Линия крови — в сеттинге «Мир Тьмы» немногочисленные группы вампиров, объединенных общими дисциплинами, способностями, слабостями и т. п., которые передаются через Поколения, и благодаря которым они не могут быть причислены к какому-нибудь из 13 кланов. Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Дисциплины
Дисциплина (Мир Тьмы) — RPG | Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения. |
Обо всех линейках. Кого играть? | вся мистика есть в реальной жизни. |
Апологетическая рецензия на V5 / Мир Тьмы (World of Darkness) / Имажинария | «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. |
World of Darkness | 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. |
Веленгмар - пристанище творческих людей
From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й?
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Дисциплины (Мир Тьмы) | Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии. |
Мир Тьмы: долгая и запутанная история | Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. |
Обо всех линейках. Кого играть?: wod_moscow — LiveJournal | Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. |
Силы охотников и дополнения. | Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. |
Дисциплины | Все Оттенки Тьмы | Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. |
[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
Безумные пророки, слоняющиеся по улицам, предрекают Конец Света и наступление Геенны Огненной. Кроме того, взявшиеся из неоткуда и свалившиеся князю на голову восточные вампиры во главе с древней и могущественной Минг Жао, заполоняют Китайский квартал, улыбаясь потомкам Каина, но, вероятно, строящим в своих головах коварные планы.
Уровень 2 Зов The Beckoning Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона. Это позволяет ему вызывать выбранный им вид животных. Поскольку разных животных надо вызывать по-разному, одновременно можно вызвать только один их вид.
Вызвать можно только тех животных, которые могут находиться в пределах слышимости голоса персонажа. Трудность может быть повышена Рассказчиком, если заявка игрока в чем-то необычна. Например, если игрок хочет вызвать крыс в подземелье, Трудность равна 6; если игрок хочет вызвать крыс с белым мехом, Трудность повысится до 7; если игрок хочет вызвать очень смелых крыс, Трудность повышается до 8.
Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются. Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей. Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы.
Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —? В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому. Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи. Кроме того, тема надвигающегося Апокалипсиса не может длиться вечно: рано или поздно он должен наступить.
Его жизнь разрушена, дорога домой заказана, о друзьях и родственниках можно забыть. Будто этого мало, его хозяина казнят за нарушение маскарада. Самого протагониста помиловали в последний момент и выбросили на улицу. В городе проблемы начинаются с питания. Нужно пить кровь.
Проще всего ловить крыс, но когда речь идет о людях, то все гораздо сложнее. Кусая жертву на публике, привлекаешь к себе внимание, нарушаешь Маскарад и теряешь человечность. Лучше использовать хитрость! Случайного прохожего можно очаровать или обмануть. Еще можно заплатить проститутке, чтобы использовать её не по назначению. Под покровом ночи скрываются вампиры, гули и необычные персонажи, которых постоянно приходится запугивать, очаровывать, обманывать. От ваших выборов зависит развитие сюжета, поскольку жители города преследуют разные цели. Огромная вариативность позволяет решить большинство конфликтов мирным путем. В этом поможет гибкая система прокачки. Можно увеличить харизму, чтобы умело договариваться.
Или же делать упор на скрытность. Тогда персонаж будет незаметно взламывать замки и компьютеры для получения желаемого. Когда не обойтись без боя, поможет оружие и вампирские навыки. У каждого клана есть уникальные способности для уничтожения недругов, вроде замедления времени или натравливания призрачных волков. Оружие не так интересно, но для его использования не нужно тратить кровь. Для повышения характеристик нужен опыт. Он выдается только за выполнение заданий.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Этот медведь был очень дорог Винсу. Но почему?. В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна. Гробовщик без труда побеждает. После матча «Выводок сбрасыват на ринг петлю, на которой будет повешен Боссмэн. Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание. После WrestleMania раскрывается личность неизвестной женщины. Это дочь Винса — Стефани МакМэн. Плюшевый медведь в детстве принадлежал ей.
В отместку за это, Гробовщик приказывает похитить сестру Кена — Райан Шэмрок и «украсить» ее одним из их символов. На следующей неделе Кен находит свою сестру плачущей в котельной.
В этом Сиэтле уже давно доминирует Камарилья, а любые намёки на анархию быстро подавляются. По сюжету Bloodlines 2 Файр прим. Позиция даёт её защиту и мощный авторитет в вампирском обществе. Сюжетная мотивация главной героини заключается в восстановлении её силы. Файр провела в спячке 100 лет, а до этого «прожила» 300 лет и за время своего существования приобрела много разных способностей. Последние, кстати, не привязаны к конкретным дисциплинам выбранного клана.
В этом альтернативном мире все средневековые суеверия были правдой - эльфы, ангелы, демоны, ведьмы и чудовища существовали и вмешивались в жизнь людей. Целью разработчиков стало сосредоточить как можно больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им широкую свободу выбора. У каждого мага были помощники и слуги, за которых мог играть сам игрок. Это позволяло лучше раскрыть личность основного персонажа. Несмотря на то, что в 1989 году вышла вторая редакция игры, в 1990 году Lion Rampant вынуждена была закрыться. В 1991 году компания выпустила свою первую игру — Vampire: The Masquerade. Действие игры разворачивается в мрачной копии нашего мира. Здесь тоже есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, существуют те же города и страны. Политики еще более продажны, преступления жестоки, а экологические проблемы сильнее воздействуют на природу. Но самое главное, что среди людей скрываются сверхъестественные существа - вампиры. Главными героями в Vampire: The Masquerade впервые стали вампиры. Игрок мог взять на себя роль бессмертного, принадлежащего к одному из кланов, которых изначально было всего семь. Образ героев Vampire: The Masquerade представляет собой смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из классической литературы, фольклора и массовой культуры. Они должны пить кровь и сгорают в солнечных лучах, но ни крест, ни святая вода, ни чеснок не могут причинить им вред. Вампиры обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. Каждый клан отражал один или несколько популярных подходов к изображению вампиров. Одни, как бруджа, вампиры 80-х, представители разных субкультур, другие - звероподобные вампиры из фольклорных сказаний. Носферату были вдохновлены одноименным фильмом и образом вампиров - живых мертвецов. Тореадор - "романтические" вампиры из цикла книг Энн Райс, вентру - это классические вампиры-аристократы в духе Дракулы, и так далее. Все кланы объединялись в организацию Камарилья, задачей которой было регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что и называется Маскарадом. Камарилье противопоставлялась вторая большая фракция - Шабаш. Члены этой группировки вампиров мечтали открыто жить среди людей и управлять ими. Первоначально кланов было семь, и все они были разделены между Камарильей и Шабашом. Каждый независимый клан был основан на распространенных этнических стереотипах. Арабский клан Ассамитов - религиозные вампиры-ассасины, египетский клан Последователей Сета, который поклонялся древнему вампиру погребенному на берегах Нила, итальянский клан с типичной итальянской фамилией Джованни и цыганский клан Равнос, способностью членов которого был обман.
Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в данный момент. Низшая Магия Hedge Magic Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с си-лом Магов. Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены сле-дующей системой. Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Про-должительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика и вероятно особая История для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты. Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность применение заклинания занимает один раунд и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. Область Extend : Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: Продолжительность Область 1 Успех Два хода В радиусе 10 футов 2 Успеха Одна сцена В поле зрения 3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов 4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили 5 Успехов Один месяц В области города Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром. Персонаж не может изу-чить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Ще-почного Слуги четвертый уровень ритуалов Тауматургии требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответст-вующего Ментального Атрибута. Заклинания Восприятия Уровень 1 Запах Вампира Scent of the Vampire Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом. Уровень 2 Скрыться от глаз нежити Escape the Undead Eyes Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответст-вующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания. Уровень 3 Голоса мертвых Voices of the Dead Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется те-ло, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны при-близительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено. Уровень 4 Плащ из тени Cloak of the Shadows Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смот-рящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут об-наружить его. Заклинания Интеллекта Уровень 1 Дар разума Gift of Psyche Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее. Уровень 2 Возвращение света Return of Light Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов. Уровень 3 Признание Confess Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на лю-бой вопрос заданный ему. Неудача броска означает, что была сказана ложь, но кол-дующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду. Уровень 4 Власть разума Grasp of the Mind Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования. Уровень 5 Сердце Зла Heart of Evil С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым инди-видуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шан-таж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу. Заклинания Сообразительности Уровень 1 Пробуждение Bring to Body Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессозна-тельного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре. Уровень 2 Свет Истинного Духа Light of the True Spirit Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказыва-ет влияние на лстивые уговоры и жульничество. Уровень 3 Душа дерева Soul of the Tree Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляет-ся к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира. Уровень 4 Щит Мыслителя Shield of the Thinker На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пы-таются заговорить зубы, обмануть и т. Уровень 5 Вспышка Flash Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и по-вергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость Трудностью 6 , чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания. Достоинства и Недостатки Охотников Эти Достоинства и Недостатки были созданы только для смертных Охотников на вампиров. Будем честными - они уже получили свою тяжелую работу, так что позвольте им иметь эти Достоинства и Недостатки, чтобы дать им небольшую помощь.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины
Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем. Мир Тьмы многогранен. В книге вы найдёте новый тип котерии для них, силы Дисциплин, дополнительный стиль охоты, Дисциплину Небытия с её силами и мистериями. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах.
Ролевая игра
- Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
- Дисциплины — Vampire20e
- Sorry, your request has been denied.
- Мир Тьмы — Википедия
- Русскоязычное издание
Дисциплины (Disciplines)
Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы.
Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать. | Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии. |
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы | В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. |
Sorry, your request has been denied. | Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. |
Дисциплины (Мир Тьмы)
Новости о Bloodlines 2 уже давно перестали появляться, и фанаты Мира Тьмы уже смирились с тем, что долгожданный сиквел «Маскакрада» не появится в обозримом будущем. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Новости о Bloodlines 2 уже давно перестали появляться, и фанаты Мира Тьмы уже смирились с тем, что долгожданный сиквел «Маскакрада» не появится в обозримом будущем. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.
Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел
- Ролевая игра
- С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
- Строка навигации
- Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать. | StopGame
- Ролевые игры под влиянием атома