Не имея опыта в программировании, я решил придумать текстовую ролевую квест игру. Сюжеты - Здесь будут представлены идеи сюжета для групповых ролевых. Структура сюжета в ролевой игре Настольные ролевые игры, Драматургия, Длиннопост, Картинка с текстом. Здесь лежат ролевые игры иного формата. Сюжет этой ролевой можете придумать вы сами!
Темы для ролки: идеи и советы
Руины — это город-призрак, на который герои натыкаются во время своего путешествия, хотя на картах видно, что городок цветет и пахнет. Проблемы, с которыми они сталкиваются, редко персонализированы — сама местность играет роль злодея в этом приключении. Типичные мотивы и повороты сюжета: Местность вообще не таит никаких опасностей, и все угрозы на самом деле являются попытками каким-то образом связаться с группой. Запутать себя. Ваши игроки все равно это сделают, поэтому потренируйтесь заранее. Возьмите два случайных тезиса из большого списка и сделайте из них приключение. Что бы ни появилось, первое задание будет началом, а второе содержанием приключения.
Дважды повторялась одна и та же задача? Возьми это! Два слоя истории могут иметь схожую структуру, но очень разные детали или происхождение. Они должны иметь дело с окружающей средой существа, его способностью избегать столкновений и, вероятно, его боевыми навыками. Типичные мотивы и повороты сюжета: Существо невосприимчиво к оружию и снаряжению героев. Некоторые люди активно защищают существо.
Логово существа может привести героев в новое приключение. Естественно, они должны победить. Типичные мотивы и повороты сюжета: Другие участники не так честны, и герои должны преодолевать свои попытки победить с помощью обмана. Герои вступают в соревнование по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, следовать за кем-то или просто добраться до места, где происходит событие. Герои не хотят побеждать, они просто хотят, чтобы злодей не побеждал. Соревнование представляет собой тщательно продуманную проверку способностей героев, например, перед тем, как они вступят в организацию.
ШШТАЛАГ-23 Stalag 23 Герои оказываются в заключении и должны организовать побег, преодолев систему безопасности, автоматизированные меры безопасности и географическую изоляцию своей тюрьмы. Типичные мотивы и повороты сюжета: Что-то произошло во внешнем мире, и из-за этого охранники по булочкам отпустили. Герои не простые заключенные, их наняли для проверки тюрьмы. Герои работают под прикрытием, чтобы шпионить за заключенным, но их принимают за настоящих каторжников и держат в камере. У героев есть ограниченное количество времени, чтобы сбежать и добраться до начала новой миссии за пределами тюрьмы. Пока мирные жители машут ушами, герои должны действовать.
Типичные мотивы и повороты сюжета: Угонщики оказываются правительственными агентами, выполняющими сложную миссию, и герои вынуждены выбирать сторону. Существует дополнительная угроза, о которой угонщики не знают. Любую попытку убеждения они рассматривают как уловку. Мирные жители ничем не помогают, если не открыто враждебно относятся к героям, так как считают, что только усугубляют ситуацию. Герои должны отправиться в проблемное место и закрыть магазин. Типичные мотивы и повороты сюжета: Специалисты по устранению неполадок не должны пострадать.
Герои должны получить их благополучно. Плохие парни приготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют. Нарушитель спокойствия — это какое-то чудовище или опасное животное или разумное существо, которое все считают чудовищем или животным. Нарушителем спокойствия является уважаемый общественный деятель, высокопоставленный чиновник или кто-то другой, злоупотребляющий властью, и персонажи могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить, что злодей действительно злодей. Баланс сил таков, что проблема решена, и герои должны выбрать сторону, чтобы склонить чашу весов и поставить все на свои места. Проблема носит дипломатический или политический характер, и герои должны заключать мир, а не войну.
Конечно, работа не ограничится наблюдениями и зарисовками местной фауны: что-то там есть. Что-то прекрасное и зловещее. Типичные мотивы и повороты сюжета: Либо местность опасна сама по себе — и в этом случае герои должны одновременно играть в National Geographic и попытаться выбраться с целыми конечностями, рассудком и банковским счетом, — либо местность диковинна и представляет большую ценность, но что-то еще крайне заинтересован в том, чтобы никто об этом не говорил. Другие потенциальные конфликты связаны с повреждением транспортных средств или средств связи персонажей, и в этом случае сценарий переходит в «Фиолетовый, не ешь». Наконец, вот краткий список примерно универсальных поворотов сюжета, которые подходят практически для любого сценария: Герои должны работать рука об руку с персонажем или организацией, с которой они не хотели бы быть связаны, — с теми, кто обычно оказывается их соперником или злодеем, или просто самовлюбленным ботаником, предположительно посланным на помощь, и так далее Жертвы на самом деле злодеи, а злодеи на самом деле жертвы. Герои встречают других персонажей, которые могут помочь, но не будут, пока герои не согласятся помочь им с их собственными проблемами.
Злодей оказывается кем-то, кого персонажи знают лично, возможно, даже уважают, любят или влюбляются в него на протяжении всей истории. Герои должны выполнить задание без насилия или с особой осторожностью. Герои должны процветать без доступа к силе, снаряжению и другим ресурсам, которые у них были раньше. Злодей появляется снова и снова. Другая группа, сравнимая с героями, ранее провалила миссию, а их тела, экипировка и т д содержат подсказки, которые помогут героям справиться с задачей. Рядом находятся неохраняемые персонажи, которые должны оставаться в безопасности, пока персонажи позаботятся о приключении.
Приключение начинается спонтанно, без предупреждения и постановки целей; персонажи находятся в центре действия в самой первой сцене. Герои должны притворяться кем-то другим или самими собой, но с совершенно другой принадлежностью, характеристиками или вкусами. Герои не могут следовать повсюду и вынуждены выбирать: какое зло они остановят? Каких невинных спасти? Какие ценности и идеалы отстаивать? Герои должны пожертвовать собой, иначе пострадают другие.
Героев не просят решить проблему, а только оказать помощь в контексте более крупной проблемы — доставить груз припасов, украсть пациента, нуждающегося в лечении, и т д. Есть еще одна группа похожих на героев персонажей, соревнующихся с ними в том же приключении, вероятно, с совершенно другими целями. Персонажи либо следуют за другими персонажами по такому сценарию, часто призванному защищать сценарий извне, что ли, либо вступают в действие, когда появляются другие люди, вовлеченные в действие, и персонажам приходится выбирать сторону или просто защищаться. Например: если разыгрывается «В бурю и конуру уютно», персонажи могут уже наслаждаться убежищем или даже быть его коренными жителями, когда прибывает группа незнакомцев. Если используется вариант «герои не приветствуются», герои могут быть единственным голосом разума, способным подавить религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству или любой другой источник конфликта. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои отправляются в приключение на принимающей стороне.
Но кого это останавливает? С самого детства,я сбегаю из замка. В город,в леса,на площади,в таверны. Хоть куда,лишь бы подальше от этих удушающих стен. И однажды,я забрёл слишком глубоко в глушь леса. Пытаясь найти дорогу назад,я наткнулся на довольно необычную девушку... Сначала,я не мог более детально её разглядеть,она вечно пряталась.
Но пока я гнался за ней,я и сам не заметил как оказался на тропе,ведущей в город. Она исчезла сразу ,после этого,а поблагодарить возможности не дала. Ну и конечно,на следующий день я снова пошёл туда. Всё же "Спасибо" сказать стоило. Нашёл я то место не сразу,только спустя несколько дней. Но когда на конец я снова встретил её,она снова начала прятаться. Конечно можно было просто поблагодарить её и уйти,но она своими прятками вызвало во мне огромное любопытство.
Прошло ещё несколько дней. И на конец,я поймал её. Она не была человеком. Как оказалось после,я поймал нимфу. Дочь леса... Поделиться 19. Я жил в довольно обычной семье.
Мы не были нищими, но и богатыми нас не назвать. Я не имел каких-то особенностей,не был популярным,не отличался особыми талантами. И это всё меня вполне устраивало. Но в последнее время,в доме начали происходить какие то странности. То еда из холодильника пропадёт. То шуршание какое-то,словно от мышей.
