Игра про курьера Кодзима. Death Stranding предлагает разные способы решить проблему, от условного стелса до возможности всех перестрелять, но постоянно напоминает, что это в первую очередь игра про курьера.
В сети появились первые кадры из Overdose Хидео Кодзимы
В экшн-игре курьер Сэм Портер Бриджес доставляет грузы в изолированные города и помогает подключить их к сети связи. Игра была перенесена на ПК летом 2020 года, а в сентябре 2021 года попала на PlayStation 5. Кодзима не сообщил дату запуска, и, учитывая, что еще в мае было заявлено, что производство игры только началось, то Death Stranding 2 может появиться только через пару лет.
Когда Сэм выходит из терминала судна, закадровый голос Фрэджайл сообщает цель текущей миссии — получить доступ к терминалу въезда на территорию Мексики. После того как сеть будет настроена, корабль сможет перегруппироваться на новую позицию. Всё это говорит о том, что принцип подключения новых территорий в общую сеть не изменился. Во фрагментах геймплея можно увидеть, что некоторые локации пустынные и каменистые, очевидно из-за южного климата. Здесь встречаются и горные районы с каньонами, и дюны , а также местности , где растут лиственные деревья в оригинальной части попадались только хвойные. На кадрах, где показан обвал горных пород, можно заметить явление перевёрнутой радуги вдалеке. Это свидетельствует о том, что Выход смерти продолжается и в мире всё ещё существуют зоны Тварей. Интересно, что, когда Сэм идёт по дороге, освещённой фонарями, вдали маячат огни большого мегаполиса. Можно вспомнить, что в зоне СГА от прежних небоскрёбов остались лишь заброшенные каркасы. Так как люди стали жить в убежищах под землёй, восстанавливать здания после череды Выплесков пустоты никто не планировал. Всё это может указывать на то, что в других точках мира люди научились жить иначе и каким-то образом смогли избежать угрозы разрушений крупных городов. С другой стороны, это может быть результатом технологических достижений в области хиральной печати или масштабных голограмм. В первой части игры все сооружения приходили в негодность достаточно медленно и обновить их не составляло труда. Если в мире сиквела будет существовать некая процедурная генерация подобных стихийных бедствий, это может привнести динамику в менеджмент и поддержание функциональности внутриигровых построек. Огромные глыбы камней и струи смолы поднимаются вертикально вверх. Похожее явление с камнями было и в одном из предыдущих кадров. К слову, тяжёлые конструкции, парящие в воздухе, уже встречались в первом трейлере, когда к порталу направлялась группа в красных одеяниях. Кстати, помимо светлых прямых нитей, тянущихся к небу, которые, скорее всего, как и в первой Death Stranding, указывают местоположение важных предметов и целей миссии, можно увидеть и другие, более заметные нити извилистой формы. Из трейлера невозможно понять, что это — индикатор каких-то зон или, например, что-то связанное с Тварями. Интересно, что теперь силуэты последних почти не витают в воздухе. Скорее наоборот: они словно притянуты к земле. И несмотря на то, что в «Бридж-Бэби» больше нет младенца, тварей по-прежнему можно обнаруживать с помощью одрадека и, вероятно, сигналов, посылаемых с устройства ББ. Из короткого отрывка сражения с Тварью-боссом можно понять, что их дизайн стал более гротескным. Например, в видеоряде считывается образ гигантской руки, хотя в первой части огромные Твари, в основном, олицетворяли образы животных и морских обитателей за исключением Гигантской Твари. Переработали и дизайн транспортных средств. В трейлере показали мотоцикл и некое подобие грузовика-вездехода с открытым передним сиденьем. Будет ли Сэм управлять моноколесом, на котором Фрэджайл спасалась от преследования в первом трейлере, — неизвестно. На этом скриншоте также можно заметить новый вариант кастомизации внешнего вида Сэма. Теперь Сэм может снимать рюкзак перед боем, что в перспективе в разы увеличит его мобильность. В прошлом наличие грузов сильно мешало в