Новости топи фанфики

Фанфики | дайте волю своему воображению. Обзор. Просто В. Топи. AR. 2021 рэп и хип-хоп. Новости фанфиков. То есть, по сути, "Топи" надо воспринимать просто набором образов, метафор, событий, когда иллюзорный мир и мир реальный сплетаются так, что их не различить. Каким получился новый сериал «Топи» по Глуховскому.

Метафизика российской глубинки в сериале «Топи» Дмитрия Глуховского и Владимира Мирзоева

Тема Топи в книгах Новости. Видеоигры.
Сценаристу «Топей» угрожают из-за «аморального образа чеченки» В сети опубликовали личные данные и телефон Дмитрия Глуховского после угроз из-за образа «чеченки» в «Топях».
Чем закончился сериал «Топи»: объяснение концовки сериала и в чем смысл Былинные Топи тихи, как и безответный народ, замерший в пространстве между небом и землей, то ли в полужизни, то ли в полусмерти, то ли за ее чертой.

фанфики денис и соня топи (118) фото

Узнать точную дату выхода нового сезона сериала «Топи» и посмотреть трейлер или обзор предыдущей части, вы можете внизу данной страницы. Каким получился новый сериал «Топи» по Глуховскому. Топи фанфики. Пожаловаться. Топи фанфики. Топи фанфики. Dead by Daylight охотница и Джейк парк.

Сериал «Топи»: не лицо, а мурло нашего общества

Но а что же на самом деле? Для начала, надо понять, почему мы так хотим выбрать что-то одно. Наш мозг в первую очередь стремится понять, а реальность здесь или нет. Ну то есть, если это реальность, то всему должно быть какое-то логическое объяснение. Если посмертие - то окей, все может быть очень мистично, но все равно должно иметь логическое объяснение на уровне своей вселенной.

Любой фильм создает свою отдельную вселенную. Даже романтические комедии, где никто не летает на драконах и не спасает мир щелчком пальцев. Все равно это не реальность. И в каждой вселенной должны быть свои законы, по которым она существует.

То есть, мы ждем, что в конце все загадки сойдутся в одно какую-то понятную нам цепочку и схлопнутся. И мы такие - ааа, вот это понятно! А вот это не понятно. И тут какой-то скрытый смысл.

Но знаете, почему "Топи" бесполезно пересматривать, чтобы понять, в каком же из двух вариантов оказались ребята? Потому что на самом деле здесь этих двух вариантов нет. Есть одни "Топи", где все это объединяется. Сам создатель этой вселенной, Дмитрий Глуховский, говорит, что это никакое не олицетворение русской глубинки в отличие от места действия в "Чики", например , и что современная деревня выглядит намного современнее и актуальнее.

Поделиться Самое страшное в русской деревне — химический закат над болотом На платформе «Кинопоиск HD» начался показ сериала «Топи», рассказывающего о путешествии московской молодежи в глухую провинцию, но попадающей вместо «православного спа» в пограничное состояние между жизнью и смертью: автор сценария Дмитрий Глуховский определяет жанр фильма как «мистическая утопия». Если бы персонажи «Топей» попытались перевести формулировку «мистическая утопия» на свой, нормальный человеческий язык, получилось бы примерно так: «духовный поиск в перди». Это, пожалуй, самое приятное в фильме — естественная разговорная речь, в том числе и непринужденно льющаяся нецензурная. Правда, особым остроумием диалоги не блещут: «путь к себе» и «погружение в метафизическую глубинку», о котором идет речь в «Топях», вообще не располагают к юмору, но молекулярную долю шутки можно различить в таком обмене репликами: «Ты православный? Этот разговор, где вкратце перечислены примерно все варианты духовного самоопределения, доступные героям, происходит между 30-летним стартапером Иван Янковский и бывалым водителем подержанного «опеля» Максим Суханов , встречающим компанию из пятерых московских туристов на глухом полустанке. Они приехали, каждый по своей причине, к «месту силы», каким является известный своими чудесами монастырь. Однако первое, что бросается в глаза паломникам, вышедшим из поезда Москва — Архангельск, — подозрительное сиренево-розоватое облако оттенка «печень пьяницы», набрякшее на горизонте явно неспроста. Фото: скриншот YouTube.

Фильм «Матрица», например, идеально построен на этих канонах. Поэтому он настолько массовый. Он вроде бы неожиданный, но с точки зрения эмоциональной кривой идеально попадает в ожидания. Этим ремеслом овладеваешь, изучая учебники: где действие нарастает, где спад, где влюбляешься в героя, где разочаровываешься и так далее. Это как плавание в бассейне — от стенки к стенке. Когда я писал «Текст», то имел все это в виду, хотя и позволил себе немного подвигать эти точки.

А вот «Топи» я писал без учета традиционной сериальной драматургии, по наитию. Так, как писал бы книгу. Литература — это не бассейн, а открытое море. Из-за этого может возникнуть впечатление, что действие где-то провисает, отклоняется от привычного маршрута. И, как авторская вещь, они имеют право на то, чтобы не во всем потрафить зрителю. Это и стало импульсом для «Топей»?

Москва — это город, полностью игнорирующий смерть. Разговоры о смерти не приветствуются. Если кто-то умирает, его запихивают в мешок, стыдливо хоронят и едут дальше. Теракты забываются на следующий день. Москва вообще очень про жизнь, про отрицание смерти. В глубинке же смерть всегда рядом.

Все время по соседству кто-то умирает, в грузовиках по улицам везут гробы, за ними идут люди, похороны не прячут, их не стыдятся. Средний возраст, написанный на мужских могилах в селе, — 50—60 лет. Отношение к смерти там примерно такое, как в Москве к ковиду. Ты быстро перестаешь ее бояться и отрицать, принимаешь как факт. И люди там находятся в постоянном общении со своими мертвыми — сужу по своей семье. Не в смысле вызова духов, конечно.

Просто мертвые им периодически снятся, дают какие-то советы по жизни. Как будто бы никто никуда окончательно не уходит. В общем, это гораздо менее рациональное пространство, чем городское. И жизнь там стоит намного меньше. Я хотел взять ясные городские типажи и поместить туда, где они перестают что-либо понимать. Они попадают в пространство метафизическое, в какую-то неизбывную хтоническую Россию.

Знаете, из всех моих книг и сценариев про «Топи» говорить сложнее всего. Я обычно готовил какую-то программную речь: «Текст» — про телефон и бесправие маленького человека; «Метро» — метафора распада СССР; «Будущее» — про желание оставаться вечно молодым. Затягивает, гипнотизирует, наводит морок. Вот это мне было важно.