Новый Дом К искателям приключений обращается представитель определенной группы людей нуждающихся в помощи. В этих местах они — преследуемое меньшинство и потому, закономерно хотят перебраться в другое место, где они могут начать все заново без каких-либо предрассудков, короче говоря — обрести новый дом. Они бы давно уже и сами снялись бы с якоря, да вот незадача: местное правительство или влиятельная группа людей не желают отпускать их куда. Хуже всего то, что прямо сейчас они вообще лишены возможности свободно передвигаться и находятся под надзором.
Именно поэтому операция по «спасению» как говорит представитель должна быть осуществлена тайно и, возможно, в ходе её выполнения прольется кровь. Надо сказать — что сами люди не вызывают особой симпатии например представители какой-то странной, но не злой в сути секты , но и «плохими парнями» тоже не выглядят. Впрочем, соль ситуации в том, что «поработители и угнетатели» этих ребят, тоже не выглядят плохими парнями — в том, чтобы запретить «спасение», у них есть свой резон могут погибнуть дети общины, есть какие-то подозрения на счет лидера. Даже если герои решили сыграть в нейтральность и отказаться помогать той или другой стороне — они так или иначе вовлечены в водоворот событий. Комментарий: может выйти неплохое приключение для тех, кто любит сложный моральный выбор. И именно на эту составляющую нужно давить ведущему. Не важно — будут ли меньшинство или большинство плохим или хорошим. Важно заставить игрока выбирать, соучаствовать. А для этого обоим сторонам потребуется хорошая, не выдуманная мотивация — потратьте лишние 15 минут именно на этот момент приключения, и вашим игрокам будет что вспомнить. Здесь убийца предупреждение: способ подойдет действительно не для всех игроков, подумайте прежде чем его применять По мере того, как приключение подходит к концу, герои узнают, что существует заговор против очень важной фигуры связанной с нанимателем группы.
К сожалению, детали весьма отрывочны, а доказательств нет вообще. Все попытки как-то предупредить потенциальную жертву терпят крах — они не могут приблизиться к человеку, чтобы предупредить его лично, а его помощники целей сообщают персонажам, что вопросы безопасности у них настолько хорошо проработаны, что подобраться к жертве не получится даже у самого лучшего убийцы. Если персонажи начинают настаивать, они сами окажутся под подозрением — что если они и представляют истинную угрозу? Впрочем… у героев ведь тоже складывается впечатление, будто помощники жертвы заговора им мешают, и потому — скорее всего они-то и есть настоящие заговорщики. Соответственно, ни о какой безопасности не может иди и речь: единственный способ предотвратить трагедию — вмешаться в ситуацию. Руководствуясь такими соображениями, они не знают самого главного: одному из них «промыли мозги» и «запрограммировали» на убийство. Охрана жертвы действительно хороша, поэтому тому, кто подстраивает покушение понадобился действительно лучший убийца. Особенно хорошо этот сюжет сработает, если у искателей приключений есть заклятый враг владеющий искусством или технической возможностью промывания мозгов. Комментарий: повторю самого себя — «способ подойдет действительно не для всех игроков, подумайте прежде чем его применять». Но может получится о-о-о-тличный поворот!
Погибшие корабли исследовать также интересно как разрушенные замки. Только в случае с кораблями, ещё можно вплести в историю пиратов. А пиратов все любят! Охотники за головами Искатели приключений находят на побережье одного из небольших островов в море, разбитый штормом корабль. Видно, что бедствие произошло недавно. Если искатели приключений решаются высадится на берег, им открывается удручающая картина: разбитые борта, обломанная мачта, рядом с судно и на палубе лежат уже обглоданные местной живностью останки нескольких членов команды. Вонь стоит невыносимая! Но самый большой сюрприз и отвращение ещё ждет героев впереди: трюм судна закрыт наглухо. Если открыть его, взорам героев предстанет сцена из фильма ужасов. Трюм буквально набит мертвецами — спасти не удалось никому.
Становится очевидно, что судно принадлежит работорговцам — отъявленным негодяям, стоящим вне закона и заочно приговоренных властями к виселице. С тяжелыми сердцами искатели приключений покидают останки корабля ставшего плавучей могилой, как вдруг к ним подбегает гонец с судна: на горизонте виден парус который быстро приближается! Должно быть работорговцы отправились на поиски пропавшей партии живого товара. Они схватят и уничтожат любого кто попадется им на пути: такие люди и тая работа, не любят лишни свидетелей. Комментарий: устроить засаду и порубать супостатов в мелкую крошку — слишком уж простой вариант, верно? Примерно так и хотят поступить игроки — ведь работорговцы, это явные плохие парни без всякого оправдания.
Обновите сеттинг классической истории Только подумайте, сколько книг и фильмов строятся по принципу «истории Золушки». Нужно только добавить свою изюминку, отойти от стереотипов. Например, «Золушка» может жить в центре Нью-Йорка с любящими родителями, а не в особняке со злобной мачехой. Как это повлияет на историю? Любимые фэндом персонажи тоже могут вдохновить вас на ориджинал. Можно подарить вашему герою какую-то черту характера или внешности. Главное — не копируйте фэндом истории и не кладите их в основу произведения: так получаются фанфики, а не ориджиналы. Сеттинг книги: что это такое 2. Отправьте героев в путешествие Многие истории строят повествование и показывают рост героя через путешествие, например трилогия «Властелин Колец». Ваша задача — понять, откуда, почему и куда движется герой. Это может быть отпуск в Турции, а может — туристический полет на Луну в 2256 году.
Генератор сюжета для ролевой игры
Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры (сценарий, мод, игра)? Эти идеи могут стать основой для захватывающих приключений и заставить участников ролевой игры окунуться в мир фэнтези с головой. Идеи для ролевых (сюжеты), после 00:00 по МСК или EUR? Выбор сюжета для ролевой игры – это важный шаг, который может определить весь ход приключений.
👉идеи для ролевых игр👈
В этом посте я бы хотела вам предложить парочку интересных сюжетов для ролевой. В заключение, выбор сюжета для ролевой игры зависит от вкусов и предпочтений группы игроков. 01 декабря 2021 Таня Дмитриева ответил: Идеи для ролевых игр вдвоем: Наставник/наставница и девственница/ник Если вы властны и сдержанны, достаточно развратны и похотливы, обладаете большим сек. Лучшие сюжеты для ролевых игр: советы и идеи. В этом рейтинге вы увидите самые лучшие идеи для ролевой игры на двоих в жанре романтика. «Ролки». Очередная технология вовлечения детей в деструктив. (статья для родителей) идеи для ролевых игр— Страница 3 — Форум для девочек — Трикки — тесты для Хорошие сюжеты для ролевых: выбирайте и создавайте незабываемые истории.
Идеи для ролевых (сюжеты)
Ну и сколько там героев захотят играть этих убийц, столько, грубо говоря и женщин было оплодотворено. Скажем это была социальная программа, для одиноких женщин. Они просто родили и воспитали своих детей.
Они просто родили и воспитали своих детей.
Но только одно условие, не должны все быть этим убийцами, кто-то и кэпом может быть. Дата: Суббота, 14.
Религия и мифология игрового мира Религия и мифология игрового мира являются важными аспектами, которые помогают создать уникальную и захватывающую атмосферу для игроков. Они определяют верования, обряды и богов, которые влияют на развитие сюжета и персонажей. В игровом мире религия может быть представлена разнообразными способами. Некоторые игры имеют одну главную религию, которая охватывает все народы и расы, в то время как другие могут иметь множество религиозных культов или сект. Религиозные системы различаются по своим верованиям, традициям и значимости в игровом мире. Мифология игрового мира также играет важную роль. Она представляет собой набор легенд и историй о древних богах, героях и чудесах. Мифология помогает объяснить происхождение мира, создание рас и народов, а также события, которые формируют игровую вселенную.
Религиозные и мифологические системы в игровом мире могут повлиять на поведение персонажей. Верующие персонажи могут исполнять религиозные обряды, молиться богам или осуществлять миссии, связанные с их верой. Они также могут подчиняться религиозным запретам или участвовать в конфликтах, основанных на вероисповедании. Для игроков религия и мифология могут представлять интерес, так как они могут погрузиться в мир с множеством волнующих историй, загадочных персонажей и эпических приключений. Они могут исследовать секретные места, изучать запретные знания и становиться частью борьбы между божествами. Игровой мир со своей религией и мифологией может быть благоприятной почвой для развития ролевой игры. Игроки могут создавать персонажей, воплощающих различные верования и имеющих свои мотивации и цели. Их действия и выборы могут иметь последствия в игровом мире и могут влиять на сюжет и других персонажей. В целом, наличие религии и мифологии в игре создает богатую и глубокую среду, которая может увлечь игроков и помочь им полностью погрузиться в игровую вселенную. Политические конфликты и интриги Политические конфликты и интриги — это тема, которая позволяет игрокам погрузиться в мир политических интриг, манипуляций и борьбы за власть.
В данной ролевой игре игроки могут стать частью политической системы, где каждое решение принимается с соображением о его последствиях. В игре с политической тематикой игрокам придется построить стратегию, учитывая различные факторы, такие как общественное мнение, политические союзы и ожидания граждан. Игра может включать в себя политические слухи, компроматы, тайные встречи и подкупы. Сюжет может быть разнообразным и включать в себя различные политические конфликты и интриги. Например, игроки могут столкнуться с предательством внутри своей партии, приходящий к власти диктатор, или международным конфликтом между двумя странами.
Поиски потерянного сокровища Вы отправляетесь в захватывающее приключение, чтобы найти легендарное сокровище, о котором слышали только в сказках и легендах. Путешествуя по опасным локациям, вам придется разгадывать загадки и преодолевать препятствия, чтобы достичь цели. Борьба с проклятием Ваш город страдает от темного проклятия, и только вы и ваша группа героев можете его разрушить. Чтобы справиться с этим испытанием, вам нужно найти таинственный артефакт и победить злого колдуна, который его проклял. Приключение в загадочной заброшенной шахте Вы и ваша группа героев решаете исследовать заброшенную шахту, о которой ходят странные слухи. Вам придется столкнуться со страшными существами и решить головоломки, чтобы раскрыть тайны места и выйти с него живыми. Основные принципы создания 1. Уникальность и оригинальность Один из основных принципов создания сюжета для ролевой игры — это уникальность и оригинальность идеи. Важно, чтобы сюжет не был банальным и не повторял уже существующие истории. Игроки оценят оригинальность и увлекательность задумки и будут более заинтересованы в прохождении игры. Возможность для развития персонажей Хороший сюжет должен предоставлять игрокам возможность для развития и прокачки своих персонажей. Это может быть достигнуто путем добавления заданий, квестов и взаимодействия с другими персонажами внутри игрового мира. Развитие персонажей должно быть осознанным и прогрессивным, чтобы игроки чувствовали, что их усилия не проходят зря. Оптимальная сложность Сюжет должен иметь оптимальную сложность, чтобы игрокам было интересно и в то же время достаточно вызовов. Слишком простая история может стать скучной, а слишком сложная — отпугнуть новичков. Успешный сюжет должен предоставлять игрокам возможность развить свои навыки, но и быть понятным и доступным для всех уровней игроков. Баланс между структурированностью и свободой Сюжет ролевой игры должен представлять собой баланс между структурированностью и свободой. С одной стороны, игрокам нужно иметь возможность выбирать свои действия и влиять на развитие сюжета.
Хорошие сюжеты для ролевых: лучшие идеи для игр
Герои не подозревают, что место опасно. Герои должны заменить что-то на что-то другое. В конечной зоне есть злодеи, которых не вдохновляет идея зачистки. Базовый тактический сценарий. Герои работают с искривленным интеллектом, целевая область отличается от описания. Герои должны координировать свои действия с группой союзников. Наверное, для этого нужно будет прекратить соперничество. Целевая зона содержит мирных жителей, легко поврежденный груз или другие ценности, которые не должны быть повреждены в пылу боя. Чтобы хорошие парни жили спокойно, герои должны очистить это место и планомерно расправиться с угрозой.
Типичные мотивы и повороты сюжета: Зло нельзя победить в прямом противостоянии. Герои должны больше узнать об опасности, чтобы решить проблему. Дом с призраками. Атаки чужеродных организмов. Дикий лес. Они отправляются исследовать руины, и должны разобраться с их сверхъестественными обитателями, чтобы заполучить сокровище и выбраться оттуда живыми. Типичные мотивы и повороты сюжета: Налог сам по себе опасен. Клад находится не в руинах, а где-то в природе или спрятан в обитаемом месте.
Налог по праву принадлежит кому-то другому. Сокровище обнаруживает присутствие собственной воли. Иногда в сценариях «ремонта» героям нужно что-то узнать о местной среде, чтобы ремонт стал возможным. Нам нужно опросить свидетелей и собрать улики, убедиться, что свидетели остались живы, а улики не будут украдены или уничтожены. Затем герои должны составить доказательства для представления властям или сами обеспечить правосудие. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои пытаются оправдать несправедливо обвиненных. Они могут даже винить себя. Герои должны работать рука об руку со специальным следователем или иным образом обременять нежелательного союзника.
В разгар расследования герои отстраняются: их приглашение или право на расследование аннулируются. Это может быть результатом политического маневра антагониста. Прекращение происходит в зале суда или другом месте судебного разбирательства. Масштабы этого класса приключений могут сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением всей планеты. Удваиваем усилие. Простой и практичный способ — игра-хамелеон, где в начале приключения игрокам рассказывают одну историю, а в конце они попадают совсем в другую. Иногда будет естественный и незамысловатый переход: например, сценарий «Не ешьте пурпурное» будет хорошим началом для «Полосы препятствий», а «Куда страннее, мама» — логичным вступлением к «Полосе препятствий». Ящик Пандоры».
Иногда изменение ландшафта может оказаться спланированным и злонамеренным, например, когда NPC продают одно приключение под видом совершенно другого. Однако может быть и своего рода невинность, если самих NPC обманули, или если они просто отчаянно нуждаются в помощи и боятся, что никто не захочет заниматься реальной проблемой. Героев ждет опасное путешествие, где одна или несколько фракций, а также злой рок и капризная удача попытаются лишить их какой они защитник. Типичные мотивы и повороты сюжета: Объект или персонаж вызывает проблемы, пытается сбежать или отводит группу в сторону. Адресат уничтожается или освобождается противником, и герои должны проделать всю ту работу, которую должен был сделать адресат или охраняемый объект по прибытии. Главный герой — политический ренегат. Благополучное прибытие в пункт назначения не заканчивается. Герои должны договориться об использовании защищенного предмета в качестве залога, например, об обмене заложника на выкуп.
Герои должны защищать цель так, чтобы она об этом не знала. Типичные мотивы и повороты сюжета: Героев вызывают, когда должно произойти что-то большое и старая гвардия хочет выйти из игры. Фермеры, соседи, служащие и прочие возмущены приходом героев — бывших начальников любили все, а способ передачи власти извне выглядит безобразно. Герои идут. В некоторых сценариях поможет только далекий крик или искаженный экстренный вызов. Типичные мотивы и повороты сюжета: Жертвы взяты в заложники или заблокированы вражескими силами, и герои должны разобраться с злоумышленниками или прорвать блокаду. Существует опасность того, что любые попытки спасения бросят спасателей в один котел со спасаемыми, что усугубит проблему. Спасаются не люди, а животные, роботы или что-то еще.
Угроза исходит вовсе не от каких-то злодеев — это может быть стихийное бедствие, ядерная авария или вспышка болезни. Спасенные не могут покинуть того места, где они находятся; на месте миссии вы должны обращаться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить. Герои начинают свое приключение среди нуждающихся. Им нужно выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеперечисленное. Герои должны либо найти способ сообщить о неприятностях хорошим парням, либо прокрасться и устранить угрозу самостоятельно, либо и то, и другое. Типичные мотивы и повороты сюжета: Герои должны выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя или улучшить свои шансы против местных жителей. How Much for Just the Dingus? Что-то важное и ценное лежит в определенной области.
Этого хотят герои или их работодатели, но этого хотят и одна или несколько других фракций. Получить предмет смогут только те, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, как можно лучше справиться с местными жителями и узнать как можно больше о цели. У каждой из соперничающих фракций есть свои намерения и ресурсы. Типичные мотивы и повороты сюжета: Местные жители требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними как товарищи и изложили свою позицию.
Игрокам должно быть интересно и увлекательно исследовать игровой мир и взаимодействовать с ним, а для этого необходимо создать уникальную и привлекательную игровую вселенную. Кроме того, реализация идеи сюжета требует тщательного тестирования и обратной связи от игроков. Игровой процесс, сюжет и механики игры должны быть понятными и увлекательными для широкой аудитории. Поэтому необходимо использовать различные методы тестирования и получать обратную связь от игроков для улучшения и дальнейшего развития игры. Ключевые элементы сюжета Цель: Определите главную цель сюжета — это может быть спасение города от опасности, поиск потерянного сокровища или разгадка загадки.