сражениях: выносливость улетучивалась быстрее, да и враги могли сбить часть поклажи в бою. К тому же если груз был достаточно тяжёлым, то Сэм становился неуклюжим, что замедляло ход боя, в том числе и в сражениях с Тварями-боссами. Большой отклик у пользователей вызвала скалистая локация, которую освещает огромная луна. На фоне светила можно заметить парящую Тварь, похожую на ската. С одной стороны, можно предположить, что это новая вариация Берега здесь можно вспомнить огромные небесные тела на горизонте Берега Амелии и характерный синий фильтр цветокоррекции. Но рюкзак Сэма полон грузов, и сбоку его снаряжения висит пара сменной обуви, а значит, эта локация имеет прямое отношение к игровому процессу. Журналисты GameSpot выдвинули теорию, что возможно гравитационные силы небесных тел как-то изменились, а также предположили, что небесным телом может быть и Земля, но из-за наложенного фильтра её изображение обесцвечено, а цвета инвертированы. На это указывают белые точки, которые не похожи на лунные кратеры, а больше напоминают последствия от Выплесков пустоты. В любом случае по видео невозможно понять, облачён ли Сэм в скафандр. И даже если представить, что он оказался на каком-то астероиде, то почему законы гравитации там будто как на Земле? Вероятно, помещения такого формата будут находиться в контрольных пунктах или в убежищах-постройках. В любом случае интерьер стал более лаконичным. Даже вместо оружейной стойки на стенах появились голограммы. Есть вероятность, что в этом эпизоде Сэм посетил это место в первый раз и по мере прохождения в комнате отдыха будут появляться новые интересные объекты вроде фигурок, как было в первой части. Корпорация роботов и возвращение Хиггса Известно, что в первом трейлере упоминалась частная компания APAC, и теперь закадровый голос говорит о новой разработке APAS, которая судя по всему, принадлежит этой организации. Основная цель этой системы — заполонить мир роботами-доставщиками с помощью хиральной сети и тем самым избавить людей от необходимости передвигаться. Скорее всего, после Выхода смерти люди продолжают жить в изоляции, и подобные технологии могут быть востребованными. Эта стратегия отсылает к картине реального современного мира, когда после пережитой пандемии люди стали чаще прибегать к дистанционным услугам и удалённой работе. Закадровый диалог Фрэджайл и Сэма, сопровождающий этот эпизод, подтверждают ранние догадки о том, что под маской скрывался именно Хиггс. Очевидно, он нашёл способ вернуться с Берега и теперь собирается мстить. А под маской он прятал новый образ — скорее всего, вдохновлённый Эриком Дрейвеном из «Ворона», только с добавлением золотых акцентов. Захватив Сэма в плен, он подтрунивает над тем, что тот вооружён, вероятно намекая на их бой на Берегу в прошлом, когда курьер был безоружен и использовал только верёвку. Интересно, что Хиггс также упоминает обстоятельства, при которых «даже носильщику приходится нажимать на спусковой крючок». Это высказывание ассоциируется с отсылкой к сцене на Берегу в конце первой части, хотя, возможно, герой просто развивает тему превосходства «палки» над «верёвкой». Хиггс забирает у Сэма резервуар «Бридж-Бэби» и прикасается к нему, вероятно, считывая каким-то образом информацию. Жест также можно считать отсылкой к «Ворону», когда персонаж Брэндона Ли прикасался к вещам и к нему возвращались воспоминания. Но Хиггс своим ответом даёт понять, что всё не так однозначно, как кажется на первый взгляд. По всей видимости, он обладает некой важной информацией, которая Сэму неизвестна. Нечто похожее уже происходило ранее, когда Хиггс всячески намекал Сэму о происхождении Амелии, но тот отказывался в это верить. Их беседу прерывает робот-самурай с лицом-одрадеком. Этот бот способен совершать «прыжки», то есть использовать Берег для телепорта такая способность была у Фрэджайл и Хиггса в первой части. Во время сражения с Хиггсом робот издаёт детский смех. Это может намекать на то, что в него каким-то образом вселилось Ка Лу. Хиггс парирует атаки, используя свою гитару не только как оружие, стреляющее электричеством, но и в виде своеобразной вариации меча. И содержание логически продолжает повествование первых кадров начала трейлера от 2022 года. Сэм что-то готовит на кухне, и в этот момент Лу прикатывает к нему игрушку с дельфинами из первого трейлера. В этом эпизоде можно ещё раз убедиться, что действие происходит в том же самом бункере на дальнем плане заметен потолок с голограммой неба и висящими аксессуарами. Поверх стандартной курьерской униформы можно заметить жёлтые ремни той же детской переноски, которую носила Фрэджайл в первом трейлере. Видеоряд сопровождается монологом Хиггса из другой кат-сцены, в котором он говорит, что все ответы Сэму придётся найти самому, но в итоге будет только хуже. И намекает, что Сэм снова остаётся в неведении насчёт всего происходящего. Далее показывают Фрэджайл, которая с помощью нового аксессуара закуривает сигарету и выдыхает дым в виде фигур Тварей. После этого из её глаз начинают течь слёзы. Контекст сцены не даёт понять, может ли специфическая форма дыма быть источником хиральной аллергии или героиня всё же чем-то расстроена. Героиня Эль Фаннинг идёт по коридору судна и случайно подслушивает разговор команды экипажа. Группа обсуждает состав жидкости, содержащейся в коконах. Примечательно, что у девушки уже перевязано предплечье. Возможно, «присоски» с шипами, обнаруженные у неё на руке, могут представлять опасность для окружающих. По каким-то неведомым причинам её тело стало левитировать. Голос за кадром объясняет, что кокон был заполнен жидкостью с аминокислотами, по структуре идентичными тем, которые содержатся в смоле. Это послужило возникновению хиральных существ. И есть теория о том, что смола — своего рода первобытный бульон.
Геймеры заметили, что ранее игровой сервис анонсировал бесплатную рождественскую раздачу базовой версии Death Stranding от Хидео Кодзимы. При этом на раздаче фактически оказалась режиссерская версия тайтла, которая доступна в магазине платно. По словам энтузиастов, игру можно было скачать бесплатно в течение суток.
По словам представителей площадки, слив произошел на Discord. Вскоре после этого скриншоты попали в общий доступ: сайт PPE опубликовал два размытых изображения. Как утверждают инсайдеры, персонаж в голубом платье и является Маргарет Куэлли, но из-за низкого качества картинки разглядеть детали сложно. Предполагается, что скриншоты сделаны с тизера Overdose, где героиня Маргарет проходит по неизвестному зданию с фонариком.
Death Stranding — самая личная игра Кодзимы. Рецензия Disgusting Men
Encased — тактическая научно-фантастическая ролевая игра, действие которой происходит в альтернативных 70-х. После долгого заточения в рамках успешной серии Metal Gear Solid, Кодзима основал собственную студию Kojima Productions, где в течении четырех напряженных лет вместе с командой работал над игрой мечты. Глава Kojima Productions Хидэо Кодзима начал разработку игры Death Stranding еще в конце 2015 года.
Куртка от Кодзимы за 300 евро — гений открыл магазин мерча
Новую игру японца под названием Death Stranding еще до релиза начали называть шедевром те, кому довелось сыграть в нее. Неужели игра всё-таки про курьера? Игру рекомендую (к тому же игра от Хидэо Кодзима, а он знает толк в играх и по созданию классного сюжета). Геймдизайнер Хидэо Кодзима создает игры с уникальными механиками и запутанным повествованием, порождающим сотни фанатских теорий и неожиданных трактовок. Игры Хидэо Кодзимы выйдут на платформах Apple — начиная с Death Stranding. Симулятор курьера, таскающегося по Америке с посылками на уставшей спине, выйдет до конца текущего года на Mac.
Слухи на тему Death Stranding 2 продолжаются: Хидео Кодзиму посетил босс PS Studios
При этом на раздаче фактически оказалась режиссерская версия тайтла, которая доступна в магазине платно. По словам энтузиастов, игру можно было скачать бесплатно в течение суток. Позже в Epic Games обратили внимание на проблему и закрыли раздачу.