С тех пор за мной стали следить. Приходилось или петлять по лесу, затем делая рывок к тайнику, где я пропадал на долгие часы, избавляясь от преследования, или наматывать круги, изнуряя севших на хвост. Иногда выходило, иногда нет. Пару раз меня успели подстрелить. Мне это жутко не понравилось. Я попытался заручиться поддержкой заказодателей, но они только руками разводили, мол, на то это и хорошо оплачиваемая работа. Я был в тупике. Мой импровизированный бизнес оказался под вопросом. Особенно, когда я услышал байку, сидя у костра, о неком алхимике, что артефакты варить умеет. В этот момент несколько людей просто мельком взглянуло на меня. Теперь я мог быть раскрыт в два счета. Понимая, что нужно взять небольшой отдых, я прилюдно взял задание совершенно иного типа, ссылаясь на то, что ползать в грязи в поисках смерти мне надоело. Вот и поручили мне теперь… найти одного человека, который не раз кидал своих, подставляя всех в лагере под удар недоверия со стороны заказчиков на черном рынке и Большой земле. Обретаться он, по слухам, должен был на Агропроме, местности мне малоизвестной. Туда я и отправился ранним утром 5 марта 2017 года… Пискнул ПДА, заставив меня дернуться. Выругавшись, я перекатился на спину, чувствуя, как озябшие и отекшие конечности начинают напоминать о себе. Всё ещё не расслабляя слух, я осторожно полез в карман разгрузки, оглядываясь. Руки почти не слушались от холода, пришлось подышать на них. Выудив ПДА, глянул прежде всего на время. Открыл сообщения. По общей сети - Григорий Табурет: «Ребят, правду говорят, что якобы алхимик некий в Зоне появился? Слишком много болтают про одного сталкера… он вроде удачливый сильно, арты редкие из мест буквально никаких выносит, есть мысли у кого-нибудь по этому поводу? На мгновение показалось, что где-то невдалеке прозвучала деревяшка. Резко обернувшись, осмотрел кучи мусора, осыпанные снегом, положив руку на холодное цевье МР-5, что лежала у меня на груди. Снова писк ПДА. Повернувшись, читаю - Павлик Хобот: «Нашли, блин, чему верить… Чёрного сталкера с Семецким не хватает? Вроде из нелегалов… нормальный чел» - подумал я, шевеля замерзшими ногами. Новое пришедшее сообщение, опять от Табурета: «Ты про снег? Да, клевая тема, оценил… Кстати, говорят, этот сталкер, на которого подозрения упали, вроде как на Агропром поплёлся… Слушайте, не желает кто-либо компанию составить, проверить? Только в личку отписывайтесь заранее». Минуту сидел, пялясь в одну точку. В горле пересохло и я закашлялся. Спрятав КПК обратно в разгрузку, перевернулся на живот, поправив автомат за спиной и поудобнее перехватив пистолет-пулемёт в руках. Всегда таскал с собой эти два ствола, не считая пистолета. Заканчиваются патроны для одного - использую другое. Удобно, ибо пушки довольно компактные. Штаны успели вымокнуть от снега, что меня жутко начало выводить из себя, да ещё хрень с алхимиком… Какого хрена? Видать, и вправду повсюду крысы, а крысы водятся там где много дерьма… Все сходится, мать… Пошарив в подсумке, нащупал болт. Осмотревшись, бросил его вперед, чуть приподнявшись. Тот сразу исчез в снегу меж обломками кирпичной стены. Если и тварь, что тут бродит, хотела бы напасть, то давно бы это сделала. Поэтому решил я двигать вперед, иначе совсем все отморожу… Ползком двинулся к примерному месту падения болта. Снова заявило о себе входящее сообщение: видать, кто-то решил набрать команду для похода на Агропром в поисках алхимика… Заманчивое предложение! Представляете, что будет если этого сталкера найдут? Это ж любой артефакт можно будет получать, взяв его, допустим, в заложники! Сам виноват… действовал крайне неосторожно, торопливо. П-проклятый снег! Теперь, если не залягу на дно будет плохо… Возвращаться назад? Нет, не выход… Надо разобраться с этим должником, предателем, как там его? И только тогда пойду назад, не вызывая подозрений. Не арты же я тут собирал… Добрался до места падения болта. Снова осмотрелся. Справа от меня находился потонувший в обломках и снегу сарай. Слева груда деревяшек, а еще дальше, впереди, пара таких же. Все тихо, будто и нет тут никого. Искать в снегу болт не стал, достал новый из подсумка. Размахнувшись, зашвырнул его за кучи мусора. Только хотел привстать, чтобы двинуться дальше в полуприседе, как уши уловили странное дрожание воздуха, что постепенно усиливалось, перерастая в нарастающий гул. Прежде чем до меня дошло, что это такое, рация на плече защелкала, заплевалась и издала серию непонятных звуков. Уже не пытаясь действовать тихо, я поднялся во весь рост и оглядел окрестности в поисках укрытия. На глаза попался уже упомянутый сарай. Махнул к нему, проваливаясь в рыхлый снег. Стрекот лопастей вертушки приближался: сюда летела, сволочь… Ввалился в сарай, даже не беспокоясь о том, что там могла быть аномалия или притаившийся мутант. Плюхнулся на землю к стенке, глубоко выдохнув и держа оружие перед собой. Рация издала смесь слов и помех, щёлкая: - База… это Первый… слышно...... Сектор… чист… приступаю… к обязанностям… Судорожно дыша, увидел сквозь дырки в потолке, как над руинами проплыло грузное брюхо вертолета, заглушив все своим стрекотом. Вертолет постепенно удалялся куда-то на север, а вместе с ним удалялся и его заунывный мотив. Несколько минут так и сидел, прижавшись к стене. Не заметили… или приняли за мутанта, ибо код безопасности у меня никто не спросил, а знали его только легальные сталкеры. Вот тебе и ходка… Посмотрел на счетчик Гейгера, что был у меня наподобие часов на правой руке. Фон… сойдет. Вздохнув, я поднялся, поправив противогаз на плече и автомат за спиной. Выглянув из сарая, осмотрел руины. Что-то грохнулось в сторонке. Направил туда взгляд и ствол МР-5. Из-под досок недалеко от меня вылез снорк: грязное, облезлое и худое существо, отдаленно напоминающее человека. Должно быть его напугал звук вертолёта. Принявши странную, не привычную для человека позу, он вытянул шею, задрав свою башку с нацепленными, будто приросшими к морде, остатками противогаза, и начал принюхиваться. Я тут ждал пока ты вылезешь, а ты наоборот от меня прятался…» - подумал я, переводя оружие на одиночный огонь. Присев на одно колено и прицелившись, выдал пару-тройку выстрелов, намереваясь просто спугнуть тварину. МР-5 издала негромкое щелканье благодаря прикрученному глушителю, а пули, взбившие фонтанчики щепок, заставили снорка сжаться, издать глухое сопение и ринуться прочь, отталкивая от себя доски и прочий мусор. Когда он скрылся за кучами, я опустил ствол. Вдалеке, словно в дымке, просматривались белые корпуса института. За ними был Кордон. Оттуда и прилетел вертолет. Ориентируясь, я направился дальше на север, не забывая подбрасывать болты и намереваясь уже серьезно приступить к поискам этого… человека. А кто-то тем временем приступал к моим поискам… Что ж, придется быть осторожнее… Для удобства прохождение первого акта поделено на две части: 1. Западный берег - гетто, форт Радость Западный берег - гетто, форт Радость Оказавшись на острове, можно пройти на восток и в руинах поговорить с мальчиком Тэмом, который расскажет об острове. Идем на юг. По дороге попадется пара мерзких исчадий. Можно или атаковать их, или пройти мимо в режиме скрытности. Дойдя до края разрушенного моста, на западе, на берегу, можно встретить Красного принца 1 , которого можно взять к себе в отряд. На востоке же есть скрытый проход в скале, прикрытый лианами. Обнаружить его легко по светящимся синим грибам. Там встретите еще одного потенциального спутника — Фейна 2. Если пойти на юг по тропе вдоль берега от места, где стоял Красный принц, можно отыскать черного кота, который будет все время за Вами ходить, пока не завершите его квест. Еще южнее окажетесь около входа в гетто форта Радость, где встретите магистра Даллис и епископа Александара, решающих судьбу магистра Атузы. Спасти ее не получится, независимо от того, что Вы скажете, она погибнет. После кат-сцены осматриваем труп Атузы, забрав ее ногу — пригодится в будущем. Заходим в гетто и попадаем на площадь, где можно встретить еще двух спутников 3 — Ифана и Лоусе. Чуть восточнее будет стоять Ифан Бен Мезд, защищающий эльфийку Элоди от бандитов. Поговорите с ними и убедите вымогателей убраться словом или применив силу. Это запустит квест «Вымогательство» и значительно улучшит отношение ваших спутников к Вам. Разобравшись с бандитами, вымогающими денег у эльфийки, можете сразу поговорить с Ифаном, чтобы взять его к себе в отряд. Если сразу пошли за эльфийкой, то найти его можно будет рядом с этим местом — чуть восточнее, у повозки напротив ворот в форт Радость. Не бойтесь потерять эльфийку — идите в пещеру в южной части гетто нужно идти строго на юг 4. Там поговорите с Элоди и получите награду. Там