Хорошо продуманная цель становится движущей силой для игроков и помогает им ориентироваться в сюжете. Конфликт: Введение конфликта помогает создать напряжение в сюжете. Это может быть борьба с врагами, внутренние противоречия между персонажами или соперничество с другими группами. Конфликт добавляет эмоциональный фон и делает сюжет более динамичным. Персонажи: Задумайте интересных и харизматичных персонажей, которые окружают игроков. Они могут быть союзниками, нейтральными или врагами, но всегда должны быть важной частью сюжета. Персонажи способны добавить глубину и сложность в сюжет, а также помочь участникам лучше понять мир игры. Развитие: Постепенное развитие сюжета позволяет игрокам чувствовать, что они влияют на происходящее и прогрессируют в их цели. Важно предусмотреть различные повороты событий, которые удерживают интерес и заставляют игроков принимать важные решения.
Атмосфера: Создайте уникальную атмосферу для сюжета, чтобы погрузить игроков в определенную эпоху, мир или настроение. Используйте описания, музыку и декорации, чтобы помочь игрокам вжиться в роли своих персонажей и поверить в реальность игрового мира. Разрешение: Имейте ясное представление о том, как сюжет будет разрешаться и какие результаты ожидают игроков. Подготовьте интересное и удовлетворительное разрешение для завершения сюжета, которое привлечет внимание и оставит участников с хорошим впечатлением от игры.
Это взорвало мне мозг. И правда, я ж его только начал юзать. Проверить это можно следующим образом: — В первом чате сообщите боту своё имя и чем вы занимаетесь — Во втором чате спросите бота как вас зову и чем вы занимаетесь Мы пообщались где-то час, может больше, и поняли, что можем быть полезны друг другу. У Валерия огромный, просто гигантский опыт, в разработке и программировании. А у меня знания маркетинга, идеи, новый взгляд ему всё же 65 и опыт, которого у Валерия нет. Следующим шагом стала реализация первой идеи Обычно, выключив телефон после такой беседы, я беру тетрадь, ручку, убираю подальше гаджеты и думаю. Все мысли или часть их строчу в тетрадь. Мне нужно это время, чтобы переварить всю информацию и направить потом мысли в нужное русло, чтобы начать работать. И спустя 10 минут я выдал 3 идеи, которые потенциально могут быть интересны общей массе людей. Бот для озвучки голосами героев фильмов, игр и знаменитостей. Например, озвучка текста голосом Тони Старка, он же Робер Дауни джуниор. Бот для отслеживания выхода новых постов во всём телеграме, без дальнейших раскрытий деталей.
Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен. Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата. Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных. Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета. Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы. Ресурс — это нечто, обладающее ценностью. От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет. Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы. Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят. Что это: знания? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны. Пример Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав. Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента. Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию. Ещё один Ресурс — не смейтесь! На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы. Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли. Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе.
Как написать свой первый сценарий для игры — 8 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов
В заключение, выбор сюжета для ролевой игры зависит от вкусов и предпочтений группы игроков. D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e — — Киборги и Чародеи. В ролевых играх на тему сверхъестественных сюжетов игрокам часто предстоит исследовать темные лабиринты, встречаться с призраками и монстрами, искать артефакты и разгадывать головоломки.
Хорошие сюжеты для ролевых: выбирайте и создавайте незабываемые истории
Представьте, что вы решаете головоломку, и дело пойдёт намного проще. Если вам повезло с порога попасть на борт крупной студии, дело пойдёт легко: наставник ознакомит с пайплайном, гайдами и документацией, а работа будет строиться поэтапно и чётко. От вас нужно лишь делать всё вовремя и прислушиваться к обратной связи. Если ваша первая игра — инди-проект новой команды, придётся планировать всё самому. Начинайте с общего и двигайтесь к частному. Напишите несколько брифов, где история изложена в паре предложений.
Выберите лучший. Набросайте к брифу варианты концепта — более подробного описания истории. Снова выберите лучший. Напишите расширенный синопсис — подробное описание основных сюжетных моментов. Это общий план истории.
Если у вас фантастический мир, обязательно пропишите его лор. Даже если не вся информация пригодится в игре, это позволит сделать сеттинг убедительным и систематичным. Заведите таблицу с анкетами всех персонажей, где будут указаны их основные черты характера и внешности, сильные и слабые стороны, а также тайны и особенности речи. Последнее поможет придать персонажам индивидуальности. Разбейте сюжетные события по уровням и напишите подробный план истории.
После этого можно смело писать итоговый текст. Все эти этапы нужны, чтобы у вас и ваших коллег была чёткая картина: какую историю и в какой последовательности вы хотите рассказать. Строго следовать плану не получится, но вносить коррективы куда проще, когда есть общая картина. Главное — держите в уме, что каждый элемент должен быть на своём месте. Чем меньше в истории случайных и бесполезных деталей, тем она лучше.
Это касается и персонажей, и сюжетных событий, и строчек диалогов. Будьте готовы обосновать каждое слово. И последний, самый важный совет: научитесь абстрагироваться от своей работы. Вам неизбежно придётся что-то менять, вырезать и переписывать. На работу могут повлиять фидбэк, сроки, бюджет, технические сложности и многие другие причины.
Ко всему этому нужно быть морально готовым, чтобы не выгореть на полпути. Владимир Злобин соло-разработчик Eternal Evil Так как я соло-разработчик, свой подход к созданию сценария буду описывать с позиции разработки в одного человека. Написание сценария усложняется, когда ты ограничен в ресурсах и возможностях.
Я фанатка фильмов "На игре" "На игре 2" и сериала "Геймеры" У меня есть идея, что если эти люди не играли в игру, как в фильме, а были что в прямом смысле "из пробирки" их уже с зачатия запрограммировали как машину для убийств. Ну и сколько там героев захотят играть этих убийц, столько, грубо говоря и женщин было оплодотворено. Скажем это была социальная программа, для одиноких женщин.
Создается «скелет» — основной конфликт и базовые группы, между которыми он и происходит например, орки пришли просить политического убежища у людей, но те боятся войны с эльфами и упорно отказываются, а эльфы хотят заключить торговый договор с гномами, которые, в свою очередь, хотят заключить союз с орками, чтобы разгромить людей, помогающих эльфам. Определяются точные цели групп, возможные отношения между ними по сути, идет наращивание «плоти» на приведенный выше «костяк» 3. От групп отщепляются некоторые «радикальные» элементы, которые впоследствии могут быть присоединены к другим группам так формируются различные перебежчики, шпионы и прочие. Например, орк, которого вырастили люди, шпионит в их пользу, будучи достаточно влиятельной персоной среди орков 4. Группы разбиваются на подгруппы, в которых выделяются свои цели, зачастую не связанные с главной целью, но от этого не менее важные. Причем цели у них могут быть схожие, но вот способы их достижения — диаметрально противоположные к примеру, эльфы разделены на гномофилов и гномофобов. Обе подгруппы хотят заключить торговый договор с гномами, но первые рады предложить им дружбу и льготы, а вторые будут всячески гноить бородатых коротышек. Прописываются персонажи, их личные цели, характер, способности и т.
При этом у него есть меч, убивающий даже духов, а сам он способен лечить недуги молитвой.
И теперь угроза нависла над всеми живыми и мертвыми Вестгора и Проклятых земель. Но как этот сюжет преподнести, как отыгрывать и т. Подкиньте, пожалуйста, пару идей для нового сюжета или несколько предложений, как все это удобно и красиво развернуть, преподнести людям, отыграть. Лучший ответ.
Список сюжетов ролевых игр
Чтобы помочь вам выбрать лучший сюжет для вашей ролевой игры, мы собрали несколько идей и рекомендаций. Сценарий и сюжет — главные инструменты для привлечения и удержания внимания игрока, если мы не говорим о сугубо соревновательных играх. Пишем в комментарии идеи для сюжетов,чтобы админы вдохновились и побежали творить для вас. Need some inspiration? We got you covered with 13 unique Character AI ideas to kickstart your next roleplay or chat adventure. Есть ролевые со свободным сюжетом и авторским миром.