Чтобы помочь вам выбрать лучший сюжет для вашей ролевой игры, мы собрали несколько идей и рекомендаций. Коллекция сюжетов для ролевых игр в абстрактной форме. Собрали её, изучив сотни опубликованных приключений по всем системам.
Интересные сюжеты для ролевой
Если событие закончено, то здесь написать. Например, в городе хаос и неразбериха, необходимо организовать оборону и защитить мирных жителей. Время суток, погода и локация. Это просто поможет игрокам согласовать встречу. Например, время: ночь. Локации: Эрикхорн и окрестности. Погода: ясно. Нужно, чтобы знать кто знает точно, что происходит.
Но как этот сюжет преподнести, как отыгрывать и т. Подкиньте, пожалуйста, пару идей для нового сюжета или несколько предложений, как все это удобно и красиво развернуть, преподнести людям, отыграть. Лучший ответ.
Игроки могут стать магами, воинами или даже драконами. Здесь есть место для приключений, поиска сокровищ и сражений с темными силами. Киберпанк Тема киберпанка предлагает игрокам окунуться в мрачный и технологически развитый мир будущего. Здесь существуют киборги, искусственный интеллект, виртуальная реальность и коррупционные государства. Игроки могут исследовать мегаполисы, сражаться за свободу или выполнять опасные заказы. Мистика и паранормальное Ролевая игра в мистическом мире дает игрокам возможность столкнуться с паранормальными событиями и загадками. Они могут путешествовать по заброшенным поместьям, расследовать проклятые места или сражаться с духами и монстрами. Сверхъестественное Тема сверхъестественного позволяет игрокам освоиться в мире, где возможно все — от магии и героических способностей до сверхчеловеческих сил и превращений. Здесь игроки могут исследовать возможности своих персонажей и сражаться со злом, превышающим нормальные пределы. Городской детектив Тема городских детективов погружает игроков в мир преступлений и расследований. Они могут воплотиться в роли детективов или частных сыщиков, которые разгадывают загадки, ищут улики и сражаются с преступностью. Остров выживания На этом острове игрокам предстоит выживать и сражаться с природой. Здесь можно охотиться на диких животных, искать еду и ресурсы, создавать убежище и бороться с хищниками. Эта тема предлагает игрокам проверить свои выживательные навыки. Вампиры и оборотни Тема вампиров и оборотней позволяет игрокам воплотиться в мире существ из мира ночи. Они могут стать вампирами, волколаками или охотниками на них. Здесь есть место для сражений, интриг и романтики. Выберите одну из этих тем для ролевой игры и наслаждайтесь захватывающими приключениями в роли ваших вымышленных персонажей! Уникальный мир сюжета Ключевым элементом любой ролевой игры является уникальный мир, в котором разворачивается сюжет. Этот мир создается с помощью детально проработанных фоновых историй, персонажей, мест и времени действия игры. Он обогащается воображением и творческим подходом игроков и ведущего. Каждый уникальный мир имеет свою историю, которая обусловливает существующее положение вещей, технологический прогресс, отношения между расами или государствами. Богатая история дает возможность погрузиться в определенную эпоху или период времени и понять причины событий, развивающихся в игре.
Фэнтези Группе персонажей предстоит разобраться в серии загадочных исчезновений в небольшом городке. Персонажи должны исследовать местные легенды и общаться с местными жителями, чтобы раскрыть тайну. В процессе расследования можно добавить элементы магии и сказочных существ. Путешествие в поисках затерянного королевства Персонажи отправляются в опасное путешествие, чтобы найти затерянное королевство, о котором говорят только в легендах. Путешествие включает пещеры, леса, озера и другие опасности, где персонажи сталкиваются со сказочными созданиями. В конце путешествия персонажи должны пройти испытание, чтобы достичь затерянного королевства. Сражение с злым колдуном Персонажи вступают в битву с могущественным злым колдуном, который грозит уничтожить целый мир. Перед сражением персонажи должны собрать важные артефакты и собрать союзников. Сражение с колдуном может быть эпическим и требовать использования магии и тактической стратегии. Выбирайте любой из этих сюжетов или создайте свой собственный мир фэнтези для незабываемых ролевых приключений! Научная фантастика Одна из интересных идей для научно-фантастического сюжета — создание уникальной роли персонажа.
Интересные сюжеты для ролевой
Чтобы помочь вам выбрать лучший сюжет для вашей ролевой игры, мы собрали несколько идей и рекомендаций. Идеи для ролевых в сообществе обновилась фотография. Выбор сюжета для ролевой игры – это важный шаг, который может определить весь ход приключений. Не имея опыта в программировании, я решил придумать текстовую ролевую квест игру. Знакомство с гейшей Отличная идея для ролевой игры, перед которой не устоит ни один взрослый мужчина. Знакомство с гейшей Отличная идея для ролевой игры, перед которой не устоит ни один взрослый мужчина.
Уникальный мир сюжета
- Онлайн генератор для ролевой
- Фантастические приключения в далеких галактиках
- Как написать свой первый сценарий для игры — 8 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов
- ИДЕИ ДЛЯ НОВОЙ РОЛЕВОЙ!!! - Форум
75 идей для ролевых игр
Каждый персонаж имеет свою историческую судьбу, мотивацию и задачи, которые влияют на развитие сюжета. В уникальном мире сюжета есть разнообразные локации — города, деревни, пещеры, пустыни, океаны, другие миры и т. В каждой локации есть свои особенности, которые влияют на действия персонажей. Путешествия игроков по различным местам помогают расширить сюжет и взаимодействие с окружающим миром. Временные рамки задаются определенным периодом в истории уникального мира. Они могут быть связаны с эпохой, сезоном, временем суток или даже с периодичностью появления определенных событий. Уникальное время помогает создать напряжение и уникальные возможности для развития сюжета. В целом, создание уникального мира сюжета является важным этапом разработки ролевой игры. Насыщенность и разнообразие мира, его истории, персонажей, мест и времени способствуют глубокому погружению игроков, удивительным открытиям и захватывающим приключениям. История и фоновая информация для персонажей 1. Век неизвестной эры: Раса древних драконов управляла миром со своей неукротимой мощью и мудростью.
Человеческое общество было разделено на различные королевства и империи, соперничающие за власть и ресурсы. Магия и волшебство были широко распространены, и разработаны различные магические школы и ордены. Век войн и смены власти: Древние драконы начали искать способы сохранить свою силу в изменяющемся мире. Между королевствами и империями начались войны за владение драконами и их сокровищами. Великие герои и злодеи появлялись на сцене, борясь за свои цели и достижения славы. Век прощания с драконами: Маги и ученые открыли способ усыпить древних драконов и забрать их сокровища, оставив мир без их власти. Теперь драконы остаются только в памяти и легендах, их сокровища скрыты в забытых ущельях и подземельях. Новые герои искренне стремятся стать достойными заменителями древних драконов и обладать их силой. Век возрождения: Высокая магия вновь начинает проявляться у некоторых избранных. Магические порталы и вратаПоявляются в разных уголках мира, связывая различные исторические эпохи.
Герои отправляются в опасные приключения, чтобы разгадать тайны прошлого и восстановить равновесие мира. В конечном счете, каждый персонаж может иметь свою уникальную историю и фоновую информацию в этом фантастическом мире.
Самая необычная, мамочка. Неопределенность приближается, и партия должна остановить ее. Повороты : Они невольно ответственны за это. Большая проблема имеет совершенно иную природу технологическую, личную, биологическую, химическую, магическую, политическую и т. Мост никто не пачкал. Партия должна держать линию. Повороты : Группа получила неверные сведения.
У врага есть веская причина хотеть уничтожить то, что защищает партия. Не в Канзасе. Группа больше не в Канзасе и должна найти способ вернуться. Повороты : Они были привезены туда с определенной целью. Их занесло туда случайно. Некоторые из их врагов были перевезены вместе с ними. Унции предотвращения. Группа узнает о зловещем плане в действии и должна помешать ему. Повороты : Первоначальная наводка была отвлекающим маневром, чтобы отвлечь их от реального плана.
На самом деле два злых плана находятся в стадии реализации, и нет очевидного способа помешать обоим. Ящик Пандоры. Запечатанное зло в банке было выпущено и должно быть остановлено. Повороты : Высвобожденное зло нельзя просто победить — его нужно собрать и заново запечатать по частям. Купон участка требуется, чтобы закрыть брешь. Сделать неправильным то, что когда-то пошло правильно, — родственная предпосылка. В поисках сверкающих хузитов. Вечеринка продолжается в поисках Макгаффина. Повороты : Это разобранный Макгаффин, остальные части еще предстоит найти.
Его забрал кто-то другой украл, владеет им на законных основаниях. Это не физический объект, а информация, идея, формула и т. Группа должна работать под прикрытием, чтобы получить МакГаффин хитростью и хитростью. Недавние руины. Группа должна исследовать Неожиданно Заброшенное место. Повороты : Что бы ни заставило его бросить, по-прежнему существует опасность. Его жители уничтожили себя. Это корабль-призрак или космический корабль. Это город-призрак, но отмеченный на их картах как город бума.
Бегство через перчатку. Партия должна пройти курс смерти. Повороты : Настоящей опасности нет, просто кто-то пытается с ними связаться. Группа должна выследить большое опасное существо в дикой природе. Повороты : Существо невосприимчиво к пулям и ко всему остальному, что есть у группы. Другая группа защищает его. В его логове есть зацепка к другому приключению из этого списка. Единица за команду хозяев. Группа должна выиграть большую игру, турнир и т.
Повороты : Другие участники жульничают, чтобы выиграть. Истинная цель партии — не победа, а что-то другое, относящееся к участникам или к арене. Им остается только помешать злодею победить. Это секретный тест способностей. Он превращается в кровавый спорт. Шталаг 23. Группа должна совершить Великий побег. Повороты : Охранники должны сойти с ума, потому что что-то произошло во внешнем мире. Партия была нанята тюрьмой, чтобы проверить ее изнутри.
Другие сокамерники предупреждают охранников из злости или мести. Группа была под прикрытием, но ее приняли за настоящих заключенных. Им нужно успеть сбежать, чтобы отправиться в новое приключение снаружи. Отвези нас в Мемфис и не тормози. Повороты : «Угонщики» на самом деле являются правительственными агентами, совершающими аферу. Существует вторичная опасность, которую угонщики отказываются признавать. Другие пассажиры настроены враждебно к вечеринке. Возмутители спокойствия. Плохие парни делают плохие вещи, и партия должна их остановить.
Повороты : Плохие парни разыскиваются живыми и невредимыми. Они подготовились на случай, если их поймают. У плохого парня хорошая реклама. Проблема дипломатическая или политическая, так что партия должна заключать мир, а не войну. Неизведанные воды. Группа состоит из смелых исследователей, исследующих неизвестную территорию. Повороты : Сама территория опасна. Это прекрасно и ценно — и что-то не хочет, чтобы партия никому об этом рассказывала. Вечеринка зашла в тупик, переходя к Не ешьте фиолетовых.
Мы снаружи и смотрим внутрь. Любой из приведенных выше сюжетов, но перевернутый например, вместо охоты на зверя охотятся на них самих и т.
В суматохе они атакуют его и ему тяжело отличать одних от других.
Пока он сражается с ними, Джокер готовит свой план с подрывом паромов. Аканэ Цунэмори Психопаспорт наконец догоняет главного злодея и узнаёт, что у того нулевой или минимальный "коэффициент преступности". Система не сможет его отследить, против него не работает табельное оружие, а хуже всего, он угрожает убить её напарника, если она не выстрелит в него, тем самым повысив свой "коэффицент" и став преступником.
Неудача Извини Марио, принцесса в другом замке. Сэм, Фродо и Горлум доходят до Чёрных врат и им становиться очевидно, что здесь они не пройдут, идти сюда было ошибкой. В Фаллаут 1, выходец добирается до до нижнего уровня убежища 15 и понимает, что он завален, а чип надо искать в другом месте.
Ловушка Пока Сэм и Фродо пробираются к пещере Шелоб о которой они понятия не имеют , Голум выкидывает хлеб без которого путешествие будет тяжелее и ссорит Фродо с Сэмом лишая первого поддержки второго и делая его уязвимым. Хан Соло, Лея и Чубакка доверяются Лэндо, но войдя в комнату видят во главе стола Дарта Вейдера и понимают, что их предали. Кульминация Это то ради чего вы собирались.
Этот этап должен быть самым ярким и самым сложным, в идеале это большое шоу, которое запомниться игрокам. В идеале, каждый из персонажей, должен иметь возможность продемонстрировать свою самую сильную сторону и быть полезным здесь. Помните, что всё это единое "подземелье", предыдущие комнаты могли содержать подсказки к тому, что ждёт здесь.