Главные роли всё так же сыграли Норман Ридус и Леа Сейду. Также можно отметить, что проект создаётся на том же движке Decima, на котором создавалась первая часть, а также Horizon Forbidden West и Horizon Zero Dawn.
Все эти игры оставили неизгладимый отпечаток на сознании и навсегда поселились в сердцах миллионов. С Death Stranding все гораздо сложнее. Она может как стать для вас самой величественной игрой десятилетия, так и забыться, не оставив ничего, кроме сомнений.
Самое ироничное, что все геймплейные проблемы Death Stranding решаются сами собой. Финальные курьерские квесты не доставляют никаких проблем, ведь у Сэма появляются силовые контуры, которые ускоряют, увеличивают максимальный переносимый вес и помогают перемещаться по любой местности. А после открытия канатных дорог вы можете без особых усилий соединять любые уголки карты, а потом пересекать их всего за пару мгновений. Удобство игрока, о котором Death Stranding с самого начала будто и не слышала, максимально проявляется ближе к финалу. При этом геймплейно игра постоянно пытается подбрасывать все новые и новые ситуации, из-за чего даже относительно простой на уровне концепции геймплей начинает казаться чем-то любопытным. В одном задании Сэму запретят даже на короткое время опускать груз в воду, а в другом любая тряска может привести к провалу задания. Тут Кодзиме и команде действительно остается только поаплодировать, ведь в рамках идеи игры о доставке грузов им удалось реализовать огромное количество вариаций заказов. Идея с системой лайков, мостами-связями и поддержке других игроков также удалась.
Да, это никакая не революция, а скорее немного измененный онлайн серии Souls или очень простой Minecraft без мультиплеера. Но ощущать, что твоя лестница или тропа помогла какому-то игроку в его путешествии — бесценно. Опосредованная связь работает прекрасно, а геймплей постоянно подталкивает к тому, чтобы ее налаживать, даже если вы только и делаете, что второпях разносите грузы. Однако ближе к концу Death Stranding совсем забывает и про свою медитативность, и про концепцию «симулятора курьера». Боевых моментов становится все больше, и не сказать, что они слишком приятные. Сражения с боссами слишком затянутые, здоровья у них очень много даже не среднем уровне сложности, а на максимально можно потратить минут 30-40 всего на один поединок. Сэм не очень поворотливый, а уклоняться от вражеских атак приходится часто. Оружие тоже ощущается довольно плохо.
Даже в серии Metal Gear Solid стрелять было приятнее, так что дела совсем плачевные. Самой эффективной тактикой обычно оказывается закидывание гематическими гранатами или расстрел из гранатомета. Тут на выручку вновь приходит система связей с другими игроками, ведь те могут поделиться припасами и оружием прямо во время битвы. Но все равно получается, что каждый серьезный бой в Death Stranding — это суматоха и бег по кругу в поиске «подачек». Если рассматривать Death Stranding исключительно как классическую игру, то окажется, что почти любой элемент в ней с изъяном. Битвы довольно скучные, стелс — несколько кривой, мир состоит из пятидесяти оттенков коричневого и зеленого, а физика транспорта в своей убогости сумела приблизиться к уровню Borderlands. Так что любителям классического игрового процесса тут делать особо нечего. И речь даже не о геймплее уровня «бегай и стреляй», а в принципе о стандартном подходе к геймдизайну, который встречается сейчас в каждом крупном релизе.
Ведь Death Stranding нельзя оценивать стандартными мерками. В противном случае это будет похоже на попытки измерить «Мыслителя» Родена линейкой или описать свои эмоции от первой любви, используя лишь числа от 0 до 10. Ведь как человек не может быть грустным на 5 из 10 и веселым на три звездочки из пяти, так и в случае Death Stranding не стоит говорить что-то в духе «геймплей не очень, зато сюжет и постановка вытаскивают». Последние как раз не вытаскивают, у них огромное количество проблем. Взять, к примеру, персонажей. Каждая глава посвящена кому-то из них и раскрывает их проблемы, только вот сюжетные линии за пределы глав не выходят. Герои никуда не исчезают, но они будто перестают полноправно участвовать в истории, ограничиваясь лишь диалогами через Кодек. Исключения есть, но общая тенденция сохраняется.
Даже как кино Death Stranding не выглядит чем-то выдающимся. Кодзима отказался от «съемки» всей игры одним кадром, как это было в MGS 5, только вот оригинальных операторских и визуальных решений от этого не прибавилось. А присущая, видимо, почти всем японцам страсть к слоу-мо тут проявляется в худшей форме. Даже обычные действия регулярно сопровождаются замедлением времени. Это якобы должно прибавить пафоса, но начинает выглядеть глупо достаточно быстро. И ругать Death Stranding можно очень долго — вплоть до затянутого финала, при написании которого Кодзима будто не смог вовремя остановиться. Ведь игра несколько раз будто намекает, что все, концовка — а затем продолжает раскручивать клубок сюжетных нитей. Первые раза два это удивляет и даже шокирует, затем начинает приедаться и под конец окончательно смазывает впечатление, рушит и без того шаткую целостность игры.
Это особенно обидно, если учитывать, как много в игре по-настоящему мощных, монументальных моментов.
Тут проявляется наибольшая проблема Death Stranding — ее элементы никак не складываются друг с другом в единое целое. И дело даже не в оторванности геймплея от истории — с этим полный порядок, Кодзима всегда довольно неплохо вплетал особенности своих сюжетов в геймплейные механики. Просто игра будто сама не знает, как себя подавать. Для нового жанра в ней слишком много знакомых элементов, а для просто хорошей игры… Скажем так, пункт «доставлять посылки» находится где-то в нижней части списка самых увлекательных дел в мире.
Даже по красивому миру и под замечательные композиции от Low Roar и прочих любимых музыкантов Кодзимы. А ведь параллельно еще нужно как-то необычную историю внятно рассказать, что выходит с трудом. Кстати, оригинальный саундтрек от композитора Людвига Форсселла получился в чем-то даже прекраснее треков от более именитых артистов. Мелодии напоминают то Mass Effect в лучших проявлениях, то меланхоличные инди-игры вроде Hyper Light Drifter. Но особо это ничего не меняет — грузов от красоты музыки меньше не становится.
Только вот отдельные фразы, моменты и механики намекают, что в Death Stranding все не просто так. Игра явно пытается подвести игроков к чему-то важному, и это далеко не банальные идеи в духе «вместе мы сила» или «давайте жить дружно». Нет, тут кроется нечто более комплексное и масштабное, однако в первые двадцать часов игра ограничивается лишь полунамеками. Чем и способна отпугнуть многих. Кодзима явно уже взвел курок, готовясь выстрелить в финале.
Но лишь после полного прохождения и изучения всех записей в игре, дополненного фанатскими теориями и разборами, станет понятно, куда он попал — в сердца игроков или себе в голову. Все эти игры оставили неизгладимый отпечаток на сознании и навсегда поселились в сердцах миллионов. С Death Stranding все гораздо сложнее. Она может как стать для вас самой величественной игрой десятилетия, так и забыться, не оставив ничего, кроме сомнений. Самое ироничное, что все геймплейные проблемы Death Stranding решаются сами собой.
Финальные курьерские квесты не доставляют никаких проблем, ведь у Сэма появляются силовые контуры, которые ускоряют, увеличивают максимальный переносимый вес и помогают перемещаться по любой местности. А после открытия канатных дорог вы можете без особых усилий соединять любые уголки карты, а потом пересекать их всего за пару мгновений. Удобство игрока, о котором Death Stranding с самого начала будто и не слышала, максимально проявляется ближе к финалу. При этом геймплейно игра постоянно пытается подбрасывать все новые и новые ситуации, из-за чего даже относительно простой на уровне концепции геймплей начинает казаться чем-то любопытным. В одном задании Сэму запретят даже на короткое время опускать груз в воду, а в другом любая тряска может привести к провалу задания.
Тут Кодзиме и команде действительно остается только поаплодировать, ведь в рамках идеи игры о доставке грузов им удалось реализовать огромное количество вариаций заказов. Идея с системой лайков, мостами-связями и поддержке других игроков также удалась. Да, это никакая не революция, а скорее немного измененный онлайн серии Souls или очень простой Minecraft без мультиплеера. Но ощущать, что твоя лестница или тропа помогла какому-то игроку в его путешествии — бесценно. Опосредованная связь работает прекрасно, а геймплей постоянно подталкивает к тому, чтобы ее налаживать, даже если вы только и делаете, что второпях разносите грузы.
Однако ближе к концу Death Stranding совсем забывает и про свою медитативность, и про концепцию «симулятора курьера». Боевых моментов становится все больше, и не сказать, что они слишком приятные. Сражения с боссами слишком затянутые, здоровья у них очень много даже на среднем уровне сложности, а на максимальном можно потратить минут 30-40 всего на один поединок. Сэм не очень поворотливый, а уклоняться от вражеских атак приходится часто. Оружие тоже ощущается довольно плохо.
Даже в серии Metal Gear Solid стрелять было приятнее, так что дела совсем плачевные. Самой эффективной тактикой обычно оказывается закидывание гематическими гранатами или расстрел из гранатомета. Тут на выручку вновь приходит система связей с другими игроками, ведь те могут поделиться припасами и оружием прямо во время битвы. Но все равно получается, что каждый серьезный бой в Death Stranding — это суматоха и бег по кругу в поиске «подачек». Если рассматривать Death Stranding исключительно как классическую игру, то окажется, что почти любой элемент в ней с изъяном.
Битвы довольно скучные, стелс — несколько кривой, мир состоит из пятидесяти оттенков коричневого и зеленого, а физика транспорта в своей убогости сумела приблизиться к уровню Borderlands. Так что любителям классического игрового процесса тут делать особо нечего. И речь даже не о геймплее уровня «бегай и стреляй», а в принципе о стандартном подходе к геймдизайну, который встречается сейчас в каждом крупном релизе. Ведь Death Stranding нельзя оценивать стандартными мерками. В противном случае это будет похоже на попытки измерить «Мыслителя» Родена линейкой или описать свои эмоции от первой любви, используя лишь числа от 0 до 10.
Ведь как человек не может быть грустным на 5 из 10 и веселым на три звездочки из пяти, так и в случае Death Stranding не стоит говорить что-то в духе «геймплей не очень, зато сюжет и постановка вытаскивают». Последние как раз не вытаскивают, у них огромное количество проблем. Взять, к примеру, персонажей. Каждая глава посвящена кому-то из них и раскрывает их проблемы, только вот сюжетные линии за пределы глав не выходят. Герои никуда не исчезают, но они будто перестают полноправно участвовать в истории, ограничиваясь лишь диалогами через Кодек.
Исключения есть, но общая тенденция сохраняется. Даже как кино Death Stranding не выглядит чем-то выдающимся. Кодзима отказался от «съемки» всей игры одним кадром, как это было в MGS 5, только вот оригинальных операторских и визуальных решений от этого не прибавилось. А присущая, видимо, почти всем японцам страсть к слоу-мо тут проявляется в худшей форме. Даже обычные действия регулярно сопровождаются замедлением времени.
Игры Кодзимы список: классика, новинки и планирующиеся к выпуску
- Игра доставщика от кодзимы
- Что собой представляет игра OD
- Death Stranding 2: On the Beach — дата выхода, трейлер, сюжет, геймплей, последние новости
- Последние рецензии
Показываем симулятор курьера от Кодзимы — сегодня в 17:00
В качестве напоминания о том, что в 2020 году игра «Death Stranding» выйдет на PC, автор проекта Хидэо Кодзима выпустил 45-секундный тизер в духе военной картины Сэма Мендеса «1917». Разработкой проекта руководил Хидэо Кодзима. На релизе в конце 2019 года "симулятор курьера" не был встречен восторженными отзывами критиков и геймеров. Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен. Под эпическим сюжетом игры разворачивается рутина курьерских дел Сэма Бриджес, который носится под темпоральным дождем, стирающим все признаки жизни с гор и равнин Америки.
OD Кодзимы: значение трейлера
- Pacшиpeнный япoнcкий тpeйлep Death Stranding oт Xидeo Koдзимы | КГ-Портал
- Как «кинцо» и «курьер» оказались не кинцом и не курьером
- Что известно о сюжете
- Death Stranding скачать торрент
- 2. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Death Stranding в CGI-трейлере на русском раскрыл, зачем нести огромные ящики
Судя по всему, видео начало расходиться по DIscord-каналам. Когда его покажут публике, пока неясно. Overdose — новая игра Хидео Кодзимы, о которой практически ничего неизвестно.
Это игра о гуманности и о том, что человеку нужен человек. Сложно в этом не увидеть регулярно звучащий троп про президентство Трампа и связанные с ним социальные нюансы. Традиционным инструментом сторителлинга в любом виде искусства является раскрытие темы с помощью инструментов противоположного характера. Хочешь поговорить об инклюзивности социума? Покажи объятый огнем Готэм, спичку к которому поднес всеми отвергнутый клоун. Хочешь показать, как важно жить в мире? Покажи ужасы войны.
Death Stranding же — это игра о преодолении одиночества это подчеркивается даже фобией героя — он не любит, когда к нему прикасаются , но вы в ней всегда один. Мы не сможем встретить в пустошах другого геймера, зато видим, как он влияет на мир. Можно и нужно развивать инфраструктуру регионов, прокладывая хайвэи и возводя мобильные базы. Строения со временем разрушаются от токсичных дождей. Чем востребованнее постройка, тем чаще она будет появляться в мирах других игроков. И тем больше лайков будет получать. Лайки здесь выдают за все — за доставленный в идеальном состоянии груз или проложенную горную тропу, облегчающую соединение между базами. Звучит просто, но это работает — когда вы, спасаясь от монстров, карабкаетесь на высоченный утес по кем-то заботливо оставленной лестнице, то в следующий раз захотите, чтобы кто-то так же был рад оставленному вами объекту. А найдя обход, вы облегчаете жизнь не только себе, но и какому-нибудь Мулякетдинову286458, у которого она тоже станет помечена на карте.
Дизлайков, кстати, в игре нет. Кодзима убежден, что в реальном мире и так много негатива. Сделав ходьбу основным элементом геймплея, Кодзима насытил этот процесс таким количеством нюансов, чтобы удачному переходу через реку мы радовались сильнее, чем успешной посадке в самолетных симах. Придется в буквальным смысле заново учиться ходить: складывать груз так, чтобы центр тяжести был более-менее по центру см.
Вернее, показывать-то можно, но очень избирательно. Потрясающая картинка, налет таинственности, фотореализм и лица знакомых актеров их впечатлят. А дальше что? Геймплей Death Stranding — это доставка грузов. Все шутки про службы доставки еды, прозвучавшие перед релизом — полностью оправданы, и еду тоже придется доставлять. Задача у героя Death Stranding сложная, но понятная. Нужно пройти через всю Америку, с востока на запад, попутно подключая к единой сети поселения и доставляя посылки. А потом вернуться обратно. Этим мы и будем заниматься десятки часов, практически не отвлекаясь. Топать с грузами и подключать города. Условные города. Для нас они будут выглядеть как одинаковые тесные бункеры с одинаковыми терминалами. Где-то Кодзима в детали буквально ныряет он, например, записывал даже самые мелкие и незначительные движения Ридуса, чтобы передать Сэму его характер , но где-то опускает их до функционального минимализма. Я периодически брался за необязательные доставки и в итоге потратил на прохождение игры шестьдесят часов. Постановочные эпизоды и экшен заняли часа два-три. Сколько-то часов ушло на ролики, но большая часть игры — процентов семьдесят — доставка грузов. Это важно понять и осознать. Как доставки выглядят в деталях? На базе ты берешь груз и соглашаешься на условия — не побить, не намочить, притащить за двадцать минут или что-то еще — и отправляешься в путь. Иногда нужно пройти буквально километр по полю. Иногда километров десять по горам, о-о-очень медленно продираясь через снег. Не всегда игра бросает вызов, иногда она испытывает временем. Груз могут попытаться отнять местные сумасшедшие некие МУЛы или террористы. Его могут повредить так называемые Твари — те самые тени с пуповинами из неба, которых мы видели в трейлерах. Ну, и главный враг курьера — дождь и снег. Осадки в игре называются темпоральными: они ускоряют время для всего, чего касаются — так что грузы начинают быстро портиться. Первые встречи с террористами , Тварями и непогодой — адреналин. Очень страшно и волнительно. Но это не случайные события: враги всегда сидят на конкретных территориях и никуда с них не перемещаются. За десятки походов вырабатываешь против них тактику и находишь обходные маршруты. А случайных событий в Death Stranding нет совсем — разве что дождь внезапно может пойти. Но и его со временем учишься предсказывать. Все механики Death Stranding построены вокруг курьерской деятельности Сэма. Все сложности связаны с ней же. Можно споткнуться или поскользнуться, разбив весь груз. А можно неудачно съехать на заднице с горы или не удержаться на ногах, переходя реку вброд. Если тащишь на спине слишком много ящиков, Сэма будет заносить то влево, то вправо — нужно балансировать и переходить с бега на шаг. Death Stranding — самый продвинутый и сложный симулятор ходьбы. Такого раньше не было нигде. Возможно, это действительно ставит Death Stranding вне существующих жанров, как заявлял сам Кодзима. Чем больше доставляешь грузов, тем современнее становятся технологии доставки. Сэм обзаводится экзоскелетами, позволяющими таскать больше или эффективнее продираться через снег. Появляется летальное и нелетальное оружие против сумасшедших и террористов. Отдельное оружие против Тварей. Грелка для походов через горы, бронированные пластины на плечи и ноги, улучшенные ботинки и много другой полезной снаряги, которая крафтится на базах. Дают даже роботов, автоматически доставляющих второстепенные посылки — но они обычно все по пути разбивают. Дальше будет много критики, но я готов признать прямо сейчас: выстроить столько механик вокруг ходьбы с ящиками на спине, превратить ее в спорный, но полноценный гемплей — это сильно. Как в прошлой игре Кодзимы — Metal Gear Solid 5 — можно было подобрать тактику под каждую вылазку, так и в Death Stranding можно составить индивидуальный план на каждый поход. Заранее проложить на карте маршрут, определиться со стилем доставки долго и аккуратно или быстро и рискованно? Я, правда, экспериментировал мало — к середине игры у меня сформировался надежный набор снаряжения и паттерны действий на все случаи жизни. Death Stranding и Metal Gear Solid 5 вообще во многом похожи — ощущения от стрельбы они не очень , физика перемещения героя, жутко перегруженный интерфейс, в котором даже я сам путался часов пятнадцать. Имейте в виду — это все может быть как плюсом, так и минусом. Со временем появляется и транспорт — мотоциклы и грузовики. Физика их ужасна: они словно стальные бруски врезаются даже в мелкие камни на дороге, моментально теряя скорость, а иногда даже отпружинивая назад. В большинстве случаев в технике нет никакого смысла, но куда деваться, если тебя просят доставить тонну металла на другой конец мира. При этом игра периодически издевается подсказкой: дескать, на бездорожье транспортом управлять сложнее. Да-да, это и без подсказок заметно. В Death Stranding важно верить в то, чем ты занимаешься. Вещи, которые я описал выше звучат не очень весело, правда? Почтовые квесты есть в любой игре с открытым миром, а Death Stranding состоит из них целиком. Доставкой всякой фигни предстоит заниматься и по сюжету, и на стороне. Но в том-то и секрет, что на самом деле таскаем мы не фигню, а символ. В разобщенном, утратившим корни мире курьеры — это ангелы. Они дарят надежду, помогают и передают весточки, напоминая людям, что даже в таком положении они не одиноки. Курьеры поддерживают стоящий на грани социум. Тебе, игроку, нужно искренне поверить, что ты делаешь важное благое дело.
Все статьи автора Death Stranding , долгожданная игра Хидэо Кодзимы про курьера в постапокалиптической Америке, выходит 8 ноября на PS4. Если у вас консоль, но вы не определились с необходимостью покупки, то посмотрите первые 37 игры. Возможно, они вам помогут.