же на площади можно встретить Лоусе — еще одного потенциального члена отряда. Ее личный квест начнется тоже в южной пещере гетто. Чтобы начать выполнять личный квест Ифана, следует поговорить с Боррисом, одним из магистров возле главных ворот в форт. Однако следует учитывать тот факт, что если у Вас есть кот, то не стоит подходить к воротам близко, иначе его убьют. Лучше всего отделить персонажа, за которым увязалось животное от остального отряда на время, чтобы они постояли вдалеке, пока Вы разговариваете со стражниками. Крайне желательно перед тем, как идти искать Миго, найти цветок арники — ищите вдоль побережья — их несколько кустов. Затем идите на юго-восток, мимо южной пещеры. Там будет стоять Миго 6. Теперь он превратился в зомби. Вылечить его не удасться, однако данный квест все равно имеет несколько решений. Первое: сразиться с Миго и после его убийства доложить об этом магистру Арнике, показав его кольцо. Второй вариант: если у нас уже есть цветок Арники, то можно все решить мирным путем. Отдаем цветок Миго, за это получаем кольцо, которое относим магистру Арнике. Далее возвращаемся на пляж и наблюдаем воссоединение семьи. В благодарность от магистра Арники получаем ключ от комнаты на верхнем уровне форта туда можно добраться с помощью навыка телепорта. Как вариант, можно убить обоих. Там, если забраться в люк на земле 7 , можно оказаться на арене. Победив там соперника, получите звание чемпиона. Это даст возможность снять ошейник с главного героя. Подойдите к Неборе 8 , она ошивается в восточной части гетто, и попросите снять ее ваше украшение на шее. Ваши же спутники пока останутся со сдерживающим устройством до конца акта. Южнее кухни гетто можно отыскать Себиллу 9 , а на западе на побережье — Зверя 10. Оба они являются потенциальными сопартийцами. Нужно помнить, что в какой-то момент те герои, которые не в отряде, начинают действовать самостоятельно и оказываются в иной локации. Например, Сибилл может убежать на юго-запад, к побережью. Ее личный квест начнется там же, на юго-западе. Для этого необходимо дать ей возможность поговорить с Жалохвостом, который спит чуть южнее. К сожалению, спасти его никак не удастся, и Сибилл убьет его в любом случае, поэтому обязательно возьмите еще с собой Красного Принца, чтобы он поговорил с ящером перед тем, как с ним расправится Сибилл. В поисках Эмми В южной части гетто около входа в пещеру можно встретить пса Дружка. Для общения с ним понадобится талант «Друг животных». Лучше его взять как можно раньше, так как общение с животными даст новые сведения и подсказки, позволит получить новые квесты, а также добавит в игру забавных моментов. После разговора заберите ключ, который он предложит, а затем он расскажет про свою подругу Эмми. Продолжение квеста будет уже в тюрьме форта Радость. Она будет стоять в центральной комнате вместе с остальными псами. Постарайтесь уговорить ее не нападать на Вас, вспомнив о ее давнем друге. Тогда остальные собаки тоже не нападут, и боя не будет. В противном случае придется Эмми убить. После этого можно вернуться к Дружку и рассказать все. В южной пещере можно взять несколько квестов, а также начать личный квест Лоусе. Для этого следует дать ей поговорить с Сахейлой, однако не дайте Лоусе совершить убийство и станьте на защиту эльфийки, иначе добрая часть квестов станет недоступна. Лоусе станет на время боя вашим противником, однако не бойтесь ее убить — после вправления мозгов она придет в себя. Если же Вы играете за саму Лоусе, то, когда начнется бой, просто атакуйте себя сами или вашими же компаньонами. Также в южной пещере можно заметить заваленный проход. Разрушив преграду, идите вглубь пещеры. Однако остерегайтесь засады — три лягушки окружат Вас. У каждой из них своя стихия, соответственно, учитывайте это во время боя, так как к своей стихии у них будет иммунитет. Зачистив пещеру можно с помощью заклинания телепортации переместить к Вам поближе недоступные сундуки и получить награду. Также благодарность выразит эльфийка Элоди. Поговорите с Сахейлой, и она попросит спасти Амиро. Идем на кухню в гетто. Узнаем все подробности дела у Гриффа, который держит эльфа в клетке, и соглашаемся найти пропавшие продукты. Идите на юго-запад и поговорите с Жалохвостом. Убедите его отдать награбленное, а затем отнесите апельсин Гриффу. Если же Сибилл убила Жалохвоста, то просто заберите фрукт с его тела. Получив то, что желал, Грифф отпустит Амиро. Поговорите с ним в южной пещере, а затем с Сахейлой, чтобы завершить квест. В западной части гетто можно встретить Гэвина, который попросит отыскать перчатки телепортации. В разговоре с ним обязательно скажите, что одни, даже если спутники вместе с Вами, иначе задание не получите. Идем в обозначенное место и расправляемся с крокодилами. Забираем с тела одного из убитых крокодилов перчатки, которые дают навык телепортации. С помощью него можно передвигать предметы, например, сундуки из мест, куда просто так не добраться, к Вам, а также можно использовать в бою, передвинув, например, лучника с возвышенности к Вам под ноги. Также можно использовать этот навык, чтобы переместить вашего спутника в недоступное обычным образом место. Перемещать можно всех, кроме героя, который совершает телепортацию. Вернитесь к Гэвину и идите за ним в Тайный альков, где можно встретить Фэйна. Телепортируем его сначала на скалы, а затем он перемещает нашего героя. Телепортируйте его теперь вниз на пляж. Гэвин окажется тем еще нехорошим человеком и «кинет» Вас. Выбраться со скалы можно разными способами: телепортировать всех ваших спутников вниз на пляж, а затем спуститься самим с помощью пня неподалеку. Далее необходимо будет пройти через пещеры с огненными слизнями. Второй вариант — с помощью инвентаря передать перчатки телепортации кому-нибудь из ваших спутников и телепортировать героя обратно наверх. Кувшин душ Уиземура В южной пещере поговорите с мальчиком Моди и сыграйте с ним два раза в прятки. Первый раз будет простым — он будет видимым и побежит в небольшое ответвление за торговцем Калиасом. Второй раз он применит невидимость. Идем ответвление по другую сторону входа в пещеру. На земле там много песка. Поговорите снова с мальчиком, и он захочет представить Вас своему другу. Мальчик полезет в лаз, а Вам, если Вы не гном, придется искать обходной путь. В этом ответвлении есть скрытый лаз, который можно откопать с помощью лопаты. Залезайте внутрь. Поговорите с лордом Уиземуром. Вытащить копье можно имея достаточный уровень силы. Далее мертвец попросит отыскать его душу, чтобы наконец-то он мог по-человечески умереть. Следующая часть квеста пройдет уже в форте Радость. Когда окажетесь в тюрьме форта, недалеко от главного выхода или же напротив выхода из подземелья рядом с лестницей на верхний этаж будет рычаг, который откроет проход к нужной локации. Впереди будет несколько ловушек — их можно обезвредить или при наличии специального набора или же передвинув кувшины, которые стоят по бокам в центр облака на решетку. С обеих сторон помещения на возвышенности есть статуи Бракка. Подойдите к левой. Если у Вас уровень восприятия 17, а интеллекта 15, то появится особый вариант ответа в диалоге со статуей, заметив царапины памятнике. Так можно получить поножи тирана — одну из частей сета по квесту «Артефакты тирана». Спускаемся вниз. Всего пять кувшинов, однако если взять неправильный, то появятся враги. Если хотите дополнительный опыт — можете брать все подряд, однако бои будут не из легких, поэтому лучше сохранитесь перед этим. Для квеста нужен дальний кувшин слева, если стоять спиной ко входу на локацию. Вернитесь к лорду Уиземуру. Поговорите с ним. Для завершения квеста или разбейте кувшин, как просит мертвец или же, если у Вас уже снят ошейник, поглотите энергию кувшина, получив очко Истока. Дальнейшее приключение ждет нас на другом берегу, а прорваться туда можно только через форт. Попасть в него можно несколькими способами: Если Вы решили пройти через тюрьму, то здесь тоже несколько способов: В тюрьме также в центральном помещении можно отыскать Эмми по квесту «В поисках Эмми». Также можно договориться с собакой по кличке Крепыш, которого держат в клетке в помещении рядом с тем, где обитает Эмми, что ему не обязательно убивать, а затем отпустить на волю. За это можно получить 1000 очков опыта. Если решили идти через главные ворота, то можно обогнуть форт и там опустить мост. Как раньше уже писалось, не дайте погибнуть паладину Корку. Аналогично, если воспользовались ключом Арники, выходим через дверь в северной части форта и сражаемся с магистрами, попутно защищая паладина Корка, а затем опускаем мост и переходим на восточный берег. Отныне все магистры, которые Вас заметят будут атаковать.

Сериал «Топи»: не лицо, а мурло нашего общества

Про Топи и немного про Макса Самые топи фанфики. 7 подписчиков просмотров на пост.
Тема Топи в книгах Фанфик про влюбленность. Лучшие романтические фанфики. Самый романтичный фанфик.
СЕРИАЛ "ТОПИ" - ОБЪЯСНЕНИЕ КОНЦОВКИ | ОБЗОР Новый мистический сериал «Топи» стартовал в онлайн-кинотеатре «КиноПоиск HD». Исполнители главных ролей Иван Янковский и Тихон Жизневский рассказали главному.
топи - Read stories топи Автор посмотрел «Топи» и понял, куда можно девать человека, выпертого отовсюду даже на том свете.

Топи фанфики - 87 фото

Автор посмотрел «Топи» и понял, куда можно девать человека, выпертого отовсюду даже на том свете. То есть, по сути, "Топи" надо воспринимать просто набором образов, метафор, событий, когда иллюзорный мир и мир реальный сплетаются так, что их не различить. Genlenra фанфики» фанфики сон» фанфики денис и соня топи (118) фото.

Топи, Зима в Лиссабоне

Для победы нужно иметь хотя бы 3-ий уровень. Если сможем победить, получим статус чемпион арены. Имея статус чемпиона, можем подойти к кузнецу Неборе в северо-восточной части форта. Узнав о нашей победе, она снимет с нас антимагический ошейник. Но делать это нужно, прокачавшись хотя бы до 5-го уровня, потому что увидев нас без ошейника, на нас начнут нападать все магистры на пути. Гладиатор Gladiator Стать чемпионом арены в форте Радость.

Справа от кухни спускаемся в люк. На арене сражаемся с другой командой героем 4 на 4. Долгожданная свобода Walk at Liberty Снять ошейник. На подземной арене форта побеждаем команду соперников. После этого на поверхности подходим к кузнецу Небора.

Или в конце главы встречаем Хворь. Она дает задание найти Миго Migo. Находим Миго за городом на юго-востоке. Это каннибал, пожирающий убитых людей. У него 4-ый уровень и нападать на него опасно.

Можно убить его и имея 1-ый уровень командой из 4-х человек. Для этого нужно атаковать его кислотой, чтобы снять его прочную броню, а потом поджечь кислоту огнём, чтобы она взорвалась. Но лучше не рисковать и нападать на него, имея хотя бы 2-ой геройский уровень. После победы забираем у врага кольцо и хорошую броню. Возвращаемся к Магистру Арника, рассказываем об этом, показываем кольцо.

Оказывается, Миго её отец, сошедший с ума от Истока. Арника убегает на пляж оплакивать тело убитого. Если прийти к каннибалу с цветком арника, то можно договориться по хорошему. Обмениваем цветок на кольцо. Относим его магистру Арнике, она придет к живому Миго.

За этот вариант получим достижение. Квест: В поисках Эмми Из города идём на южный пляж. Здесь бродит пара эльфов охотников, можем пообщаться с ними. В центре можно найти пса Дружок Buddy. Говорим с ним, он отбежит чуть южнее и сбросит ключ Buddy"s Key.

Спрашиваем пса про ключ, он рассказывает про свою подругу Эмми, которую увели инквизиторы. Нужно найти её. Рядом на пляже гномиха лечит больного. Используем на больного магию "Восстановление", в награду получим от него игральную карту "Златоцвет". Это карта Гриффа, она всегда побеждает в игре, можем спросить его об этом.

С этой картой идём к бандитам на севере гетто, соглашаемся играть, используем карту. На вопросы отвечаем: "Не важно, где взяли, эта карта всегда выигрывает". Забираем все деньги как выигрыш. Южная пещера Внизу в центре есть вход в пещеру чтобы увидеть вход, поворачиваем игровую камеру на юг. Внутри пещеры пара ящеров и эльфийка Элоди с двумя детьми.

С эльфийкой можно поговорить о плененном Amyro, который находится в клетке в крепости. Справа есть путь в глубь пещеры, но он заставлен ящиками и баррикадами. Можем убрать заграждения, атакуя их зажимаем Ctrl для атаки нейтральных объектов. В глубине пещеры придется сразиться с тремя кислотными лягушками. Слева можем телепортироваться на высокий балкон, где спрятан сундук.

В правом углу в воде за лодкой так же есть сундук, его можем телепортировать к себе. Эльфика поблагодарит за зачистку пещеры. Если найдем его два раза, он расскажет нам о своём "друге". Идём в правый верхний угол, там есть лаз на нижний уровень, но нам не пролезть. Ребенок подсказывает, что рядом в земле есть нормальный люк, откапываем его, спускаемся.

Попадаем в Забытую гробницу Forgotten Cell. Здесь встречаем скелет Лорда Уизермур Lord Withermoore. Вынимаем из него копье Бракка хорошее оружие с эффектом окаменения. Лорд просит найти его душу, спрятанную в филактерии Бракка в подземелье форта, чтобы наконец нормально умереть. Лорд рассказывает про секретный рычаг на статуе телепортации в городе, который поможет нам проникнуть в тюрьму.

Найдём это место позднее. Квест: Телепорт На западном выходе из гетто встретим Гэвина Gawin. Он хочет поговорить с нами наедине, отделяемся от отряда. Гэвин рассказывает расположение перчаток телепортации, но мы можем найти их и без него. Заработав 2-ой или 3-ий уровень, можем идти в левый верхний угол северного пляжа, там обитают три крокодила.

Их можно закидать кислотой и огнем, или обездвиживать холодом и оглушением, главное - не подпускать их близко к слабым участникам отряда. За победу получим магические перчатки Gloves of Teleportation , которые дают способность телепортации. С перчатками перед нами открываются новые возможности: Можем вернуться на восток пляжа, телепортировать сундук около радуги и забрать его содержимое, там 300 монет. На южном пляже в пещере так же можно телепортировать кого-нибудь на верхний балкон, чтобы взять уникальные вещи. Возвращаемся в самое начало, на северный берег, где стоит мальчик.

Отсюда телепортируем спутника на южный обломок моста. Понадобится ещё хотя бы один свиток телепортации, чтобы перенести персонажа с перчатками туда же. С моста телепортируем спутника на возвышенность справа, там в тупике у скелета находим уникальный предмет Древний меч. Во второй раз Гэвин будет ждать нас а северном выходе из гетто. Он хочет сбежать с помощью телепортации.

Бежим за ним на северо-восточный утес. По просьбе человека телепортируем его вниз на пляж. Он забегает в пещеру, но далеко уйти не сможет. Можем забрать с его тела Мантию Гэвина. Все секреты игры Чтобы выбраться из западной части острова, есть три способа, но все они ведут через подземную тюрьму: 1.

Можем проследовать за Гэвином, и так же телепортироваться с северного утёса вниз на пляж. Заходим одним героем в пещеру, остальные переместятся вслед за нами. Окажемся в северо-западной камере тюрьмы. В квартале бедняков подходим к статуе - контрольной точке, осматриваем землю справа от неё, находим люк в полу. Спускаемся в подземелье, там находим ещё одну статую.

Сверху нажимаем рычаг, открываем западные ворота в тюрьму. Идём на юго-восточный пляж, в точку, которую нам указал плененный эльф Amyro, лопатой откапываем песок, находим подземный тоннель. Используем этот путь, чтобы попасть и полностью исследовать подземный тоннель. Подземный тоннель Underground Tunnel Внизу ходят огненные слизни, но они нас не трогают. В левом нижнем углу находим клад в земле, внутри лежит воровской клинок.

На северной возвышенности можем пообщаться с королевским слизнем. Оказывается, это одна из бывших жен Бракка, которую он превратил в чудовище. Сообщаем ей, что тиран Бракк давно погиб, слизень передаст нам записку. В правом верхнем углу через разлом входим в тюремную камеру. В камере заключен ящер Vasyna.

Разбиваем деревянную дверь зажимаем Ctrl и нажимаем левую кнопку мыши, чтобы атаковать выбранный предмет , так мы попадем в коридор тюрьмы. В соседней правой камере лежит умирающий Вердас Verdas. Вход в правую верхнюю камеру завален, но туда можно попасть телепортацией, в этой камере на скелете находим магический амулет, но его нельзя надеть, пока на нас ошейники. В левой верхней камере заперт гном Циллик, который не хочет покидать своё место. На левом выходе непробиваемая дверь.

Одиночная камера Левая нижняя камера не открывается просто так. Она предназначена для нас. Если кто-то из магистров заметит наше правонарушение, нас посадят именно сюда. Внутри камеры можно найти свиток телепортации, а если поговорить с местной крысой, она передаст нам отмычки, так мы сможем выбраться из тюрьмы. В правом коридоре видим, как магистры убивают одного из своих отступников.

Здесь в любом случае придется сражаться. Против нас 2 лучника и 2 мечника, один из которых может призывать собаку. У лучников хорошие позиции, так что отступаем назад в коридор, прячемся за клетками, ждём, пока лучники сами подойдут. После победы у главного в отряде находим ключ от дверей подземелья. Можем вылечить отступника Делоруса, за это он расскажет нам расположение лодки на верхнем уровне подземелья, и пароль, чтобы охранники лодки не напали на нас.

Обойдя все уголки подземелья, идём по верхнему коридору, попадаем на следующий этаж тюрьмы. Тюрьма Fort Joy Prison Здесь множество безмолвных монахов, они не нападают на нас. На северо-востоке находится Houndmaster"s Room, где содержатся собаки. Применяем ключ, найденный на предыдущем этаже. Говорим с собаками, находим среди них Эмми, рассказываем ей про Дружка на южном пляже, и собаки не будут на нас нападать.

Если выпустим собаку, запертую в клетке, она нападет на нас. Проходим в крайнюю северную комнату на севере, в ней находим ключ Elaborate Cage Key и хороший арбалет. На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать. На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя.

Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем. Кот в мешке Cat"s Out of the Bag! Вывести черного кота из форта Радость. Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами.

Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки». Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser. Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках.

Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель. Квест: Кувшин душ Уизермура завершение Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа.

Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет. В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы. В основном зале 5 урн с прахом.

Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" Withermoore the Supplicant. Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс. На возвышенности слева осматриваем статую Бракка.

Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму. Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта. Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери.

Теперь все магистры в форте будут против нас. Как пройти Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров.

Чертоги Ориванда Orivand"s Chambers В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги. Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта. Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка.

Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове. Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров. Залы покаяния Hall of Penitence Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом.

Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой. Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов. Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас.

Остальных бьём по остаточному принципу. Вики После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать.

Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется. Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место. На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас. Северный берег На северном пути идём по берегу.

На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего 5 уровень , которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну. Рядом на белом песке находим закопанный клад.

Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана. С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага. Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится.

Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны. В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет Gareth. Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов.

После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге. Квест: Оружейная В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг. Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением.

Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство. Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется.

В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель ур. В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас. Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку.

Квест: Пылающие свиньи Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно.

Лучше применить здесь заклинание дождя можно купить у синего ящера в квартале бедняков или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки. Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле. Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор ур. Он следит за исполнением проклятья.

Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней. Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд.

Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней. Центральные развалины В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" ур. Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь.

Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню. В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага.

Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути. Южный берег В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты 6 уровня. Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее.

Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество. На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними. Святилище Амадии Sanctuary of Amadia Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара Bahara , общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх.

Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой. В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет Gareth , которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения. Квест: Целительное касание Healing Touch В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных. За ними ухаживает кухарка Симона.

Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор. Квест: Вечная почитательница В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой. Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест.

Выглядит банник как маленький тощий старик с длинной бородой. Одежды на нем нет, но все его тело облеплено листочками от веника. Несмотря на свой размер дух-старичок очень сильный, легко может свалить человека и таскать его по бане.

Банник довольно жестокий дух: он любит попугать тех, кто пришел в баню, страшными криками, также может кидаться горячими камнями из печки или ошпарить кипятком. Див — птица, посланник богов. Див предвещает скорую смерть или серьезные бедствия тому, кто его увидел.

Див имеет небольшие размеры и черное оперенье, а более всего походит на ворона. Птица появляется перед человеком, пытаясь предупредить того об опасности, однако ей не дано право изменять пророчества — это судьба от которой уже не уйти, да и человек по большей части не в состоянии разобрать того, что говорит ему див. Гамаюн — полуптица-получеловек.

Тело у гамаюна птичье, с ярким пестрым опереньем, а голова и грудь человеческая.

Да и слово «френды» лично я слышал в последний раз еще в школе. А еще тут очень много мемесов. Слыхали фразу «респект за позицию»?

Возможно, ее слышали и даже использовали ваши родители, но точно не типичные слушатели Моргенштерна, которые составляют костяк любой ЦА на онлайн-платформах. Ну да ладно. Зритель «Топи», уставший от модных словечек в диалогах. Кадр из сериала Преодолев дождь из фонетических и стилистических метеоритов, зритель сталкивается с новой проблемой: мотивация персонажей.

Каждого героя вводят в историю невероятно натужно, будто возят за ноги по брусчатке, внося в сюжет бездыханным. От обилия личных проблем и драм, которые вроде бы должны завлекать и концентрировать внимание, хочется открыть форточку, чтобы подышать. Правда, на этом минусы и заканчиваются: когда круговерть мистики и чертовщины наконец получает нужный импульс, становится уже не так важно, кто там из какого офиса приехал и какой грешок припрятал в шкафу. И да, это тот самый случай, когда потерпеть первую серию действительно стоит.

Дальше будет хорошо: перед мощью отечественного хоррора равны все. Огромный плюс сериала — та самая «лавкрафтовская» атмосфера ужаса и на редкость качественного саспенса. В отличие от робких попыток пугать фольклором в некоторых отечественных полнометражках, тут это работает на полную катушку спасибо, Дмитрий Глуховский! Кадр из сериала Еще один смелый ход авторов сериала — отказ от назойливой музыки на фоне и пространных диалогов о вечном.

Здесь философия высказывается довольно просто, очевидно и оттого мягко. В кои-то веки российские киноделы не играют в Линча, а просто показывают то, что хотели показать, не обличая это в форму учебника по Закону Божьему.

Кроме того, полезно обратить внимание на популярность автора на ресурсе, иначе есть риск наткнуться на книгу человека, который только вступил на непростой путь писателя. На самиздате вы можете как читать произведения онлайн, так и скачать понравившийся фанфик в формате fb2.

"Горшочек, не "Топи": почему сериал по сценарию Глуховского не получился

Читать книги фанфиков в библиотеке современной литературы Самиздат онлайн бесплатно на телефоне или компьютере. Скачать фанфики про попаданцев, новинки, сборники. kreativ фанфики» фанфики сериалам» фанфики топи по сериалу (114) фото. Главным героям приходится жить в небольшой деревушке Топи, находящейся неподалеку от монастыря. Там, в топях, его два разведчика ждали, улепетывали потом по болотам. В данном разделе вы найдёте последние новости о сериале Топи.

Дмитрий Глуховский о сериале «Топи»: «В глубинке смерть всегда рядом»

Афиша Plus - 30 января 2021. kreativ фанфики» фанфики сериалам» фанфики топи по сериалу (114) фото. «Пиши завещание»: Глуховскому угрожают из-за сериала «Топи».

Топи фанфики

Будьте аккуратны, так как вокруг размещено множество ловушек. Одним персонажем встаньте на плиту, чтобы открыть дверь, вторым зайдите внутрь и встаньте на плиту, третьим же - заберите череп с алтаря. Разблокируйте двери справа, что приведут вас к основному зданию. Именно сюда горгулья может сразу телепортировать вас, если вы покажете ей кольцо. Однако такой трюк все равно не избавит вас от самостоятельного сбора ценностей в лабиринте. Прежде чем заходить в здание, вы можете открыть и другие комнаты. В третью, которая находится рядом с той комнатой, где вы открывали синюю дверь, позволит попасть только телепортация. В четвертую же ведет правая дверь на входе в лабиринт, где вы обнаружите портал на небольшом выступе.

Чтобы попасть туда, воспользуйтесь телепортом. Далее вы перенесетесь на другую платформу с порталом, что приведет вас в «Царство Оробаса». Внутри этой небольшой локации вы можете снова использовать телепорт, чтобы собрать ценные предметы. Наконец, в центре лабиринта находятся три горящих скелета и проклятый Историк. Убейте первых и помогите последнему, сняв с него порчу с помощью уже известного вам метода: крови и благословения. Задание «Участь хуже смерти» активируется внутри здания, что в лабиринте. В правой комнате вы наткнетесь на играющих в карты скелетов-некромантов, с которыми придется сразиться.

После битвы, если вы уже раздобыли кувшины из Сокровищницы Бракка, разбейте филактерии этой нежити, иначе она снова воскреснет так будет продолжаться бесконечно. Подобрав с тела ключ, проходите в единственную дверь. Внутри активируйте пластину с помощью железного ящика из соседнего помещения, так как обычные быстро сгорят. После этого вы попадете в просторное помещение со множеством комнат, каждую из которых стоит обследовать. В конце же вы упретесь в магический щит, разблокировать который можно как с помощью силы Истока вариант ответа в диалоге , так и посредством Уизермура, что явится сюда, если вы помогли ему в прошлом. За воротами соберите все ценности, включая Перчатки тирана. Перед уходом загляните в закрытое углубление справа, где находится колодец.

Швырните в него 150 золотых, чтобы получить хороший предмет. Драконий пляж Задание «Лишенный Истока дракон» берется справа от плато на востоке. Здесь вы обнаружите замерзшую местность, в центре которой разлегся Зимний дракон Слейн. Разрушьте сковывающие его цепи, а затем побеседуйте. От Слейна вы узнаете о некой ведьме, которая в прошлом очаровала его, а затем обманула, сковала и стала использовать в виде источника энергии. Отправляйтесь на поиски ведьмы, которая находится в пещере неподалеку вход имеет вид огромного черепа. Миновав ловушки в пещере, вы вскоре доберетесь до ведьмы Радеки.

Если вы начнете сражаться с ней и откажитесь обманывать Слейна, то в таком случае вам придется сражаться как с Радекой, так и тремя жуками и мертвецами. Имеет смысл расположить часть группы вначале, так как жуки появятся именно там и начнут атаковать вас издалека. Сама Радека использует заклинания некромантии, так что приготовьтесь к очарованиям и прочим фокусам. С тела ведьмы подберите жезл и верните его Слейну. Дракон поблагодарит вас и скажет, что придет на помощь тогда, когда вы не будете ждать его. К слову, Слейна можно и убить, но, будьте уверены, дракон так просто вам не сдастся. Задание «Призыв к Оружию» вы получите от друида Иммита, который сообщит вам о Вопящих.

Вы уже могли встречать одного из них и, вероятно, знаете, что убить Вопящего можно лишь с помощью заклинания «Очищение». Чуть дальше вы повстречаете Гарета и его группу, которые готовятся атаковать магистров. Начать подготовку к атаке вы можете и самостоятельно. Для этого после спасения Гарета посетите Святилище Амадии и сообщите местным об успехе. После этого странная спутница гнома сможет снять ошейники со всех ваших компаньонов, а затем все беженцы Святилища отправятся в сторону корабля. На месте беженцы разобьют лагерь и будут ожидать вас. Чтобы пропустить их дальше, вы должны уничтожить преграждающих дорогу Вопящих, используя соответствующий жезл или способность на шлеме Бракка.

Наконец, вам также может помочь и дракон, если вы ранее освободили его. После этого беженцы во главе с Гаретом отправятся в сторону корабля, вам же придется отвлечь внимание Епископа Александра на себя. Просто спуститесь к пристани, чтобы начать бой. Стоит заметить, что сражение предстоит невероятно сложное с такими трудностями вы ещё не сталкивались на территории острова. Помимо самого епископа, вам будут противостоять Гейст и четыре магистра разных классов. После двух ходов к сражению присоединится враждебная всем сторона, а именно Червь Пустоты - огромное существо с кучей здоровья, что не оставит вам и шанса 1 на 1. Проще всего отвести свою группу подальше, пока магистры и червь уничтожают друг друга, а затем расправиться с победителем.

Когда сражение завершится, вы повстречаете эльфийку Хворь. Прежде чем отправляться с ней, убедитесь, что вы завершили все ваши задания на острове, так как вернуться сюда будет нельзя. П робужденные Корабль «Госпожа Месть» На корабле вы столкнетесь с новой трудностью: окажется, что судно является живым, так как было сделано из эльфийской древесины. Необходимо убедить корабль перевезти вас. Первым делом исследуйте верхнюю палубу, а затем спуститесь на следующий уровень. Соберите всех компаньонов и продолжайте спускаться на нижние палубы, пока не доберетесь до клетки с выжившим Епископом Александром. Он без сознания, так что поговорить с ним вы не сможете.

Тем не менее, уговорите стражника пропустить вас, а затем сорвите ожерелье с шеи Александра. На этом же уровне вы найдете зеркало, которое безвозмездно позволяет изменять внешность, характеристики и способности как протагонисту, так и именным компаньонам. На противоположной стороне вы упретесь в двери. Прежде чем открыть их, отыщите неподалеку дневник, в котором указано кодовое слово «Стойкость». Вернитесь к двери, вставьте ожерелье Александра, а затем проговорите пароль. В каюте Даллис вы повстречаете некоего Таркина - загадочного некроманта с двусмысленными ответами. Решите для себя, помогал ли он Даллис намеренно или по принуждению, а затем сделайте соответствующий выбор - убить или пощадить за пощаду Таркина выдается достижение.

После этого исследуйте каюту. У кровати вы найдете механизм, что уберет шкаф и откроет загадочную кнопку - именно она разблокирует дверь от сокровищницы. Теперь подберите пирамидку возле Таркина и используйте её, чтобы переместиться в сокрытое помещение снизу. Вам предстоит одолеть двух серьезных противников - гейстов. Когда битва завершится, подберите книгу с песней и вернитесь на верхнюю палубу. Вам остается лишь пропеть текст перед кораблем, и тогда он согласится перевезти вас. Хворь скажет, что следующая ваша цель - город Дрифтвуд, где обитает Мейстр Сива.

В пути на вас нападет Даллис вместе с загадочным волшебником в капюшоне. Вам предстоит трудное сражение против ищеек, магистров, гейстов, которых на высоких уровнях сложности невозможно одолеть. Мало того, миссия и не потребует от вас полной победы - необходимо продержаться только пять ходов, защищая Хворь, которая затем перенесет вас в безопасное место. В течение сражения сразу бегите к Хвори, потому что враги сделают то же самое. Защищайте её лечащими заклинаниями, накладывайте броню геомантом, восстанавливайте магические щиты, в общем, делайте все, чтобы она не погибла. Особенно следите за гейстами и воином с двуручным мечом, так как их удары способны за раз скосить по 250-300 здоровья у Хвори, напомним, всего 700 плюс броня. Задание «В Чертоги Эха» активируется сразу после телепортации.

В этот раз вы увидите всех богов, но в нетривиальном положении: все они будут подвешены на Древе Пустоты. Благословите магией Истока своего бога, а затем побеседуйте с ним. Выяснится, что вы - последняя надежда богов, мало того, вам предстоит стать Избранным и возглавить свою расу. После того, как Хворь вернет вас обратно, вы наконец доберетесь до суши и сойдете на берег. Чуть выше отыщите гнома, который сражается с гигантским насекомым. Они исчезнут прямо перед вами, а затем последует битва с исчадиями. По заданию «Разграбленный караван» вы обнаружите место резни, где исчадия атаковали караван с людьми и гномами.

Одна карлица выживет, так что вы сможете поговорить с ней и узнать о случившемся. Далее, получив необходимые сведения, предъявите их стражникам у ворот, чтобы они пропустили вас в Дрифтвуд. От начала локации вы можете свернуть вправо к поднятому мосту, где стоит паренек Баррин. Он попросит вас спасти его матушку по заданию «Они не пройдут», что вы можете сделать как в будущем, так и теперь, используя телепортацию. Если вы хотите выполнить задание сейчас, то просто подойдите к обрыву и с помощью телепортации переместите троих спутников волшебником на лодку снизу дистанции заклинания хватит впритык. По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят».

Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность - неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам. В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова. Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить. Дрифтвуд Задание «Закон Ордена» выдается в городе.

Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам. Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным. В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас. В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах. Квест продолжится позже. Задание «Человек и его пес» берется на площади.

Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака. Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав. Если вы будете добры с ней, то узнаете, что она является матерью того самого сумасшедшего магистра, с которого вам пришлось убить в тюрьмах Форта Радости. После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже. Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами.

У него вы можете купить ночь с ящерицей - искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже. После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет. Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки. В другой комнате взаимодействуйте со спящим искателем приключений, чтобы выведать у него несколько рецептов.

Вы также можете взломать его сундук и забрать ценные вещи. В подвале таверны вы найдете вход в пещеру. Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси. Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц. Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины - встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку. Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар.

Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него. Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать. Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний». Девушка предложит вам поцелуй за углом - соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики. Перед взаимодействием вам придется отсоединить своих спутников и явиться на встречу в одиночку. Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения.

Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей. Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда. В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров. В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место. Задание «Пропавшие магистры» развивается далее.

Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу. Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака. На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке.

Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход. В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком. Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками - минуйте их и доберитесь до конца помещения. Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия. Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир. В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика.

Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп. Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют.

Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо. Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия - убейте их. Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение». Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот.

Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот. Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал. Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога. Выполните следующие действия в описанном порядке: Возьмите корень и лезвие. Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь. В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие.

Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо. Вдохните дым и задержите дыхание. После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков. Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика. Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка.

Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо. С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой. Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки. Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных. Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение.

Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику. Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку. Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы.

Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием. Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза , попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза вы навсегда ослепнете или попросить о мощи богов вас убьет молния. В ином случае вам придется сражаться с джинном. Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа. Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь. Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много.

Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками они позволяют быстро перемещаться по локации , одна из которых приведет вас к четырем ползунам. Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой. Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус именно его просил отыскать Лохар. Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве. Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше.

Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее. После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством. Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его. Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула.

Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо. Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки». Вернитесь к ним, если хотите завершить задание. После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг. Внутри дома вы наткнетесь на гномиху - одну из работниц Лохара.

Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом. Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию. Если смотреть на дверь в сокровищницу, стоя перед полем, активируйте пластины сверху вниз и слева направо следующим образом: первый ряд третья пластина, второй ряд вторая и четвертая пластины, третий ряд вторая пластина, четвертый ряд четвертая пластина. Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз.

Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив. Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение. Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду. Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик - соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси. Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли по крайней мере, должны были письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах.

Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару. Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука. Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента. Оба тролля отличаются большим количеством здоровья, а также владеют способностью, которая регенерирует по шесть тысяч здоровья за один ход они будут активировать её только в течение первых ходов. Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же - яд.

После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды. Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем. Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом. Окажется, что Гарван прикончил его корысти ради и никаких таких монстров на него не нападало.

HarryPotter ГарриПоттер слэш возможно тройничок Всем привет, помогите пожалуйста. Может кто вспомнит. Читала где-то в 2020-2021гг.

И только тогда пойду назад, не вызывая подозрений. Не арты же я тут собирал… Добрался до места падения болта. Снова осмотрелся. Справа от меня находился потонувший в обломках и снегу сарай. Слева груда деревяшек, а еще дальше, впереди, пара таких же. Все тихо, будто и нет тут никого. Искать в снегу болт не стал, достал новый из подсумка. Размахнувшись, зашвырнул его за кучи мусора. Только хотел привстать, чтобы двинуться дальше в полуприседе, как уши уловили странное дрожание воздуха, что постепенно усиливалось, перерастая в нарастающий гул. Прежде чем до меня дошло, что это такое, рация на плече защелкала, заплевалась и издала серию непонятных звуков. Уже не пытаясь действовать тихо, я поднялся во весь рост и оглядел окрестности в поисках укрытия. На глаза попался уже упомянутый сарай. Махнул к нему, проваливаясь в рыхлый снег. Стрекот лопастей вертушки приближался: сюда летела, сволочь… Ввалился в сарай, даже не беспокоясь о том, что там могла быть аномалия или притаившийся мутант. Плюхнулся на землю к стенке, глубоко выдохнув и держа оружие перед собой. Рация издала смесь слов и помех, щёлкая: - База… это Первый… слышно...... Сектор… чист… приступаю… к обязанностям… Судорожно дыша, увидел сквозь дырки в потолке, как над руинами проплыло грузное брюхо вертолета, заглушив все своим стрекотом. Вертолет постепенно удалялся куда-то на север, а вместе с ним удалялся и его заунывный мотив. Несколько минут так и сидел, прижавшись к стене. Не заметили… или приняли за мутанта, ибо код безопасности у меня никто не спросил, а знали его только легальные сталкеры. Вот тебе и ходка… Посмотрел на счетчик Гейгера, что был у меня наподобие часов на правой руке. Фон… сойдет. Вздохнув, я поднялся, поправив противогаз на плече и автомат за спиной. Выглянув из сарая, осмотрел руины. Что-то грохнулось в сторонке. Направил туда взгляд и ствол МР-5. Из-под досок недалеко от меня вылез снорк: грязное, облезлое и худое существо, отдаленно напоминающее человека. Должно быть его напугал звук вертолёта. Принявши странную, не привычную для человека позу, он вытянул шею, задрав свою башку с нацепленными, будто приросшими к морде, остатками противогаза, и начал принюхиваться. Я тут ждал пока ты вылезешь, а ты наоборот от меня прятался…» - подумал я, переводя оружие на одиночный огонь. Присев на одно колено и прицелившись, выдал пару-тройку выстрелов, намереваясь просто спугнуть тварину. МР-5 издала негромкое щелканье благодаря прикрученному глушителю, а пули, взбившие фонтанчики щепок, заставили снорка сжаться, издать глухое сопение и ринуться прочь, отталкивая от себя доски и прочий мусор. Когда он скрылся за кучами, я опустил ствол. Вдалеке, словно в дымке, просматривались белые корпуса института. За ними был Кордон. Оттуда и прилетел вертолет. Ориентируясь, я направился дальше на север, не забывая подбрасывать болты и намереваясь уже серьезно приступить к поискам этого… человека. А кто-то тем временем приступал к моим поискам… Что ж, придется быть осторожнее… Для многих игроков остаётся загадкой квест, который связан с чёрной кошкой или чёрным котом в Divinity: Original Sin 2. Разберёмся, как действовать с этим питомцем. Встреча После того, как вы окажитесь на острове в начале игры, к вам подойдет кошка или кот? Много пообщаться с ней у вас не выйдет, даже если у вас есть навык "Друг Животных". Так как же действовать и зачем этот зверь увязался за вами? Какая награда ждёт вас На самом деле, это довольно продолжительный квест. Вам предстоит проводить кошку в Безлюдные Топи. В качестве награды вы получите умение призывать зверька прямо в бою и без траты сил источника. Кошка способна высоко и далеко прыгать, а после меняться местами с хозяином очки действия не расходуются. Эта способность даст вам большое преимущество. Например, вы можете послать кошку к вражескому магу, а после поменять её местами с вашим героем. Кроме этого, она будет помогать вам в битвах. Для успешного прохождения задания, придерживайтесь следующих правил: Кошку привяжут к одному из героев вашей группы. Если отделить его от всей группы, то кошка останется с ним. Это поможет оградить животное от врагов. Держите персонажа с кошкой подальше от стражников, они могут выстрелить в неё ради забавы. Чёрная кошка не участвует в битвах и не зависит от ходов. Часто после боя вы можете не обнаружить питомца. Как правило, во время битвы зверь прячется в укромном месте в нескольких метрах от сражения, а после возвращается к персонажу, но может случиться и так, что она пропадёт. Если такое произошло, после боя оставьте лут вернётесь позднее и идите к тому месту, куда убежала кошка. Она появится возле вас, как только вы покинете текущую локацию. Поговорите с животным, чтобы вернуть его в свою группу. На вашей карте кошка помечена жёлтой точкой - следите за ней. Если питомец попал в огонь или яд не забудьте его подлечить. Забудьте о телепортационных алтарях, кошка останется вас ждать и может пропасть через некоторое время. Если решите отправиться на арену, чтобы Admin Divinity: Original Sin 2 2017-09-22 Исследуя прекрасный мир Divinity: Original Sin 2, вы заметите, что ваш главный герой и спутники закованы в ошейники, которые ограничивают возможность использования магии Источника. Из-за этого боевой потенциал персонажей значительно уменьшается, поэтому в данном гайде мы поговорим о способах их устранения. Как убрать ошейник с главного героя Чтобы перестать быть «заложником» этого негативного аксессуара, вам предстоит выполнить задание «Ошейник» The Collar. Его можно получить на раннем этапе игры. В процессе прохождения квеста вас ждут подземные боевые испытания и сражения на арене. Станьте главным героем Арены — для этого следуйте к полевой кухне Форта-Джой, где необходимо выйти на его границы. Отыщите персонажа по имени Noosey, который располагается напротив эльфа в клетке. В результате вы получите доступ к ближайшему люку, ведущему к арене. Спустившись вниз, побеседуйте с The Thorny One. Следуйте к персонажу Небора — выиграв боевое испытание, еще раз побеседуйте с The Thorny One. Вас направят к ремесленнику, способному избавить от ошейника. Оказавшись снаружи, следуйте через полевую кухню, а затем спуститесь по ступеням. Во время разговора с персонажем подтвердите, что вы завоевали чемпионский титул на арене. В конце разговора ремесленник избавит вас от ошейника. Как убрать ошейник со спутников Помочь своим компаньонам вы сможете гораздо позже, после ухода из Форта-Джой. Оказавшись в руинах на севере, вам предоставят задание «Опасность на повороте», в процессе которого необходимо спасти Гарета. Найдите Лею в Лагере искателей — перед походом в руины, вам следует побеседовать с персонажами Лея и Дугган в Убежище Искателя. После спасения Гарета именно Лея освобождает от ошейников. С проблемой может помочь и спутник , тогда и спасать никого не придется — просто поговорите вместе с этим компаньоном. Спасите Гарета — для этого следуйте на север в Безлюдные топи, где отыщите Разрушенный замок. Вход в руины охраняет Шрикер — обойдите его стороной, иначе ваших героев ждет верная смерть. Можно подняться по виноградной лозе, чтобы оказаться наверху замка. В нижнем дворе необходимо встретиться с несколькими магистрами. Гарет будет биться с другими противниками, однако как только вы начнете сражение, он к вам присоединиться. Победите всех врагов и сделайте все возможное, чтобы герой выжил. Если он все же погибнет, возле его тела будет лежать амулет — обязательно его заберите. После этого можно смело возвращаться к Лее. Она очень обрадуется спасению Гарета и поможет снять ошейники, если вы ее об этом попросите. Для удобства прохождение первого акта поделено на две части: 1. Западный берег - гетто, форт Радость Западный берег - гетто, форт Радость Оказавшись на острове, можно пройти на восток и в руинах поговорить с мальчиком Тэмом, который расскажет об острове. Идем на юг. По дороге попадется пара мерзких исчадий. Можно или атаковать их, или пройти мимо в режиме скрытности. Дойдя до края разрушенного моста, на западе, на берегу, можно встретить Красного принца 1 , которого можно взять к себе в отряд. На востоке же есть скрытый проход в скале, прикрытый лианами. Обнаружить его легко по светящимся синим грибам. Там встретите еще одного потенциального спутника — Фейна 2. Если пойти на юг по тропе вдоль берега от места, где стоял Красный принц, можно отыскать черного кота, который будет все время за Вами ходить, пока не завершите его квест. Еще южнее окажетесь около входа в гетто форта Радость, где встретите магистра Даллис и епископа Александара, решающих судьбу магистра Атузы. Спасти ее не получится, независимо от того, что Вы скажете, она погибнет. После кат-сцены осматриваем труп Атузы, забрав ее ногу — пригодится в будущем. Заходим в гетто и попадаем на площадь, где можно встретить еще двух спутников 3 — Ифана и Лоусе. Чуть восточнее будет стоять Ифан Бен Мезд, защищающий эльфийку Элоди от бандитов. Поговорите с ними и убедите вымогателей убраться словом или применив силу. Это запустит квест «Вымогательство» и значительно улучшит отношение ваших спутников к Вам. Разобравшись с бандитами, вымогающими денег у эльфийки, можете сразу поговорить с Ифаном, чтобы взять его к себе в отряд. Если сразу пошли за эльфийкой, то найти его можно будет рядом с этим местом — чуть восточнее, у повозки напротив ворот в форт Радость. Не бойтесь потерять эльфийку — идите в пещеру в южной части гетто нужно идти строго на юг 4. Там поговорите с Элоди и получите награду. Там же на площади можно встретить Лоусе — еще одного потенциального члена отряда. Ее личный квест начнется тоже в южной пещере гетто. Чтобы начать выполнять личный квест Ифана, следует поговорить с Боррисом, одним из магистров возле главных ворот в форт. Однако следует учитывать тот факт, что если у Вас есть кот, то не стоит подходить к воротам близко, иначе его убьют. Лучше всего отделить персонажа, за которым увязалось животное от остального отряда на время, чтобы они постояли вдалеке, пока Вы разговариваете со стражниками. Крайне желательно перед тем, как идти искать Миго, найти цветок арники — ищите вдоль побережья — их несколько кустов. Затем идите на юго-восток, мимо южной пещеры. Там будет стоять Миго 6. Теперь он превратился в зомби. Вылечить его не удасться, однако данный квест все равно имеет несколько решений. Первое: сразиться с Миго и после его убийства доложить об этом магистру Арнике, показав его кольцо. Второй вариант: если у нас уже есть цветок Арники, то можно все решить мирным путем. Отдаем цветок Миго, за это получаем кольцо, которое относим магистру Арнике. Далее возвращаемся на пляж и наблюдаем воссоединение семьи. В благодарность от магистра Арники получаем ключ от комнаты на верхнем уровне форта туда можно добраться с помощью навыка телепорта. Как вариант, можно убить обоих. Там, если забраться в люк на земле 7 , можно оказаться на арене. Победив там соперника, получите звание чемпиона. Это даст возможность снять ошейник с главного героя. Подойдите к Неборе 8 , она ошивается в восточной части гетто, и попросите снять ее ваше украшение на шее. Ваши же спутники пока останутся со сдерживающим устройством до конца акта. Южнее кухни гетто можно отыскать Себиллу 9 , а на западе на побережье — Зверя 10. Оба они являются потенциальными сопартийцами. Нужно помнить, что в какой-то момент те герои, которые не в отряде, начинают действовать самостоятельно и оказываются в иной локации. Например, Сибилл может убежать на юго-запад, к побережью. Ее личный квест начнется там же, на юго-западе. Для этого необходимо дать ей возможность поговорить с Жалохвостом, который спит чуть южнее. К сожалению, спасти его никак не удастся, и Сибилл убьет его в любом случае, поэтому обязательно возьмите еще с собой Красного Принца, чтобы он поговорил с ящером перед тем, как с ним расправится Сибилл. В поисках Эмми В южной части гетто около входа в пещеру можно встретить пса Дружка. Для общения с ним понадобится талант «Друг животных». Лучше его взять как можно раньше, так как общение с животными даст новые сведения и подсказки, позволит получить новые квесты, а также добавит в игру забавных моментов. После разговора заберите ключ, который он предложит, а затем он расскажет про свою подругу Эмми. Продолжение квеста будет уже в тюрьме форта Радость. Она будет стоять в центральной комнате вместе с остальными псами. Постарайтесь уговорить ее не нападать на Вас, вспомнив о ее давнем друге. Тогда остальные собаки тоже не нападут, и боя не будет. В противном случае придется Эмми убить. После этого можно вернуться к Дружку и рассказать все. В южной пещере можно взять несколько квестов, а также начать личный квест Лоусе. Для этого следует дать ей поговорить с Сахейлой, однако не дайте Лоусе совершить убийство и станьте на защиту эльфийки, иначе добрая часть квестов станет недоступна.

Множественные галлюцинации Дениса и Эли, внезапно ожившая в монастыре сестра Сони, ритуальные собачьи головы, подвешенные в мешке посреди леса, и даже ведьма Арина, как раз персонализация засевшего на болотах древнего зла, — все указывает на то, что без самой настоящей мистики здесь не обошлось. Тем более, что сам Глуховский много раз признавался в любви к знаменитым советским фантастам. Все, что здесь происходит — необъяснимо потому, что непостижимо развитые пришельцы из космоса просто ставят в этой точке планеты свои научные эксперименты над людьми. Их мотивов ни мы, ни герои никогда не поймем, и никакого закономерного итога или морали в истории пятерых москвичей не будет. Просто несколько муравьев увязли в банке меда, случайно оставленной здесь представителями далекой высокоразвитой цивилизации. В конце концов — что это за таинственный красный дым, постоянно висящий над горизонтом? Группа АИГЕЛ выпустила альбом с саундтреком к сериалу «Топи» Денис просто лежит с опухолью мозга в больнице Самый изящный способ разрубить гордиев узел сюжетных перипетий «Топей» был предложен еще в 2010 году, после окончания сериала «Остаться в живых», — все это было сном собаки. Или, в нашем случае — сном разума Дениса Титова, основателя стартапа с опухолью размером с теннисный мяч в голове. Возможно, как раз в последней серии он выйдет из комы и мы поймем, что люди, события, чудодейственный монастырь и «православный спа» на болотах под Архангельском — просто галлюцинации, вызванные давлением опухоли на мозг и побочными эффектами анестезии. А лица всех товарищей Титова узнаем в персонале больницы — врачей, медсестер и уборщицы бабы Нюры, все это время протиравшей шваброй пол в палате. Какая теория верна, и не окажется ли фантазия Дмитрия Глуховского еще изощренней, чем у зрителей его сериала, — мы узнаем в конце февраля.

Твой соулмейт из сериала «Топи».

В сети опубликовали личные данные и телефон Дмитрия Глуховского после угроз из-за образа «чеченки» в «Топях». Вышел седьмой и финальный эпизод мини-сериала «Топи» по сценарию Дмитрия Глуховского. Вам предстоит проводить кошку в Безлюдные Топи.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий