Главная» Новости» Vtmb 2 новости.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity.
Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20
Главная» Новости» Vtmb 2 новости. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Архив блога
- Дисциплины — Vampire20e
- Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы
- И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
- Анимализм (Animalism)
- Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины
По тегу: Мир тьмы
- Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.
- Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел
- Ролевая игра
- Какой-какой Мир Тьмы?
- Masquerade V5 Disciplines All - BtS Wiki
[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»
Но проклятье Каина дает своим жертвам и другие темные таланты. Сила крови делает вампиров устрашающими существами, и Дисциплины являются истинными источниками их могущества. Анимализм Animalism Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела. Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание.
Состояние, при котором вампир одержим Зверем. Окончательная смерть. Смерть, после которой вампир больше не может существовать.
Полностью убить вампира сложно, а порой почти невозможно. Серебряные пули или кресты на него не действуют, лишь солнце и огонь — верный метод. По сути, летаргический сон вампира.
Кол в сердце, к примеру, приводит именно к торпору, а не к окончательной смерти. Впасть в это состояние вампир может от нехватки крови или же сильного потрясения. Конец света, при котором тринадцать Патриархов проснутся от торпора и убьют всех вампиров, а затем уничтожат весь мир.
В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили. В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась.
Человек, который выпил кровь вампира. Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови.
Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе. Процесс превращения смертного в вампира.
Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей. Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира.
Нейтральное место, в котором запрещено охотиться и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным , носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум. Священная война между вампирами.
Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее.
Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого. Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры.
В Камарилье диаблери карается смертной казнью. Так называет вампир того, кто дал ему становление. Глава города.
Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом. Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров.
Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин.
Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием. Многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад.
Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша, но так или иначе они частично по своему соблюдают вампирские законы.
Ход и протекание игры Спойлер После того как все Листы персонажей будут заполнены и будет объявлен старт, игроки смогут начать общаться и отыгрывать свои роли, а также делать Од в зале переговоров и лс ведущего. Игрок должен ответственно подходить к законам данной вселенной соблюдая вампирские обычаи и иерархию. Чем заниматься решаете только вы, но если к примеру будет нарушаться Маскарад или будет неуважение к Князю города - будьте готовы к последствиям.
Находясь в Зале переговоров вы не сможете совершать активные действия против других игроков - только общение.
Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом. Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве. Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям.
Персонаж получает количество непоглощаемых аггравированных уровней повреждений, равное числу единиц, выброшенных игроком.
В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ.
Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры.
Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету.
Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем.
Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей.
Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру.
В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения.
Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов.
Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу.
Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит.
Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги.
В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов.
Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса.
Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум.
В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии.
Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы».
Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов.
С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники.
Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы.
Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера.
Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых».
Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно.
Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней.
Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами.
Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов.
Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши.
Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ.
У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир.
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
Возможность участия канадского телевидения в шоу была упущена из-за смерти Марка Франкеля , одного из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый Мир Тьмы Многие детали сеттинга, особенно в том, что касается его истории, оставлены расплывчатыми или иным образом имеют несколько объяснений. В этой книге установлены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старая обстановка также делала людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи.
Второе издание правил было выпущено в сопутствующем томе к основной книге World of Darkness под названием The God-Machine Chronicle, а Vampire: Requiem было выпущено неофициальным вторым изданием в Blood and Smoke: The Strix Chronicle, который содержал полные правила для персонажей-вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в основной книге World of Darkness. Кровь и Smoke претерпел минимальные изменения, чтобы быть переизданным как Vampire: the Requiem 2nd edition, а другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими собственными вторыми изданиями. Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система.
Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется до тех пор, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается.
Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». Если на кубике шанса выпало 1, то это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система.
В старой системе каждая атака, совершенная во время сцены боя, могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени. В новой системе требуется только 1 бросок, который корректируется защитными способностями атакуемого персонажа и отражает как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов.
Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше. Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.
Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза.
Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей. Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле.
Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность. Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи? Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром». Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде».
В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами я не только про прометейцев. Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий. Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм.
Наконец, о них. Часть 2 — Проклятые и благословленные Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Но все эти проекты так и не были реализованы. Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров. Так и произошло.
У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2. Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий. Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили их потом решили фанатскими патчами. Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла.
Пожалуй, однажды я обязательно сделаю подробный обзор этой игры, но сегодня у нас другая цель. Это визуальная новелла, и весьма достойная. Особенно если учесть, что гейм-дизайнером и сценаристом был один человек — Кшиштоф Земба, фанат Мира Тьмы, который вдохновлялся оригинальными рулбуками. Дальше Draw Distance, которые выступали издателями «Котерий Нью-Йорка», выпустили пять интерактивных новелл. Некоторые получились очень даже.
А недавно состоялся релиз баттлрояля «Vampire: The Masquerade — Bloodhunt», в который я играл еще на ЗБТ и честно мечтал, чтобы проект получился. Но он не получился. Его на старте убили баги, отсутствие нормального античита и желание Sharkmob делать деньги, не вкладывая душу в свою работу. А ведь задумка ничего. Была еще пара проектов, о которых особо нечего сказать, а вот «Vampire: The Masquerade — Swansong» уделю время.
На данный момент это самая свежая видеоигра в серии — вышла 19 мая 2022 года, разработчик Big Bad Wolf. У игры довольно интересный жанр: по сути это визуальная новелла, но трехмерная с полноценным управлением персонажами которых здесь три. Геймплей всецело построен на ролевом отыгрыше с интересными диалогами, элементами расследования, психологическими дилеммами. Попадание в сеттинг стопроцентное на мой взгляд. Все три для плойки, и все три на свое время топ.
Из поздник проектов отмечу «World of Darkness Preludes: Vampire and Mage» 2017 в жанре интерактивной фантастики и «Werewolf: The Apocalypse— Heart of the Forest» 2020 , еще одна «больше чем визуальная новелла». Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse — Earthblood» 2021 года от Cyanide те, которые сделали Стикса могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там. Но шерстяного чуда не случилось. Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства.
Собственно, с видеоиграми все. Лично от себя на сегодняшний день могу рекомендовать только «Родословные», потому что это и правда шедевр. У них на сайте сейчас около дюжины проектов. Все это, конечно, инди от фанатов, но кто знает. Правда, речь идет о Хрониках, а не об оригинальном Мире Тьмы.
Вообще, Paradox Interactive вроде как намерены вселенную развивать. Недавно запустили приложение NEXUS, которое представляет собой огромный сборник по лору и роливым механикам сеттинга, плюс есть функционал для удаленного проведения ролевок. Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут. Часть 3 — По ту сторону ночи Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа формат моих стримов не осилить. Да и не нужно осиливать.
Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам. Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи. А в мелочах ведь не только дьявол… Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно — «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался.
То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой. Каиниты Начнем с главного — непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры. Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции».
Поэтому тоже точно не знают, как появились. Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля. Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание — вечно носить в душе чувство вины. Лилит рассказала Каину, что его проклятье одновременно является даром. Он был вдесятеро быстрее, сильнее и умнее обычного человека.
Не мог умереть от старости или болезни.
Под покровом ночи скрываются вампиры, гули и необычные персонажи, которых постоянно приходится запугивать, очаровывать, обманывать. От ваших выборов зависит развитие сюжета, поскольку жители города преследуют разные цели. Огромная вариативность позволяет решить большинство конфликтов мирным путем. В этом поможет гибкая система прокачки.
Можно увеличить харизму, чтобы умело договариваться. Или же делать упор на скрытность. Тогда персонаж будет незаметно взламывать замки и компьютеры для получения желаемого. Когда не обойтись без боя, поможет оружие и вампирские навыки. У каждого клана есть уникальные способности для уничтожения недругов, вроде замедления времени или натравливания призрачных волков.
Оружие не так интересно, но для его использования не нужно тратить кровь. Для повышения характеристик нужен опыт. Он выдается только за выполнение заданий. Ни основные миссии, ни дополнительные не ограничиваются стандартным подай-принеси. Все они интересны и зачастую приводят к неожиданным последствиям.
Например, выйдя из своего дома, вы видите окровавленного гуля по имени Меркурио. Ему не удалось что-то забрать, и он просит это сделать вас. Также он просит обезболивающее, оно находится в больнице. Туда можно попасть через черный ход или прокрасться мимо медсестры. В палате умирает женщина, с ней связано отдельное задание.
Миссии превращаются в снежный ком — мало того, что выполнять их можно по-разному, так попутно делаешь новые знакомства, впитывая их истории. Если не лениться и заглядывать в разные уголки города, то игрок найдет множество интересных заданий. И способов их прохождения очень много.
Дисциплины и ритуалы вампиров Мира Тьмы
- Новый Мир Тьмы —
- Релизы игр:
- Sky2Fly. Форум.
- Дисциплины (Мир Тьмы)
- Самое обсуждаемое за неделю
Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов. С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники. Призраки неоднократно упоминались ещё в Vampire: The Masquerade. Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы».
Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге. К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO.
Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства. Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры.
Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши. Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз.
Но ни одна из них не считается доминирующей. Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы». Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей. Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род. Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей.
Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ. Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней. Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия. Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной. Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов. В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала.
Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше. Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной. Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила. Но самое главное — она положила начало эпохе Revised. В 2000 году Revised-версию получили «Оборотни» и «Маги», также в рамках этого глобального пересмотра заново изданы или написаны дополнительные книги по всем основным элементам вселенной. Общее направление работы можно охарактеризовать как попытку Мира Тьмы «повзрослеть». Авторы попытались уйти от излишней опоры на этнические клише. Кланы вампиров, связанные с определёнными национальностями вроде египетских Последователей Сета, получили ветви, затрагивающие иные народы, да и сам запрет на введение персонажей «неправильной» расы ослаблен. У магов также уменьшился этнический колорит.
Оборотни этой участи избежали — там что-то менять было уже поздно. Bloodlines основывалась именно на Revised-версии «Маскарада» Кроме того, авторы попытались сделать конфликты более сложными. В рамках «Вампиров» они ушли от изображения борьбы Камарильи и Шабаша как противостояния «хороших» и «плохих». Вместо этого сосредоточились на том, чтобы показать — речь идёт о двух разновидностях одного и того же зла. У «Оборотней» усилили ответственность за нынешнее положение мира и безнадёжность борьбы. А в «Магах» создатели постарались переосмыслить Технократию, уйдя от образа злых учёных, проводящих эксперименты над людьми, в сторону более сложного противопоставления свободы и безопасности, индивидуальности и коллектива. Другая сторона этого процесса — мотив грядущего конца света. Неизбежный Апокалипсис упоминался во всех книгах «Мира Тьмы», но теперь глобальные сюжеты всех игр включали события, непосредственно предвещающие скорую катастрофу. Общий тон повествования поменялся, сделался более паническим.
Игрокам давали понять: судьба мира решается прямо сейчас, и ничего хорошего ждать не стоит. Началом Армагеддона можно считать закрытие игры Wraith: The Oblivion, вызванное коммерческими причинами. В 1999 году вышла книга End of Empire, описывающая финальную катастрофу, разрушающую привычную структуру Мира Теней. Персонажи игроков могли лишь надеяться, что они успеют в последний момент Вознестись или ещё каким-то образом избежать окончательной гибели. White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов — сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах. Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров.
Общая концепция мало изменилось: сеттинг представляет собой альтернативную реальность, очень похожую на нашу, разве что многократно темнее и полную сверхъестественных существ, скрывающихся в тенях. Играть предлагается либо сверхъестественным существом, либо же обычным смертным, который сталкивается с чем-то, ломающим его представление о реальности. Основные отличия сеттинга от World of Darkness заключаются в сосредоточении на персональном хорроре и отсутствии единого метаплота. Вместо него предлагаются некоторые константы и набор предположений, реальность которых зависит исключительно от желания Рассказчика. Кроссовер разных линеек стал вероятнее благодаря унифицированной механике. Ранее Chronicles of Darkness носили название New World of Darkness, но позднее был переименован из-за слишком сильно расходящихся установок. Линейки Почти все линейки Chronicles of Darkness — перепев старых, просто на новый лад. Иногда на очень новый, вплоть до деконструкции. Кланов стало меньше, и они представляют себя архетипичные образы, хорошо известные нам из масс-медийных источников. Вампиры теперь объединены не в Камарилью и Шабаш, а в кучу фракций ковенантов , каждая со своими идеями: начиная от христианизированных Ланцеа Санктуцм мол, если Господь всеведущ и всемогущ, значит, мы стали вампирами по воле Его, и роль наша в том, чтобы быть Бичом Божьим! Практически полностью переработаны Дисциплины. В остальном изменений мало: вампиры по-прежнему борются за человечность или плюют на неё , интригуют, уничтожают завравшихся и съехавших с катушек сородичей... Вервольфы здесь зовутся «урата» и являются потомками детей Отца-Волка и Луны. Отец-Волк был очень сильным духом, который должен был защищать мир от других духов, злых и тёмных, и урата помогали ему. Но с течением веков Отец-Волк постарел и со своими обязанностями справлялся всё хуже и хуже, но не мог добровольно уйти с места вожака — его чувство долга было сильнее разума. Так что урата пришлось взять грех на душу и убить Отца.
Всё начинается после того как ты умираешь". Я не буду подробно расписывать всё, что получил от него по емайлу, так как уверен, что что он с готовностью расскажет гораздо больше, когда появится сам. Однако они сказали, что игра не умрёт, если фанаты будут преданно продолжать играть. Это означает, что книги по Маскараду должны стать снова легко доступными. Информация непосредственно об ММО: - Игра разрабатывается уже около 3 лет. Подобный уровень настройки ещё не был ни в одной MMO-игре. Четыре главные темы, которые они собираются раскрыть в игре - это: - Тайны - Власть - Опасность "Если говорить о чётких фактах, то игра будет готова не ранее 2012 года. Игра будет основана на Vampire: the Masquerade.
Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают. Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу. Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели. Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости сложность 8 или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями. Покров Ночи Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и выжили , говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация. При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов 3,05 м диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть. Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов 45. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает за исключением огня , и приглушает звуки до неразборчивого уровня. Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Вдобавок, окруженные Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв этот эффект не прибавляется к эффекту от Игры Теней. Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме. Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться в панику и броситься прочь. Руки Бездны Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников. Каждое щупальце — шести футов 1. Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. Аггравированные повреждения поглощаться не могут. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы сложность 6 для обоих. Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники Рук Бездны. Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия. Черный Метаморфоз Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность. Неудача означает, что вампир не может осуществить Черный Метаморфоз хотя кровь на это и тратится ; провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело. Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира. Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце. Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте. Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 или поддаться панике, равноценной Ротшреку хотя она и вызывается тьмой, а не огнем. Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и Черный Метаморфоз дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание. Форма Мрака На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте. Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света , но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше Покров Ночи, а также пользоваться ментальными дисциплинами. Вампиры в Форме Мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность Ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел. Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 , чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании Черного Метаморфоза. Могущество Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. Могущество позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений. Присутствие Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования. Благоговение Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь. Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, Благоговение в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
Дисциплины (Disciplines)
Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude.
Дисциплины
На фоне всего этого безумия кажется жестокой шуткой грядущее прибытие в город жемчужины археологических находок - саркофага Анкоран.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Новый форум по онлайн игре по Миру Тьмы. На сайте можно найти видео с видом города и создания персонажа.
Команда вышла на Кикстартер или ещё только собирается, так что можете помочь проекту. Schmeisser Дата: 01 ноября 2020, 22:35 Анонсирована королевская битва, действие которой разворачивается во вселенной Vampire: The Masquerade Стало известно, что в разработке находится ещё одна игра по вселенной Vampire the Masquerade.
В 1998 году разработчики закончили работу над третьей редакцией "Маскарада", которую принято называть Vampire: The Masquerade - Revised. В новой книге впервые были описаны все тринадцать кланов. Авторы постарались отойти от этнических стереотипов, сделав "новые" кланы больше похожими на семь основных. Кроме того, была сделана попытка показать конфликт между Камарильей и Шабашом не просто как противостояние "плохих" и "хороших" вампиров, а как борьбу между равнозначными силами зла. Вдобавок ко всему, в новой редакции появились слабокровные - вампиры самого низкого ранга, максимально отдаленные от своих предков.
Но главное то, что в третьей редакции авторы сделали максимальный акцент на идею о грядущем конца света. Однако прежде чем говорить о Геенне и конце так называемого "Старого" Мира Тьмы, стоит упомянуть о других играх, действие которых происходило в том же мире, что и Vampire: The Masquerade. После выхода второй редакции правил у авторов "Маскарада" возникла идея о расширении игровой вселенной. И в 1992 году на свет появилась игра Werewolf: The Apocalypse. Как ясно из ее названия, на этот раз главными героями стали оборотни. В основу этой игры была положена та же структура, что была в Vampire: The Masquerade. Аналогом кланов у оборотней стали племена, а роль вампирских Дисциплин играли Дары - магия духов.
И так же, как у вампиров была Человечность, которая отражала степень деградации персонажа, оборотни набирали Славу, Честь и Мудрость, которые отражали их статус в обществе себе подобных. Главными врагами оборотней были вампиры и гигантские корпорации, разрушающие экологию планеты. Кроме вервольфов, в отдельных книгах была введена возможность играть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и человека-акулу. Несмотря на некоторые особенности, Werewolf: The Apocalypse оказалась довольно популярной. Естественно разработчики нащупав золотую жилу решили продолжить выпускать подобные проекты. В ней, как очевидно, персонажами игроков стали маги. Не буду в подробностях останавливаться на ней, скажу лишь что она тоже была построена по схеме, стандартной для всех игр White Wolf.
В следующие два года студия выпустила еще две игры, Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming, посвященные, соответственно, призракам и феям. После выхода в 1998 году третьей редакции правил - Revised, свою обновленную версию получили "Оборотни" и "Маги". В 1999 году по коммерческим причинам была закрыта Wraith: The Oblivion. Но в 2003 году White Wolf вернулись к теме призраков еще раз, выпустив игру Orpheus, в которой персонажами стали экстрасенсы. Однако этот проект не смог стать популярным. Еще одним проектом, тесно связанным с вампирами, стал вышедший в 1998 году Kindred of the East, посвященный китайским и японским аналогам вампиров - kuei-jin.
Это как минимум означает, что все события культовой компьютерной RPG Bloodlines являются частью канона, равно как и её харизматичные персонажи. Многие из них до сих пор живут и здравствуют, а некоторые даже процветают, имея все шансы заглянуть на огонёк в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. Глоссарий Для начала освежим в памяти терминологию. Впрочем, если вы помните все названия, можете пропускать эту часть и переходить к главе «Мир». Каин — первый вампир, братоубийца, получивший проклятие вампиризма в «награду» за убийство Авеля. Антедилювианы — древнейшие вампиры, от которых пошли тринадцать кланов. Это кровососы, пережившие библейский Великий Потоп. Они принадлежат к третьему поколению вампиров. В российском сообществе они также известны как Патриархи. Сородичи — так в мире World of Darkness вампиры называют друг друга. В тексте будет встречаться другое самоназвание — каиниты. Объятие — обращение в вампира. Геенна — согласно поверью, вампирский апокалипсис, ознаменующий конец всех каинитов. Традиции — перечень обязательств и свод правил, регулирующих деятельность сородичей, являющихся частью Камарильи. Маскарад — одна из Традиций, согласно которой мир смертных не должен знать о существовании кровопийц. За нарушение Маскарада полагается окончательная смерть. Камарилья — организация сородичей, следящая за соблюдением Традиций и Маскарада. Фактически, вся её деятельность построена на контроле вампиров с целью сохранения секретности Мира Тьмы, однако политические амбиции членов Камарильи давно вышли за её пределы. В настоящий момент Камарилья больше похожа на правительство. В её состав официально входит шесть кланов из тринадцати. Седьмой клан, Гангрелы, вышел из Камарильи в 1999 году. Официально организация не признаёт существование Каина и Антедилювианов. Шабаш — свободная организация каинитов, отвергающих заветы Камарильи. Их лидерами являются кланы Ласомбра и Тзимици. Шабашиты убеждены, что вампиры должны править людьми, которые для них не более чем скот. Они также верят, что являются Мечом Каина, своеобразной армией, целью которой в ходе будущей Геенны станет уничтожение Антедилювианов. Шабашиты — социальные дарвинисты и главные враги Камарильи. Анархи — внутренняя оппозиция Камарильи, фактически, фракция внутри фракции. Это своеобразная «партия» вампиров, отвергающая статус кво сообщества каинитов. Члены анархического движения не считают необходимым почитать старейшин и не желают подчиняться Камарилье, навязывающей сородичам свои правила. Анархи не враждуют с Камарильей в открытую, однако напряжение между сторонниками двух идеологий частенько выливается в конфликты. Среди Анархов традиционно много представителей клана Бруха. Князь — правитель домена сородичей, официальное лицо и представитель власти Камарильи. Домен обычно соответствует географическим границам населённого пункта. Слабокровные — вампиры 14-го и 15-го поколений, которых могущество крови Каина почти не коснулось из-за удалённости линии крови. Стоит отметить, что лишь половина сородичей 14-го поколения состоит из слабокровных. Слабокровных вампиров презирают и стремятся уничтожить, поскольку они в каком-то смысле ослабляют всю расу каинитов. Диаблери — ритуал, в ходе которого один сородич досуха осушает другого, поглощая его силу. Таким образом, вампир десятого поколения может осушить вампира девятого, став ближе к Каину по родословной.
Дисциплины (Мир Тьмы)
Затратив вдвое больше Пунктов Силы Воли, чем объект творец, вампир может рассеять сотворение, проводимое целью. Вышеописанный бросок используется как бросок сопротивления броску Сотворения. Затратив 10 BP, вампир может создать существо, которое будет разумно следовать его приказаниям. Тем не менее, это существо будет медленно становиться все более иллюзорным и в течение месяца абсолютно исчезнет. Задолго до рождения основателя их клана существовали вампиры, практикующие подобные древние искусства. Жесткая, неизменная система Чародейства - создание сверхъестественных сил, возможно даже Лилит или Каина. Истинная Черная Рука имеет ряд собственных успешных Путей Чародейства. Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий. По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены.
Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке. Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты. Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его. Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента. За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар. Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т.
Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши такой как режим питания или ареал обитания , либо изменить внешний вид животного ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид. Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком. Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении 1 операция на 1 рану. Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели. Уровень 4 Эксперименты над Людьми Human Experimentation Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей. Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты Supernatural Experimentation Как и Эксперименты над животными Animal Experimentation , но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т.
Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала. Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 или выше. Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь. На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня.
Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя свиток , который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней уровень 1 до многих лет уровень5. Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия. Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP. Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну.
Необходима полная медитация сосредоточенность. Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня. Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна. Связь с Сиром Communicate with Kindred Sire. Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут.
После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии. Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии дисциплина Прорицание вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру. Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца. Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен.
Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание. В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется. Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой. Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале для эффективности и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве например, в карман. Чистота Плоти Purity of Flesh.
Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены. Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума. Церемония Рекомендации The Rite of Introduction. Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии.
Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений таких как пар или туман , телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке. Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению. Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании. Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен.
B пepcпeктивe нac ждёт oбщaя вceлeннaя c пoлнoмeтpaжными фильмaми и cepиaлaми.
Пo мoтивaм игp cтaли пиcaть poмaны, кoмикcы, coздaвaть кapтoчныe игpы, видeoигpы и дaжe зaбaцaли cepиaл. B цeнтpe пoвecтвoвaния вceгдa cтaвили чyдoвищ, пoднимaли cлoжныe тeмы и дeлaли из ayтcaйдepoв глaвныx гepoeв.
По сюжету Bloodlines 2 Файр прим. Позиция даёт её защиту и мощный авторитет в вампирском обществе. Сюжетная мотивация главной героини заключается в восстановлении её силы. Файр провела в спячке 100 лет, а до этого «прожила» 300 лет и за время своего существования приобрела много разных способностей. Последние, кстати, не привязаны к конкретным дисциплинам выбранного клана. Несмотря на мощь и новоприобретённый статус Файр, Маскарад ещё никто не отменял.
Нравственность была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основная установка Правила Chronicles of Darkness улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты. Сверхъестественные черты по-прежнему различаются для каждого типа персонажа, но их взаимодействие друг с другом в значительной степени регулируется одной простой механикой. Высокий уровень этой черты часто ограничивает способность персонажа взаимодействовать с миром. Мумия: Проклятие - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемый «Спуск». Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем. Вот три основных игры: Вампир: Реквием выпущен 21 августа 2004 г.
Маг: Пробуждение выпущен 29 августа 2005 г. Настройка ограниченной серии В дополнение к основным трем играм, есть также дополнительные игры ограниченных серий. Вторая игра Подмена: потерянный, и была выпущена в августе 2007 года. Это игра, основанная на персонажах, захваченных и порабощенных феями, похожими на персонажей европейских народных сказок, которым удалось сбежать и обнаружить, что они сами больше не люди, и должны найти новое место в жизнь. Из-за подавляющего положительного отклика на ПеревёртышИздательство White Wolf Publishing продолжило публиковать для него материалы, хотя эта серия не признана основной. Третья игра, Охотник: Бдение, был выпущен в 2008 году и посвящен людям, решившим противостоять сверхъестественному. Четвертая игра, Geist: Пожиратели грехов, вышла в 2009 году. Игра повествует о персонажах, известных как пожиратели грехов, которые в момент смерти связались с одной из странных сущностей, известных как гейсты.
Они вернулись к жизни и теперь могут отправиться в Подземный мир. Никаких дополнительных игр не было выпущено ни в 2010, ни в 2011, но в 2011 году. Gen Con было объявлено, что новый Мама игра будет выпущена в августе 2012 года. Прометей: Созданные выпущено 11 августа 2006 г. Подмена: потерянный выпущено 16 августа 2007 г. Охотник: Бдение выпущено 15 августа 2008 г. Geist: Пожиратели грехов выпущено 19 августа 2009 г. Мумия: Проклятие выпущено 27 марта 2013 г.
Демон: Спуск выпущено в мае 2014 г. Зверь: Изначальный выпущено 30 марта 2016 г. Девиант: Отступники Мир тьмы Август 2004 г. Истории о привидениях Ноябрь 2004 г. Антагонисты Декабрь 2004 г.
Апологетическая рецензия на V5
Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой.
World of Darkness - World of Darkness
сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade. В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах.