Новости мир тьмы дисциплины

Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. вся мистика есть в реальной жизни. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям.

Обо всех линейках. Кого играть?

«Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор. Материалы по теме. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости.

Апологетическая рецензия на V5

А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. А между тем, Мир Тьмы – без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи. Кроме того, тема надвигающегося Апокалипсиса не может длиться вечно: рано или поздно он должен наступить. Серия «Time of Judgement» англ. Время суда дала разные сценарии конца света для каждой линейки. Правила нового Мира Тьмы дают не заранее прописанный мир, а инструментарий для создания сюжетов в жанре ужасов. Все линейки базируются на одной книге правил — «The World of Darkness» — которая позволяет создавать простых людей и их на основе призраков. Так как правила изложены в одной книге, в дополнениях остаётся больше места для деталей, и все линейки совместимы между собой.

Линейки нового Мира Тьмы и фурри-персонажи в них: Vampire: The Requiem о вампирах — дисциплина Protean позволяет вампирам превращаться в животных. Werewolf: The Forsaken об оборотнях — посвящена волкам-оборотням уратам. Mage: The Awakening о магах — маги могут превращаться в животных с помощью магии жизни. Promethean: The Created об искусственных существах —? Changeling: The Lost о феях — феи звериного образа.

Общество киндрет. Каждый город, в котором правят сородичи, называется доменом. Со стороны Камарильи городом управляет Принц или Князь, являющийся, в основном, арбитром и судьей и выполняющий волю Старейшин. Сами Старейшины представляют собой древнейших из сородичей, которые в лучших традициях Маскарада правят вампирами и смертными, находясь в тени и превратив весь мир в одну шахматную доску.

Вторым лицом домена считается шериф, представляющий законодательную и исполнительную власти одновременно. Сами законы играю важную роль в обществе вампиров. Писанных и неписанных законов придерживаются как в Камарилье, так и в Шабаше, с той лишь разницей, что законы последнего направлены на единство секты и поддержание хоть какого то порядка внутри нее, а законы Камарильи помимо этого воплощают в себе и принципы Маскарада. Одним из важнейших факторов, который помогает сородичам и, одновременно искушает их, являются дисциплины, применение которых основано на крови. Это магия вампиров, которая значительно увеличивает их силы и дает новые способности. Каждый из кланов обладает уникальными дисциплинами, свойственными только им и дающими преимущества над остальными кланами. Впечатления от отыгрыша. За полугодовой опыт в ролевых играх и партиях по Миру Тьмы мне доводилось играть Малкавиан из Камарильи и Ласомбра из Шабаша. Одна из сложностей, которые возникали при генерации персонажей — некоторая шаблонность характеров в кланах.

Например, те же малки непременно должны быть «счастливыми» обладателями как минимум одного психоза, а при отыгрыше ласомбра необходимо оглядываться на прямо-таки эпическую гордость клана и крайне низкую человечность.

Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды. Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина.

Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.

Сами Старейшины представляют собой древнейших из сородичей, которые в лучших традициях Маскарада правят вампирами и смертными, находясь в тени и превратив весь мир в одну шахматную доску. Вторым лицом домена считается шериф, представляющий законодательную и исполнительную власти одновременно. Сами законы играю важную роль в обществе вампиров. Писанных и неписанных законов придерживаются как в Камарилье, так и в Шабаше, с той лишь разницей, что законы последнего направлены на единство секты и поддержание хоть какого то порядка внутри нее, а законы Камарильи помимо этого воплощают в себе и принципы Маскарада.

Одним из важнейших факторов, который помогает сородичам и, одновременно искушает их, являются дисциплины, применение которых основано на крови. Это магия вампиров, которая значительно увеличивает их силы и дает новые способности. Каждый из кланов обладает уникальными дисциплинами, свойственными только им и дающими преимущества над остальными кланами. Впечатления от отыгрыша. За полугодовой опыт в ролевых играх и партиях по Миру Тьмы мне доводилось играть Малкавиан из Камарильи и Ласомбра из Шабаша. Одна из сложностей, которые возникали при генерации персонажей — некоторая шаблонность характеров в кланах.

Например, те же малки непременно должны быть «счастливыми» обладателями как минимум одного психоза, а при отыгрыше ласомбра необходимо оглядываться на прямо-таки эпическую гордость клана и крайне низкую человечность. Тем не менее, даже в пределах кланов возможности для отыгрыша достаточно большие, а некоторые ограничения на стороны характеров делают игру более яркой. Ресурсы по системе.

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания.

Апологетическая рецензия на V5

В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна. Гробовщик без труда побеждает. После матча «Выводок сбрасыват на ринг петлю, на которой будет повешен Боссмэн. Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание. После WrestleMania раскрывается личность неизвестной женщины.

Это дочь Винса — Стефани МакМэн. Плюшевый медведь в детстве принадлежал ей. В отместку за это, Гробовщик приказывает похитить сестру Кена — Райан Шэмрок и «украсить» ее одним из их символов. На следующей неделе Кен находит свою сестру плачущей в котельной.

Короме того, выясняется, что Шэмрок узнал о нахождении Стефенани у Кристиана, за что Кристиан понес телесные наказания от Гробовщика. На слудующей неделе Шэмрок должен был быть принесен в жертву «Выводком», но они отказались, повернувшись против Гробовщика.

Each turn a Kindred may activate one power, keep in mind some powers are passive meaning they are always active. However, others may cost them rouse checks, stirring their hunger and in turn their Beast. Each strength comes at a cost, some more than others, and stretching themselves too thin can bring more chaos than they originally intended. Blood Potency also plays a factor in Disciplines, giving them bonuses or even allowing reroll on the Rouse Checks as well as Intense Temperament from Resonance adding on an additional bonus. Be aware that if multiple Disciplines enhance the same roll, then only one of their bonuses may be added. The use of Disciplines ranges from mental games to physical ability, and even beyond into magics.

Younger Kindred may only have a handful of powers at their disposal to keep them out of too much trouble, meanwhile their elders utilize their Disciplines to crush any foe before them.

Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности. Система: Для применения этой способности не нужно никакого броска, до тех пор пока персонаж не говорит, не атакует или иным образом не привлекает к себе внимания. Сложность броска зависит от ситуации; для наступания на скрипучую половицу это может быть 5, а чтобы пройти сквозь наполненный водой бассейн — 9. Для других действий может требоваться определенное количество успехов; скажем, чтобы тихо говорить, не выдавая своего местоположения, нужно хотя бы три успеха. Некоторые вещи способность Незримого Присутствия укрыть не может.

Хотя персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Окружающие выходят из неосознающего состояния, в которое погрузило их Затемнение. Маска Тысячи Лиц Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир. У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума.

Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности. Если персонаж пытается притвориться кем-то другим, он должен внимательно рассмотреть этого индивидуума, прежде чем накладывать маску. Рассказчик может увеличить сложность, если персонаж видел копируемого лишь мельком. В приведенной ниже таблице перечислены степени успеха в воссоздании чужого облика. Настоящая маскировка под кого-нибудь связана с определенными проблемами.

Персонаж должен владеть хотя бы базовой информацией об индивидууме; для особенно сложного обмана ввести в заблуждение любовника или близкого друга требуется хотя бы в некоторой степени знать копируемого, чтобы преуспеть. Носферату способны сойти за обычных, пусть и уродливых, людей. Уйти от Мысленного Взгляда Это могущественное проявление Затемнения позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем. Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают.

Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением. При трех или менее успехах персонаж тает, но не исчезает, становясь неопределенной, призрачной фигурой. При более чем трех успехах он исчезает полностью. Если игрок наберет большее число успехов, чем значение Силы Воли цели, данный индивидуум забудет о том, что вампир вообще перед этим был рядом. Успешный бросок означает, что индивидуум может взаимодействовать с вампиром нормально хотя бессмертный и выглядит как крайне неуютный призрачный силуэт.

Рассказчик может делать последующие проверки на отслеживание вампира, если тот перемещается в область, где его сложно заметить проходит в тень, перемещается за препятствие, движется сквозь толпу. Если вампир полностью невидим, к нему относятся правила Незримого Присутствия. Успешный бросок означает, что индивидуум реагирует немедленно хотя и после того, как вампир делает свое действие в указанный ход ; неудача означает, что индивидуум останавливается в недоумении на два хода, пока его разум пытается сообразить, что же именно только что произошло. Общий Покров На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность Затемнения на находящихся рядом так же, как и на себя. Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым.

Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих. Система: Персонаж может укрыть одно дополнительное лицо за каждую имеющуюся у него точку Скрытности. Он может применять любую одну способность Затемнения одновременно на всю группу. Поскольку способность действует сразу на всех, кого укрывает персонаж, его игрок должен делать всего один бросок. Каждый индивидуум должен выполнять условия, перечисленные в описании соответствующей способности Затемнения, чтобы оставаться под ее эффектом; любой индивидуум, который не выполняет этих условий, выходит из-под защиты покрова, но не выдает остальных.

Покров спадает со всех, только если сам вампир допускает оплошность. Власть над тенью Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее. В любом случае, эффекты Власти над Тенью наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада — и конечно, поскольку Власть над Тенью является принадлежностью Шабаша, любому неонату или служителю Камарильи, пойманному на применении этой дисциплины, лучше иметь в запасе безупречное объяснение.

Примечание: Вампир Ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления. Игра Теней Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет. Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой.

Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями. Система: для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. Игра Теней длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация. Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания.

Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу. Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели. Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости сложность 8 или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями. Покров Ночи Вампир может создать облако угольно-черной темноты.

Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и выжили , говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация. При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов 3,05 м диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть.

Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов 45. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает за исключением огня , и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Вдобавок, окруженные Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв этот эффект не прибавляется к эффекту от Игры Теней. Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.

Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться в панику и броситься прочь. Руки Бездны Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников. Каждое щупальце — шести футов 1. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. Аггравированные повреждения поглощаться не могут.

Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы сложность 6 для обоих. Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники Рук Бездны. Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия. Черный Метаморфоз Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.

Неудача означает, что вампир не может осуществить Черный Метаморфоз хотя кровь на это и тратится ; провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело. Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира. Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце.

Тем не менее, новый V5 итерация теперь дает пользователям Celerity доступ к различным способностям. Вампирам с доступом к Стремительности следует как можно чаще использовать эту Дисциплину. Помните, ускорение Стремительности и, следовательно, рефлексов может помочь Вампирам действовать в бою и замечать детали за его пределами. Например, определенные точечные силы позволяют Вампирам проходить различные проверки Ловкости как в бою, так и вне его. Более того, Стремительность в конечном итоге позволяет пользователям дополнять проверки союзников точками в этой Дисциплине. Сородичи, такие как Бруха, Равнос и Министерство, усиливают свое обаяние до сверхъестественного уровня с помощью Могущества. В предыдущих версиях Присутствие не имело способностей, основанных на точках, — просто увеличивало общее обаяние вампира. Однако в V5, Могущество наделяет особыми способностями, такими как экстраординарное обаяние, гипнотизирующий взгляд, возможность принимать различные образы или даже использовать Присутствие в ограниченной степени в прямом эфире. Статья в тему: Лучшие динозавры в мире юрского периода: Доминион Интересно, что, несмотря на небоевую направленность Присутствия, творческие игроки могут найти применение Присутствию даже в бою. Внушительный Бруха может запугать приближающихся врагов, а хитрый министр может вселить в цель ужас. Вне боя Присутствие почти всегда может обеспечить хорошие отношения с союзниками — хотят они этого или нет. Интересно, что из всех Дисциплин Прорицание, пожалуй, наиболее распространено среди большинства родословных Каина, не считая Затемнения. Более того, V5У Прорицания также есть, возможно, одни из самых полезных способностей. По сути, Сородичи могут использовать Прорицание, чтобы значительно усилить свои чувства. Однако их усиленные глаза могут ощущать сверхъестественно-невидимое, читать ауры, подключаться к эмоциям и даже искать информацию. В отличие от других Дисциплин, способность Прорицания излучать озарение чрезвычайно ценна — это то, что игроки могут найти чрезвычайно полезным как в бою, так и в ролевой игре. С помощью Витэ или крови и некоторых рудиментарных форм алхимии Тонкокровные могут использовать силы своих предков-вампиров.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий