Новости аутласт прохождение 2

К слову, в Outlast 2 можно найти в общей сложности 55 документов и создать 50 видеозаписей. Временное прибежище II Outlast 2 #3. Outlast 2 #2 ЕРЕТИКИ ХОТЯТ ВСЕХ ТРАХНУТЬ Kuplinov Play (1080p). Главная» Новости» Марта аутласт 2. Поэтому в этом гайде я предоставлю информацию как снять все видеозаписи в Outlast 2 и где найти их.

Прохождение Outlast 2 на сложности Псих. Советы и стратегии

Крюк находится в помещении слева, чтобы его заполучить нам нужно потянуть несколько раз за цепь. Достаем его сразу захлопнуться двери , так же в этом помещении можно найти записку. Выбраться отсюда можно через отверстие в стене, справа от двери. Возвращаемся обратно к дверце, цепляем крюк и поднимаем при помощи цепи, находящейся чуть позади. Заползаем внутрь, заодно выписывая по мордасам этой твари. Идем дальше, следуя свету, рядом с лестницей находим записку. Поднимаемся и подойдя к массивной двери запрыгиваем в проем сверху. Глава одиннадцатая Внутренний демон. Оказываемся в любимой школе, сразу записываем на камеру расписную стену. Открываем дверь слева от нее и идем во вторую дверь этого коридора, обнаруживаем светофильтр на парте.

Возвращаемся обратно к расписной стене и идем в следующий проход. Проходим в третью дверь, двигаясь по коридору вперед. И тут устанавливаем на прожектор наш светофильтр. Далее двигаем его так чтобы изображение сошлось нужно будет подвинуть вперед между партами. Возвращаемся к нашей стене, которая превратилась в дверь. Тут начнут происходить странные вещи, вас отбросит назад, но мы должны преодолеть этот коридор. Заходим в появившуюся в конце комнату, отваливается вентиляционный люк, на столе батарейка, нам необходимо подвинуть стеллаж к вентиляции и забраться туда, лезем вперед и оказываемся в пещере. Более наглядно вы можете посмотреть прохождение на видио:.

Выберитесь из больницы Оказавшись в главном холле, двигаемся через компьютерную комнату слева, дальше. В коридоре будет сидеть псих в инвалидной коляске проходим мимо он ничего не сделает. Далее в комнате будут сидеть ещё три пациента пялящихся в в телевизор проходим мимо они также безвредны. Проползаем через проход под дверью, в комнате напротив на трупе берём электронную карту доступа в комнату безопасности. Возвращаемся назад, тем же путём. Вот тут готовимся псих который сидел в коляске накинется. Вернувшись к тому месту, где упали, выходим из этого холла и двигаемся направо по коридору до, комнаты охраны. Внутри садимся за комп, Но один из пациентов выключает повсюду свет. Перезапустите генератор в подвале Двигает дальше проходить Outlast. Сразу после отключения света прячемся в шкафу в этой же комнате. Заходит громила, ждём когда он свалит из комнаты. Для запуска генератора нужно включить два бензонасоса и и центральный выключатель. Спускаемся в подвал. Запускаем бензонасосы в двух комнатах при этом не забывая сразу же сваливать из них или прятаться, так как придёт псих чтобы проверить их после включения. После чего включаем выключатель, прячемся в шкафу от психа. Тюремный блок. Идите по кровавому следу Вернувшись в диспетчерскую службы безопасности, на нас нападает Священник, отец Мартин. Мы очухиваемся в палате тюремного блока. Ждём когда нам откроет дверь псих. Выходим и спускаемся вниз, в одной из камер есть проломанный проход, заходим в него и после чего встаём на ящик и поднимаемся наверх. Заходим в ту же комнату, только с другой стороны, де вышли из камеры и проходим по уступу. Далее проходим комнату по химической и бактериологической обработке и поднимаемся по лестнице, прыгаем вниз в пролом под полом рядом с психом который мечется возле стены с надписью. Проходим мимо психа, который стоит за стеклом, главное к нему не подходить тогда он не нападёт, проходим мимо него. Открываем дверь в комнату охраны, нас замечает другой псих который в ней находится, поэтому быстро закрываем дверь и бежим назад прячемся в шкафчике и ждём когда он пройдёт мимо. Заходим в эту комнату и нажимаем кнопку открытия дверей. Прячемся в шкафу, ждём когда, псих приходит опять, а после чего идём за ним и пробегаем когда он выламывает дверь в одну из комнат. Далее, видим, как опять стоят те двое, которых мы видели в начале прохождения тюремного блока. Выпрыгиваем в проём справа и ползём по выступу в следующий коридор. Находим карту доступа возле трупа охранника в душевую. Прохождение Outlast душевая.

The demon will reappear to taunt you, but just ignore him ugly face and move into the caverns. Enter the path on the left, then turn right to find bloody prints on the wooden walkways. Climb down, and in the darkness ahead, Val will return. Crawl into the tiny space and keep going. One snaps, dropping Blake into a large area with waist-high water. Look around — spot the torches and run toward them. Turn on night-vision so you can spot the creatures in the water. Avoid them, rush onto land and up the ramp to the left of the torch.

Почему выбор пал именно на эту деревню Если придерживаться теории, что над людьми проводят опыты с СВЧ-излучениями, то логично предположить, что для этого куда лучше подойдут люди с расшатанной психикой. Возможно, именно поэтому выбрали деревню христиан-отшельников. Этим людям намного легче что-то внушить и навязать, а если что-то пойдет не по плану, то всегда можно списать на их психические расстройства и безумие. Никто не станет рассматривать дело в такой глуши. Еще одна важная деталь. Когда герои направляются в долину, они находятся в поисках завода. У погибшей беременной девушки Джейн в крови был избыток меркурия ртути. Симптомами отправления ртутью является недомогание, слабоумие, острая боль в животе, зрительные галлюцинации. Деревня находится возле воды, которая вероятнее всего и заражена. Концовка Outlast 2 Из-за постоянных вспышек света Блейк окончательно сходит с ума. Вследствие чего, большая часть концовки является галлюцинацией Блейка. После того, как главный герой выбирается из шахты и находит жену, они вместе следуют к церкви. После смерти Марты у Линн начинаются роды. Безусловно, ни о каком ребенке не может быть и речи. Линн умирает либо от множества ранений, либо от невероятного стресса.

Прохождение игры Outlast 2 (часть 1)

Новый кошмар t 2 прохождение #2 Неспокойная t 2 прохождение #3 Проказа. Outlast 2 Wiki Guide. В Outlast 2 же главный герой (Блейк) и его жена (Линн) отправляются в глухую деревню расследовать загадочное убийство, где сталкиваются с сектой безумных христиан. Пройдя первую часть Outlast, я начал ждать выхода второй части, так как я уже стал фанатом этого хоррора.

Outlast 2 Прохождение демоверсии

Снаружи у детских игрушек лежит двадцать третий документ. Возле коляски передвиньте повозку, чтобы залезть на неё и преодолеть ограждение. Приметьте на центральной площадке бабку и ступайте вперед, параллельно заглянув в мастерскую, где находится двадцать четвертый документ. Следующий лежит неподалеку — в углу у постамента. Здесь ваша задача такова: необходимо отвлечь повитуху и довезти повозку до ограждения. Вам придется несколько раз начинать двигать телегу, а затем убегать и скрываться от бабки. Только так вы сможете миновать забор.

Довезти повозку до ограждения На возвышенности впереди загляните в дом справа и отодвиньте мебель, за которой находится двадцать шестой документ. Дальше по дороге вы наткнетесь на статую, где лежит очередной документ. Направляйтесь к церкви, параллельно снимая её для кадров. Внутри подберите документ и заходите в главное помещение, где сидит живой мученик Иосай. Вскоре сюда нагрянут враги — спрячьтесь и наблюдайте сцену, как священник истязает жену мученика. После убийства вам остается только запечатлеть тела.

Самое время отправляться вслед преследователям, которые узнали о местонахождении вашей жены. На выходе из храма приготовьтесь бежать, так как за вами бросятся психопаты. Двигайтесь вперед, постепенно поворачивая налево к освещенному фонарем складу. Пробегите последний, убрав дверь, а затем заберитесь на водохранилище. Расколесованный человек Миновав расщелину, подберите батарею и ступайте параллельно ограждению. В первом доме вы обнаружите девушку, которая держит в руках останки ребенка — там же находится двадцать девятый документ.

На выходе из здания отыщите сидящего мужичка и найдите в правой стороне от него другой дом — там лежит тридцатый документ. Доберитесь до мельницы, миновав патрулирующих округу противников, и подберите там механизм с рычагом, который понадобится в будущем. Пройдите через дыру в колесе, предварительно затормозив его, а затем заберитесь наверх, где нужно будет установить найденный ранее рычаг. Этим действием вы отключите мельницу, приманив тем самым множество психопатов. Скройтесь в тени, а затем обойдите их. Из мельницы в амбар Держитесь правой стороны, пока не наткнетесь на труп животного, возле которого находится стена.

Там вы можете найти щель, которая приведет вас в помещение с тридцать первым документом. Доберитесь до конца маршрута, чтобы попасть в амбар. Здесь вам придется отыскать крюк, который сможет скрепить сетку и цепь. На повороте, который вы проходили ранее, вы снова наткнетесь на бабку, которая попытается поймать вас. Скройтесь от неё в небольшом углублении, которое приведет вас на другую сторону с высоким строением — скотобойней. Внутри воспользуйтесь камерой, чтобы получить ценные кадры, и схватите цепь, активировав тем самым механизм, который привезет вам крюк.

После этого спуститесь в то место, откуда крюк к вам приехал, и заберите там тридцать второй документ. Выбраться из скотобойни через главный вход не выйдет, так как бабка заблокирует двери, поэтому ступайте через щель у правой стены. Убежать от бабки Далее вам снова придется убегать от бабки — не прячьтесь, так как она будет видеть вас через стены. В конечном счете психопатка отстанет от вас, и вы сможете обойти её. Наконец, добравшись до амбара, установите крюк и запустите механизм, чтобы открыть новый ход. В пути к горам захватите тридцать третий документ.

После падения вы снова попадете в школьный кошмар. Первым делом воспользуйтесь камерой, чтобы получить ценные кадры, а затем ступайте налево. В левой комнате подберите слайд и вставьте его в проектор, который находится другом помещении, что в коридоре справа. Узнав слово, идите назад к стене, на которой внезапно появится новый ход. Школьный кошмар Далее на вас набросится чудовище, от которого ненужно будет убегать. После этого вы сможете пройти в новое помещение, откуда можно попасть в вентиляционную шахту.

Там чудовище снова схватит вас, после чего сон завершится. Книга Иова Очнувшись, выходите наружу и воспользуйтесь камерой для ценных кадров. Доберитесь до конца пути и снова снимите окружение. После того, как вас сбросят вниз и вы зацепитесь, спуститесь и ступайте параллельно пропасти. В итоге вы доберетесь до тела с тридцать пятым документом, возле которого лежит бревно — по нему поднимитесь к скале и прыгните в другую сторону. Преодолейте бурелом и заберитесь на холм, где можно найти перевязку.

Наконец, пройдите чуть вперед, чтобы найти заваленный трупами вход, который можно отснять на камеру. Здесь же подберитесь к пропасти, куда можно слезть. В итоге вы попадете к очередной расщелине, которая и приведет вас в пещеру в пути не забудьте подобрать тридцать шестой документ. Подобраться к пропасти В гроте вы наткнетесь на инфицированных, которые будут пытаться заразить вас. Пользуйтесь окружающей темнотой и крадитесь тихой сапой, так как большую часть противников можно безопасно миновать. Добравшись до первого строения, захватите перевязку и батарейку, а затем загляните в очередное ответвление грота с водопадом.

Ступайте вперед с камням, по которым можно добраться до вершины, где лежат перевязка и тридцать седьмой документ. Тридцать седьмой документ Второе строение встретит вас очередным документом. Отсюда есть два выхода — идти через воду позади здания, либо дождаться, пока кто-нибудь снаружи не разблокирует дверь. В пути вы наткнетесь на спальные палатки, возле которых находятся агрессивные противники — обходите их сбоку. В третьем строении вам придется приманить инфицированных, а затем оббежать их и вернуться в дом, чтобы подобрать ещё один документ. В четвертом же строении на вас никто не будет нападать — просто ступайте к ограждению, возле которого разыграется сцена — снимите её на камеру для кадров.

Обойти противника Когда вы проберетесь вперед, некто столкнет вас, после чего вы окажетесь в лесу. В пути вы наткнетесь на нового уникального противника — карлика на гиганте, стреляющего воспламеняемыми стрелами. Его необходимо обойти, чтобы добраться до строения. Затем вы снова окажетесь во сне — ступайте за девочкой, пока не упретесь у развилки в виде четырех проходов. Комнаты могут предложить полезные вещи: помещение слева в конце батарею, справа рядом — ПК с интересными сведениями о девочке. Осматриваем комнаты Далее идите вперед, пока снова не обнаружите Джесс.

Вам остается только заснять её, а затем покинуть школу через вентиляцию, чтобы сон завершился. На горе Христа Выберитесь из укрытия, чтобы попасться инфицированным. Монстр-карлик, которого вы недавно видели, является их предводителем. Первое приказание своим приспешникам, которое вы от него услышите, будет следующим — он решит, что вы сам Иисус Христос, и прикажет распять вас на кресте. Когда вы очнетесь, слезьте с креста и перевяжите раны. Ступайте вперед, после чего сверните к поселению с палатками.

Минуйте противника, двигаясь возле костра, и загляните в одну из палаток, где лежит перевязка. Продолжайте идти вплоть до скал, а затем заберитесь наверх. Там вы обнаружите, что психи заметили ваш побег. Монстр атакует Впереди обыщите очередную палатку и небольшой домик, где лежат батарейки и перевязка. После этого, когда вы станете свидетелем очередного убийства, крадитесь за монстром, пока не доберетесь до накренившегося дерева. По нему ползите к булыжникам, чтобы оттуда спуститься к ручью.

Далее необходимо действовать аккуратно — нырните под воду и ждите, пока преследователи не уйдут, иначе они тут же заметят вас и убьют издалека. Наконец, выберитесь на сушу и загляните в хижину карлика, чтобы забрать камеру. После этого вы снова попадете в кошмар. Загляните в помещение в конце коридора с неисправным освещением и воспользуйтесь камерой для ценных кадров. Затем посетите место возле уборной, где появится новый проход. Здесь же чудовище снова заявится по вашу душу — скройтесь в уборной, а после бегите к звонящему аппарату.

Тогда же чудовище снова начнет бежать за вами — необходимо добраться до шкафчиков, в одном из которых скрылась девочка, и спрятаться в ближайшем. Изображение виселицы В настоящем мире дела не лучше — покиньте шкаф и подберите сороковой документ, в котором содержится информация о карлике. Выходите из здания, а затем убегайте от сразу же начавшейся погони. Пробираясь через растительность, доберитесь до фонаря слева впереди от строения, в котором вы очнулись. В центре захватите батарею, преодолейте расщелину по упавшему дереву и снова убегайте от карлика. Минуйте лагерь и поднимитесь на холм, где за вами все ещё будут охотиться.

В конечном счете карлик все равно поймает вас. После того, как псих заживо закапает вас, выбирайтесь наружу. Обыщите тело рядом, чтобы взять новый документ, а затем ступайте назад к ограждению, в котором вы ранее запутались, и снимите его на камеру. Минуйте глушь, чтобы добраться до расщелины, вход в которую помечается небольшим фонариком. Перевязка Далее вы доберетесь до лагеря, где лежит сорок второй документ и новая батарея. У ограждения найдите подвешенный труп и снимите его на камеру, после чего поднимайтесь на холм.

Оттуда прыгайте в здание и подберите очередной документ. На улице вы снова попадете в небольшую деревушку с домиками, где находится множество сумасшедших. Отыщите подвешенный труп, от которого поверните налево и поднимитесь на холм. Здесь захватите веревку и ступайте назад в дом, где вы нашли документ возле пустой лебедки. Монстры не дают покоя На обратном пути объявится карлик, который снова начнет вас атаковать. Скрывайтесь от его стрел за строениями и бегите к заветному зданию, после чего используйте веревку.

Во время спуска карлик попытается помешать вам, однако его столкнут вниз. Оказавшись на дне, снимите труп монстра на камеру.

Начинаем делать видеозаписи репортажа прямо в вертолете, снимаем первые два дубля. Внезапно двигатель вертолета отказывает, и мы начинаем падать. Потеряв сознание при падении, видим темный коридор школы с распятьем Христа впереди. Проходим, сбоку находим открытый шкафчик девочки Джессики, которую мы уже упоминали. Доходим до конца светлого коридора, неведомая сила отталкивает нас назад. За спиной появляется девочка, и на нас обрушивается кровавая волна.

Крушение Приходим в себя на месте крушения. Вылезаем из-под двери вертолета, подбираем видеокамеру. Мы на обрыве скалы, половина обломков упала ниже, спускаемся туда, чтобы найти жену. Идём влево вдоль скалы, перепрыгиваем обрыв, проходим по узкому карнизу. Внизу включаем видеокамеру правая кнопка мыши , снимаем горящие обломки, пока в центре объектива не заполнится красный круг, в результате получим видео "Крушение" 3. Слева от вертолета находим бинт, их запас можно посмотреть в кармане, нажав Tab. Жены здесь нет, так что идем дальше. Впереди темнота, и чтобы что-то увидеть, включаем режим ночной съемки клавиша F.

Чуть дальше находим убитого пилота, его тело вскрыли и привязали к столбу. Включаем съемку, получаем ролик "Распятый пилот" 4. Идём дальше по ущелью, впереди видим город, снимаем ролик "Невозможный город" 5. Первые постройки Доходим до деревянного дома с забором с этого места начиналась демо-версия игры. Перелазим забор. Вдалеке видим высокую мельницу, идем к ней. Доходим до следующей постройки в темноте. Справа есть дом, входим в него, на столе слева находим записку "Моя дорогая, милая Элли" 1.

Отснятые документы так же можно посмотреть на видеокамере в разделе "фото". Движемся по двору дальше, слева за постройками можно увидеть людей с ножами, но они тут же скрываются в кустах. Входим в следующий дом, там под портретом священника лежит записка "Дорогой отец" 2 , в аптечке есть бинт. Дальше на пути запертый забор с крестами и детскими игрушками, снимаем его, получаем видео "Помнить утраченное" 6. Входим в дом справа через окно, на встречу нам вылетает птица. Внутри учимся плавно приоткрывать двери на себя и от себя. С другой стороны пролазим в дыру в заборе, оказываемся на дороге за запертыми воротами. По прямой тропинке доходим до подвала, спускаемся в него.

Внутри видим окровавленную колыбель из сена, рядом есть записка "Песнь повитухи" 3. В следующей комнате множество сожженных детских тел, сверху падает свет через отверстие в форме креста. Выходим с другой стороны на поверхность. Впереди запертый забор, пролазим под ним через подкоп. Дальше путь отличается от того, который был в демо-версии. Первые враги Доходим до навеса, под ним есть батарейка. Впереди дом, войти можно только через окно, внутри ещё одна батарейка, а входную дверь можно открыть изнутри. Впереди слышим шепот, там кто-то есть, действуем тихо.

Впереди перед сараем ходит старуха с кинжалом в форме креста. Это особый враг, она заметит нас в любом случае, убегаем подальше, делаем круг вокруг постройки, чтобы обмануть старуху, пробегаем вперед и пролезаем в подкоп, ведущий внутрь сарая. В сарае перелазим пару заборов. Берем ящик, подтаскиваем его к сломанной лестнице, по нему забираемся на чердак. На верхнем этаже находим записку "Проповедь Нота, глава 8" 4. Проходим поверху, но доски под нами ломаются, падаем в центр первого этажа. Старуха наблюдает за нами через окно, и хочет убить нас во имя Господа. Из сарая выходим, открыв боковую дверь.

Через окно пролазим в следующий дом. Здесь слышим разговоры впереди, включаем микрофон камеры V , чтобы слышать всё отчетливей. Так же по показателям микрофона наглядно видно как сильно мы шумим, если хотим спрятаться, нужно следить за показателем шума. Выходим из дома через дверь или через окно. Впереди видим человека с ножом, сидящего перед костром. Но более опасен второй враг — который ходит по окрестностям, и может обнаружить нас. Можем прятаться в высокой траве, приседая и не шевелясь. Дальше ещё несколько опасных людей, но они ходят в темноте, мимо них легко проползти на корточках вдоль забора.

Справа впереди входим в ущелье между скал, на нас выбегают несколько человек, но вдруг происходит вспышка света, она всех ослепляет. Мы приходим в себя, а враги вокруг продолжают биться в истерике и молиться. Пока они не опасны, проходим мимо. Скопление зданий В середине ущелья на земле находим записку "Приход видений" 5. Выходим с другой стороны, видим деревянную церковь, снимаем видео "Скопление зданий" 7. Около церкви установлен громкоговоритель, через него слышим как священник пытает нашу жену Линн. Ворота впереди закрыты, но слева в заборе есть пролом, лезем через него, входим в здание. Внутри можно войти только в правую дверь.

В боковой келье находим записку "Новые проповеди, часть 1" 6. Спускаемся в подвал, на левой стене на крючке находим Ключ от тюрьмы. Справа в решетках сидят люди. Спускаемся в углубление, находим там записку "Тайна Вэла" 7. В левой части проползаем между клетками, открываем дверь. Проходим в жилые комнаты, здесь везде портреты местного священника. На втором этаже на столе записка "Новые проповеди, часть 2" 8. Проходим в коридор, в тупике выглядываем в окно.

Видим, как Линн удается сбежать, она выпрыгивает с первого этажа. Мы аккуратно спускаемся из окна второго этажа, подбегаем к ней. Вторая сторона конфликта Вместе пытаемся уйти от погони, идём по ущелью, а затем вдоль ручья. Попутно слушаем речи священника через громкоговоритель. Он убеждает людей, что Линн беременна, и её ребенок — антихрист. Девушка и вправду плохо себя чувствует. Через какое-то время нас всё же догоняют и обездвиживают. Религиозные фанатики пытаются убить Линн и её не рожденного ребенка.

Но в этот момент нападают странные темные существа и убивают святош. Возглавляет еретиков человек непонятного пола, он забирает Линн себе, а нас лишь облизывает и оставляет лежать на земле. Приходим в себя. Слева идет следующая поисковая группа святош, так что идём вправо.

One is directly left of the wires. The second is down that passage, opposite the first switch. Follow the wires, the switch is mounted on the wooden walls. When both switches are flipped, run back to the wires, up the chamber, and jump onto the scaffold to escape. Back on the tracks, push the cart down the path to clear the way, then use the lever at the fork.

Interact with the cart again, and pull it all the way up the slope. The demon will reappear to taunt you, but just ignore him ugly face and move into the caverns. Enter the path on the left, then turn right to find bloody prints on the wooden walkways.

After completing the conversation, we again return to the main corridor, where we will again be attacked by the monster. This time we need to run away from him right along the corridor, and then we need to hide in the school locker, which Jessica will indicate. Another teleport takes us back to the forest. Since the enemy is aware of our position in the house, we get out of it through the back window, and then we make our way through the thicket forward until we reach a kind of wooden balcony that stands above the abyss. Next to it there will be a ledge, along which, in fact, we pass. Next, we move over the cliff along the fallen tree and run for some time forward along a long linear section. At the end of the path, we will again be awaited by an unpleasant meeting, as a result of which we will find ourselves in a coffin.

Having got out from there, we will find ourselves surrounded by creeping creatures, from which, as usual, we will have to flee, following along narrow logs that have been knocked down one after another. After a while, we will find ourselves in a small shed that stands on the edge of the cliff, after which we will receive the task: to get a rope in order to go down through the hatch to the water. We will have to borrow it from the gallows, whom we could see through the thorny fence on the way to the barn the corpse itself is located near the fire. Passing the enemies, we climb the hill, lower the gallows down, pick up the rope and rush back with a bullet. As a result, instead of the planned careful descent, we fell down like a stone, and at the same time moved to the school. Once on the roof, we follow the lanterns until we reach the slightly open door. Going down the stairs, we will meet a familiar monster on the way. To bypass it in a narrow space, we approach the railings that are located on the interfloor area, wait until it gets closer to us, and then jump over them and get out, ultimately, onto the street. There we find a hatch at the far end of the yard, where we go down. Thus, we will find ourselves in the dining room.

Having picked up another drawing from the table, the place will suddenly change and soon plunge into darkness. To get out of there, we need to follow the voice of Jessica. This is where the microphone on the camera comes in handy. Sudden teleport and we find ourselves at the pier. Having reached the coast, we turn right and head towards the distant house. Inside, we climb through the back window, and then climb the hill. From there we notice a campfire below, and near it — a raft. Having reached there, we jump on the transport and set sail. As a result of a rather long swim, we will be thrown ashore, but we do not intend to part with the raft forever. Therefore, we climb the hill, where on the right we move along the ledge to a terrible installation of corpses.

Nearby we notice a wobbly tree trunk, pushing which we form a bridge. Having got over to the other side, we go down to the water, where we saddle our raft. Ultimately, we will finally get to the territory of the mine, but our transport will break down at the most inopportune moment. Being surrounded by enemies right in the middle of the water, moving forward to the shipyard. Somewhere halfway from the abyss we will be seized by a monster that will drag us away, you will not believe, to school. There we will find ourselves in the pool, where a familiar monster will immediately try to grab us, so we quickly get out of the water. Then we go into the left toilet and find quite interesting phenomena there. Then we step into the right one, from where we exit into another long corridor. Here a series of two simple chases awaits us, as a result of which we will find ourselves in a shed. Having got out from there, we go up the steps and begin to move forward to the main building.

Inside, a rather tense, but very linear route awaits us, which will soon lead us to school. On the spot we go to the computer class. Passing through it, we notice a working computer in one of a row of tables, on which we read a letter. Further we find another one behind us, and then we leave into the corridor. After some time we will return back to the territory of the mines. Having got out of the reservoir with water, we go forward, and then we make our way into the building through the gap in the passage. Inside, we notice a flashlight beam in the dark, which illuminates another passage. Having squeezed through it, we will immediately be attacked by the enemy. We quickly crawl back, and then we hide in the barrel, which is located in the far left corner of the room. As soon as the enemy retreats to a respectable distance, we get out of cover and rush forward.

At the end of the chase, another teleport will take us to the school, where we will find the main character hanging on the cornice. We move to the right to the open window and climb inside. Further, as usual, we step along the linear route, simultaneously observing the eerie scenes outside the window. This will get us to the library. At that moment, when an old acquaintance appears in front, we turn to the right into a kind of labyrinth made up of bookshelves. Finding the right way and going out to a pile of piled books, illuminated by a lamp, the monster will begin pursuit. Here we need to step back a little and lure him to an area where one of the bookshelves can be bypassed both to the left and to the right.

Гайд Outlast 2 — прохождение сложных моментов

Объяснение этому действию можно отыскать в документе «Старый странник». В нем сказано, что деревня выбрана для экспериментов, в ходе которого жителей облучают СВЧ-сигналом. Согласитесь, это объяснение действительно правдоподобное, поскольку этот сигнал может влиять на работу техники. Именно из-за этого вертолет Блейка потерпел крушение. Также эти излучения воздействуют на разум человека, вызывают в него страшные потаенные кошмары и заставляют калечить самих себя. Поэтому в деревне все жители ходят с ссадинами и ранениями. Если в галлюцинации кошмар монстр догоняет человека, он не может пережить чувство вины и это заставляет его покончить жизнь самоубийством. Данный эксперимент проводит корпорация Murcoff, о которой мы знаем еще с первой части Outlast.

Их первые опыты оказались неудачными, и теперь они решили продолжить свои исследования вновь. Зачем проводятся данные эксперименты, никто точно не знает. Но можно предположить, что это сделано с целью манипулирования созданием и личностью человека, попытка массового контроля. Именно из-за этих вспышек Блейк постоянно возвращается в ту самую школу, где была убита Джессика. Он вынужден из раза в раз переживать самый страшный кошмар в его жизни. Почему выбор пал именно на эту деревню Если придерживаться теории, что над людьми проводят опыты с СВЧ-излучениями, то логично предположить, что для этого куда лучше подойдут люди с расшатанной психикой. Возможно, именно поэтому выбрали деревню христиан-отшельников.

Несмотря на то, что его создатель отмечает, что декабрь не богат на сериалы, однако даже в сделанной подборке я смогла отметить, для себя целый ряд сериалов, которые я хотела... Хотя про контрольную закупку был абсолютно другого мнения.. Опять пришлось расстроиться, ведь даже малым смотрел эту передачу вме...

Оно не может быть упущено. Приходите к этому месту и запишите человека, привязанного к багажнику.

Запишите это место, чтобы получить еще одну запись в камеру. Обратите внимание на забор, украшенный куклами, и запишите его. Вы наконец заметите путь, освещенный свечами, в этом месте начнется речь одного из врагов о Линн. Запишите это место, чтобы получить запись. Там, поспав, вернитесь наверх и запишите его тело.

Через мгновение ослепительный свет засияет, достаньте камеру и запишите это местоположение. Запишите это, чтобы получить следующую запись истории. Когда вы доберетесь до деревни , запишите вид часовни на заднем плане. Когда вы вернетесь в школу после колодца, запишите Джессику в этом месте.

Таким образом, вы сможете видеть в темноте, не используя камеру! Практика, практика, практика… переиграть все трудные разделы в Кошмарном уровне сложности.

Одна ошибка, и вы мертвы. Вы можете приостановить игру для спидран трофея Асаил , но контрольных точек нет, поэтому вы не можете покинуть игру. Знайте, когда потреблять энергию батареи, а когда нет. Используйте камеру только для хитрых вражеских столкновений. Не тратьте заряд на навигацию, просто попробуйте, пока не найдете свой путь в темноте. Быстрое включение и выключение ночного видения требует меньше энергии, чем постоянное его включение.

Outlast 2 прохождение - фото сборник

Прохождение игры Outlast 2 на русском. Outlast 2 вполне могла встать в один ряд с культовыми Silent Hill и уже упомянутым Omen, но саспенс, томительное ожидание и зловещие намеки тоже отошли на второй план. аутласт 2 полное прохождение скачать с видео в MP4, FLV Вы можете скачать M4A аудио формат. Outlast 2 вполне могла встать в один ряд с культовыми Silent Hill и уже упомянутым Omen, но саспенс, томительное ожидание и зловещие намеки тоже отошли на второй план.

Outlast 2 - All Recordings and Document Locations

К слову, в Outlast 2 можно найти в общей сложности 55 документов и создать 50 видеозаписей. Прохождение Outlast читайте у нас на сайте. Руководство по подробному прохождению Outlast 2: решение сложных головоломок и описание выходов из проблемных ситуаций. Во время прохождения Outlast 2, чаще всего вам предстоит просто скрываться от противников и незаметно проходить мимо них к следующим локациям. Найти разделы [ameraInput] и [erInput] и в конце этих двух разделов вставить скопированный текст.

Outlast 2 Прохождение демоверсии

Ищите места для взаимодействия с окружающей средой. Места, на которые можно подняться, часто помечены кровавыми отпечатками рук или сломанной лестницей. Если бежать слишком долго, то можно устать. Иногда, чтобы сбежать от противников, лучше спрятаться. Пережить первое столкновение В начале игры вы встретите страшно высокую монахиню Марту. Она владеет массивным крестом, и ее внезапное появление в сочетании с удивительной скоростью может привести ко многим, многим смертельным случаям. Чтобы спастись от неё, обратите внимание на хижину за сараем. Как только монахиня появиться, сразу же начнёт гнаться. Повернитесь и обойдите по кругу хижину, ведя её, чтобы вы могли безопасно добраться до сарая.

Вот тут-то и возникают сложности. Нет очевидных путей спасения. Когда вы доберетесь до сарая, посмотрите на землю. В грязи есть небольшой проход. Припадите к земле или ползите, чтобы проскользнуть под стены сарая и оказаться в безопасности. Укрытие спасает жизнь Очень часто единственным решением проблемы будет укрытие. Например, в начале игры Блейк узнает, как использовать микрофон на камере. Полезная возможность, потому что в начале игры почти всё время сердитый сельский житель будет врываться в ваше убежище.