Либо выборы сделанные там, влияют на то, что произойдёт тут. Что если герои шли напролом, плохой парень мог узнать об этом и подготовиться. Пример: Сцена суда в Ночах Невервинтера 2, где героям припоминают все их злодеяния и геройства, а другие персонажи раскрывают своё отношение.
Любая финальная битва Мстителей с очередным злом посягающим на землю. Разговор между Выходцем из убежища и Мастером, который закончится либо напряженным боем, либо покаянием и самоубийством Мастера. Индиана Джонс наконец находит входит в пещеру, где должен находиться святой грааль.
Люк и Дарт Вейдер входят в комнату Императора. Награды и Откровения В идеале, герой обычно не просто собирает золото в мешок и уходит.
И возглавляет их не кто иной, как Паша - когда-то он успешно сражался с Зоной, но, похоже, что теперь Зона сама захватила его. Четвёрке его друзей - Ане, Лёхе, Насте и Гоше - не остаётся ничего другого, кроме как отправиться в Припять, чтобы попытаться спасти Пашу и предотвратить катастрофу мирового масштаба. Третья часть «Чернобыля. Зоны отчуждения» станет финальной проекта и поставит точку в истории пятерых подростков, попытавшихся предотвратить самую известную в мире техногенную катастрофу. Им придётся вернуться, туда, откуда все начиналось - в Чернобыль, чтобы разгадать тайну происхождения Зоны отчуждения.
Полнометражный фильм даст ответы на все загадки и интриги. Создатели обещают выкрутить до максимума динамичность действия, зрелищность экшен-сцен и качество визуальных спецэффектов. Извиняюсь за спойлер... Если кто хотел сериал посмотреть Цитата: Babayka от 01. Можно создать просто ролевую не по канону на тему Чернобыля. Но как по мне, не по канону будет не очень интересно. Так же, можно по сериалу - Чернобыль, зона отчуждения.
Сериал - прикольненький, но многие могут быть с ним просто не знакомы.
Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка
Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры (сценарий, мод, игра)? Сюжеты в ролевых. Итак,все знают о том,что мы роллим и делаем сюжеты со своими персонажами. Если что, мой сюжет был на другой ролевой. Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры (сценарий, мод, игра)?
#темы (сюжеты) ;; для ролок. ─ интернет знакомство. ─ выпивк | .
Сюжеты для ролевой игры|идеи для ролевых запись закреплена. Стоя на платформе, она с некоторым страхом всматривалась вниз, пристально следя за рельсами, которые подсвечивала своим же фонариком. Интересные сюжеты для ролевой. Puzzle Dragons аниме персонаж Ilmina. Идеи для ролевых (сюжеты), после 00:00 по МСК или EUR? Выбор сюжета для ролевой игры — это важный шаг, который может определить весь ход приключений.
Смотрите также
- 👉идеи для ролевых игр👈 — Страница 2 — Форум для девочек — Трикки — тесты для девочек
- Большой список сюжетов ролевых игр
- Темы для ролки: идеи и советы
- D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e — — Киборги и Чародеи
- ВВ ГРОЗУ И В КОНУРЕ УЮТНО (Any Old Port in a Storm)
- сюжеты для ролевых | ролевая
#темы (сюжеты) ;; для ролок. ─ интернет знакомство. ─ выпивк | .
В этом рейтинге вы увидите самые лучшие идеи для ролевой игры на двоих в жанре романтика. Эти идеи могут стать основой для захватывающих приключений и заставить участников ролевой игры окунуться в мир фэнтези с головой. Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка.
Как написать сюжет для ролевой
Шли годы и скоро их стало много, достаточно, чтобы у людей был выбор кому в каком случае стоит покланяться и приносить жертвы. И вот однажды..... Да вроде это было в эту субботу на восходе солнца..... Или нет?..... Почему Вы вечно делаете все не так как Я вам сказала?! В любом случае приготовления уже начались.....
Тут тебе суждено родиться и тут суждено умереть, когда-нибудь, будь то поле брани или нож в косом переулке. Впрочем это не важно, идем в дом где поямо сейчас родился ты, а может не ты? Кто знает, зависит от судьбы что ты выбрал....
Не последнее место должна занимать фантастика братьев Стругацких «Трудно быть богом», «Страна багровых туч», «Стажеры», «Полдень 22 век», «Понедельник начинается в субботу» и многие другие. Может быть сюжет книг братьев Стругацких не очень подходит для воплощения в РПГ, тем не менее в них имеются другие важные достоинства. В каждом их произведении есть мораль. Стругацким очень хорошо удается описывать персонажей, их мысли и чувства. Кроме того, произведения братьев Стругацких это пример фантастики, в которой мало насилия, но сюжет от этого не становится менее интересным.
Книги Дж. Ролинг из серии «Гарри Поттер» очень сильны благодаря фантазии автора и множеству новых и увлекательных идей. Я не являюсь литератором, но как сюжетник со стажем и человек достаточно начитанный по части фантастики и фэнтези, хочу дать несколько советов. Возможно они помогут вам в создании своих собственных сюжеты для РПГ. Чтобы с сюжетом было удобно работать не только автору, но и другим разработчикам, рекомендую делать несколько вариантов уровней сюжета, делая это в несколько этапов. Создание сюжета, как литературного произведения. На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру.
Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира. Если действие происходит в каком-то новом мире — продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т. Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию. Следующий шаг — выбрать главных героев и основные сюжетные линии. Здесь все зависит только от вашей фантазии и от рамок выбранного вами игрового мира. Но помните, что сюжетные линии должны быть интересными для играющих.
Вкус сюжету придают мысли и идеи. Не важно, кто в вашем сюжете победит — добро или зло. Но если ваш сюжет не несет никаких идей и не имеет морали, то и игра, которая будет создана по этому сюжету, как РПГ будет не интересна. Создание общего игрового сюжета. На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю. Увы, мы живем в несовершенном мире. Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки.
Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна. Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения. На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части которые можно будет воплощать независимо друг от друга и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию. Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ.
Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру. Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет. Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек. Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений. Один из сюжетников должен быть главным, остальные подстраиваются под него. В противном случае нужно быть готовым к ожесточенным спорам. Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик.
Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее. Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот — плохо продуманный и примитивный. Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают. Это обескураживает. Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора. Берите пример с фильмов. Как самые красивые сцены фильма, так и самые интересные идеи сюжета должны выдаваться игроку не все сразу, а постепенно.
Особенно тщательно нужно поработать над началом чтобы увлечь игрока и концом чтобы у игрока осталось хорошее впечатление. Если какую-то часть сюжета невозможно напрямую реализовать в игре, может быть получится вставить ее другим способом. Например — в форме рассказа, диалога персонажей и т. Описывая персонажей помните, что хоть они и не настоящие, но должны быть более или менее реалистичными. У каждого должен быть свой характер, темперамент, стремления, убеждения и др. Определенный отпечаток на персонажа оказывает его профессия: ремесленник, воин, маг, вор, священник — и т. Маг может быть мудрецом, стремящимся к познанию мира; человеком не от мира сего, которого ничто не волнует, кроме каких-то собственных дел; тираном, стремящемся к власти и т. В диалогах персонажей должны присутствовать эмоции, через которые играющий познает их характер.
Если персонаж говорит о вещах, которые являются для него важными, будет странно, если его речь будет спокойной и равнодушной. Надеюсь мои заметки будут для вас полезными. Осталось лишь пожелать вам удачи и удачных сюжетов. Источник Если вы готовите настольную ролевую игру, в которой, кроме подземелий и драконов, планируется хотя бы немного интриг и заговоров, может оказаться непросто сходу придумать убедительный и интересный конфликт. Ещё труднее, если вы планируете не простую цепочку независимых модулей, объединённых лишь главными героями, а целую кампанию, связный сюжет на десятки сессий и месяцы реального времени, где принятое решение может напомнить о себе спустя пять-шесть игр. И совсем сложно держать в голове всё происходящее, если вы ведёте не «рельсовую» кампанию, где герои, как в видеоигре, бодро шагают туда, куда сказал очередной Гэндальф, а «песочницу», где вы сами не знаете, что выкинут игроки и к чему это приведёт. Обычная ошибка мастера, придумывающего сюжет с чистого листа, — начать с рисования карты. Это занятие не только бесполезное, но даже вредное.
Все эти берега, горы и реки — не более чем линии и пятна на бумаге, если вы не знаете, что там должно происходить. А, потратив несколько часов на географию, вы прикуёте к ней своё воображение и вместо того, чтобы изобретать конфликт, начнёте думать, как бы задействовать вот этот красивый остров и за чем бы отправить героев вон на ту гору. Карта местности вам, конечно, понадобится, но гораздо позже. Начинать нужно с карты сюжета. И для этого существует простой и удобный инструмент, который вы наверняка много раз видели в кино о полицейских: доска следователя. Вот такая: Мы будем пользоваться ей наоборот: если детектив прикрепляет на доску добытые клочки информации, чтобы докопаться до истины, то наша доска и есть та закулисная истина, о которой игрокам придётся догадываться по разрозненным фактам. Если возиться с настоящей доской и бумажками-кнопками-магнитами-маркерами неохота, можно использовать любую программу для рисования диаграмм. Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd.
В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума. На практике такая доска лучше всего подходит именно для гипер-интерактивного искусства, где аудитория игроки создает сюжет наравне с рассказчиком мастером , из-за чего вселенной требуется дополнительный запас прочности: мастеру нужно видеть полную картину, чтобы на ходу просчитать последствия любой неожиданной выходки игроков. Для линейного повествования карту сюжета придётся жестоко обтачивать, отсекая возможные пути развития событий ради того единственного и неповторимого, который вы опишете в книге. В любом случае, эта статья посвящена именно настольным ролевым играм, и применение описанного в ней инструмента для других видов искусства выходит за её рамки. Итак, перед нами пустая доска. Заполнять её начнём со Сторон — сил, играющих заметную роль в намечающемся конфликте. Их должно быть минимум три: одна Сторона может конфликтовать разве что с экзистенциальным ужасом бытия, из чего игры не сделать, а две Стороны — это примитивный конфликт модели «Наши против Ихних», ради которого нет смысла собирать доску. Стороной может быть любая группа персонажей, имеющих общие интересы и силы для их достижения: формальная организация гильдия воров; Церковь Единой Истины; корпорация «Юнайтед Марс Роботикс»; республика Эльфляндия; банда Невменяемого Джо , фракция внутри организации ортодоксы и реформаторы внутри Церкви Единой Истины; профсоюз программистов корпорации «Юнайтед Марс Роботикс» , неорганизованная социальная группа атеисты, которых вот-вот запретит Церковь Единой Истины; эльфляндские крестьяне, бунтующие от поборов; недовольные покупатели бракованных марсианских роботов и даже отдельные персонажи, способные тягаться с организациями Пророк Святеус; герцогиня Кляйнбургская; независимый журналист, ведущий расследование на Марсе; Человек-сколопендра.
Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина. Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны. Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться. Пример Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» его создатели ; немецкая корпорация «Гриффин Системс» их главный конкурент. Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн ; фонд «Мир Без Цепей» общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов ; якудза которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам ; Анонимус потому что куда без него. Семь сторон.
Много, зато будет где развернуться. Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости. Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места? Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить. Пример ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире.
Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её. Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования!
Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале. Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление. Доктор Кугельпанцер.
Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики.
Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости. Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места? Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить. Пример ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её. Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале. Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление. Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен. Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата. Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных. Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета. Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы. Ресурс — это нечто, обладающее ценностью. От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет. Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы. Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят. Что это: знания? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны. Пример Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав. Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента. Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию. Ещё один Ресурс — не смейтесь! На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы. Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли. Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе. Теперь пора отразить их на доске и добавить последний элемент: Отношения. Словно заправский сыщик, натяните между так или иначе связанными Сторонами и Ресурсами нити. Этот шаг важен потому, что у нас перед глазами возникнет наглядная схема конфликта: кто в гуще событий, кто в стороне, а кто вообще остался не при делах, так что его роль следует усилить — или, наоборот, убрать эту Сторону за ненадобностью. Отношения между Сторонами бывают симметричными например, честное союзничество или открытая вражда , асимметричными одна Сторона доверяет другой, а та её предаёт и односторонними Сторона может и не подозревать о существовании врага, пока он не нападёт. Отношение Стороны с Ресурсом всегда одностороннее если бы у Ресурса были свои интересы, он был бы не Ресурсом, а Стороной : Сторона может владеть Ресурсом, бороться за него, пытаться уничтожить. Пример Отношения Сторон. ИскИн находится в асимметричных отношениях с якудзой и «Ёцумару»: они его ищут, он прячется. У «Ёцумару» симметричные отношения с «Гриффин» конкуренты и асимметричные с доктором они ему верят, а он их предал ради ИскИна. Фонд враждует с якудзой. Анонимус до поры держится в стороне, он вступит в действие позже — самопроизвольно или если его в эту сторону толкнёт общественное мнение. Отношения с Ресурсами. Ёцумару владеют «Лошадками», а ИскИн их пиратски производит. Сенатор борется за власть. Ёцумару, ИскИн, Сенатор и фонд сражаются за общественное мнение, а Аноним от него зависит. Якудза владеет «Хэппи Трэвел», а фонд стремится уничтожить этот бизнес. Что мы видим на этой картине? Если за ИскИном уже гоняются «Ёцумару» и якудза, впутывать сюда ещё одну корпорацию незачем. Также и сенатор, которую мы ввели в качестве противовеса «Гриффин», ни для чего другого не нужна, а в конфликте вокруг ИскИна дублирует функции фонда. Можно убрать эту парочку — сенатора совсем, а «Гриффин Системс» сделать ещё одной Слабостью доктора Кугельпанцера: мстительный бывший работодатель. Можно поступить и наоборот — укрепить их позиции: например, решить, что сенатор втайне зависит от якудзы, берёт у них деньги на кампанию, но хочет освободиться от их влияния. Это даст ей дополнительную Слабость, а всему сюжету — ещё одну линию напряжения, из которой можно добыть ещё один конфликт. Но мы пойдём по первому пути и уберём их с доски вместе с Ресурсом президентства. Итак, наша карта сюжета готова: мы видим, кто, с кем и за что готов бороться. В наших руках пока грубая, но уже работающая машина для производства ситуаций: любое из Отношений — это готовый конфликт, а значит, готовое приключение, с которого можно начать игру. Это касается даже союзничества: если две Стороны не сливаются в одну, значит, хотя бы минимальное напряжение между ними существует. Самое время ввести в эту картину наших игроков и посмотреть, какое место они там займут и с какой стороны им её показать. Не забывайте: та схема, которая у вас сложилась, игрокам неизвестна, им лишь предстоит выяснить, что происходит, и решить, что им делать, кому помочь и за какие из Ресурсов побороться. Пример Партия играет детективным агентством — значит, логичным началом игры будет, если кто-то из Сил наймёт их для решения одного из своих конфликтов. Давайте переберём оставшиеся на доске Отношения Сторон и посмотрим, какую завязку можно выудить из каждого. Игрокам в любом случае предстоит узнать весь расклад — вопрос в том, как его эффектнее подать. Компания нанимает игроков расследовать взлом их системы, и по ходу расследования они выясняют, что хакера нанял доктор. Или: хакер шантажирует доктора, и тот нанимает игроков, чтобы те нашли его и уничтожили компромат. Компания нанимает игроков искать свою «интеллектуальную собственность», но, найдя ИскИна, они будут вынуждены решать, продолжать ли выполнение контракта или связаться с фондом. Или можно задействовать Ресурс «Лошадок»: компания нанимает игроков искать, кто нарушает их копирайт, производя самопальные серии мультфильма, а они выходят на девочку и узнают об ИскИне. Родители девочки нанимают игроков расследовать попытку похищения, и по ходу расследования те выходят на якудзу и узнают, за чем бандиты охотятся на самом деле. Фонд нанимает игроков расследовать деятельность бандитов — например, искать доказательства преступной деятельности «Хэппи Трэвел». Закопавшись в дела якудзы, они узнают об охоте на маленькую больную девочку. Мне больше всего нравится последний вариант. Во-первых, так игроки сразу оказываются связаны с фондом и могут привлечь его к защите ИскИна, как только о нём узнают. Во-вторых, такая подача маскирует основной конфликт за второстепенным: берясь за расследование, игроки понятия не имеют, что их ждёт. Добавим игроков на доску в этом качестве. Теперь, когда сюжет готов, придумайте и опишите в терминах игровой механики для каждой из Сторон несколько персонажей-представителей — тех, с кем герои будут непосредственно иметь дело. Если Сторона — бунтующие крестьяне, придумайте им вожака. Если корпорация — менеджера по связям с общественностью, главу службы безопасности, адвоката, киллера. Если культ — святого, типичного прихожанина, воинствующего проповедника. Подумайте о том, какое впечатление произведёт на игроков персонаж, представляющий организацию, и хотите ли вы, чтобы это впечатление было обманчивым: вдохновенная проповедница, исцеляющая наложением рук, может представлять церковь, сжигающую инакомыслящих на кострах, а скользкий тип, врущий через слово, может работать на компанию, никак не замешанную в расследуемом преступлении. Если хотите подчеркнуть неоднозначность организации, познакомьте героев с несколькими очень разными представителями, олицетворяющими разные её черты. Если хватит терпения, можно прописать для них Силы, Слабости и Отношения. Пример Якудза в этой истории однозначно плохие ребята, так что с ними можно не церемониться: придумаем для них нескольких головорезов-свинорылов разной степени жуткости — и, контраста ради, тихого и интеллигентного юриста, который в случае чего будет вытаскивать бандитов из тюрьмы или пытаться засадить туда активистов фонда. Фонд у нас хорошие ребята, но их стоит показать с разных сторон: пускай здесь будет и нанимающая героев устало-терпеливая правозащитница, и эксцентричный адвокат, которому позже можно будет устроить дуэль с юристом якудзы, и умеренный студент-активист, и ультралевая активистка, готовая хоть сейчас идти и кидать в офис «Хэппи Трэвел» коктейли Молотова. Придумаем несколько анонимусов: респектабельный отец семейства, по ночам развлекающийся сетевыми разборками; школьник, воюющий за честь фэндома; идейный хактивист, сливающий в Сеть грязное бельё политиков и корпораций. Для «Ёцумару» пропишем несколько самых известных продуктов — онлайн-игра, рок-группа, социальная сеть, новостной сайт. Пусть их генеральный директор будет всенародно любимым, как будто он лично делает половину сериалов и игр.
Игрокам предстоит помочь ему найти способ вернуться домой, столкнувшись с изучением новых миров, контактом с другими инопланетными формами жизни и различными трудностями на пути к его спасению. Захват колонии В этой истории игроки оказываются колонистами на удаленной планете, которая подвергается нападению враждебных сил. Игрокам предстоит защищать колонию, сражаться с инопланетными захватчиками и решать проблемы, возникающие во время путешествия по планете. Они также должны будут взаимодействовать с другими колонистами и принимать решения, которые повлияют на судьбу колонии в целом. Звездный гладиатор В этой истории игроки оказываются в центре галактических соревнований по бою на арене. Их главная цель — победить в битвах с другими гладиаторами и получить славу и богатство. Игрокам предстоит тренироваться, сражаться с мощными противниками и найти свой путь к вершине гладиаторской карьеры. Фантастические приключения в далеких галактиках — это идеальный способ окунуться в увлекательный и непредсказуемый мир научной фантастики. Выберите одну из предложенных историй или вдохновитесь ими для создания собственного уникального сюжета для ролевой игры. Приготовьтесь отправиться в увлекательное путешествие и открыть для себя новые миры и приключения! Магические истории с коварными ведьмами и волшебством Злобные ведьмы и волшебницы, обладающие могущественными заклинаниями и тайными знаниями, представляют собой прекрасных антагонистов для героев. Их хитрость и коварство вызывают настоящие испытания для игроков, заставляя их приложить все усилия для преодоления сложностей. Волшебство, как элемент сюжета, позволяет раскрыть мир новыми гранями. В нем можно использовать различные виды магии — от животной и растительной до элементарной и некромантии. Это позволяет героям преодолевать препятствия и исполнять невероятные действия. Магические истории с коварными ведьмами могут включать поиски источника ее магической силы, попытки победить ее самого или найти способ ее обезвредить. Они стимулируют бои с магическими существами, изучение новых заклинаний и артефактов, а также построение сложных интриг. Игроки, столкнувшиеся с фантазийным миром магии и ведьм, ощутят, как сгущаются тайны и становятся настоящей преградой на пути их героев.
#темы (сюжеты) ;; для ролок. ─ интернет знакомство. ─ выпивк | .
Настольные ролевые игры. В заключение, выбор сюжета для ролевой игры зависит от вкусов и предпочтений группы игроков. (линочка) with 15,521 reads. ролевики, ролевая, рп. в последний день сессии буквально кажд. Выбор сюжета для ролевой игры – это важный шаг, который может определить весь ход приключений. D&D Adventurers League — Организованная кампания D&D 5e — — Киборги и Чародеи.
сюжеты для ролевых | ролевая
- Как написать сюжет для ролевой - Правописание и грамматика
- Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка —
- 75 идей для ролевых игр
- Идеи для ролки школа
- 75 идей для ролевых игр – Telegraph
- Генератор сюжета для ролевой игры -