Новости мир тьмы дисциплины

Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины.

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Пользуясь знаниями, полученными от Лилит, Каин обратил трех смертных, передав им свою силу. Первоначально вампиры правили смертными открыто, построив прекрасный и величественный Первый Город, где люди считали за счастье, накормить своей кровью их правителей. Город погиб в результате Всемирного Потопа и вампиры создали Второй Город, такой же величественный и красивый, но, вместе с тем, уже другой. Повелителей ночи больше не уважали так, как прежде и заветы Каина со временем забылись.

После появления Третьего поколения немертвых каждый из вампиров создал себе группу потомков, в результате чего появились 13 вампирских кланов, большинство из которых существуют и поныне. Справедливости ради стоит отметить, что многие вампиры в наши дни уже не воспринимают всерьез эту историю, считая ее чем то сродни легендам об Атлантах у смертных. Тем не менее, вампиры теперь обладают невероятным могуществом, которое им, якобы, дала кровь Каина, и стали управлять обществом людей.

Их открытое правление длилось до тех пор, пока в Средние века не появилась Святая инквизиция. Из-за новой угрозы вампирам пришлось отказаться от открытого правления и принять известные теперь традиции Маскарада, которые, впрочем, многими сородичами отвергаются. Такие отступники образовали организацию Шабаш или Саббат, а те, кто поддерживали Маскарад, создали Камарилью.

Общество киндрет. Каждый город, в котором правят сородичи, называется доменом. Со стороны Камарильи городом управляет Принц или Князь, являющийся, в основном, арбитром и судьей и выполняющий волю Старейшин.

Сами Старейшины представляют собой древнейших из сородичей, которые в лучших традициях Маскарада правят вампирами и смертными, находясь в тени и превратив весь мир в одну шахматную доску.

Schmeisser Дата: 01 ноября 2020, 22:35 Анонсирована королевская битва, действие которой разворачивается во вселенной Vampire: The Masquerade Стало известно, что в разработке находится ещё одна игра по вселенной Vampire the Masquerade. Игра будет представлять собой мультиплеерный экшен в жанре «королевская битва». За разработку отвечает шведская студия Sharkmob, основанная в 2017 году бывшими разработчиками Massive Entertainment и IO Interactive. Официальное описание игры: Ощутите следующую захватывающую эволюцию многопользовательских экшенов Battle Royale, созданную в культовой классической вселенной Vampire: The Masquerade, где секты вампиров воюют на улицах и крышах Праги.

Her time is wasted, but she loses no Vitae. If the target has no derangement, he does when he next wakes up. Beginning when the victim next wakes, he begins a reflexive extended action to overcome the effects of Gaslighting. The victim is not aware of this struggle going on in his own psyche — his efforts to regain his stability are happening in the back of his mind, outside his conscious control.

The length of time represented by each roll depends on the penalty accepted by the Malkavian when this power was invoked see below. Every roll the character makes to attempt to overcome the effects of Gaslighting, whether it is a success or failure, reduces his Composure by one dot. If Composure is exhausted, subsequent rolls reduce Resolve by one dot per roll. If Resolve is exhausted, no further damage is accrued.

This Attribute damage is healed as if it were lethal damage, with one point recovered every two days see the World of Darkness Rulebook, p. Until the victim completes the extended action to overcome this power, he continues to suffer the effects of his derangements. A victim can be subject to only one instance of this power at a time. Should a victim be targeted by several Malkavians, the most powerful instance of Gaslighting is effective.

This power affects mortals, ghouls and Kindred alike. This power makes minds "slippery," in the parlance of the Demented. For the Malkavian, this makes his mind nimble and quick, difficult to get a handle on and manipulate. The Malkavian suffers a —2 penalty to Composure for the remainder of the scene, this power cannot be used for the rest of the night, and the Willpower point spent to activate it is lost.

The Willpower point spent to activate this power is lost. Успех: Success enables the Malkavian to hurt an enemy or help himself. A Malkavian can have only one instance of this power in effect at one time. That is, he can either penalize another character or grant a bonus to himself.

Likewise, a victim can only be subject to one Fractured Mind effect at a time; the most powerful activation roll trumps all others. Thus, a Malkavian may be able to override a penalty imposed on him by the Dementation of another Afflicted vampire by gaining more successes on his activation roll to grant himself a bonus. This power affects Kindred, kine and ghouls equally. Чрезвычайный успех: No special effect.

More successes simply increase the effectiveness of the power, making it more likely to overcome other effects. Victims of this power are left believing things — about themselves, about their loved ones, about the world at large — that simply are not true. Though the length of the delusions imposed by this power is not long when compared to the years of dementia suffered by the aged living, a few nights of demented behavior can be enough to ruin careers, break up marriages, and bring down powerful figures. They have been found naked in the park, homeless on the street, and covered in blood behind the wheel.

The rolls to activate this power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll represents one turn of psychic conflict. Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power. She may spend Willpower on subsequent turns as usual.

The subject can spend Willpower to increase his dice pool on each roll and probably should. This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn.

Во многие поздние игровые приложения были включены необязательные правила по взаимодействию между сверхъестественными существами различных видов, а также правила, которыми авторы пытались разрешить противоречия между сеттингами. Правила игры также приводились к общему виду, и шаблоны для всех линеек стали выглядеть более похоже друг на друга. Как следствие этого, правила, термины и шаблоны претерпевали значительные и несовместимые с предыдущими версиями изменения. Так линейка Wraith: The Oblivion перестала существовать, а в третьем издании Вампира, Оборотня и Мага противоречия так и не сгладились. В конце концов, разработчики предоставили Рассказчикам этот термин используется для обозначения Мастера во всех играх по системе Storyteller самим разбираться с интерпретацией правил и совмещениям игровых систем. Это событие было охвачено со стороны различных сверхъестественных существ в четырёх руководствах: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment в последней книге описывался конец света для меньших линеек. Разработчики объявили, что они исполнили своё обещание погубить Мир Тьмы, о чём писали ещё в первом издании Вампира с его концепцией Геенны и в Оборотне с концепцией Апокалипсиса.

Также тема конца света упоминалась и раскрывалась во многих книгах по различным линейкам.

Мир Тьмы: долгая и запутанная история

World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity.

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор.

Sorry, your request has been denied.

К вопросу о тьме над миром Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах.
WOD Online будет по старому миру Тьмы! | World of Darkness Online Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости.
WOD Online будет по старому миру Тьмы! | World of Darkness Online В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем.
Masquerade V5 Disciplines All Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины.

Клан слабокровных

  • Терминология и темы
  • Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины
  • World of Darkness - World of Darkness
  • Итак ... Что случилось с миром тьмы ММО? | Пыль 514 | Мир тьмы - Игры - 2024

Дисциплины

Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой.

Содержание

  • Steam Community :: Guide :: Руководство по основам игры + путеводитель по кланам
  • И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
  • Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
  • WOD Online будет по старому миру Тьмы! | World of Darkness Online
  • Хроника Мира тьмы (Суть игры, правила, термины) | Веленгмар - форум создателей миров
  • Русскоязычное издание

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Целью разработчиков стало сосредоточить как можно больше внимания на персонажах игроков, их социальных связях и характере, и дать им широкую свободу выбора. У каждого мага были помощники и слуги, за которых мог играть сам игрок. Это позволяло лучше раскрыть личность основного персонажа. Несмотря на то, что в 1989 году вышла вторая редакция игры, в 1990 году Lion Rampant вынуждена была закрыться. В 1991 году компания выпустила свою первую игру — Vampire: The Masquerade. Действие игры разворачивается в мрачной копии нашего мира. Здесь тоже есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, существуют те же города и страны. Политики еще более продажны, преступления жестоки, а экологические проблемы сильнее воздействуют на природу. Но самое главное, что среди людей скрываются сверхъестественные существа - вампиры.

Главными героями в Vampire: The Masquerade впервые стали вампиры. Игрок мог взять на себя роль бессмертного, принадлежащего к одному из кланов, которых изначально было всего семь. Образ героев Vampire: The Masquerade представляет собой смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из классической литературы, фольклора и массовой культуры. Они должны пить кровь и сгорают в солнечных лучах, но ни крест, ни святая вода, ни чеснок не могут причинить им вред. Вампиры обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. Каждый клан отражал один или несколько популярных подходов к изображению вампиров. Одни, как бруджа, вампиры 80-х, представители разных субкультур, другие - звероподобные вампиры из фольклорных сказаний. Носферату были вдохновлены одноименным фильмом и образом вампиров - живых мертвецов.

Тореадор - "романтические" вампиры из цикла книг Энн Райс, вентру - это классические вампиры-аристократы в духе Дракулы, и так далее. Все кланы объединялись в организацию Камарилья, задачей которой было регулировать внутренние отношения вампиров и скрывать факт их существования от людей, что и называется Маскарадом. Камарилье противопоставлялась вторая большая фракция - Шабаш. Члены этой группировки вампиров мечтали открыто жить среди людей и управлять ими. Первоначально кланов было семь, и все они были разделены между Камарильей и Шабашом. Каждый независимый клан был основан на распространенных этнических стереотипах. Арабский клан Ассамитов - религиозные вампиры-ассасины, египетский клан Последователей Сета, который поклонялся древнему вампиру погребенному на берегах Нила, итальянский клан с типичной итальянской фамилией Джованни и цыганский клан Равнос, способностью членов которого был обман. В 1992 году вышла вторая редакция «Маскарада», которая добавила еще два клана Шабаша.

Presence Присутствие. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно.

Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы.

Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов в этих бросках приведено в следующей таблице: Продолжительность Область 1 Успех Два хода В радиусе 10 футов 2 Успеха Одна сцена В поле зрения 3 Успеха 24 часа В радиусе 100 футов 4 Успеха Одна неделя В радиусе 1 мили 5 Успехов Один месяц В области города Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром. Персонаж не может изу-чить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Ще-почного Слуги четвертый уровень ритуалов Тауматургии требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель.

Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответст-вующего Ментального Атрибута. Заклинания Восприятия Уровень 1 Запах Вампира Scent of the Vampire Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом. Уровень 2 Скрыться от глаз нежити Escape the Undead Eyes Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответст-вующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания. Уровень 3 Голоса мертвых Voices of the Dead Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется те-ло, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны при-близительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено. Уровень 4 Плащ из тени Cloak of the Shadows Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смот-рящего на него.

Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут об-наружить его. Заклинания Интеллекта Уровень 1 Дар разума Gift of Psyche Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее. Уровень 2 Возвращение света Return of Light Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов. Уровень 3 Признание Confess Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на лю-бой вопрос заданный ему. Неудача броска означает, что была сказана ложь, но кол-дующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду. Уровень 4 Власть разума Grasp of the Mind Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования.

Уровень 5 Сердце Зла Heart of Evil С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым инди-видуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шан-таж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу. Заклинания Сообразительности Уровень 1 Пробуждение Bring to Body Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессозна-тельного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре. Уровень 2 Свет Истинного Духа Light of the True Spirit Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства.

Это заклинание не оказыва-ет влияние на лстивые уговоры и жульничество. Уровень 3 Душа дерева Soul of the Tree Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляет-ся к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира. Уровень 4 Щит Мыслителя Shield of the Thinker На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пы-таются заговорить зубы, обмануть и т.

Уровень 5 Вспышка Flash Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и по-вергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость Трудностью 6 , чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания. Достоинства и Недостатки Охотников Эти Достоинства и Недостатки были созданы только для смертных Охотников на вампиров. Будем честными - они уже получили свою тяжелую работу, так что позвольте им иметь эти Достоинства и Недостатки, чтобы дать им небольшую помощь. Если вы не Охотник на Вампиров, не используйте их! Без этого вы чувствуете себя мертвым и вялым.

Это очень опасная привычка. Она может быть преодолена длительной терапией и помощью друзей. Это работает только, если вы сопротивляетесь. Если вы не пытаетесь освободиться или находитесь без сознания, вампиры могут медленно прокусывать вашу кожу и пить. Гемофилия Hemophiliac Недостаток, 3 СО Если вы ранены, ваше кровотечение не может быть остановлено без медицинской помощи. Любой Вампир, который вас укусит, обнаружит, что не может закрыть рану, зализав ее. Им нелегко будет отказаться от шанса продолжать использовать вас как источник крови.

Выпивая вашу кровь, вампиры получают вдвое больше BP. Каждый выпитый BP причиняет один пункт повреждений. Вы можете находиться среди них, подобно одному из них, но они могут вынудить предстать нового незнакомца перед Князем, который может спросить о том, кто ваш Сир. В тех случаях, когда на вас будет воздействовать очень сильный вампир или к вам будут применяться высокие уровни этих дисциплин, Рассказчик может сделать исключение. Вы не можете изучать Низшую Магию, так как ее использование требует высокой концентрации воли. Фактически, если вампир выбрасывает меньше пяти Успехов при броске Восприятия Ауры, то он верит что вы один из них. Невидимость Invisible Достоинство, 4 СО Ваша природа делает сложным для вампира даже просто увидеть вас.

Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий