Новости ведьмак 1 глава 1

Главная» Новости» The witcher 1 шпаргалка всех глав. чуть раньше, потому что во второй главе "Крови эльфов" есть ссылка: "И самый младший из ведьмаков в Каэр Морхене - Ламберт". игра, разработанная польской компанией CD Projekt RED в жанре RPG. пройдите все задания, узнайте всю подноготную Геральта.

Большой Гайд: Подсказки, секреты и многое другое

Нужно быть тактичным и попросить Трисс наколдовать иллюзию Стейка из Котоблепаса. Аристократка- Стоит на против дома Трисс. Раздвинет ноги за часть убитого монстра коготь кикиморы Чиновница-обитает на втором этаже ратуши. Перепихнётся за алмаз. Его можно найти в склепе культа паука храмовый квартал — канализация. Эльфийка Темноводья- поговорите с эльфийкой на берегу и подарите ей еды и она ваша почему в реале не так?

Maciej Jurewicz [8] [9]. После изменения состава студии автором сценария стал Артур Ганшинец [10]. Анджей Сапковский не принимал участия в разработке сюжета игры [19]. По первоначальной задумке авторов игры главным героем должен был стать не основной персонаж цикла романов — Геральт из Ривии , а неизвестный охотник на монстров, однако позже от этой идеи авторы отказались.

Игра должна была выйти в 2006 году, затем дата релиза была перенесена на весну 2007 года [20] , но в итоге было решено выпустить игру осенью 2007 года [21] [22]. Первоначально команда CD Projekt RED планировала создавать игру на собственном игровом движке , который они пытались разработать ещё в 2002—2003 годах, однако анализ ситуации показал что лучше будет использовать лицензированный движок. В результате выбор разработчиков пал на движок Aurora который также использует игра 2002 года Neverwinter Nights , как на самый подходящий для ролевой игры [23]. Постановкой системы боя занимались специалисты из Польской каскадёрской академии. В итоге, по заявлению старшего дизайнера Мацека Щесника польск. Maciek Szczesnik , ими был выработан стиль, который по праву можно назвать ведьмачьим, совмещающий искусство фехтования Средневековья , айкидо и многих других боевых искусств [25].

Адда попросит аудиенции в соседней комнате: следуем за ней и соглашаемся на предложение принцессы.

После вы получите карточку Адды. Леуваарден и Талер После этого возвращаемся в зал и общаемся с гостями. Вы дальнем левом углу комнаты вы можете наблюдать рыцаря в доспехах, который принял обет молчания. Поговорите с купцом Леуваарденом и скажите, что поможете избавиться от Саламандр, но это не значит, что вы стали друзьями. Выходите из таверны. На пороге здания вы увидите как стража пытается задержать Талера. Выслушайте обе стороны и скажите Де Ветту, что с Талера не должен упасть ни один волос.

Клубок разматывается Возвращайтесь в Храмовый квартал и посетите темницу. Поговорите с Юзом, который расскажет о местном торговце фисштехом. В дневное время суток бегите в трущобы. Недалеко от таверны вы встретите Косаря. Общаемся с ним и отвечаем на его вопрос любым ответом. Следуем за косарем в его дом, затем убиваем и забираем рекомендательное письмо и ключ. С этого момента логово Саламандр в канализации будет подсвечиваться на карте.

Следуем в канализацию и подходим к охраннику у решетки. Он просит назвать пароль если вы подкупили трактирщика в Купеческом квартале, то уже знаете нужный пароль — «Шипы». Назовите правильный пароль и спускайтесь в лабораторию. Бегите прямо до упора, затем поверните направо. Здесь будут стоять несколько бандитов рядом с сундуком. Осмотрите сундук и заберите письмо Готрика Бленхейма и ключ от канализации. В этот момент все бандиты станут враждебными.

Убейте всех врагов и покиньте лабораторию. Наверху вас встретит Юз со стражей и объявит благодарность. Так начнется следующее задание. Вызимские связи Как только письмо Готрика будет у вас и вы поговорите с Юзом, на карте появится метка этого задания. Бегите прямо по канализации, а в конце сверните налево. Откройте запертую дверь найденным ранее ключом и поверните направо. Избавьтесь от бандитов и обыщите тело самого Готрика.

Помимо фальшивого письма, Геральт найдет специальный ключ к расшифровке письма. На этом моменте некоторые игроки сталкиваются с проблемой — багом. Установите последнюю версию игры, желательно The Witcher Enhanced Edition. После установки скопируйте резервное сохранение по пути выше. ВАЖНО: если вы используете версию игры 1. Если у вас все прошло нормально, подберите с трупа Готрика Ключ к шифру Саламандр и еще одно письмо. Вернитесь в темницу и расскажите Юзу о случившемся.

Квест будет завершен, а вы получите 200 оренов. Время жатвы Самое время отправиться в Лес на болотах. Навестите Васку и поговорите с ней о Саламандрах. Она даст некоторую информацию. Вам нужно посетить три места, отмеченных на карте. Если во второй главе вы взяли квест «Заблудшая овца», то можете выполнить его, обыскав пещеру на юге локации. Дипломатия и Охота Вернитесь к Васке и скажите, что выполнили работу.

По квесту вам нужно отправиться к старейшине друидов, который предложит сделать лучший наркотик, тем самым подставить главаря бандитов. Отправляйтесь к бандитам и убейте всех. Обыщите труп второго Бленхейма, чтобы найти зашифрованные записи. Побочные задания на Болотах Кольцо Этот квест можно взять по дороге в Лес на болотах. На дамбе найдите купца, которого ранее там не было. Он попросит вернуть кольцо его дяди, который сгинул на болотах. Труп легко найти, он находится недалеко от алтаря Мелителе на западе локации.

Хищная виверна Оказавшись у алтаря Мелителе, спуститесь севернее по карте и найдите логово виверн. Самая большая из них называется Моа. Убейте ее и отнесите голову Ловчему в Купеческом квартале. Белый клык Исследуя болота, в центральной части локации вы наткнетесь на огромного волка. Убейте его и принесите трофей Ловчему в Купеческом квартале. Красавица и чудовище На болотах рядом с паромщиком вы встретите старую знакомую — Кармен. Она попросит о помощи: ей нужно попасть к друидам, чтобы найти лекарство от ликантропии.

Вам нужно посетить друидов, а после собрать 5 листьев собачьей петрушки и вернуть Кармен. Эхо минувших дней Даже если вы не выполнили ни одно задание Яевинна, то в третьей главе вы можете найти его в поселении друидов а после ограбления банка в доме Вивальди, в Храмовом квартале и поговорить с ним. Он даст работу, которая связана с убийством монстра. Вам нужно попасть в канализацию Купеческого квартала, отыскать и убить вампира. Сразу после победы над монстром появится эльф и отблагодарит за работу. Великое ограбление банка Это задание станет доступным сразу после того, как вы покинете таверну по квесту «Роскошный прием». Если вы выйдите из таверны в ночное время суток, то на вас нападут Саламандры, затем мальчик скажет, что банк Вивальди грабят.

Бегите к банку и поговорите с Велерадом. Он даст ключ и скажет, что вы можете пройти через городскую ратушу. Напротив Велерада есть дверь на склад, которая открывается полученным ключом. Поднимитесь наверх, убейте тварей и бегите в банк. Когда окажетесь внутри, вас будет ждать Яевинн. В этом квесте сдержать нейтралитет не получится, поскольку вам придется выбрать, сражаться с нелюдями, либо помочь им, разобравшись с монстрами в подземелье. Если в первой главе вы казнили нелюдей, то в этом задании мы рекомендуем помочь им, поскольку второй вариант обязательно приведет к нарушению нейтралитета.

Замок и ключ Когда вы разберетесь с братьями Бленхейм и добудете шифт и ключ, то отправляйтесь к Деклану в теверну «Новый Наракорт» и отдайте ему найденные предметы. Через время вернитесь к нему за ответом. Он скажет, что осведомлен о том, где прячутся Саламандры в Купеческом квартале. Выходите из таверны, поверните на развилке налево, затем направо в центре квартала. С левой стороны вы увидите гвардейцев. Поговорите с Офицером гвардии и скажите ему пароль «Лилии еще не охватило пламя». Он ответит «Три лилии — единое целое», а после скажет, что будет ждать вас в канализации в полночь.

Бегите к дому Трисс и отдохните до полуночи. Отправляйтесь в канализацию и забирайтесь по лестнице в закрытую часть квартала. Войдите на базу Саламандр и смотрите кат-сцену, в которой бандиты общаются с королем Редании — Радовидом. Убейте всех Саламандр на первом этаже и в подвале, поговорите с Радовидом и заберите магический камень перед зеркалом. Выходите на улицу и смотрите еще один видеоролик, как Оборотень убивает Саламандр. По окончании ролика Оборотень признается, что он — Винсент Мэйс, капитан городской стражи Храмового квартала. Вам предстоит сделать выбор: Если оставите Оборотня в живых, то он поможет вам в бою с Саламандрами в финальном квесте третьей главы; Если убьете Оборотня, то он превратится в человека.

Винсента также можно убить: в этом случае Геральт получит совсем немного опыта и шкуру оборотня. Непрощенный После всех завершенных квестов, вернитесь в таверну к Леуваардену и расскажите о произошедшем. Он скажет, что нападать на базу Саламандр в одиночку — плохая идея. Вам нужно найти союзника. Если вы помогли Зигфриду в квесте «Великое ограбление банка», то Яевинн откажется вам помогать, и наоборот. Зигфрида можно найти в Храмовом квартале недалеко от сторожки, у входа на кладбище; Яевинн находится в Храмовом квартале, в доме Вивальди дом, слева от лаборатории Калькштейна. Договорившись с одним из них, покажите Трисс найденный камень и скажите, что нашли союзников.