В деревне Храмовые ворота полно старых лачуг. Во всех есть засовы, и есть кровати. Если вас обнаружили, бегите в ближайшую постройку. Закройте дверь и закройте засов. Пока крестьянин вышибает дверь, используйте это время, чтобы проскользнуть под кровать. Есть много способов скрыться — в высокой траве, в шкафах, в бочках или даже в воде. Как утка! Останешься под водой слишком долго — утонешь.

Новый инструмент, микрофон, помогает проводить разведку.

Further we will find ourselves on the territory of a certain farming village, familiar to us from the demo version. Making your way forward along it, along the way, you can look into some residential buildings.

At some point, a lonely farmer will block our road, whom we drive away from afar by shooting with a camera, using a zoom. Having finally reached the dead end in the form of a memorial on the fence, we climb into the adjacent house through the window, and then we get out of it through the front door. Next, we pass the fence and step forward to the cellar.

Having made our way through all its outrageous horrors and once again on the street, we crawl under the gates that are located in front. After a few steps, we will hear the ominous muttering of the first enemy in the game, who will suddenly pop out in front of us. The best tactic in this situation is to run back to the goal.

The enemy should disappear, and we calmly penetrate the barn in front. Inside, passing a little forward, we will stumble upon a box, which we drag to the broken staircase. We climb up, and then jump down and get out of the barn through the window.

Further we will find ourselves on a rather extensive area, where aggressive farmers scurry everywhere. The task is quite trivial: bypassing the patrols, leave the enemy territory, following the main path. To avoid being noticed, we use tall grass as shelters, as well as houses, where it is convenient to penetrate through the windows.

Having covered a certain amount of path secretly, you can try to openly run forward along the path, because, having reached a certain point after a couple of tens of meters, the enemies will suddenly stop attacking us. Further we will find ourselves at the territory of the local church. Having overcome the fence, we go inside and get to the basement, where prisoners in cages vegetate.

On the spot, first of all, we select the key to the door that hangs on the wall on the left side of the entrance, after which we find in the main room on the left a low passage formed by cells piled on top of each other, through which, in fact, we pass. Having unlocked the door, we go upstairs, where we soon meet our missing wife. We jump to her through the window, which is located at the end of the dark corridor, and then we follow her.

As a result of certain events, we will again be separated from our wife, so we have no choice but to go after her. Following the stream, we will find ourselves on a reservoir patrolled by the enemy. Task: get to the distant house that stands on the right side of the river.

To do this, we pass through the houses located on the left, and then on the cards we move along the water to the opposite bank to the desired building. Next, we suddenly find ourselves at school. Going out into the street, we leave the school grounds through the open gate and, thus, we return back.

Waking up after a nightmare, we immediately meet a peaceful farmer who expresses a desire to help us. We follow him to his house, and then we go down to the cellar, where we settle down for the night on a mattress. After some time, an ill-wisher will come to visit.

As soon as the beatings at the top subside, we approach the stairs and, having torn off the boards, we get out of the cellar. After leaving the territory of the estate, we go down to the river and follow it until we reach the cornfield. As soon as we find ourselves at the gate, opponents will appear behind us, therefore, turning around, we quickly notice a hole in the fence on the right near the heaped bales of hay, through which we will get to the field.

On the spot, we need to jump through the gate, bypassing the enemy patrol. The landmark on the field is the mill, to the left of which is the exit see screenshot. Having crossed the gate, we step along the path to the next barn.

To enter it, we move the door. Being inside, we notice a box slightly ahead, which we drag to the broken staircase, and then we climb up. There we find a hanging chain, pulling which we will open the passage to the street.

Once in the fresh air, we step forward until we reach a certain cave. On the spot, we perform several acrobatic techniques and as a result we find ourselves on the street again. Descending from the mountain, we notice on the left a passage to the basement of the house.

Leaving it into the main part of the estate, we rise to the second floor, where we step onto the balcony, from where we then jump down. Immediately we notice an elevator ahead, pulling the handle of which we find out that it is without power. The generator is located in the barn, which is at the very end of the location the main path will lead directly there , and the path to it, of course, is blocked by aggressive collective farmers.

We bypass the enemies through the backyards of the standing houses and thus get to the desired building, where we climb the steps to the second floor. On the spot we find the generator we need, start it up, and then return to the elevator. Having overcome about half the way in his direction, the ubiquitous granny with a pickaxe will attack us again.

Therefore, as soon as it appears in the middle of the road, we quickly run back to the generator, where we sit quietly for a while. Further, we again move towards the elevator, trying to bypass the enemy, leaving him behind, Having gone upstairs and after passing a little forward, we will soon find a well, from which the voice of our friend will be heard. However, looking inside, we will immediately be seized by a certain monster, which will again take us to school.

We leave the classroom into a dark corridor and step forward until a locker opens up in front of us. Inside, we select a music box, play a melody, and then go into the door that opens on the right side. Going out, ultimately, into another long corridor, we notice in front of the gallows, near which there will be the door we need.

Having entered it, we will return back to the farm, where we will immediately have to take part in a tense race from the furious collective farmers.

Как видите, связи с первой частью не наблюдаются. Однако, разработчики заявляют, что действия игры происходят в той же вселенной, что и оригинальная игра. Так что давайте попробуем разобраться. Кто стоит за всем этим?

В начале игры мы узнаем, что об этом населённом пункте ничего неизвестно, его даже нет на карте, что наталкивает на мысль о том, что деревня засекречена. Местные жители творят бесчинства, убивают друг друга, издеваются над трупами, но никто в мире об этом не знает. Это как минимум странно. Но на этом странности не заканчиваются. Периодически в небе возникают яркие вспышки, которые иногда вызывают галлюцинации-флешбеки у главного героя.

Из первой части мы знаем, что у корпорации Меркоф так же есть объекты, где проводились многочисленные эксперименты по манипулированию сознанием людей, в том числе с помощью излучения. Отсюда, можно предположить, что жители сошли с ума непросто так - они стали жертвами эксперементов над их разумами. Некоторые природные явления, типа красного дождя, тоже вызывают массу вопросов. Был ли ребёнок? Мы узнаём, что Лин не была беременна, до событий игры.

Подождите, пока он обойдет прицеп и затем выйдет. Двигайтесь вперед и быстро подходите к стогам сена, затем поворачивайте налево если вы пойдете направо, вы уткнётесь прямо в противника. Там вы найдете небольшую комнату с бинтами и батареей. Как только вы окажетесь там, угнетатели покинут здание, но они остаются здесь, так что будьте быстры. Двигайте сундук и поднимайтесь на чердак.

Далее, идите единственно доступным способом. Вы быстро встретите стол со свечой и еще одну записку. Прочитав её, потяните за цепочку посреди комнаты на верхнем уровне. Используйте маршрут эвакуации, который он открыл, и направляйтесь вперед через узкую доску. Затем выйдите из коровника и идите направо, а затем вниз.

Через некоторое время вы найдете скульптуру и записку. Прочитав её, идите прямо. Пещера еретиков Опять же, вы будете ослеплены светом, но на этот раз без последствий подобных последнему кошмару. Вы приблизились к зданиям, которые вы видите на картинке выше. Прямой путь к зданиям еретиков недоступен, поэтому вы должны идти направо.

Там вы найдете путь, полный мертвых птиц, упавших на землю после того, как вас ослепили. Снимите птиц, а затем заберитесь на выступ с пятнами крови справа. Затем идите к свету. Как только вы доберетесь до него, вы увидите вход в пещеру слева. Используй его.

Через секунду вы спуститесь на нижние уровни пещеры. Вы войдёте в локацию из рисунка выше. Снимите идол [1] и идите к нему. Вы можете найти батарею на трупе справа [2]. Вам нужно прыгать на уступ справа, рядом с телом.

Затем пройдите через узкий коридор, пока не достигнете другого источника света. Двигайтесь дальше, чтобы пробраться через щель и добраться до еретического поселения. Снимите его. Городская площадь Храм врат В следующей локации прыгайте вниз и двигайтесь к открытой двери. Пройдите внутрь, пройдите мимо клеток и протиснитесь под пролом в лестнице.

Еще одна записка от красной свечи на столе перед вами. Прочитайте его и идите в единственном доступном направлении. Пройдите через первый этаж, а затем идите наверх. Выходная дверь заблокирована. На чердаке вы найдете алтарь.

На нем есть записка. За стеллажом есть выход. Отодвиньте его в сторону и выйдите из здания. Спрыгните вниз и идите к ближайшему свету. Игра не позволит вам пойти другим путем.

Перед вами лифт. Однако прежде чем вы начнете использовать его, вы должны пойти прямо и исследовать нижний уровень поселения. Чтобы исследовать нижний уровень, пройдите за зданием, отмеченным на картинке. Дом с правой стороны пуст [1], а в доме отмеченном двойкой скрываются два угнетателя [2]. Между зданиями блуждает женщина с ножом [3].

Она быстро убьет вас, если вы подойдёте слишком близко. Обойдите вокруг вышеупомянутого здания [4], и затем ждите, пока женщина не пойдет к лифту. Используйте этот момент, чтобы добраться до области, которую вы еще не исследовали. Ничего интересного в доме справа нет, там, где женщина останавливается. Если вы пойдете дальше, вы увидите одного из угнетателей.

Идите по зданиям, придерживаясь правой стороны, пока не достигнете бочки и кустарников. Спрячьтесь и дождитесь, пока угнетатель уйдет в другое место. Если вы решите подняться, вы скоро встретите другого угнетателя. Спрячьтесь в ближайшей бочке справа и дождитесь, пока противник пройдет мимо вас. Тогда идите.

Рядом с домом есть гараж. На верхнем уровне есть записка. Рядом с ней есть дверь, ведущая к генератору энергии. Взаимодействуйте с ним несколько раз, чтобы включить его. Теперь все, что вам нужно сделать, это найти обратный путь к лифту.

На пути вы увидите молящуюся женщину. Пройдите мимо нее, придерживаясь ближайшей стены. Если вы держите дистанцию, она не должна нападать на вас. Оказывается, что нет никаких следов угнетателей, но как только вы пройдете здание, отмеченное на картинке, на вашем пути появится женщина с киркой. Обернись и бегите, пока она не отстанет.

Спрячься в бочке или в кустах и наблюдай за женщиной из своего укрытия. Когда она немного отходит, постарайтесь быстро выпрыгнуть из своего убежища и спринтануть в лифт. Вы не встретите никого на своем пути, но женщина начнет преследовать вас через секунду. Как только вы вошли в лифт, немедленно юзайте рычаг. Лифт будет подниматься и приведет вас на более высокий уровень поселения.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий