Новости синдзи миками

Редакция сайта TrueAchievements сообщила, что основатель и генеральный директор Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию.

Синдзи Миками. Из мерчандайзера в творцы

Геймдизайнер Синдзи Миками, известный по сериям Resident Evil и The Evil Within, дал большое интервью. Разумеется, нужно учитывать, что Capcom и Синдзи Миками разошлись не самым лучшим образом, когда Capcom закрывала Clover Studio. Синдзи Миками покинул Tango Gameworks из-за желания получить больше творческого контроля и отойти от Survival Horror. Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю. Shinji Mikami начал свою карьеру в 1993 году и успел поработать в таких компаниях как Capcom и NexTech. Согласно изданию TrueAchievements, Синдзи Миками покинул студию Tango Gameworks, передает.

Как идёт разработка Ghostwire Tokyo? Факты от Синдзи Миками

«Пожалуй, пора вернуться к работе» — Синдзи Миками готовится вновь делать игры Ветеран индустрии Синдзи Миками (Shinji Mikami) действительно основал новую студию Kamuy.
Интервью с Синдзи Миками - Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2 - GLFire | Boosty Узнать больше. Главная. Игры. Модификации. Сообщество. Новости. Студии.

Новая студия поможет Синдзи Миками вырваться из жанра хорроров

Под неконкуренцией разработчик имел в виду определённый вид соглашения, который, судя по всему, временно ограничивал его возможности по найму или работе в игровой индустрии в целом. Вероятно, недавно срок этого соглашения подошёл к концу.

В комментариях под записью о возвращении звучат самые разные предположения, в основном связанные с прошлыми хитами геймдизайнера. В день релиза она также стала доступна в библиотеке сервиса Game Pass.

Игра получила высокие оценки от критиков и было продано свыше 1 миллиона копий. Игра стала перезапуском жанра survival horror, которая объединила некоторые элементы шутера. После выхода Resident Evil 4, Миками работал в новой студии Clover. В новой студии он успел разработать одну игру под названием God Hand, которая является пародией на японскую и американскую культуры. После закрытия студии в 2007 году, большая часть сотрудников основала студию Platinum Games, среди которых был и Синдзи Миками.

В этой студии он создал шутер Vanquish; под влиянием игрового процесса многие компании-разработчики стали применять в своих играх похожую механику. Её можно увидеть в таких играх как Bulletstorm, Crysis 2, Killzone 3, а также в шутере от третьего лица Binary Domain.

Напомним, что именно такое название носит серия в Японии. К сожалению, пока что не совсем понятно, каким образом выйдет The Evil Within 3. На данный момент права на франшизу принадлежат ZeniMax , которая, в свою очередь, теперь является частью Microsoft. А за разработку отвечает другая компания — Tango Gameworks.

Синдзи Миками хотел покинуть Tango Gameworks за несколько лет до этого

В конце прошлого года Миками выступал на совместном мероприятии вместе с Хидеки Камия, режиссером оригинального Resident Evil 2. Несколько ключевых моментов позже были опубликованы в соцсетях: Несколько интересных моментов из живого разговора Синдзи Миками и Хидеки Камия! Ну что же, очень жаль.

Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик. Миками основал студию Tango Gameworks в марте 2010 года, и через шесть месяцев её купила Bethesda, которая теперь стала частью корпорации Microsoft и подразделения Xbo x. Анонсы последуют позже — пока разработчик делать их не готов.

До этого разработчики оставили намек на существование триквела в ритм-экшене Hi-Fi Rush. Игра, к слову, получила крайне высокие оценки. Наш обзор можно почитать здесь.

Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик. Миками основал студию Tango Gameworks в марте 2010 года, и через шесть месяцев её купила Bethesda, которая теперь стала частью корпорации Microsoft и подразделения Xbo x. Анонсы последуют позже — пока разработчик делать их не готов.

Founder and studio head Shinji Mikami to leave Tango Gameworks

Первым о письме узнал сообщил старший вице-президент Bethesda по разработке Тодд Вон. Именно он рассказал общественности о том, что Синдзи уйдёт в ближайшие месяцы. Вон сомневается, что письмо подделано, ведь в нём подчёркивается натура Синдзи.

Mikami founded Tango Gameworks in early 2010, which was then acquired later that year by ZeniMax. He went on to launch the survival horror game The Evil Within in 2014 and the sequel The Evil Within 2 three years later in 2017. In the email, Vaughn called Hi-Fi Rush "one of the most successful launches for Bethesda and Xbox in recent years," adding that the rhythm-based action game has "generated significant positive momentum for the business and Tango.

За время нахождения во главе Tango Gameworks Миками руководил разработкой хоррора The Evil Within и выступал в качестве продюсера его продолжения и Ghostwire: Tokyo.

На самом деле ничего плохого не случилось - он просто не заинтересован в этом. В конце прошлого года Миками выступал на совместном мероприятии вместе с Хидеки Камия, режиссером оригинального Resident Evil 2. Несколько ключевых моментов позже были опубликованы в соцсетях: Несколько интересных моментов из живого разговора Синдзи Миками и Хидеки Камия!

Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks

И за все смешные моменты при съемке «Новостей разработки». Создатель Resident Evil Синдзи Миками выразил желание вернуться, чтобы создать последнюю игру перед выходом на пенсию. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /var/www/fullrest-team/data/www/ on line 246. После выхода Goof Troop, Синдзи Миками поручили создать трёхмерную игру для PlayStation и Sega Saturn.

Бывший руководитель Tango Gameworks, Синдзи Миками, готов вернуться к работе

Насчёт переработки оригинальных игровых механик Гейдер ничего не пишет. Причём, на его взгляд, какая-то прорывная графика не требуется: уровня Dragon Age: Inquisition будет достаточно. Кроме того, Дэвиду хочется поправить модели некоторых персонажей и откровенные сцены. Например, чтобы у Морриган не было плеч, как у полузащитника.

Напомним, на основании студии достижения Синдзи Миками не заканчиваются. Он создал серию Resident Evil и трудился над играми для неё вплоть до четвёртой части. В марте 2010 года разработчик оформляет Tango, а через несколько месяцев анонсируется сделка с ZeniMax. Первой игрой коллектива стал хоррор The Evil Within, вышедший в 2014 году.

Перейдёт ли Миками в другую организацию — неизвестно.

С новой студией Миками хочет реализовать все свои идеи. Подписывайтесь на наши соц.

Особенностью геймплея должна была стать сверхъестественная сила, заключённая в левой руке героя. В конечном счете, дело закончилось абандоном, однако некоторые наработки всё же дождались своего часа — заражённым и обладающим недюжинной силой оказался бывший напарник Леона, Джек Краузер, представленный в финальной версии RE4, а истории создания вируса Прародитель была посвящена пятая часть. Действие третьей инкарнации также должно было развернуться в замке, но уже населённом призраками. Леона, одетого в тот самый бомбер, что доберётся до финальной версии, преследовал загадочный дух с крюком. Также в трейлере, позже прозванном фанатами Resident Evil 3. В общем, как можно видеть, многие идеи не убирались навеки в ящик, а в том или ином виде находили своё применение с течением времени. Ну а RE4 в итоге превратилась в историю про испанскую деревушку и культ, нацеленный на мировое господство при помощи выкопанного и оживлённого древнего паразита Las Plagas. Историю с большой буквы, выполненную на феноменальном для 2005 года уровне — начиная от геймплея ручной выделки, который удивлял чем-то новым буквально каждые полчаса, и заканчивая великолепной постановкой. Хорошо, что Миками, писавший сценарий в одиночку, не стал повторять ошибок Нобору Сугимуры. При всём уважении к покойному, сюжеты для нарочито трэшовых японских ТВ-сериалов уровня «Могучих Рейнджеров» — вовсе не то же самое, что серьёзная беллетристика западного образца.

Судя по всему, Миками тоже не до конца верил в собственные силы, поэтому принялся разбавлять сценарий юмором. Вышло просто прекрасно — Resident Evil 4 ощущалась солидным блокбастером, но при этом не чуралась самоиронии. Нечто подобное можно было наблюдать в «Бондиане» до тех пор, пока в неё не пришёл Дэниел Крэйг. Ну и, конечно, схожий подход к повествованию демонстрировала «Код: Вероника» — Вескер-супермен и Альфред Эшфорд, страдающий раздвоением личности, явно подмигивали игроку по ту сторону экрана. Жаль, что Сугимура не практиковал подобное раньше. Вдвойне жаль, что в тот раз тоже не удержался от попыток в смехотворную драму. Выхолощенная лав-стори между соплежуем Стивом и Клэр, в очередной раз отыгрывающей роль мамки, получилась чуть ли не хуже, чем «роман» Эйда-Леон в RE2. Хотя, казалось бы, куда ещё хуже. Если раньше Миками ещё можно было упрекнуть в том, что он сделал себе имя на переиначивании труда других людей, то Resident Evil 4 показала, насколько безграничен талант японца. Хотя альтернативно одарённые личности из фанатской среды пытались обвинять Синдзи в том, что столь радикальными метаморфозами он лишил серию её подлинного духа, время расставило всё по местам.

Попросите любого известного разработчика составить топ любимых игр, четвёртый RE непременно окажется в списке. Попробуйте дать человеку, прежде обходившему серию стороной, какой-нибудь из классических «Резидентов» и четвёртую часть, а затем спросите, что ему понравилось больше. Думаю, ответ здесь напрашивается сам собой. К слову, Resident Evil 4 по сей день остаётся рекордсменом по количеству переизданий. Конечно, нельзя не отметить недобросовестный поступок со стороны Capcom, подорвавший отношения с Nintendo на годы вперёд. Неудовлетворённые продажами на GameCube, боссы дали команду «портировать» всё пригодное из линейки Capcom Five на PS2. В результате эксклюзивом осталась только провальная P. Впоследствии Миками лично извинился за Resident Evil 4, поскольку потеря эксклюзивности у такого проекта оказалась сильным ударом для консоли, так и не сумевшей добиться хотя бы половины успеха своего конкурента от Sony. Впрочем, руководство Capcom впоследствии отрицало факт обмана, объясняя случившееся недопониманием между американским офисом и головным японским. В действительности «неприкосновенной» должна была стать только RE4, все остальные игры линейки Capcom Five планировались в качестве временных GC-эксклюзивов.

В скоротечной жизни студии нет ничего удивительного — сделав ставку на нишевые проекты, разработчики сами подписали себе приговор. В случае с God Hand добить лежачего помогли ещё два фактора. Во-первых, подружить 3D и «битемапы» в принципе мало кому удавалось, поэтому жанр почти сразу же отъехал в разряд аутсайдеров, уступив место «слэшерам». Во-вторых, PS2 в ту пору начала стремительно утрачивать свою актуальность вследствие подоспевшего некстгена. Тем не менее, для эстетствующих ретроградов творение Миками пролилось бальзамом на душу. Местами возникали конкретные перегибы со сложностью — судя по всему, разработчики видели в этом отсылку к классическим хитам а-ля Double Dragon. Хронометраж по меркам жанра получился довольно продолжительным — порядка трёх-четырёх часов без учёта переигрываний. Миками прикрутил к God Hand некоторые элементы, не свойственные жанру — вид из-за плеча и «прокачку». Многие 3D-«битемапы» страдали либо от неудачной камеры, либо от отсутствия lock-on, что приводило к молотьбе воздуха вместо вражеских туш. Знакомая по RE4 перспектива, конечно, не претендует на роль панацеи в такой драйвовой мясорубке, зато помогает концентрироваться на противниках.

А возможность усиления героя неплохо уравнивает шансы. Ожидаемо слабой стороной получилось графическое исполнение. Бюджетность сквозила изо всех щелей, поэтому красивым моделям персонажей пришлось разгуливать по пустынным и подчас совершенно уродливым локациям, будто бы созданным в начале нулевых. Но это, конечно, мелочи — в целом, получился достойный представитель жанра, к сожалению, затерявшийся на фоне консолей нового поколений и горячо ожидаемого God of War II. В отличие от предыдущей, нынешней конторе Ацуси Инабы повезло гораздо больше, благо она живёт и здравствует по сей день. Вклад Синдзи Миками в её успехи, правда, ограничился лишь одной игрой — футуристическим шутером Vanquish. Расценивать его можно сразу с нескольких сторон: и как долгожданную возможность довести до ума идеи, заложенные в P. Само собой, не обошлось без японского подхода к разработке. Разборки между разодетыми в нанокостюмы солдатами сложно воспринимать иначе, как экранизацию какого-нибудь меха-аниме. Летящий в игрока град ракет и снарядов, которые нужно либо расстреливать, либо своевременно уклоняться от них — чем не отсылка к скролл-шутерам?

Ну и, конечно же, легендарный подкат — новаторская механика, настолько впечатлившая западных игроделов, что те принялись повсеместно вставлять её в шутеры, включая топовые хиты, такие как Crysis 2, Bulletstorm и Killzone 3. Шедевра, впрочем, всё равно не вышло — посредственный сюжет, однообразный сеттинг, отсутствие мультиплеера и короткая продолжительность одиночной кампании не позволили Vanquish вырваться за рамки одноразовых середнячков. После ухода отца-основателя из Capcom его наследники принялись ещё дальше уводить Resident Evil в сторону от «хоррорных» истоков, а жанр survival horror претерпел очередные метаморфозы — с подачи инди-разработчиков геймплей превратился в череду марш-бросков от бессмертного антагониста, подчас убивающего героя одним ударом. Сюжеты в большей части ужастиков пошли по дорожке сюрреализма. Хотя Синдзи на примере четвёртого RE наглядно показал, что переизобрести жанр можно всегда, в случае с The Evil Within он явно предпочёл не напрягаться, а лишь аккуратно собрал под одну гребёнку все хоррор-штампы последних лет. Или просто упёрся в свой творческий потолок? Кто знает. Впрочем, есть ещё один вариант — пресловутое авторское видение. Без спойлера тут, увы, не обойтись. Дело в том, что события разворачиваются в виртуальной реальности, облик которой формируется на основе сознания подключённых к ней людей.

Пресловутый символизм, вокруг которого строился сюжет в играх серии Silent Hill. Если расценивать это как аллегорию на самого Миками, который как будто бы создал хоррор на основе своих ассоциаций с жанром, то ок, всё сходится. Потому что знатоки жанра будут буквально спотыкаться о знакомые элементы каждые пять минут. И не важно, раскусит геймер интригу к середине или финалу похождения — вторичность начинает раздражать буквально в первые же часы, словно под копирку слизанные с Resident Evil 4. Но хорошо, предположим, что человек, купивший The Evil Within, вообще не слыхивал ни о Resident Evil, ни о Silent Hill, ни о прочих хоррорах. Сложно представить себе такого аутиста в современном мире, но пускай будет. Даже в этом случае обелять Миками как геймдизайнера не получится. Из-за того, что геймплей нахватался элементов из самых разных игр, он буквально трещит по швам, постоянно конфликтуя сам с собой. Как бы старательно ни пыталась The Evil Within маскироваться под хоррор со стэлс-элементами, экшеновое нутро четвёртого RE довольно быстро даёт о себе знать.

Синдзи Миками хотел уйти из Tango Gameworks восемь лет. Он устал от хорроров

Сперва его заявление было отклонено в процессе проверки, но затем одобрено через неделю. Он присоединился к Capcom в 1990 году в качестве младшего игрового дизайнера. Миками и других новых сотрудников отправили на склад и приказали «хорошо подумать о дизайне игры», а затем оставили без присмотра на весь день. Через несколько месяцев, его внезапно включили в команду и дали руководящую должность, несмотря на то, что он ничего не знал о разработке игр. Миками также работал над Super Lap, неизданной гоночной игрой F1 для Game Boy, которую планировалось выпустить в 1992 году, но она была отменена после восьми месяцев разработки. Миками обучался, наблюдая за своими более опытными коллегами; всякий раз, когда он показывал им свои наработки, они называли их «неинтересными», не давая никаких советов.

Многие люди думали, что я там все решаю, но на самом деле по статусу я был ближе к рядовому сотруднику. Меня подписывали как "продюсера", но в действительности я не был главным управленцем", - объяснил разработчик. Миками основал студию Tango Gameworks в марте 2010 года, и через шесть месяцев её купила Bethesda, которая теперь стала частью корпорации Microsoft и подразделения Xbo x.

А теперь геймдизайнер поделился некоторыми подробностями о том, чем он планирует заняться. Вот что он рассказал в рамках ток-шоу Byking , где выступил гостем: Про Microsoft и Bethesda. По его словам, он на протяжении 8 лет обдумывал это решение, но чувствовал ответственность за проекты, которые находятся в разработке, поэтому не мог покинуть студию. Про причины ухода.

Под неконкуренцией разработчик имел в виду определённый вид соглашения, который, судя по всему, временно ограничивал его возможности по найму или работе в игровой индустрии в целом. Вероятно, недавно срок этого соглашения подошёл к концу.

Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks

Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner. Legendary industry veteran Shinji Mikami has explained the reasoning behind his decision to leave his studio Tango Gameworks and set up a new company. О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно. Mikami's departure was due to wanting more opportunities for young creators and to distance himself from survival horror.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий