого, который бы на самом деле прошёл «Марио», хотя слухи ходили: «Мол, на соседней улице есть пацан, который всю ночь играл и прошёл!
Там ещё в конце на самом деле надо драться с драконом, это последний босс». Но ничего такого, конечно же, в финале нет. Мы старательно учили все потайные кирпичики, где есть дополнительные «жизьки» или грибы, срезали путь, находя скрытые локации с возможностью перепрыгнуть несколько миров, записывали в тетрадку последовательности, по которым надо бежать в подземелье дракона. И всё для того, чтобы очередная принцесса сказала: «Thank you Mario! But your princess is in another castle». Восемь миров по четыре локации каждый казались бесконечными и непроходимыми. Теперь спидраннеры пробегают Super Mario Bros за пять минут, но скажи кто-то подобное 23 года назад, мы бы его засмеяли.
Сейчас в «Марио» играть не так задорно, как раньше. Для избалованных геймплейным разнообразием он ощущается скучно. Это классический платформер — простой как три копейки. Беги и прыгай. Однако тогда это воспринималось невероятным приключением, которое стало синонимом слова «Денди». Кстати, игру я по-прежнему не прошёл. Джойстики всегда были самым слабым местом «Денди».
Закат эпохи Dendy: куда исчез серый слонёнок
Я уверен, что и сейчас-то мало кто знает, чем отличался европейский стандарт от азиатского, но я как-то выкручивался из подобных ситуаций. Или такой вопрос: «А в каком стандарте вам нужен видеовыход? А я не очень-то во всём этом разбирался. Даже сотрудники Steepler не все хорошо понимали, о чём идёт речь.
В то время у жителей страны в домах стояли в основном советские телевизоры, и если человек хотел подключить к нему видеомагнитофон, у которого все выходы были в стандарте PAL, он вставлял специальный декодер в свой телевизор. Как оказалось, они говорили о стандарте звука. У нас в стране поддерживался стандарт Secam-DK, но я этого не знал, а какой-то нехороший человек в Steepler сказал мне уверенно, что в России используется стандарт I.
Я так и передал китайцам. Поэтому первая партия консолей пришла в стандарте PAL-I, они хоть и проигрывали игры в цвете на телевизорах с поддержкой PAL, но зато без звука. Нам пришлось все эти консоли перепаивать вручную.
Я нашёл хорошего инженера, который исследовал приставку и сказал, что нужно сделать. В общем, было еще и такое шоу с глупостями и непониманием того, какие же стандарты нам нужны. В итоге я выбрал стандартный для Азии 60-пиновый вариант с вертикальной загрузкой картриджей, и, слава богу, почти никто в России других приставок не видел.
Конечно, отдельной историей было создание коробки. Мой опыт создания обложек в «ПараГраф» подсказывал, что в разумные сроки мы с этим просто не справимся. Я понимал, что самое быстрое — это договориться с китайцами.
Мы нашли фабрику, которая готова была за это взяться, и просто послали туда все наши надписи — по-моему, даже простым факсом. А на фабрике их каким-то образом поместили на коробку. Ну и, наконец, товар нужно было произвести, оплатить и доставить.
Речи о том, чтобы нам дали товар в кредит, не было. А ещё нужно было весь товар доставить самолётом, потому что морем до декабря мы бы не успели. Ну, в каком-то смысле, консоли получились «золотыми».
Тем не менее к декабрю мы получили партию товара. Дела не сразу пошли в гору? Ещё как не сразу.
Во-первых, когда выводишь на рынок новый товар с такой скоростью, ты совершаешь множество мелких ошибок, которые не то чтобы тормозили бизнес, но нуждались в исправлении. Во-вторых, нужно было создавать торговую сеть. Мне было ясно, что надо было выставить консоли в магазинах и работать с оптовыми перепродавцами.
С ними было очень плохо. К нам приходили какие-то люди, которые занимались подобными товарами, и каждому из них нужно было объяснять, что мы собираемся продавать. Они не верили, что консоли кто-то будет покупать.
Конечно, мы не просили предоплаты, просили взять на реализацию. Я сам бегал по московским магазинам и договаривался о торговых местах. Мы ставили в отделе электронных игрушек телевизоры, подключали к ним консоли, давали взятки товароведам и так далее.
Слава богу, у меня тогда начала формироваться своя команда. В ноябре на работу пришёл Василий Кислюк, который возглавил отдел закупок, чуть позже к нам пришёл Владимир Донской — совершенно гениальный, на мой взгляд, продавец. Наш будущий коммерческий директор.
И какие сперва были продажи? В феврале-марте 1993 года продавали одну-две тысячи приставок в месяц. А реклама продолжала активно работать, она заполонила все телеканалы.
Люди совершенно не понимали, что такое Dendy, но очень любили песенку. Я видел, как проходя мимо витрины в ЦУМе, человек абсолютно непроизвольно напевал: «Dendy, Dendy, мы все любим Dendy» Надо было подробно объяснять людям, что такое игровая приставка и зачем она нужна. Не было ещё потребительского эффекта, когда люди рассказывают о продукте друг другу.
В марте-апреле наше подразделение работало практически «в минус». Доходов не хватало даже на то, чтобы просто окупить внутренние затраты. Я рассчитывал, что мы будем окупать себя, когда продажи вырастут до пяти-шести тысяч приставок в месяц, а картриджи шли как сопутствующий товар.
В определённый момент вы разошлись со Steepler и съехали в другой офис. Между вами случился какой-то конфликт? Steepler была очень серьёзной и солидной компанией, которая поставляла компьютеры и комплектующие, в том числе государственным структурам.
Она была известна на рынке b2b. А наша реклама была ориентирована на b2c: бегал какой-то непонятный слоник, Dendy, игрушки, звездочки. В общем, никакого отношения к Steepler такой маркетинг не имел и, как считали в компании, даже вредил ей.
Это сейчас многие знают Steepler как фирму-поставщика Dendy, а тогда, весной 1993 года, акционеры компании немножко этого стеснялись. Меня попросили куда-нибудь уехать, чтобы мы не пересекались, хотя бы территориально. Тогда у меня работало уже где-то 15 человек.
Мы подыскали себе офис на Петровке. Там находилась редакция журнала «Видео-Асс», и мы просто арендовали целый этаж. В основном здании Steepler остался отдел оптовых продаж, но весь управляющий офис уехал на Петровку.
Примерно в то же время рядом открылся магазин Dendy, но это случайное совпадение. Так что никакого «разошлись» не было. Нас просто попросили переехать в другой офис.
Сейчас имидж Steepler и Dendy неотделимы, многие «стиплеровцы» гордятся, и совершенно справедливо, тем, что помогали создавать Dendy. Как говорится, «у победы сто отцов». Но весной 1993 года все было немного не так, в компании нас откровенно стеснялись.
Что послужило толчком к тому феноменальному росту популярности Dendy, который многие из нас наблюдали в детстве? Наверное, не было ни одного ребёнка, который не просил бы консоль у родителей. Меня часто спрашивают: «Гордитесь ли вы тем, что придумали Dendy?
Мой ответ известен любому человеку из геймдева. Идея была классная, но сама по себе она ничего не стоит. Я горжусь тем, что сумел сделать из этого стабильный и постоянный бизнес.
Действительно, было несколько ударных моментов, которые легли в основу успеха. Наверное, Dendy Junior? Да, первым из них стал вывод на рынок Dendy Junior в мае-июне 1993 года.
Ситуация была следующая: мы худо-бедно продавали от одной до трёх тысяч приставок в месяц, дилерская сеть была очень нестабильная. И хотя московские магазины набирали обороты, перспективы были не очень ясными. Ещё в начале весны мы увидели, что многие компании под нашу рекламу везут из Китая другие консоли и продают их.
Они делали это достаточно успешно и прибыльно. Мне стало понятно, что необходимо вывести на рынок консоль по такой цене, чтобы оптовикам было выгоднее покупать приставки у нас в Москве, чем в Китае. Купить рекламу Отключить Мы придумали приставку Dendy Junior.
Она ничем не отличалась от старшей версии, кроме внешнего вида. Но в производстве новая консоль была намного дешевле, потому что в тот момент на Тайване появился чип, который объединял в себе все функции устройства. В его основе лежала одна плата, в то время как в Dendy Classic их было три.
Мы сами придумали имидж, выбрали картинку с мотоциклом и отправили её в Китай. Она была прибыльной, но не очень сильно. Нам важно было захватить рынок.
Мы заказали первую партию, презентовали дилерам, которые выразили интерес. Первые 10-20 тысяч приставок очень быстро ушли. При этом все перевозки осуществлялись самолётом, но мы были уверены, что когда сможем перейти на море, то обязательно выйдем на прибыль.
Когда консоль вышла на рынок, она разлеталась как горячие пирожки. Classic тоже стала продаваться лучше, потому что два товара под одним брендом выглядят солиднее. Как это повлияло на продажи?
Мгновенный взлет? Мы тогда отпраздновали это с шампанским. Всё то, что мы нарабатывали до этого, включая имидж, рекламу и журнал, начало работать.
Одним из основных факторов была лояльность потребителей. Вообще, нужно чётко понимать, что в случае с Dendy покупатель и потребитель — это разные люди. Потребитель — ребёнок, а покупатель — родители.
Есть особенности работы с таким товаром. Реклама должна воздействовать на потребителя, а он уже сам договорится с покупателем. Когда мы начали проводить исследования рынка, мы увидели очень большую зелёную зону в лояльности.
Среди наших потребителей не было тех, кому продукция не нравилась, или тех, кто был к ней равнодушен. Они все были фанатами. Однако нам необходимо было набирать критическую массу потребителей, которые бы распространяли информацию о Dendy.
И вот когда мы стали продавать по 100 тысяч консолей в месяц, информация стала распространяться сама собой. От нас требовалось лишь поддерживать имиджевую рекламу, чтобы к торговой марке было доверие. Производители оригинальных консолей продают устройства себе убыток, а прибыль получают от игр.
Для вас прибыльными были обе эти сферы? Честно говоря, я не знаю бизнес-схемы всех компаний. Я знаю, как работала Nintendo, по крайней мере, в девяностые годы.
Консоли у неё надо было заказывать за полгода, а заплатить за них можно было ещё через полгода. Фактически это был кредит. Все продавцы зарабатывали на играх.
Nintendo была заинтересована в такой схеме. У неё было много денег, но компания получала их с задержкой в шесть месяцев. За это время все продавцы активно вкладывались в игры, и Nintendo их продвигала.
А ещё японская компания жёстко контролировала всех издателей. Фактически последним приходилось согласовывать с Nintendo сроки выхода игр, даже сценарий. Причина была очень проста: ранее Atari разорилась из-за того, что совершенно не контролировала издателей.
А те выпускали огромное количество одинаковых игр. Люди разочаровались, перестали их покупать, и никто в итоге не получал прибыль. Это случилось лет за десять до того, как мы начали работу в Советском Союзе, но мне часто рассказывали эту историю.
Мы продавали копии и консолей, и картриджей. Последние в Китае мог купить кто угодно, и их, конечно, возили оттуда. Кроме того, сделать бизнес на играх, когда существовали картриджи вроде «100 в 1» или «1000 в 1», — практически невозможно.
Игры давали нам какую-то прибыль, но гораздо больше денег приносили сами консоли и дополнительные аксессуары, такие как световые пистолеты или джойстики. На телевизионную рекламу, наверное, тратились сумасшедшие деньги даже в то время. Наша первая рекламная кампания прошла в декабре 1992 года, и стоила она, на удивление, недорого.
Хотя мы купили очень много эфирного времени практически на всех каналах, во всех рекламных блоках. Такой плотной кампании после этого я не видел. Однако цены на тв-рекламу в то время были не очень высокими.
Они сильно выросли годом позже. Да и Steepler не была готова тратить большие деньги на рекламу пусть и перспективного, но не очень понятного направления. Я не помню точных цифр, но реклама обошлась нам в несколько десятков, или, может быть, в сто тысяч долларов.
При том что каждый день в течение всего декабря показывали наш ролик. Эффект такой плотности был достигнут ещё вот почему: я тогда много советовался с Юрием Заполем, и мне пришла в голову идея сделать пятисекундные блоки. Юра говорил, что это невозможно, что никто ничего не поймёт.
Мы решили сделать основной ролик на 15 секунд. Он заканчивался той самой песенкой, длившейся ровно пять секунд. Этот ролик часто показывали в начале кампании, а затем мы ставили только его кусочек.
Он служил напоминанием обо всём остальном ролике, поэтому создавалось впечатление, что рекламы очень много. Я позднее видел, как такой приём переняли и другие компании. В последующие годы стоимость рекламы сильно выросла, и мы уже не могли себе позволить такую плотную кампанию.
Когда мы выводили на рынок Nintendo, рекламные бюджеты исчислялись миллионами. Но всё равно такой плотности не было. В других интервью вы упоминали, что активная реклама сработала против вас.
Спрос был огромный, а удовлетворить его не получалось. Это позволило выйти на рынок новым игрокам. Я не помню, чтобы я такое говорил, тем более, по моим представлениям это не так.
Рекламная кампания всегда работала на нас. Мы не допускали в ней ошибок, а другие игроки на рынке хорошо работали не потому, что мы не могли удовлетворить спрос, а только из-за плохой работы с оптовиками на начальных этапах работы. У нас был товар, но мы не могли довести его до конечного потребителя.
У нас были достаточно высокие цены, а конкуренты продавали свои продукты по более низким ценам. Отдельная проблема состояла в регулировке стоимости консолей в отдалённых регионах. Поскольку мы были единственными, кто занимался продвижением видеоигр, реклама Dendy рекламировала игры в принципе.
Все, кто хотел заниматься их продажей, могли это сделать. Но мы всегда могли удовлетворить спрос. Мы не могли наладить отношения с дилерами, но и с этим справились.
Действительно, занять первенство среди всех, кто мог повторить ваш бизнес, — это главная задача. Но почти так же сложно удержать лидерство. Что делали для того, чтобы закрепиться на вершине?
Мы регулярно исследовали рынок. Главная проблема была в том, что рынок стремительно рос. Спрос увеличивался в течение нескольких лет, и, чтобы удержать первенство, нам приходилось захватывать всё новые площадки.
Мы уделяли много внимания дилерской сети: проводили семинары, искали новых партнёров в тех регионах, где наша продукция не была представлена. В какой-то момент мы приняли решение о создании фирменных магазинов в регионах. Всего было открыто около десяти дочерних компаний, а их персонал набирался дистанционно.
Мы объявили конкурс на должность директоров «дочек» Dendy. Выиграли где-то 20 человек, мы их обучили и отправили управлять магазинами. Это позволило структурировать продажи в регионах.
Доходы от этих торговых точек были, конечно, выше, чем через других дилеров. Вы как-то упомянули, что особым вызовом стали переговоры с рынком «Лужники». Там торговали и нашей продукцией, но мы совсем не контролировали цены.
Оптовики покупали Dendy за большие деньги, чем у нас. К тому же те, кто продавал консоли в «Лужниках», занимались этим параллельно с реализацией другого товара, их не заботило то, сколько именно приставок они продадут. Договориться с ними было невозможно.
Администрация рынка жила своей жизнью, а бандиты, которые его контролировали, — своей. Попасть туда было чертовски сложно. Нам пришлось спланировать целую операцию для налаживания работы в «Лужниках».
Мы купили место для торговли на рынке, совершенно незаметное. Привезли туда целую фуру с консолями, повесили вывеску и открыли торговлю по оптовым ценам. Она была раза в два-три ниже, чем в среднем по «Лужникам».
Началась нервная война. Те, кто продавал приставки ранее, обратились к своим бандитам, а они попросили администрацию прекратить продажу приставок на всём рынке, чтобы нас оттуда выкинуть. И вот, через две недели после начала работы, администрация «Лужников» объявляет, что продажа консолей прекращается.
Ребята пришли ко мне и спросили: «Что делать? Я договорился с милицией и ответил: «Торгуйте. Просто торгуйте».
В тот день, когда все сняли приставки с продажи, наши ребята открыли фуру и продолжили реализовывать товар. К ним, естественно, быстро подошли бритоголовые администраторы с вопросом, почему мы нарушаем приказ руководства рынка. Наши ребята просто тыкнули пальцем в небо и сказали: «Там договорились».
И, вы знаете, сработало. Неделю мы были единственными, кто торговал консолями на рынке. Мы сбили цены на приставки, и через неделю с нами пришли «договариваться».
Я тогда лично объяснял, что «Лужники» находятся от нашего центрального склада в пяти минутах езды. Я сказал: «Если вы хотите заработать, то берёте у меня на складе 10 приставок и продаёте. А потом снова берёте коробку со склада.
Зарабатывайте пять, но продавайте в день по 100-200 штук» И когда они попробовали это делать, им очень понравилось. У них очень быстро появились на рынке специализированные ларьки. Собственная торговля Dendy просуществовала там где-то месяц, а потом мы убрали контейнер за ненадобностью.
Надо сказать, что в регионы с рынка уходило огромное количество консолей.
И объяснить эту популярность просто невозможно. Играют все!
Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy Какое ваше первое воспоминание о видеоиграх? Для меня это был 92-й или 93-й год. Наша маленькая гостиная.
Моя четырехлетняя сущность не выдерживает напряжения, глаза напрягаются, кулаки сжимаются, я тщетно прошу о помощи… Счастливые времена, как замечательно. Отец уже умер, приставки, конечно, больше не существует, а я так и не смог забыть TMNT. Но я до сих пор время от времени стираю пыль со своей Nintendo Classic Mini.
Помните химический вкус юпи на языке, тамагочи повсюду, жевательную резинку Turbo, комиксы про медвежонка Банджи, серию про Марса Мауса — все эти странные, запутанные, но полные надежд детские годы. И один из его главных талисманов — слон Денди. Всё было впервые и вновь Именно этот карикатурный зверь с триумфально сложенными V-образными пальцами сделал Стиплера знаменитым, но начиналось все не так.
В конце 1990-х годов, когда новая компания только начинала свою работу, ее основатель, выпускник математического факультета МГУ, не имел ни малейшего представления о каких-либо играх. Несмотря на молодой возраст основателей генеральному директору Андрею Чеглакову тогда было 23-24 года , все было настолько серьезно, насколько это вообще возможно. Никто из руководства Steepler ничего не понимал в этом бизнесе, поэтому будущая IT-империя строилась буквально с нуля, но по всем западным правилам.
Анализ рынка быстро выявил наиболее перспективные направления бизнеса в стране, задыхающейся от нехватки компьютеров и программного обеспечения. Компания Steepler начала свою жизнь как компания по разработке программного обеспечения. Возможно, на нашем собственном заднем дворе Steepler с CyrWin сделали меньше, чем сама Microsoft, для формирования типа «пасьянса Секретарь».
Все началось с разработки программного обеспечения для Windows 3. Первый крупный коммерческий успех ожидал компанию Steepler, которая уже была там. Русификатор CyrWin первым заставил американскую «ось» говорить на своем языке и завоевал популярность.
А если вы захотите отвлечься от гоночных трасс, то можно попробовать себя в играх на логику и внимание, боевиках и приключениях а для любителей пострелять по мишеням в сборник включены 8 популярных игр для пистолета. Dendy Racer300 объединяет с классическими моделями 8-бит — совместимость со стандартными картриджами для Dendy.
Появилась возможность подключения светового пистолета, который необходимо было покупать отдельно; Dendy Junior II — имела такое же подключение, как и Dendy Classic. Геймпады нельзя было отсоединять, а для светового пистолета имелся выход в передней части корпуса; Dendy Junior IVP — от предыдущей версии отличалась тем, что имела отсоединяемые джойстики и световой пистолет, который входил в комплект. Для этих приставок можно было использовать картриджи с играми Famicom. Большая часть игр для приставки Dendy была пиратскими. Множество игр было скопировано с других приставок и адаптировано под Dendy. Выпускались картриджи по типу «100 в 1».
Картриджи с играми продавали практически повсюду. Их было легко заметить по ярко-желтому цвету пластикового корпуса. Игры обменивались и сдавались в прокат, таким образом создавалась возможность для многих играть в разные игры не тратя больших сумм на приобретение новых картриджей. Ближе к новому тысячелетию приставки утратили свою актуальность. Они стали так называемой бюджетной версией для тех, кто не мог себе позволить приобрести персональный компьютер. В 1993 году в России выходит журнал под названием «Видео-Асс Dendy», в котором до 1995 года печаталось описание игр для приставок Dendy. Последний номер журнала вышел в декабре 2003 года.