Перед тем, как следовать в таверну, мы советуем завершить все квесты и подготовиться к нескольким битвам: запаситесь эликсирами и улучшениями. Если вы сохранили жизнь Винсенту, в таверне он предупредит вас о нападении Саламандр. Таким образом, вы будете сражаться бок о бок с Оборотнем. После сражения поднимитесь на второй этаж, где Меригольд телепортирует вас на базу Саламандр. Оказавшись в пещере, пройдите вперед и выслушайте Яевинна или Зигфрида в зависимости от того, кого вы выбрали. Подойдите к порталу и активируйте его. Теперь бегите вперед и поговорите с Азаром Яведом.

Когда все кончится, вы окажетесь в логове Королевы-кикиморы. Эта тварь очень сильная и убивает с одного удара. Драться с ней нет особого смысла. Вы можете выпить эликсир «Филин» для ускоренной регенерации энергии. Как только сделаете это, бегите по штольням используя знак «Аард» на подпорки, чтобы преграждать путь монстру. Оказавшись в большом зале, подойдите к выходу и дождитесь, пока тварь подойдет к вам в плотную. Используйте Аард сначала на нее, затем на одну из нескольких подпорок, чтобы конструкция рухнула.

Обыщите Кикимору: возьмите письмо и записку, а также рецепт эликсира. Покиньте пещеру и смотрите видеоролик. Конец третьей главы. Берег озера. Прохождение Ведьмак 1 Круги на воде Оказавшись на берегу Озера, бегите к хижине Короля-рыбака и спросите разрешения взять лодку. Плывите на отмель, затем поговорите с Владычицей озера. Она скажет, что вы можете помочь примирить людей и водяных.

Для этого вам нужно сперва посетить Жреца-водяного у алтаря Владычицы. Жрец ответит, что это задание уже взял другой ведьмак — Беренгар. Отправляемся к нему и просим отдать это задание. Он не откажет. После этого на некоторое время Жрец-водяной прекратит посещать алтарь. Вам нужно завершить сюжетное задание «На ярком солнце», чтобы продолжить выполнение этого. Когда квест будет завершен, вернитесь к Жрецу-водяному и скажите, что готовы к примирению.

Всего есть три пути, которыми можно примирить конфликтующие стороны: Первый — путь Водяных. Вам нужно привести Корову-медалистку из поселка и убить ее на алтаре Дагона. В этом случае люди будут негативно относится в ведьмаку. Второй — путь Людей. Вам нужно посетить алтарь Дагона и убить мирного жреца. Это не на шутку разозлит других водяных. Третий — нейтральный.

Поговорите с Владычицей. Скажите, что готовы примирить стороны, но без кровопролития. В этом случае она отправит Геральта к алтарю и скажет, что ей нужно по одному предмету от каждой стороны. На алтаре написано, что это за предметы: Золотой браслет от Водяных и Алебастровая статуэтка от Людей. Когда сделаете выбор, следуйте на отмель, к алтарю Дагона. Положите нужный предмет на алтарь и сразитесь с монстром. Босс довольно сильный, поэтому мы рекомендуем подготовиться перед сражением.

В зависимости от того, какой вариант вы выбрали, будет разнится награда: Церемониальный меч из Деитвена. Один серебряный талант. Если вы мирно разрешите все квесты в этой главе, то Владычица Озера даст главному герою уникальный серебряный меч «Арондит». Побочные квесты на Берегу и Отмели Хлеб насущный На востоке локации находится пещера, в которой укрылись белки. Посетите пещеру и поговорите с Торувьель. Она попросит выполнить несложное задание — приобрести у торговца в селении 5 кусков хлеба. Если вы не хотите тратить деньги на хлеб, то обыщите дом пекаря.

В одном из стеллажей вы найдете четыре бесплатных куска, а пятый купите за деньги Торувьель. Привычка — вторая натура Как только вы окажетесь на берегу озера, то увидите водяную нимфу зеленого цвета. Поговорите с ней и спросите, что ее беспокоит. Она скажет, что ее ожерелье украл злой водяной.

Получив кости, Геральт должен похоронить их, как следует. Можно попросить ключ у Преподобного от часовни, но он отдаст его только после зажжения Вечного Огня на пяти часовнях. Похоронив останки в полуразрушенном саркофаге часовни, пред Ведьмаком предстает Король Дикой Охоты. Завязывается диалог, в результате которого Король либо вызовет призрака Лео, либо уйдет прочь.

Говоря ему, что нет никакого предназначения, Волк заставит призрака уйти восвояси, говоря что-либо другое, Геральту придется сражаться с призраком Лео против него неплохо поможет смазка от призраков , с которого выпадает хороший кусок красного метеорита. Как только дела с мертвячиной завершены можно возвращаться к Леуваардену, однако если он уже покинул таверну и отправился в город, то не беда, ибо получить свое вознаграждение Ведьмаку удастся и во второй главе. Разыскивается Спойлер У таверны стоит доска объявлений, на котором висит ордер на арест Профессора. Больше в этой главе квест не играет роли. Беренгар взялся за уничтожение монстра, но, по словам местных, сбежал. Позже он узнает, что Беренгар был схвачен Саламандрами, но сумел бежать. А его след вел в Вызиму. Кулачный Бой Спойлер Толстый Фред.

Потенциальный противник для Ведьмака. Найти его можно в таверне, в Предместьях. Сразиться с ним можно, выложив 25 оренов, а за победу на выбор предлагаются Зерриканская Водка, кусок хлеба и баранья ножка или золотое алмазное кольцо. Ну или просто взять 100 оренов. Не Ранняя Пташка Спойлер Рита Шапочка, официантка в таверне Предместий каждый день в 20:00 покидает место работы, и уже в 20:15 можно обнаружить, что ее окружают несколько неприятных "джентльменов". Расправиться с ними - раз плюнуть. Но не все так просто, ведь даму еще и домой, к бабушке, проводить надо если предложить ей самой идти, она умрет. Дом находится на юго-западе от часовни.

Дойти можно коротким путем или длинным. Короткий подразумевает встречу с заскриптованными баргестами, в то время как долгий путь через берег реки безопасен, если все это происходит до 21:00, иначе можно встретиться с утопцами. Доведя ее до дома, Геральт может предложить ей встретиться, но так как Шапочка не хочет "шокировать" свою бабушку, она настаивает на встрече у старой мельницы. Рита принесет еды, а Ведьмаку же придется достать вино сойдет любой средний алкоголь. В старой мельнице квест и завершится. Если Белый Волк слишком ленив для этого, то в самом начале, при встрече с "джентльменами" , можно просто уйти. Расисты Спойлер У берега реки Ведьмак встречает группу расистов, желающих сбрить окруженному ими краснолюду бороду. Геральт не мог остаться в стороне и не помочь нелюдю.

Уничтожив обидчиков, Ведьмак завязывает разговор с Краснолюдом. Им оказывается Золтан Хивай, старый друг Белого Волка. Игра в Кости Спойлер Спасши краснолюда Золтана Хивая, Ведьмак может осмотреть трупы расистов, пристававших к краснолюду. У одного оказывается коробка для покера с костями. Золтан играет и может научить убийцу чудовищ основам этой замечательной игры. Покер с Костями: Новичок Спойлер Геральт, изучив основы покера с костями, может попробовать победить некоторых игроков в Предместье. Сыграть можно с Золтаном, Микулой, Одо и Хареном. Последние три человека играют в покер втайне от Преподобного так как он его запрещает , поэтому сначала они будут говорить, что забросили игру или "отреклись от нечистого".

Если же Ведьмак с ними не сыграет - не беда: во второй главе также есть несколько игроков-новичков Контракт на Баргестов Спойлер Ведьме Абигайл требуются 10 черепов баргестов.

Ведьмак 1 полное прохождение. Прохождение игр

чуть раньше, потому что во второй главе "Крови эльфов" есть ссылка: "И самый младший из ведьмаков в Каэр Морхене - Ламберт". Ведьмак Лор | Ведьмак Истории. 18:54. Польская студия CD Projekt RED анонсировала ремейк первой части своей игровой франшизы The Witcher. По словам главы студии Адама Кичиньского, ремейк первого «Ведьмака» выйдет спустя некоторое время после релиза четвертой части серии.

Ведьмак (игра)

Потому - смело вниз. Игра ведьмак продолжается! Тут вы увидите ролик, в ходе которого узнаете, что профессор и неизвестный маг готовят мутагены к транспортировке. Они закроют нам проход магией и камнями. Обидно конечно, но в прохождение игры ведьмак и не такие разочарования будут случаться. Естественно, чтобы открыть проход, нам понадобится Трисс.

Но молодой Лео расскажет, что ведьмак может разметать эту кучу камней, загородивших выход из подвала, магическим знаком Аард. Так как у нас временная амнезия - отправимся к кругу силы, который отмечен на нашей карте. Там находится круг Шепчущих камней, использовав который вы научитесь применять первый в игре магический знак. Отлично, теперь возвращаемся на начал и разбиваем эту досадную помеху. А время-то идет… Разбивайте камни и выходите наружу.

Тут вы сразу же поговорите с Весемиром и прочими, рассказав им обо всем, что узнали. Мы же предложим разделиться - убить химеру и защитить лабораторию. Тут перед вами станет первый в игре выбор - пойти с Трисс в лабораторию или разобраться с Химерой. Я выбрал первое, так как, на мой взгляд, это куда важнее. Хотя, возможно, прохождение игры ведьмак дало бы нам больше опыта, если бы мы убили химеру.

Но это - не приоритетная задача, потому… Отправляемся туда. При входе в замок Трисс даст нам эликсир, который ускоряет восстановление энергии. Пока не пейте его, он вам может понадобиться позднее. Пробегайте вперед и увидите открытый портал. Из него выходит сильный маг, который хочет помешать нам продвигаться вперед.

Ладно, отправляйте Трисс разбираться с барьером, а сами убивайте мага. Сначала надо разобраться с бандитами, которые убиваются одной серией ударов в силовом стиле. Против Саволлы тоже следует использовать силовой стиль. Убивается он легко, потому не переживайте. Когда он будет мертв - отправляйтесь в лабораторию.

Перед входом вы увидите лежащую Трисс, которая недооценила силы мага. Ладно, плевать! Вперед, в лабораторию! Вы придете в лабораторию как раз в тот момент, когда грабители найдут всё необходимое. Неизвестный персонаж уйдет в портал и оставит профессора, чтобы разобраться с нами.

Профессор сомневается в том, что ведьмак сможет отбить стрелу, летящую в него. И… выстрелит в Лео. Подлая тварь! Лео убит, а меч, брошенный в профессора, прошел в пустоту. Профессор скрылся в портале… Итого мы имеем ужасающие потери - одного будущего ведьмака и все секреты ведьмачьих эликсиров.

Нужно быть тактичным и попросить Трисс наколдовать иллюзию Стейка из Котоблепаса. Аристократка- Стоит на против дома Трисс. Раздвинет ноги за часть убитого монстра коготь кикиморы Чиновница-обитает на втором этаже ратуши. Перепихнётся за алмаз. Его можно найти в склепе культа паука храмовый квартал — канализация. Эльфийка Темноводья- поговорите с эльфийкой на берегу и подарите ей еды и она ваша почему в реале не так?

Разработка[ править править код ] Идея о разработке игры по серии романов « Ведьмак » родилась ещё в 90-е, а разработкой игры занималась небольшая польская студия Metropolis. Процесс разработки возглавил Адриан Хмеляж, позже ставший известный тем, что основал студию People Can Fly. Хмеляж был большим поклонником саги о Ведьмаке и лично знал автора Анджея Сапковского ещё с 80-х годов, познакомившись с ним на фестивалях фантастической литературы. В итоге, после переписки по почте, Хмеляж получил у Сапковского разрешение на разработку игры. Ведьмак — The Witcher. Выход «Ведьмака» был запланирован на 1997 год, игра была не в жанре ролевой игры , а ближе к экшн-адвенчуре с ролевыми элементами, но при этом в ней был сделан акцент на сюжетную составляющую, рассчитанную на взрослую аудиторию, а также игроку предлагалось делать сложные моральные выборы — по словам Хмеляжа, сейчас этим никого не удивить, но в 90-е это было в новинку. Причины того, почему «Ведьмак» от Metropolis никогда не вышел, были в том, что у разработчиков возникали проблемы с технической стороны, а также у издателя не было уверенности, что игра с сеттингом , вдохновлённым славянской мифологией , возымеет финансовый успех у международной аудитории. Формально проект так и не был закрыт, но интерес к нему среди разработчиков угасал, кроме того, Metropolis разрабатывала другую игру, Gorky 17. Несмотря на отмену проекта, о «Ведьмаке» от Metropolis были публикации в польских журналах, посвящённых компьютерным играм [18]. В 2002 году другая, недавно созданная, польская компания, CD Projekt RED , получила права на «Ведьмака», а в 2004 началась полноценная разработка игры [8] [18].

Каноничное прохождение Ведьмак 1 Все выборы и последствия The Witcher 1 85 views Разбираю все основные сюжетные или влияющие на историю выборы и их последствия в первом Ведьмаке. Необходимо придумать уникальную Ведьмачью школу, описать ее и желательно визуализировать основной логотип. Примеры можно найти на хештегу.

В GOG стартовала бесплатная раздача первого «Ведьмака»

Сначала надо разобраться с бандитами, которые убиваются одной серией ударов в силовом стиле. Против Саволлы тоже следует использовать силовой стиль. Убивается он легко, потому не переживайте. Когда он будет мертв - отправляйтесь в лабораторию. Перед входом вы увидите лежащую Трисс, которая недооценила силы мага. Ладно, плевать! Вперед, в лабораторию! Вы придете в лабораторию как раз в тот момент, когда грабители найдут всё необходимое.

Неизвестный персонаж уйдет в портал и оставит профессора, чтобы разобраться с нами. Профессор сомневается в том, что ведьмак сможет отбить стрелу, летящую в него. И… выстрелит в Лео. Подлая тварь! Лео убит, а меч, брошенный в профессора, прошел в пустоту. Профессор скрылся в портале… Итого мы имеем ужасающие потери - одного будущего ведьмака и все секреты ведьмачьих эликсиров. Отличное начало нашего нового жизненного пути.

После разговора с Весемиром отдохните, распределите данные вам таланты и обыщите шкаф за спиной. И выходите на первый этаж. Теперь подходите к Ламберту и возьмите у него рецепт зелья, необходимый для спасения Трисс. Да, в прохождение ведьмак негоже бросать тех, с кем дрался плечом к плечу в прошлом. Пусть мы даже этого и не помним… Ламберт отправит нас на второй этаж, где нам надо будет найти эликсир Белая чайка и кальций equum. Заходите в дверь, возле которой стоял Ламберт, и поднимайтесь наверх. Там встретите еще двух противников, но справиться с ними - совсем просто.

Потому заходите на второй этаж и начинайте планомерно зачищать его, собирая трофеи и обыскивая сундуки. Сходите сначала за запад, так как там только одна комната, а потом - на восток. Обыскивайте все по пути, зайдите в комнату Трисс, в общем, вы должны побывать везде и обыскать все. Когда убьете всех противников - спускайтесь на первый этаж. Тут вы поговорите с Ламбертом, которому надо доложить о выполнении обоих заданий. Далее поговорите с Весемиром, который расскажет, как снимать шкуру с Химеры. Отлично, теперь можно выходить во двор, к самой Химере.

Вернее, к ее трупу. Выйдя из замка, сразу же сверните направо, где будет лежать уничтоженная Химера. Забирайте с нее коготь и глаз, они вам пригодятся. После этого заходите обратно внутрь, используйте костер, клацайте на "Эликсир для Трисс" и готовьте нужный эликсир. Запомните процесс - в прохождение ведьмак вам это еще не раз пригодится. Когда эликсир будет готов - отнесите его Трисс в верхнюю комнату. Попасть туда можно через второй этаж, хотя вы должны это помнить.

Дитя-Исток Вернувшись к Меригольд, она скажет, что источником аномалий является парень по имени Альвин. Тот самый, которого вы уже встречали в Окрестностях Вызимы. Сейчас мальчик находится в лечебнице Святой Лебеды, но Трисс не может забрать ее, поскольку давняя подруга Геральта — Шани, не собирается отдавать ей мальчика. Вам нужно сделать очередной выбор: оставить мальчика с Шани, либо вернуть Трисс. Отправляйтесь к Шани и поговорите с ней. Она и слушать не хочет о Трисс Меригольд и настаивает на том, чтобы ведьмак привел ребенка к ней.

Отправляйтесь в лечебницу и поговорите с Лютиком. Бард скажет, что Альвина похитили, но он видел, куда его отвели. Следуйте за Лютиком до отмеченного дома и заходите внутрь. По окончании сражения выбираем, к кому Лютик должен отвести Альвина: Если вы выбрали Шани, то все просьбы мальчика нужно удовлетворить. Выпейте с друзьями в трактире и через некоторое время отыщите или купите серебряное кольцо с янтарем. Отдайте кольцо рыжеволосой, чтобы получить вторую карточку Шани.

Во втором случае откажите Альвину в его капризах, выпейте с друзьями в таверне и вернитесь к Меригольд. Принесите ей серебряное кольцо с рубином, чтобы получить вторую карточку Трисс. Необходимые кольца появятся в продаже у Лоточника в Храмовом квартале, недалеко от входа в дом Шани. Побочные задания в Храмовом Квартале Шесть футов под землей Побочное задание. Оказавшись на кладбище, подойдите к строению в центре локации и поговорите с гулем. Он скажет, что не питается живыми людьми, и направит вас к склепу на кладбище.

Не убивайте существо и бегите к склепу. Здесь вы увидите несколько белок, которые скажут, что оставили в склепе женщин с детьми. Вам предстоит выбор: убить белок, но пожертвовать людьми, или наоборот. Если отпустите нелюдей и спасете невинных, Зигфрид будет благодарен вам. Вернитесь к нему и расскажите о случившемся, чтобы получить награду. Обеспокоенная санитарка Квест можно взять в полдень у лечебницы.

Там, где обычно ходит Садовник, вы увидите Расстроенную Санитарку. Поговорите с ней и спросите о случившимся. В полночь бегите к статуе медицины, где днем стоят торговцы и войдите в первую угловую дверь справа. Спуститесь в подвал только не будите бабулю и расправьтесь с Фледером. Вернитесь к Санитарке, чтобы получить награду. Роскошный прием В самом начале главы Трисс сообщает о том, что Леуваарден готовит роскошный прием в трактире Купеческого квартала.

Отправляемся туда и сперва на первом этаже общаемся с Лютиком, а также с Трактирщиком. Второму платим несколько сот оренов и узнаем пароль от логова Саламандр — «Шипы». Запоминаем пароль, так как он пригодится при прохождении другого квеста. В шесть часов вечера поднимаемся на второй этаж и разговариваем с Трисс. Можете сразу обыскать отдельную комнату, чтобы найти в сундуке загадочную записку и несколько десятков оренов. В этот момент ведьмака заметит купец: неважно, как вы ему ответите, потому что это ни на что не влияет.

Как соблазнить принцессу Адду При первом разговоре с Аддой она попросит на время отойти. Вернитесь к ней через несколько минут и скажите, что политика похожа на роман. Она предложит отыскать для нее самую вкусную закуску. Поговорите с Велерадом в соседней комнате и спросите его о вкусах принцессы. Он скажет, что Адда предпочитает почти сырое мясо. Бежим к Талеру и просим рассказать, какое блюдо из сырого мяса любит принцесса.

Если вы уже нашли загадочную записку из соседней комнаты, отдайте ее Талеру, а взамен он назовет блюдо — катоблепас. Подходим к Меригольд и просим наколдовать для Адды стейк из котоблепаса, затем отдаем его самой принцессе. Адда попросит аудиенции в соседней комнате: следуем за ней и соглашаемся на предложение принцессы. После вы получите карточку Адды. Леуваарден и Талер После этого возвращаемся в зал и общаемся с гостями. Вы дальнем левом углу комнаты вы можете наблюдать рыцаря в доспехах, который принял обет молчания.

Поговорите с купцом Леуваарденом и скажите, что поможете избавиться от Саламандр, но это не значит, что вы стали друзьями. Выходите из таверны. На пороге здания вы увидите как стража пытается задержать Талера. Выслушайте обе стороны и скажите Де Ветту, что с Талера не должен упасть ни один волос. Клубок разматывается Возвращайтесь в Храмовый квартал и посетите темницу. Поговорите с Юзом, который расскажет о местном торговце фисштехом.

В дневное время суток бегите в трущобы. Недалеко от таверны вы встретите Косаря. Общаемся с ним и отвечаем на его вопрос любым ответом. Следуем за косарем в его дом, затем убиваем и забираем рекомендательное письмо и ключ. С этого момента логово Саламандр в канализации будет подсвечиваться на карте. Следуем в канализацию и подходим к охраннику у решетки.

Он просит назвать пароль если вы подкупили трактирщика в Купеческом квартале, то уже знаете нужный пароль — «Шипы». Назовите правильный пароль и спускайтесь в лабораторию. Бегите прямо до упора, затем поверните направо. Здесь будут стоять несколько бандитов рядом с сундуком. Осмотрите сундук и заберите письмо Готрика Бленхейма и ключ от канализации. В этот момент все бандиты станут враждебными.

Убейте всех врагов и покиньте лабораторию. Наверху вас встретит Юз со стражей и объявит благодарность. Так начнется следующее задание. Вызимские связи Как только письмо Готрика будет у вас и вы поговорите с Юзом, на карте появится метка этого задания. Бегите прямо по канализации, а в конце сверните налево. Откройте запертую дверь найденным ранее ключом и поверните направо.

Избавьтесь от бандитов и обыщите тело самого Готрика. Помимо фальшивого письма, Геральт найдет специальный ключ к расшифровке письма. На этом моменте некоторые игроки сталкиваются с проблемой — багом. Установите последнюю версию игры, желательно The Witcher Enhanced Edition. После установки скопируйте резервное сохранение по пути выше. ВАЖНО: если вы используете версию игры 1.

Если у вас все прошло нормально, подберите с трупа Готрика Ключ к шифру Саламандр и еще одно письмо. Вернитесь в темницу и расскажите Юзу о случившемся. Квест будет завершен, а вы получите 200 оренов. Время жатвы Самое время отправиться в Лес на болотах. Навестите Васку и поговорите с ней о Саламандрах. Она даст некоторую информацию.

Вам нужно посетить три места, отмеченных на карте. Если во второй главе вы взяли квест «Заблудшая овца», то можете выполнить его, обыскав пещеру на юге локации. Дипломатия и Охота Вернитесь к Васке и скажите, что выполнили работу. По квесту вам нужно отправиться к старейшине друидов, который предложит сделать лучший наркотик, тем самым подставить главаря бандитов. Отправляйтесь к бандитам и убейте всех. Обыщите труп второго Бленхейма, чтобы найти зашифрованные записи.

Побочные задания на Болотах Кольцо Этот квест можно взять по дороге в Лес на болотах. На дамбе найдите купца, которого ранее там не было. Он попросит вернуть кольцо его дяди, который сгинул на болотах. Труп легко найти, он находится недалеко от алтаря Мелителе на западе локации. Хищная виверна Оказавшись у алтаря Мелителе, спуститесь севернее по карте и найдите логово виверн. Самая большая из них называется Моа.

Убейте ее и отнесите голову Ловчему в Купеческом квартале. Белый клык Исследуя болота, в центральной части локации вы наткнетесь на огромного волка. Убейте его и принесите трофей Ловчему в Купеческом квартале. Красавица и чудовище На болотах рядом с паромщиком вы встретите старую знакомую — Кармен. Она попросит о помощи: ей нужно попасть к друидам, чтобы найти лекарство от ликантропии. Вам нужно посетить друидов, а после собрать 5 листьев собачьей петрушки и вернуть Кармен.

Эхо минувших дней Даже если вы не выполнили ни одно задание Яевинна, то в третьей главе вы можете найти его в поселении друидов а после ограбления банка в доме Вивальди, в Храмовом квартале и поговорить с ним. Он даст работу, которая связана с убийством монстра. Вам нужно попасть в канализацию Купеческого квартала, отыскать и убить вампира. Сразу после победы над монстром появится эльф и отблагодарит за работу. Великое ограбление банка Это задание станет доступным сразу после того, как вы покинете таверну по квесту «Роскошный прием». Если вы выйдите из таверны в ночное время суток, то на вас нападут Саламандры, затем мальчик скажет, что банк Вивальди грабят.

Бегите к банку и поговорите с Велерадом. Он даст ключ и скажет, что вы можете пройти через городскую ратушу. Напротив Велерада есть дверь на склад, которая открывается полученным ключом. Поднимитесь наверх, убейте тварей и бегите в банк. Когда окажетесь внутри, вас будет ждать Яевинн. В этом квесте сдержать нейтралитет не получится, поскольку вам придется выбрать, сражаться с нелюдями, либо помочь им, разобравшись с монстрами в подземелье.

Если в первой главе вы казнили нелюдей, то в этом задании мы рекомендуем помочь им, поскольку второй вариант обязательно приведет к нарушению нейтралитета. Замок и ключ Когда вы разберетесь с братьями Бленхейм и добудете шифт и ключ, то отправляйтесь к Деклану в теверну «Новый Наракорт» и отдайте ему найденные предметы. Через время вернитесь к нему за ответом. Он скажет, что осведомлен о том, где прячутся Саламандры в Купеческом квартале. Выходите из таверны, поверните на развилке налево, затем направо в центре квартала. С левой стороны вы увидите гвардейцев.

Поговорите с Офицером гвардии и скажите ему пароль «Лилии еще не охватило пламя». Он ответит «Три лилии — единое целое», а после скажет, что будет ждать вас в канализации в полночь. Бегите к дому Трисс и отдохните до полуночи. Отправляйтесь в канализацию и забирайтесь по лестнице в закрытую часть квартала. Войдите на базу Саламандр и смотрите кат-сцену, в которой бандиты общаются с королем Редании — Радовидом. Убейте всех Саламандр на первом этаже и в подвале, поговорите с Радовидом и заберите магический камень перед зеркалом.

Выходите на улицу и смотрите еще один видеоролик, как Оборотень убивает Саламандр. По окончании ролика Оборотень признается, что он — Винсент Мэйс, капитан городской стражи Храмового квартала. Вам предстоит сделать выбор: Если оставите Оборотня в живых, то он поможет вам в бою с Саламандрами в финальном квесте третьей главы; Если убьете Оборотня, то он превратится в человека. Винсента также можно убить: в этом случае Геральт получит совсем немного опыта и шкуру оборотня. Непрощенный После всех завершенных квестов, вернитесь в таверну к Леуваардену и расскажите о произошедшем. Он скажет, что нападать на базу Саламандр в одиночку — плохая идея.

Вам нужно найти союзника. Если вы помогли Зигфриду в квесте «Великое ограбление банка», то Яевинн откажется вам помогать, и наоборот. Зигфрида можно найти в Храмовом квартале недалеко от сторожки, у входа на кладбище; Яевинн находится в Храмовом квартале, в доме Вивальди дом, слева от лаборатории Калькштейна. Договорившись с одним из них, покажите Трисс найденный камень и скажите, что нашли союзников. Перед тем, как следовать в таверну, мы советуем завершить все квесты и подготовиться к нескольким битвам: запаситесь эликсирами и улучшениями. Если вы сохранили жизнь Винсенту, в таверне он предупредит вас о нападении Саламандр.

Таким образом, вы будете сражаться бок о бок с Оборотнем. После сражения поднимитесь на второй этаж, где Меригольд телепортирует вас на базу Саламандр. Оказавшись в пещере, пройдите вперед и выслушайте Яевинна или Зигфрида в зависимости от того, кого вы выбрали. Подойдите к порталу и активируйте его. Теперь бегите вперед и поговорите с Азаром Яведом. Когда все кончится, вы окажетесь в логове Королевы-кикиморы.

Эта тварь очень сильная и убивает с одного удара.

Итоги подведу в видео или на стриме. Три победителя получат сертификаты на сумму 5 000, 3 000 и 2 000 рублей на любые украшения из ювелирной мастерской Мастенариум!

Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем.

Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди. После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги. Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме.

Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает. Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе. Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех наркоту , берем его с собой.

Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден. Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех.

Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице. По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу я дал ему 40 монет. Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья.

Даем ей, зарабатываем ее благодарность.

Сюжет "Ведьмака 1": главы и персонажи

Сколько глав в ведьмаке 1. Главная» Новости» The witcher 1 шпаргалка всех глав. The Witcher 1 (Ведьмак 1) Что? Лента новостей Друзья Фотографии Видео Музыка Группы Подарки Игры. Каноничное прохождение Ведьмак 1 | Все выборы и последствия The Witcher 1. Глава CD Projekt RED Адам Бадовски заявил, что у компании остается полный творческий контроль над проектом. Ведьмак Глава I.

В GOG стартовала бесплатная раздача первого «Ведьмака»

Ведьмаки довозят своего товарища и приводят его в чувство. Спустя некоторое время на крепость нападают неизвестные бандиты со знаком саламандры во главе с Профессором и каким-то магом. Они похищают инструменты и рецепты ведьмаков, после чего телепортируются. В ходе сражения погибает один из учеников Весемира.

Сюжет игры «Ведьмак 1»; завязывается после похорон Лео, когда герои расходятся по миру, чтобы найти тех, кто напал на Каэр Морхэн, и расквитаться. Геральт отправляется в окрестности города Вызимы, который, как оказалось, закрыт на карантин из-за чумы. Глава I.

Профессор В первой главе игра знакомит вас с жителями деревни и таинственным мальчиком Альвином. Действие начинается с того, что ведьмак выходит из местной таверны и практически сразу натыкается на след неизвестного зверя, который нападает на жителей. По ходу расследования Геральт приходит к Преподобному, который отказывается сотрудничать, пока ведьмак не докажет ему свою верность.

Для этого нужно помочь трем важным людям в окрестностях Вызимы — Одо, Микула и Харен. Игрок идет по сюжету «Ведьмак 1»;, знакомится с упомянутыми героями и выполняет их личные задания. И также в этой главе ведьмак встречает старого друга, краснолюда Золтана.

С ним игрок еще встретится по ходу прохождения. В расследовании дела главному герою помогает медсестра Шани. В конце главы Геральт находит убежище «Саламандр» и Профессора, но тот опять успевает ускользнуть.

В это время местные жители собираются казнить травницу, а вы должны решить, вступиться за нее или оставить все как есть.

Плывем обратно в город и идем к алхимику попасть в его лабораторию можно и с болота — для этого следует найти место силы рядом со святилищем Мерителе. Даем карту Таро Калькштейну. Он сразу же разгадает загадку и попросит вас изготовить громоотвод, а также вызвать грозу на Болоте, чтобы разбудить голема. Можно также обвинить алхимика в пособничестве Саламандрам. Калькштейн явно будет не в восторге от обвинений и перестанет с нами разговаривать. Находим кузнеца краснолюда, живущего неподалеку от Вивальди, и просим его сделать громоотвод. Грозу же может вызвать Старший друид на Болоте за «скромные» пятьсот золотых монет.

Устанавливаем железку на големе, смотрим непродолжительный ролик и начинаем сражаться с ожившим монстром. Шкала жизни у него очень большая, поэтому биться с ним при помощи меча не имеет смысла. Победить же его можно с помощью молний — нажимаем на обелиски рядом с големом, чтобы по нему ударяла молния. Старайтесь находиться как можно дальше от голема, иначе молния может ударить по вам. После уничтожения каменного создания, берем у него последний сефирот. Теперь начинаем вставлять камни в обелиски, разбросанные по всей территории Болота. Возвращаемся в город и говорим Калькштейну, что вы смогли открыть Старую Башню. Алхимик радуется, забывает все прошлые обиды и вручает нам тысячу золотых монет.

Покупаем красивый букет роз и отправляемся к Шани домой. Дарим ей цветы и говорим ей множество комплиментов. Она рассказывает нам занимательную историю о Талере, а затем подзывает ведьмака к себе. Получаем новую карточку с эротическим изображением. По сути, любовная история с Шани на этом заканчивается. Уладив все оставшиеся дела в городе, отправляемся на болота к Башне Мага. По пути встречаем Зигфрида и помогаем ему расправиться с Белками эльфами и краснолюдами , которые обосновались на Кладбище големов. Идем к Башне и встречаем там детектива Реймонда.

Он предлагает нам зайти в башню и поискать какие-нибудь ценные вещи. Заходим в здание и обнаруживаем там обелиск с пятым магическим знаком и сундук. В нем будут находиться золотые монеты, драгоценности, а также магический трактат, который ищет алхимик. Забираем все вещи и выходим наружу. Узнаем, что настоящего детектива давно убили, а под его личиной скрывался наш давний враг Азар Явед. Говорим с ним немного, а затем смотрим, как он открывает портал и вызывает Профессора. Начинаем сражаться сразу с двумя противниками одновременно. Как только у колдуна останется половина жизни битва прервется новым роликом, в котором Профессор кинет в нас яд зерриканских скорпионов.

Затем маг и наемный убийца уйдут через портал, оставляя ведьмака умирать на болотах. На этом заканчивается прохождение Ведьмак, а точнее ее второй главы. Глава Третья Геральт просыпается в доме Трисс. Беседуем с колдуньей и получаем у нее пропуск для прохода в Торговый квартал Вызимы и берем несколько заданий. Вначале отправляемся в престижную таверну «Новый Наракорт». Она расположено неподалеку от дома Трисс — следует пройти немного прямо, а затем повернуть направо. Заходим в трактир и прямо возле входа встречаем нашего старого знакомого Лютика. Говорим с ним и после пары кружек пива узнаем, что он оставил свою лютню у любовницы, однако забрать ее сейчас не может, а потому просит у нас сделать это вместо него.

Затем говорим с рыцарем Патриком из Вейзе, который дает нам квест найти его синеглазую сестренку, покусанную вампиром. Первым делом следует выполнить задание Лютика. Для этого идем в дом торговца он будет отмечен на карте и начинаем кулачный бой с купцом. После поднимаемся на второй этаж и говорим с девушкой. Она предлагает ведьмаку переспать с ней, в результате чего мы получаем еще одну любовную карточку. Теперь можно забрать лютню и вернуть ее барду. Синеглазую девушку следует искать в борделе Королевы Ночи. Если вы хотите принести брату доказательства, что это точно она, то вам придется провести с ней одну ночь.

Впрочем, спешить с этим не нужно. Для начала ждем шести часов вечера и снова идем в таверну «Новый Наракорт» на званный ужин купца Левуардена, который проходит на втором этаже трактира. Разговариваем с рядом гостей. Принцесса Адда попросит нас сделать ей специальное блюдо. Узнаем у Талера, что девушка любит Котаблефосы. Он отдаст нам рецепт в обмен на письмо, которое лежит в соседней комнате. Отдаем Талеру документ и узнаем, как приготовить котаблефос. Просим Трисс создать иллюзию этого блюда, и отдаем его Адде.

Принцесса поблагодарит нас за подарок и отведет в комнату для более весомой благодарности. Снова идем к гостям. Левуарден попросит нас разгромить базы Саламандр на Болоте. Затем говорим с рыцарем Эркином, который якобы держит обет молчания, но после четырех бутылок водки или аналогичного алкогольного напитка он разговорится и даст нам перстень с печатью борделя Королевы Ночи. Это украшение даст нам существенную скидку на услуги куртизанок, включая синеглазку. Идем в бордель, находим синеглазую девушку и проводим с ней ночь за триста золотых монет. Обнаруживаем у нее на шее следы от укуса вампира. Возвращаемся в таверну и рассказываем ее брату об увиденном.

Он попросит нас убить вампира, влияющего на разум девушки. Опять возвращаемся в бордель и поднимаемся на второй этаж, чтобы поговорить с хозяйкой данного заведения. Узнаем, что она и есть тот самый вампир, но девушка работает в борделе по своей воле, то есть никто ее не заставляет здесь находиться. Здесь есть два варианта развития событий: первый — убиваем вампиров, чем злим синеглазку и она обещает, что никогда не вернется к брату, естественно, денег мы за это не получим; второй — оставляем вампиров в живых и соглашаемся переспать с ними. После этого в бордель придет Патрик со своими помощниками и обвинит Геральта в сговоре с монстрами. Вновь появляется развилка. Здесь мы можем либо встать на сторону рыцарей, которые убьют всех вампиров и дадут нам золото за помощь синеглазка при этом будет нас ненавидеть , либо защищаем кровососов и убиваем всех людей, чем заслуживаем благодарность девушки и Королевы ночи. Есть еще третий вариант, в котором ведьмак попросту уходит, оставляя рыцарей и вампиров наедине друг с другом.

Естественно, в последнем случае погибают все. Синеглазая девушка станет нас проклинать за это. Вне зависимости от выбранного решения, выходим из борделя и идем к таверне, возле которой видим Талера, которого хочет арестовать граф Де Ветт. Выслушиваем обе стороны и выбираем защиту Талера. В трактире узнаем, что указ графа на самом деле фальшивый, как и все остальные королевские указы, сделанные в последнее время, так как на них имеется только королевская печать, без подписи самого короля Фольтеста. После беседы со скупщиком краденого подходим к трактирщику и даем ему взятку. За это он сообщает нам, что паролем к тайному убежищу Саламандр служит слово «Шип». Возле входа в трактир читаем доску объявлений и берем все контракты на монстров.

У торговца книг, лавка которого находится на рыночной площади, покупаем все книги о фледерах, кикиморах и альпах. В этом месте находится также рельеф, в который следует установить первый сенсор Трисс. Приходим к колдунье домой и телепортируемся при помощи зеркала в Храмовый квартал. У входа в канализацию ставим второй сенсор, а также берем у дантиста задание на зубы. Идем в темницу и говорим с тюремщиком Юзом. Он попросит нас обнаружить Косаря в нижнем районе квартала и узнать у него, где расположено логово Саламандр. Косарь находится неподалеку от таверны «Под кудлатым мишкой». Если сказать ему, что мы пришли от Калькштейна, то он потребует у нас полторы тысячи монет.

Легче сказать, что если он не заговорит, то получит промеж глаз. В этом случае он убежит в свой дом. Нам стоит только проследить за ним и убить его в доме. Обыскиваем тело и находим письмо, в котором описывается местонахождение базы Саламандр. Кстати, в таверне «Под кудлатым мишкой» появится новый персонажем по имени Конрад. У него можно взять задание на поиски дорогого вина, которое находится в доме с приведениями дом можно найти возле входа к Дамбе. В этом жилище нас ждут только трупоеды. Разбираемся с монстрами, достаем вино и возвращаемся в трактир.

Однако денег у Конрада нет, поэтому можно либо забрать все бутылки себе, либо отдать одну Конраду за предоставленную информацию. Теперь можно идти в канализацию. В условленном месте используем знак Аард, чтобы пробить проход, и говорим с двумя бандитами, охраняющими вход в базу Саламандр. Сообщаем им, что мы от Косаря и называем пароль Шип. После чего охранники пропустят нас внутрь. На базе находим сундук с бумагами и полностью обчищаем его. После этого нас атакуют саламандры. Отбиваемся от них с помощью группового стиля и обшариваем все сундуки, расположенные в убежище бандитов.

Выходим из базы Саламандр и встречаем Юза. Он поблагодарит нас за проделанную работу и попросит разобраться с оставшимися саламандрами. Они находятся в канализации на северо-востоке от логова бандитов. Там вам встретится Готрик с его ассасинами, которые не прочь получить тумаков от ведьмака. Исполняем их просьбу и проверяем тела на наличие ценных вещей. Далее следует обследовать канализацию, в конце которой расположен пролом. Здесь нас повстречает альп, охраняющий портал и сундуки. Убиваем кровососа и забираем трофеи.

При помощи портала попадаем в Храмовой квартал. Идем к Юзу и завершаем квест. По дороге в Купеческий квартал заходим к дантисту и отдаем ему зубы фледера и альпа. Устанавливаем также в кладбище третий сенсор. Говорим с колдуньей — она попросит нас пойти в лечебницу Лебеды и забрать Альвена у Шани, а затем привести ребенка к ней. При помощи телепорта попадаем на болота в Башню Мага. Убиваем всех бандитов, а после идем к Васке. Она даст нам задание освободить всех Кирпичников, которых захватили саламандры, чтобы те собирали для них цветы двустрела.

Первая группа кирпичников находится в пещере там, где мы нашли один из сефиротов во второй главе , вторая — на вырубке, а третья — возле башни. Идем к Васке и сообщаем ей, что мы выполнили ее задание. Она поблагодарит нас и сообщит интересную информацию о рыболюдях. На болотах нам больше нечего делать, поэтому плывем обратно в город. Идем к Левуардену и отдаем ему все найденные нами документы. Купец попросит нас подождать немного, пока они смогут согласовать свои дальнейшие шаги. Теперь можно заняться выполнением квеста с мальчиком Альвином. По пути в Лечебницу встречаем Шани, которая обзывает Трисс всеми нехорошими словами и просит нас отвести Альвина к ней домой.

В Лечебнице от Лютика узнаем, что мальчика похитили саламандры. Бард показывает нам дорогу к похитителям. Убиваем бандитов, а затем просим Лютика привести ребенка к Шани или Трисс лично я выбрал колдунью. После разбираемся с оставшимися ассасинами. Трисс будет счастлива, если Геральт выберет именно ее, но потребует у ведьмака, чтобы тот окончательно решил свои дела с Шани. Идем к медсестре и сообщаем ей о своем решении. Она пошлет нас куда подальше и перестанет с нами разговаривать. Идем в таверну «Новый Наракорт», чтобы поговорить с Леуварденом.

Возле трактира на нас устроят засаду. Перебиваем всех ассасинов, а затем беседуем с купцом. Он скажет нам разыскать капитана местной Стражи, который поможем добраться до тайного убежища Саламандр, расположенного в Купеческом квартале. Подходящий начальник встретится только на третьей попытке. Он сообщит нам, что будет ждать нас в канализации ровно в двенадцать часов ночи. До наступления темноты можно выполнить еще несколько квестов. Идем к Трисс и дарим ей золотое кольцо с рубином. Она обрадуется и поблагодарит нас.

Затем мы встретим Лютика, который позовет нас в местный трактир, чтобы выпить чего-нибудь крепкого и поговорить о сущности Бытия. К нам присоединиться также краснолюд Золотан Хивай. Напиваемся до полусознательного состояния , а затем идем обратно в дом колдуньи. Спим до полуночи, а затем спускаемся в канализацию. Там нас будет дожидаться капитан со своими стражниками. Он поможет перебраться в закрытый район Купеческого квартала города. Здесь расположено тайное логово бандитов. Заходим в него и перебиваем всех саламандр.

Далее говорим с Радовидом, королем Темерии, с помощью специального кристалла зрячий камень. Спускаемся в погреб, где находим еще несколько саламандр. Убиваем их и выходим наружу. Нам показывают зрелищный ролик с оборотнем. После этого беседуем с монстром и узнаем, что им является капитан стражи Винсент Мейс. Не убиваем его и отпускаем. Он говорит, что мы сделали правильный выбор и убегает по крышам. Через его секретное логово попадаем в канализацию, а затем снова возвращаемся в Купеческий квартал.

Идем к Леувардену и рассказываем ему обо всех событиях, случившихся с нами. Он сообщит нам, что для окончательной победы над саламандрами нам понадобиться небольшая армия. Трисс же сможет найти место, откуда вел беседу Радовид. Он расскажет нам, что на самом деле никогда не работал с саламандрами, и не является нам врагом, но и союзником его считать нельзя. Затем идем к ипату Велераду сидит в дозорной башне , который также отказывается предоставить нам отряд. Находим Зигфрида в Храмовом квартале. Он тут же выдаст нам задание на поиск людей, которые пропали на кладбище. Посещаем эту нелицеприятную локацию и говорим с гулем Веталой, умеющим не только рычать, но также выражать свои мысли вполне обычным языком.

Он сообщит нам, что людей похищают не монстры, а нелюди. Разыскиваем на кладбище белок, которые тут же предложат нам выбор: погнаться за ними, оставив тем самым людей на съедение гулям, или спустится в склеп и спасти невинных, отпустив убийц. Я рекомендую вам выбрать второй вариант. Убиваем в склепе всех альгулей, фледеров и прочих трупоедов. Находим выживших и спасаем их. Идем обратно к Зигфриду и рассказываем ему о случившимся. Он будет потрясен, но поблагодарит нас за спасение обычных людей.

А старший ребенок умершего князя — дочь Дейдра.

Родившаяся под Проклятием Черного Солнца. Геральт; то, что мы обнаружили внутри черепа и спинного мозга, невозможно было однозначно определить. Какая-то красная губка. Внутренние органы смещены, перемешаны, некоторых вообще нет. Все покрыто подвижными жгутиками, сине-розовыми лоскутиками. Сердце с шестью камерами. Две практически атрофированы, но тем не менее. Что ты на это скажешь?

Сабрина Глевиссиг, магичка из Каэдвена. Людей с дополнительными суставами, дополнительными органами и дополнительными чувствами. Все это были результаты вашей возни с магией. Не имея возможности сразу приступить к вивисекции девушки, Сабрина просит принести ей внутренности двадцати волков. Ее интересует их печень. Цитата из глоссария: вивисекция — проведение операции на живых существах. Чародеи проводят вивисекцию на чудовищах и животных с целью расширить свои знания об анатомии. Жертву в обязательном порядке крепко привязывают к операционному столу.

Анестезия используется крайне редко. Интерьер походного шатра магички. Прекрасная сложнонаведенная иллюзия. Уже упомянутый Мервин первым делом сует Геральту под нос бумагу от короля Каэдвена Хенсельта, в которой ведьмакам запрещается причинять «врет» княжескому сыну. Интересно, Хенсельт и его писарь и в самом деле не знает, как пишется «вред»? Мервин хочет получить княжество и надеется на помощь Сабрины. Справедливы ли его требования? Вполне возможно, ведь княжна убивала.

Даже жрица погибла по ее вине! Краснолюд Мертон Брингс, возглавляющий наемников, своего суждения об этой охоте за девушкой не имеет. Его святыня — договор, контракт. Если контракт потребует сражаться с ведьмаками — наемники будут сражаться. Но пока царит мир, с краснолюдами можно поторговать. У них есть квартирмейстер — по сути своей оружейник. Приобретите у него разные присадки к оружию и хотя бы пару кремней. На дороге они не валяются, а для зажигания костра от Игни днем может оказаться слишком мирно.

Из этих яиц уже никто не вылупится. Повар продает спиртное. Это хорошо, потому что Геральт возвращался на зимовку всего с двумя «Ласточками», одним «Филином», одной «Кошкой» и одним «Громом». Хотя бы «Ласточек» надо изготовить побольше. Магичка тоже продает спирт, а покупает шкуры волков и василисков. Это баг: после исправления травы получили русские названия — но ласточкино зелье на местности почему-то опознается как «чистотел». А на зелья годится только спирт на крови виверн или краснолюдский спирт. На границе лагеря к Геральту обратилась крестьянская девушка.

Она рассказала, что княжна запытала до смерти ее отца, трактирщика, на глазах у всей семьи. Неужели ведьмаки приютили у себя чудовище? Геральт с неспокойной душой двинулся дальше, к бродам. Некоторое утешение, впрочем, принесло обещание эльфа-следопыта никому не описывать путь в Каэр Морхен. Краснолюды, наверное, тоже способны найти этот путь, но больше, пожалуй, никто. Кикимора-воин побеждена. Что там — еще одна пещера? У бродов Геральт встретил Ламберта и узнал от него, что в замке зимуют еще Весемир и Эскель.

И — Дейдра, княжна Каингорна. Предназначение Эскеля. Это баг: если увидите глаза и рот без головы — не пугайтесь. Это не проклятие Чеширского кота, а всего лишь новая ошибка программы. Как и пропадание текстур на травке и шатре при приближении к ним. Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. О чьих злодействах они свидетельствуют? Вот, кстати, и две из них — по обе стороны брода.

Расправившись с археспорами, можно перекинуться парой слов с Ламбертом. Он очень недоволен вторжением чужаков и плевать хотел на бумагу от какого-то там короля. Здесь — земля ведьмаков, и ничьей власти Ламберт больше подчиняться не желает. Старейший из ведьмаков, Весемир, решил закрыть замок, пока не будет найдено решение. Он советует поговорить с Эскелем — в конце концов, девушка пришла за ним и ищет его помощи. Княжну можно найти на втором этаже замка. Группа товарищей разделалась с группой волков. Знакомство с Дейдрой проходит конструктивно.

Если я уколю себе палец, идет кровь. Ежемесячно тоже. Переем — болит живот, а перепью — голова. Если мне весело — я пою, если грустно — ругаюсь. Если кого-то ненавижу — убиваю. Это намек: те, кто читал книги Сапковского, уже узнали цитаты из рассказа «Меньшее зло». Но сюжет, как всегда, видоизменен. А еще Дейдре служат волки — Баньши и Дьявол.

Они, хотя и неотличимы от тех, которые досаждали нам на пути к крепости, вовсе не столь агрессивны. Но вот беда: кормить их нечем. Впрочем, на острове недалеко от крепости водятся виверны — их мясо вполне устроит волков и их хозяйку. Пообщавшись с Дейдрой, ведьмак ощутил полное отсутствие магической силы. Неожиданно, несмотря на то, что Весемир предупреждал, что в присутствии девушки знаки не действуют. Согласно теории Проппа, сказки о праве Неожиданности, в которых сказочное существо требует отдать «то, чего дома не знаешь», входят в комплекс сказочных сюжетов, отражающий обряд инициации у первобытных народов. Отец обещает отдать ребенка обычно это относится к мальчикам в тайный союз охотников. Сказочное существо учитель, проводящий обряд посвящения забирает ребенка по достижении определенного возраста.

После этого мальчиков подвергают разнообразным испытаниям, часто — страшным и болезненным, наносят шрамы, поят дурманящими отварами. Некоторые дети умирают, не пройдя испытания на взросление. В книгах Анджея Сапковского все эти элементы первобытной инициации входят в подготовку ведьмаков. Это важно: если указанием пренебречь, кончится все печально — мы по невниманию попробовали и потратили час реального времени, но кикиморы-работницы все не кончались, в отличие от здоровья и эликсиров Геральта. Зато применение знака к гнездам вызывает голубоватую вспышку, и по завершении работницы зарываются в пол пещеры. Правда, вылезает воин, а в последней пещере — даже два воина, но это уже не настолько однообразно. И не настолько страшно, насколько можно было бы опасаться, — королева кикимор здесь не водится. Эскель поведал историю знакомства с Дейдрой в больших подробностях, но что делать дальше — и сам не знает.

Вряд ли он мечтает стать князем. В принципе, после беседы с Эскелем уже можно обратиться к ведьмакам с предложением принять решение немедленно. А можно потянуть время, выполняя побочные квесты. Археспора, выросшая на крови ведьмаков. Дорога к вивернам идет по тому берегу, где стоит крепость. Волки водятся по обе стороны реки, особенно их много ночью. Среди волков может и неоднократно встретиться вожак стаи. Ему спину подставлять не следует ни в коем случае.

Внешне вожак от других волков неотличим, но куда опаснее. С одним-тремя волками Геральт неплохо справляется, а большие стаи лучше выманивать к броду, другие ведьмаки с удовольствием поучаствуют в охоте на волков.

Когда он будет мертв - отправляйтесь в лабораторию. Перед входом вы увидите лежащую Трисс, которая недооценила силы мага. Ладно, плевать! Вперед, в лабораторию! Вы придете в лабораторию как раз в тот момент, когда грабители найдут всё необходимое.

Неизвестный персонаж уйдет в портал и оставит профессора, чтобы разобраться с нами. Профессор сомневается в том, что ведьмак сможет отбить стрелу, летящую в него. И… выстрелит в Лео. Подлая тварь! Лео убит, а меч, брошенный в профессора, прошел в пустоту. Профессор скрылся в портале… Итого мы имеем ужасающие потери - одного будущего ведьмака и все секреты ведьмачьих эликсиров. Отличное начало нашего нового жизненного пути.

После разговора с Весемиром отдохните, распределите данные вам таланты и обыщите шкаф за спиной. И выходите на первый этаж. Теперь подходите к Ламберту и возьмите у него рецепт зелья, необходимый для спасения Трисс. Да, в прохождение ведьмак негоже бросать тех, с кем дрался плечом к плечу в прошлом. Пусть мы даже этого и не помним… Ламберт отправит нас на второй этаж, где нам надо будет найти эликсир Белая чайка и кальций equum. Заходите в дверь, возле которой стоял Ламберт, и поднимайтесь наверх. Там встретите еще двух противников, но справиться с ними - совсем просто.

Потому заходите на второй этаж и начинайте планомерно зачищать его, собирая трофеи и обыскивая сундуки. Сходите сначала за запад, так как там только одна комната, а потом - на восток. Обыскивайте все по пути, зайдите в комнату Трисс, в общем, вы должны побывать везде и обыскать все. Когда убьете всех противников - спускайтесь на первый этаж. Тут вы поговорите с Ламбертом, которому надо доложить о выполнении обоих заданий. Далее поговорите с Весемиром, который расскажет, как снимать шкуру с Химеры. Отлично, теперь можно выходить во двор, к самой Химере.

Вернее, к ее трупу. Выйдя из замка, сразу же сверните направо, где будет лежать уничтоженная Химера. Забирайте с нее коготь и глаз, они вам пригодятся. После этого заходите обратно внутрь, используйте костер, клацайте на "Эликсир для Трисс" и готовьте нужный эликсир. Запомните процесс - в прохождение ведьмак вам это еще не раз пригодится. Когда эликсир будет готов - отнесите его Трисс в верхнюю комнату. Попасть туда можно через второй этаж, хотя вы должны это помнить.

Поговорите с Трисс и подарите ей эликсир, используя меню подарков. После этого поговорите с самой Трисс. Она просит ненадолго задержаться с ней.

Ведьмак 1 как сохранить нейтралитет

после того, как принесём ей тюльпаны. Patch 1.6.2 for The Witcher: Enhanced Edition for Macs combines the improvements of the patch 1.6.1 with the latest version of the compatibility layer software fully compatible with OS X Lion 10.7.5 and Mountain Lion 10.8.2. после того, как принесём ей тюльпаны. Геральт подружится с ним в первой главе и будет взаимодействовать по ходу всей игры. Главная» Новости» The witcher 1 шпаргалка всех глав. Разбираю все основные сюжетные или влияющие на историю выборы и их последствия в первом Ведьмаке.

Прохождение игры the Witcher 1, глава 1

В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. Первые шаги при прохождении игры Ведьмак сочетают в себе сюжетную завязку и обучение. Подскажите нормальные моды на изменённую боёвку в ведьмак 1?Решил вспомнить старое, а с такой боёвкой не могу играть (сложно). Первое столкновение интересов двух противоборствующих сторон произойдет в первой главе, в задании Харена Брогга, когда ведьмаку придется решать вопрос с товарами. Книги, свитки и рецепты из пятой главы (Старая Вызима) в The Witcher.

Ведьмак 1 прохождение

Вместо этого главному герою предстоит то и дело выбирать меньшее из двух зол, опираясь на представления о морали. История начинается с появления Геральта, которого долго считали мертвым. Его находят без сознания, ошеломленного и совершенно ничего не помнящего. Благодаря такой завязке сюжета игроки, не знакомые с творчеством Анджея Сапковского, могут плавно погрузиться в увлекательный завораживающий мир «Ведьмака». В игре использована инновационная система взаимосвязи решений и их последствий. Суть ее в том, что принятые в тот или иной момент игры решения в дальнейшем отразятся на развитии сюжета, побуждая игроков тщательно обдумывать и взвешивать свои действия.

Геральтом в его нынешнем состоянии убиваются только под действием «Ласточки», а пользы никакой. К сожалению, в некоторых вариантах нас ждет схватка и с разумными существами. Таким образом, наш вариант распределения талантов предполагал акцент на основных характеристиках, усилении знаков Аард он нужен по сюжету и Игни, а также быстрого и группового стилей и для стального, и для серебряного меча. А еще в покер Геральт играть заведомо умеет. Правда, здесь ему это не очень нужно — тратить деньги почти не на что. Сюжетные линии Эскель — еще без своего знаменитого шрама. В лагере ведьмаку скорее рады. Потому что волки, которые не боятся огня и средь бела дня нападают на укрепленный лагерь, — это странно. А еще обитатели лагеря, которые, похоже, имеют разные мнения на тему того, кто из них главный. Но одна цель у них общая — получить в свое распоряжение девушку, укрывшуюся в Каэр Морхене. Правда, дальнейшую ее судьбу они тоже представляют по-разному. И все это разнообразие особой симпатии у нынешних обитателей замка — Весемира, Эскеля и Ламберта — не вызывает. Первым делом разъяснить Геральту происходящее берется магичка Сабрина Глевиссиг. Она представляет здесь интересы Мервина Адемейна, сына недавно скончавшегося князя Каингорна. Сына, который не может стать законным наследником — потому что по закону княжество должно переходить старшему ребенку, независимо от пола. А старший ребенок умершего князя — дочь Дейдра. Родившаяся под Проклятием Черного Солнца. Геральт; то, что мы обнаружили внутри черепа и спинного мозга, невозможно было однозначно определить. Какая-то красная губка. Внутренние органы смещены, перемешаны, некоторых вообще нет. Все покрыто подвижными жгутиками, сине-розовыми лоскутиками. Сердце с шестью камерами. Две практически атрофированы, но тем не менее. Что ты на это скажешь? Сабрина Глевиссиг, магичка из Каэдвена. Людей с дополнительными суставами, дополнительными органами и дополнительными чувствами. Все это были результаты вашей возни с магией. Не имея возможности сразу приступить к вивисекции девушки, Сабрина просит принести ей внутренности двадцати волков. Ее интересует их печень. Цитата из глоссария: вивисекция — проведение операции на живых существах. Чародеи проводят вивисекцию на чудовищах и животных с целью расширить свои знания об анатомии. Жертву в обязательном порядке крепко привязывают к операционному столу. Анестезия используется крайне редко. Интерьер походного шатра магички. Прекрасная сложнонаведенная иллюзия. Уже упомянутый Мервин первым делом сует Геральту под нос бумагу от короля Каэдвена Хенсельта, в которой ведьмакам запрещается причинять «врет» княжескому сыну. Интересно, Хенсельт и его писарь и в самом деле не знает, как пишется «вред»? Мервин хочет получить княжество и надеется на помощь Сабрины. Справедливы ли его требования? Вполне возможно, ведь княжна убивала. Даже жрица погибла по ее вине! Краснолюд Мертон Брингс, возглавляющий наемников, своего суждения об этой охоте за девушкой не имеет. Его святыня — договор, контракт. Если контракт потребует сражаться с ведьмаками — наемники будут сражаться. Но пока царит мир, с краснолюдами можно поторговать. У них есть квартирмейстер — по сути своей оружейник. Приобретите у него разные присадки к оружию и хотя бы пару кремней. На дороге они не валяются, а для зажигания костра от Игни днем может оказаться слишком мирно. Из этих яиц уже никто не вылупится. Повар продает спиртное. Это хорошо, потому что Геральт возвращался на зимовку всего с двумя «Ласточками», одним «Филином», одной «Кошкой» и одним «Громом». Хотя бы «Ласточек» надо изготовить побольше. Магичка тоже продает спирт, а покупает шкуры волков и василисков. Это баг: после исправления травы получили русские названия — но ласточкино зелье на местности почему-то опознается как «чистотел». А на зелья годится только спирт на крови виверн или краснолюдский спирт. На границе лагеря к Геральту обратилась крестьянская девушка. Она рассказала, что княжна запытала до смерти ее отца, трактирщика, на глазах у всей семьи. Неужели ведьмаки приютили у себя чудовище? Геральт с неспокойной душой двинулся дальше, к бродам. Некоторое утешение, впрочем, принесло обещание эльфа-следопыта никому не описывать путь в Каэр Морхен. Краснолюды, наверное, тоже способны найти этот путь, но больше, пожалуй, никто. Кикимора-воин побеждена. Что там — еще одна пещера? У бродов Геральт встретил Ламберта и узнал от него, что в замке зимуют еще Весемир и Эскель. И — Дейдра, княжна Каингорна. Предназначение Эскеля. Это баг: если увидите глаза и рот без головы — не пугайтесь. Это не проклятие Чеширского кота, а всего лишь новая ошибка программы. Как и пропадание текстур на травке и шатре при приближении к ним. Еще одна новость — расплодившиеся вокруг Каэр Морхена археспоры. О чьих злодействах они свидетельствуют? Вот, кстати, и две из них — по обе стороны брода. Расправившись с археспорами, можно перекинуться парой слов с Ламбертом. Он очень недоволен вторжением чужаков и плевать хотел на бумагу от какого-то там короля. Здесь — земля ведьмаков, и ничьей власти Ламберт больше подчиняться не желает. Старейший из ведьмаков, Весемир, решил закрыть замок, пока не будет найдено решение. Он советует поговорить с Эскелем — в конце концов, девушка пришла за ним и ищет его помощи. Княжну можно найти на втором этаже замка. Группа товарищей разделалась с группой волков. Знакомство с Дейдрой проходит конструктивно. Если я уколю себе палец, идет кровь. Ежемесячно тоже. Переем — болит живот, а перепью — голова. Если мне весело — я пою, если грустно — ругаюсь. Если кого-то ненавижу — убиваю. Это намек: те, кто читал книги Сапковского, уже узнали цитаты из рассказа «Меньшее зло». Но сюжет, как всегда, видоизменен. А еще Дейдре служат волки — Баньши и Дьявол. Они, хотя и неотличимы от тех, которые досаждали нам на пути к крепости, вовсе не столь агрессивны. Но вот беда: кормить их нечем. Впрочем, на острове недалеко от крепости водятся виверны — их мясо вполне устроит волков и их хозяйку. Пообщавшись с Дейдрой, ведьмак ощутил полное отсутствие магической силы. Неожиданно, несмотря на то, что Весемир предупреждал, что в присутствии девушки знаки не действуют. Согласно теории Проппа, сказки о праве Неожиданности, в которых сказочное существо требует отдать «то, чего дома не знаешь», входят в комплекс сказочных сюжетов, отражающий обряд инициации у первобытных народов. Отец обещает отдать ребенка обычно это относится к мальчикам в тайный союз охотников. Сказочное существо учитель, проводящий обряд посвящения забирает ребенка по достижении определенного возраста. После этого мальчиков подвергают разнообразным испытаниям, часто — страшным и болезненным, наносят шрамы, поят дурманящими отварами. Некоторые дети умирают, не пройдя испытания на взросление. В книгах Анджея Сапковского все эти элементы первобытной инициации входят в подготовку ведьмаков.

Пропуск в этом случае можно получить с трупа Преподобного. Также Абигайл появится в четвертой главе, как знахарка в деревне Темноводье, и в замерзших пустошах в эпилоге, чтобы дать Геральту несколько зелий. Второй вариант: если позволить сельчанам свершить "суд", то они помогут охотнику на чудовищ уничтожить Зверя, и после боя Преподобный отдаст пропуск. В этом варианте в четвертой главе знахаркой будет простая старуха. Абигайл появится в эпилоге, в замерзших пустошах, но эта встреча будет уже не особо дружеской. Теперь Ведьмак сможет попасть в город, пусть и немного не так, как, наверное, предполагал. Хвост Саламандры Спойлер Сразившись с баргестами в самом начале главы, Геральт может поговорить с со своей старой знакомой Шани, которая расскажет ему о Саламандрах и Преподобном. Геральт решает найти бандитов, но вот проблема: у него нет никаких зацепок. Единственный, кто может поведать что-либо о них, это Преподобный, который так легко не скажет, что знает о Саламандрах. Ведьмаку придется заслужить доверие сельчан, прежде чем жрец что-либо ему скажет. Выполнив поручения местных жителей, Ведьмак получает от Преподобного информацию о том, где искать "огненных ящериц", и как открыть дверь в их логово. За ключом Геральту предстоит идти в трактир, однако там уже вовсю хозяйничают бандиты. Единственным живым человеком помимо них в таверне была Шани, которой они угрожали. Белый Волк, как истинный джентльмен, спас девушку и убил всех Саламандр, при этом завладев ключом. Теперь перед Ведьмаком стоит одна единственная задача: войти в базу Саламандр, перебить там всех и спуститься в пещеры, где находится их истинная база, опять же убив бандитов. Получив пропуск от Преподобного, Ведьмак возвращается в таверну, забирает Шани и они вместе идут к воротам, где стражник Микула пропускает Ведьмака в город, однако его внезапно арестовывают. Ведьмачьи Секреты Спойлер Ведьмак нашел человека со знаком Саламандры в Предместьях Вызимы и должен заслужить доверие местных, дабы они поведали то, что знают о Саламандрах. Через некоторое время Ведьмак завоевывает расположение жителей Предместий, от которых узнает месторасположение базы бандитов, а также о деньгах, что они собирают с сельчан. Проникнув на базу Саламандр, Геральт поговорил с их предводителем, который, как оказалось, был лишь пешкой. Также узнал о человеке по имени Азар Явед, о похищениях детей из Предместий, среди которых был Альвин, и о том, где искать Саламандр; он упоминал, что бандиты говорили о перевозке всего в Вызиму. Закончив свои дела в Предместьях, Геральт отправился по следу Саламандр в город. Странники в Ночи Спойлер Преподобный ничего не скажет Ведьмаку, пока тот не заслужит доверие местных влиятельных людей. Одним из них является торговец Харен Брогг. Его дом стоит рядом с рекой, как и товары, только вот последние регулярно атакуются утопцами. За 200 оренов Ведьмак согласился избавиться от чудовищ. Казалось бы что сложного? Появляются несколько утопцев, с которыми расправиться не составляет труда. Однако внезапно приходят белки, требуя отдать им товар. Первый Вариант: Геральт может отдать им товары за 200 оренов. В этом случае пожинать плоды своего труда придется во второй главе. Как только Ведьмак поговорит с детективом Реймондом, нелюди найдут и убьют Кирпича. Также в этом варианте развития событий кузнец краснолюдов во второй главе будет торговать с Геральтом. Второй вариант: перебить их всех. Справиться с ними не так уж и трудно. Куда сложнее с последствиями. Во-первых, кузнец-краснолюд во второй главе не будет торговать с Ведьмаком, пока Белый Волк не сделает что-либо, что изменит его мнение о нем. Во-вторых, Голана Вивальди посадят в тюрьму, во время выполнения квест "Таинственная Башня".

В знак благодарности вы с ней окажетесь на мельнице… Возьмите с собой вина. Один из них — Леуваарден. Он даст квест, весьма полезный. Идите через мост до ворот Вызимы, потом сверните налево к пещере. Внутри растения, останки товарища Леуваардена. Идите к Преподобному, спросите про похороны. Тот укажет на склеп, что под часовней. Дуйте туда и смотрите ролик. Скажите Преподобному, что выполнили квест. Ваша кандидатура одобрена. Тот даст новое задание — замочить Зверя. Идите к ведьме, слушайте мальчика, возвращайтесь. Тот отправит в трактир, в котором «все померли», не без вашего вмешательства. Заберите у трактирщика ключ. Идите по карте до заброшенного дома. Перед домом и внутри шайка Саламандр. Всех замочите и спуститесь в подвал. В нем еще немного бандитов, также дети и Альвин.

The Witcher episode 1 recap: Geralt of Rivia's Netflix debut is a violent delight

Третья глава начинается в доме Трисс Меригольд в Вызиме, где Ведьмак видит, как чародейка разговаривает с кем-то через зеркало, помня лишь свой поединок с Азаром. Вступительный ролик, в котором нам показывают «экранизацию» первой главы самой первой книги про Геральта. Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть). Первая глава на харде крайне сложная, а собаку убить почти не реально. Польская студия CD Projekt RED анонсировала ремейк первой части своей игровой франшизы The Witcher.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий