Новости мир тьмы дисциплины

Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. В общих чертах Мир Тьмы похож на «реальный» мир, в котором мы все обитаем.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Как устроены дисциплины вампиров в ВтМ? Сколько времени учатся новые силы крови? Чем абилки из VtM 3-й редакции отличаются от 5-й? Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы.

С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Дисциплины (Мир Тьмы) 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2.
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом).

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили. В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась. Человек, который выпил кровь вампира.

Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови. Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром.

Обряд становление происходит несколько иначе. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей.

Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным , носить оружие или выяснять отношения.

Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум. Священная война между вампирами. Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша.

Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее. Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого.

Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью.

Так называет вампир того, кто дал ему становление. Глава города. Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом.

Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи. Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря.

В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин. Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием.

Многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду.

Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша, но так или иначе они частично по своему соблюдают вампирские законы. Ход и протекание игры Спойлер После того как все Листы персонажей будут заполнены и будет объявлен старт, игроки смогут начать общаться и отыгрывать свои роли, а также делать Од в зале переговоров и лс ведущего.

Игрок должен ответственно подходить к законам данной вселенной соблюдая вампирские обычаи и иерархию. Чем заниматься решаете только вы, но если к примеру будет нарушаться Маскарад или будет неуважение к Князю города - будьте готовы к последствиям. Находясь в Зале переговоров вы не сможете совершать активные действия против других игроков - только общение.

Еще хочется сказать, что ваш персонаж может окончательно умереть практически в самом начале игры, поэтому аккуратнее продвигайтесь по миру, тщательнее планируйте свои ходы. После закрытия Хода ведущие ведут обработку хода и действий игроков, вся важная информация будет выкладываться в отдельную тему, все остальное будет знать только конкретный игрок. После будет объявлено открытие хода.

Пример хорошего отыгрыша действие по зачистке улик «На подоконнике кровь. Все было бы не так плохо, если бы данное окно не было на высоте девяти этажей, но это именно так, и все выглядит довольно странно. Полиция посмотрит на это, заметит, что тут нет пожарного выхода, увидит тело на алее внизу и начнет задавать вопросы.

Однако если следователь установит, что тело на диване было выпито досуха, возникнет еще больше вопросов. Кто-нибудь сложит два и два, и я буду в полном дерьме, потому что тот, кто ответственен за весь это бардак — мое дитя. Мне надо подчистить за ним, иначе князь «Я засуну палку тебе в задницу так глубоко, пока тебя не парализует» Ле Клерк использует это как оправдание, чтобы превратить меня и мое дитя в пепел.

Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным.

Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.

Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут. Часть 3 — По ту сторону ночи Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа формат моих стримов не осилить. Да и не нужно осиливать. Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам.

Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи. А в мелочах ведь не только дьявол… Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно — «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался. То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой. Каиниты Начнем с главного — непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры.

Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции». Поэтому тоже точно не знают, как появились. Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля. Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание — вечно носить в душе чувство вины. Лилит рассказала Каину, что его проклятье одновременно является даром.

Он был вдесятеро быстрее, сильнее и умнее обычного человека. Не мог умереть от старости или болезни. Точно неизвестно, что еще Лилит поведала Каину. Они провели в пещере посреди пустыни бессчетное множество ночей, после которых Перворожденный изменился. Он принял свое проклятье и больше не злился на отца. Каин осознал, что хотя отчасти отрезан от мира смертных, он все равно может жить среди них, и даже больше… Поэтому отправился в некий Первый Город или Енох вероятно, первое крупное или на тот момент вообще единственное полноценное людское поселение на планете, есть мнение, что его образ вдохновлен Вавилоном.

Учитывая способности Каина, он вскоре стал правителем Первого Города. И правил он справедливо, город процветал. Но вскоре бессмертному стало скучно и он решил превратить трех смертных в себе подобных по видимому, о такой возможности ему тоже рассказала Лилит. Неизвестно, кем были те трое, их называют Вторым поколением. В какой-то момент Каин позволил своим первенцам обращать других. Они воспользовались шансом и создали еще тринадцать вампиров вообще, это число менялось от издания к изданию, но даже в оригинальном Мире Тьмы два современных клана не ведут свою родословную от этих тринадцати.

Соответственно, новообращенные стали Третьим поколением, в актуальном таймлайне их называют Патриархами. Это мифические основатели кланов, что существуют по сей день кланы, а не основатели, в вампиров Третьего поколения многие не верят, потому что их никто не видел. Считается, что Каин и его потомки долгое время мирно правили Первым Городом, пока не случился Потоп. После этого Каин отстранился от своих детей, но был вынужден вернуться к ним, когда вампиры Третьего поколения восстали против вампиров Второго и уничтожили их когда один вампир убивает другого, он получает его знания и силу, это называется Амарант или Диаблери, в нынешнем вампирском сообществе считается одним из тяжелейших преступлений. Увидев, что сотворили внуки, Каин проклял их ну весь в отца…. Согласно мифологической версии происхождения вампиров, именно проклятие Каина определяет тот факт, что у каждого вампирского клана есть свои слабости.

Например, Малкавиане безумны, а Носферату уродливы, Бруха плохо контролируют Зверя внутри себя, а Вентру до крайности горделивы. Все эти сведения собраны в древнем тексте Книга Нод, происхождение которой теряется в веках. Довольно много вампиров верит в подлинность документа. На данный момент самые старшие из известных вампиров — Мафусаилы, они относятся к Четвертому поколению. О них знают на уровне слухов, но хотя бы знают. Повторюсь — Второе и Третье поколение, как и самого Каина никто не видел.

Эти поколения, кстати, называют Допотопными. Согласно Книге Нод, Каин однажды вернется. Как бог во время Потопа хотел уничтожить почти все свои творения, так и Каин разверзнет на земле Геенну для всех вампиров. Но пойдет дальше отца, не оставив ни одного из своих потомков. Тех вампиров, которые во все это верят, называю ноддитами. Другие вампиры либо считают Книгу Нод фальсификацией, либо полагают, что пророчество о Геенне намекает на возвращение Допотопных, которым для жизни нужна кровь не смертных, а других вампиров.

Фракция Шабаш свято чтит Книгу Нод. Фракция Камарилья официально ее не признает. В любом случае этот лорный миф выступает важной составляющей базовых конфликтов игровой мета-вселенной, где в сюжетах регулярно поднимаются такие темы как грехи отца, преступление и наказание, чувство вины, угроза апокалипсиса, священная война. Пороки бессмертия Как я уже отметил, вампиры в Мире Тьмы хотя и во многом превосходят смертных, имеют при этом немало слабых сторон. Солнечный свет их убивает, вне зависимости от силы вампира он может провести на свету не более нескольких секунд ультрафиолетовые лампы не дают такого эффекта. Распятие и святая вода — байки, а вот осиновый кол хотя и не убьет, но может обездвижить.

И все же главная проблема вампиров этого сеттинга — Зверь. Зверь хочет удовлетворять только свои самые низменные желания, он подчиняется инстинктам, бесконтрольно убивает и разрушает все вокруг. Я уже говорил об этом сегодня — каждый вампир борется со Зверем внутри себя, потому что это необходимо для выживания. Под влиянием Зверя он совершает поступки, которые никогда не совершил бы в обычном состоянии. Например, может убить того, кто ему дорог. Но главное то, что Зверь не признает правил Маскарада подробнее об этом ниже.

Поэтому когда вампир поддается Зверю внутри себя, он с высокой долей вероятности может проявить свои сверхъестественные способности на глазах у смертных. Таким образом он подставит под удар сородичей так «цивилизованные» вампиры называют друг друга — сородичи. Если действия такого вампира будут иметь серьезные последствия, его могут казнить предать Окончательной смерти , а если он сбежит, на него объявят Кровавую охоту такой сородич вне закона, любой имеет право уничтожить его. Борьба Человека и Зверя внутри вампира — одна из центральных тем сеттинга. Она выражена в аксиоме «Зверь я иль зверем суждено мне стать». Большинство вампиров стремятся поддерживать свою человечность или хотя бы соблюдать баланс между человеческой природой, которая по лору в основе своей моральна и условно добра, и вампирским проклятьем, которое в основе своей аморально, жестоко и условно зло.

Что касается Окончательной смерти, вампир может обрести ее множеством способов. Прямые солнечные лучи, обезглавливание, длительное воздействие огня — все это безвозвратно уничтожает каинита архаичное название вампиров по лору, которым сейчас пользуется только Шабаш. Пол-обоймы из ПМа в сердце не причинят значительного вреда, но пара очередей из ПКМ может стать серьезной проблемой. Вампир, получивший тяжелые повреждения, впадает в торпор или оцепенение.

Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови. Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. Как и со многими подобного рода дисциплинами, на первых уровнях вы можете не заметить особого эффекта от ее применения и решить, что эта дисциплина бесполезна. Однако уже на 3-4 уровне вы почувствуете разницу. Кроме того, "Могущество" эффективно не только против людей, но и против сверхъестественных существ и боссов. Так что для специалиста ближнего боя - вещь в хозяйстве необходимая.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. «Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2].

Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы

Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.

И как антагонисты, и как протагонисты Похитители тел довольно интересны, и даже больше подходят в качестве персонажей игроков, чем предыдущий тип бессмертных.

Тем не менее, положительными персонажами их назвать нельзя — впрочем, мы и так чаще играем в Мир Тьмы чудовищами, а не истребителями чудовищ. Тот факт, что они мало что реально могут противопоставить реальным супернатуралам, кстати, открывает довольно много интересных комбинаций — от попытки Похитителя натравить на своих врагов соответствующих охотников до многовековой вендетты Князя города с Похитителем, являющимся под личиной разных, внешне никак не связанных между собой смертных. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Очищенные — это люди прошедшие через особый обычно — уникальный для каждого Обряд Очищения — это могут быть долгие годы медитаций в определённом месте, оканчивающиеся ритуальным самоубийством и погребением в этом самом месте с последующим воскрешением; может быть изготовление мистического эликсира, несущего ужасающие муки и переделывающего тело того, кто его выпьет; или же череда церемоний и малых ритуалов, заканчивающихся, опять же, обязательной гибелью в Мире Духов — так или иначе, Обряд связывает тело и душу человека в единое целое, превращает его, фактически, в материализовавшегося духа самого себя. Очищенный получает возможность перемещаться в Мир Духов и копить Эссенцию чаще всего обе этих вещи происходят только в его личном локусе — том самом особом месте, ставшим точкой пересечения обыденного мира и Мира Духов, но это вовсе не обязательно , перестаёт болеть и стареть, очень быстро заживляет раны и отращивает потерянные конечности, способен восстановиться даже из кучки пепла правда, гибель в жерле вулкана или на океанском дне обычно фатальна даже для Очищенных, но и это они могут обойти , видит и понимает духов. Также Очищенные обладают набором сверхъестественных умений, называемых Сиддхи призывание, изгнание и управление духами, перемещение в Мир Духов и Мир Мёртвых, телепортация и аналоги способностей духов , а также уникальными Достоинствами вроде оккультной библиотеки, мистических видений, собственного локуса или даже владения в Мире Духов, а также крипты — места, где возникает уничтоженное тело Очищенного, позволяя им, собственно гореть в огне и тонуть в кислоте без особых проблем.

Пока у Очищенного достаточно Эссенции, он может восстанавливать своё тело сколько угодно. Если же Эссенции недостаточно, разум Очищенного переходит в Мир Духов в виде, собственно, духа, и занимается поиском и сбором Эссенции отбирая её, например, у более слабых духов. Однако в таком состоянии его можно уничтожить, как и любого другого духа. Если у него осталась хотя бы одна единица Эссенции, Очищенный со временем восстанавливается, подобно настоящим духам; в противном случае его гибель окончательна — и именно поэтому Очищенные очень не любят вервольфов, способных догнать свою жертву в обоих мирах. Вервольфы, впрочем, не любят Очищенных по той же причине — если жертва вдруг становится охотником, даже идеальные хищники мира Хроник Тьмы весьма нервничают, когда не могут уйти от преследования в Мире Духов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь Очищенных столь уж легка и привольна — хотя и не связана с трудностями, присущими Купающимся в крови и Похитителям тел.

Смертные очень любопытны, и поэтому активному Очищенному приходится раз в несколько десятилетий менять место жительства и образ жизни, да и вообще, осмотрительно относиться к своему существованию — способность пережить очевидно смертельные ранения весьма подозрительна. С другой стороны, сверхъестественные существа кроме тех же оборотней относятся к Очищенным относительно спокойно — вампиры не могут питаться их кровью и редко их интересы пересекаются в чём-то ещё, а остальные супернатуралы обычно и не знают про Очищенных, поскольку их существует в мире считанное количество. Маги могли бы представлять некоторую опасность, так как этот метод получения бессмертия не обладает явными недостатками и его попытаться буквально выпытать — но, повторюсь, Очищенных настолько мало, что маги просто не знают об их существовании, а те стараются, чтобы так было и впредь. И как игровые персонажи, и как антагонисты Очищенные весьма интересны, и полезны в использовании — с одной стороны, мы имеем реально опасного противника, с которым действительно непонятно, как бороться, а с другой стороны — определённый вызов навыкам игрока, привыкшего бояться смерти, а получающего взамен совсем другие страхи.

В новой системе требуется только 1 бросок, который корректируется защитными способностями атакуемого персонажа и отражает как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов. Правила поведения и характера, которые отражали личность персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли. Пороки такие же, как смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордыня , а добродетели соответствуют четырем основным добродетелям благоразумие, справедливость, воздержание, мужество и три богословских добродетелей вера, надежда, милосердие.

Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки. По мере того как мораль человека падает, он рискует стать психически нестабильным. Это тоже было изменено во втором издании. Мораль была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психологическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основной параметр Правила Хроник тьмы улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты.

Сверхъестественные черты по-прежнему различаются для каждого типа персонажа, но их взаимодействие друг с другом в значительной степени регулируется одной простой механикой. Высокий уровень этой черты часто ограничивает способность персонажа взаимодействовать с миром. Mummy: The Curse - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемое Спуск. Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем.

Многие детали сеттинга, особенно касающиеся его истории, оставлены достаточно неясными и имеющими различные толкования. Это стало реакцией на критику старого Мира Тьмы, который ругали за предсказуемость: было создано такое количество материала, что Рассказчику сложно было чем-то удивить игроков, которые уже раскрыли все «тайны» сеттинга. Кроме того, тема «конца света» исчезла из игр нового Мира Тьмы, что оставляет надежду на то, что White Wolf не поступит с новой игрой так же, как и с её предшественницей.

Вместо перепечатки полного набора правил для каждой из основных систем, в новом сеттинге подошли к вопросу иначе, создав единую базовую систему для всех игр, основанную на предыдущей версии системы Storyteller System, но переизданную под названием Storytelling System. Базовая книга правил, озаглавленная просто The World of Darkness, содержит все правила для персонажей людей и привидений; хотя она и не является сеттинговым материалом, в ней передаётся атмосфера и настроение игры в Мире Тьмы с участием людей. Это ещё одно отличие от старой игры, в которой людям была уготована низшая роль по сравнению со сверхъестественными существами. Базовая книга нового сеттинга получила премию Origins в 2004 году в номинации «Выбор игроков». Базовыми для нового Мира Тьмы являются три линейки: Vampire: The Requiem Вампир: Реквием вышла 21 августа 2004 вместе с базовой книгой Mage: The Awakening Маг: Пробуждение вышла 29 августа 2005 Помимо трёх основных сеттингов, каждый год White Wolf планирует выпускать дополнительную ограниченную серию книг, вносящую в новый Мир Тьмы новых обитателей.

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy.

Апологетическая рецензия на V5

Популярны те же группы, насилие так же распространено внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней. Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют». Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров. Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры.

Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления. В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты.

Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу. Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства.

Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков.

Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя.

Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее.

Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку.

Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир.

А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения.

Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений.

Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу. Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов.

Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом.

Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade.

Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуры стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения.

А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующаяся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения.

Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtO они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры.

Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир.

А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей.

Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу.

Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру.

Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров. Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует.

Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности. В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии.

Персонаж, владеющий этой Дисциплиной, может также использовать свои точки в Стойкости для поглощения аггравированного урона Сородичи обычно не могут поглощать повреждения от укусов вампиров, когтей оборотней, магических эффектов, огня, солнечного света или обширных физических травм. Таким образом у вампира со Стойкостью 3 есть три кубика на поглощение аггравированного урона. Дальнейшие детали о поглощении и повреждениях см. Некромантия Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых.

Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют. В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый Путь Склепа, а затем их исследования простираются на Путь Кости или Путь Праха, если позволяют время и возможности. Путь Склепа всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. Путь Кости и Путь Склепа нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути. Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов.

Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением. Система: Некромант-Каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня Пути Склеп, прежде чем сможет изучить свой первый уровень или Пути Кости, или Пути Праха. Затем он должен полностью освоить Путь Склепа все пять уровней , прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути. Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути в данном случае, Пути Склепа обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта. Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути. Характеристики призраков вы можете найти в Главе Девятой.

Путь Склепа Прозрение Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего Прозрение. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку. Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия: — Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются -2 к сложности. Примечание: этот бонус относится ко всем способностям Пути Склепа. Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя.

Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира. Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле. За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске сложность 6 , чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос. Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа называемого спектром , который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.

Принуждение Души С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. Принуждение — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака. Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Призрак может тратить Пафос призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смотрите девятую главу для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва. Руководствуйтесь следующей схемой: Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев. Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.

Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно. Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок. Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу. Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей. Принуждение удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.

Вселение Вселение прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли сложность 10, необходимо два успеха или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен. Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года. Мучение С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. Мучение позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.

Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц. Путь Кости Путь Кости имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет. Судороги Судороги позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу. Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп.

Один успех делает возможным короткое движение, вроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет «Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза». Ни при каких условиях Судороги не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения. Характеристики зомби Трупы, оживленные некромантом с помощью Пути Кости, обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Дракой 2, и всегда предпринимают действие последними за ход если только не возникает благоприятствующих обстоятельств. У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны исцелять полученный урон. Мётлы Ученика С помощью Мётел Ученика некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие.

Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу и в этот момент они падают или пока что-нибудь в том числе и время не уничтожит их. Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно. Шаркающие Орды Шаркающие Орды создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро.

Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. Каждый зомби за неимением лучшего термина может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их! Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу. Похищение Душ Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы сложность 6.

Лучший комментарий.

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

They have been found naked in the park, homeless on the street, and covered in blood behind the wheel. The rolls to activate this power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll represents one turn of psychic conflict. Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power. She may spend Willpower on subsequent turns as usual. The subject can spend Willpower to increase his dice pool on each roll and probably should. This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn. This extended contest is resolved immediately, on the current Initiative count, when the user or the subject achieves the necessary number of successes to win the contest. Результаты броска Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure, the user is rendered catatonic and helpless for the remainder of the scene.

The power fails and any Willpower points spent on the contest are wasted. The target absorbs this idea into his personality and worldview, believing it to be true and behaving thereafter as if it were. Just what are the limits of the delusion one character can impose on another? The necessary answer is: It depends. How vital is that character to the chronicle? How strong-willed has that character been shown to be in the past? How likely is the character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly believes he is unmarried… or a serial killer? The unpredictability of this power is one of its virtues, in the eyes of many Malkavians.

Would you turn yourself in if you believed you had killed someone? Or would you kill again? The Kindred derangement, Delusional Obsession, is a good choice for this effect. A Kindred victim may be compelled to waste Vitae, believing himself to be injured and in need of healing. A character may be compelled to waste Willpower points on unimportant actions, thinking that the fate of his family depends on repairing this car right now. A victim is made to believe he is repulsive, simple or hedonistic. Not only is the character not able to regain Willpower through his Virtue, he behaves as if no Virtue particularly matters to him. A victim may be made to forget she has any experience with a particular Skill or Merit.

A doctor can be made to repress all her medical knowledge. A Carthian can be made to forget his allegiance to the covenant. A driver can be made to not remember how to operate a car. A victim can be made to believe she has knowledge and experience in a field with which she is actually unfamiliar. In game terms, she believes she has ample dots in some Skill or Merit wherein she actually has few or none. A neonate is made to think he is actually the Prince. A banker is made to believe she is actually a doctor. This list is not exhaustive, and not all uses of this power need to focus on effects that reference game mechanics, but specific, identifiable traits and abilities help everyone conceptualize just what is at stake for the victim of Dementia Praecox.

A particular target can be subject to only one instance of this power at a time.

Даже юный Сородич, едва начавший осваивать свои Дисциплины, уже способен выпутываться с их помощью из самых неприятных ситуаций, а уж победа над старейшиной, владеющим целым арсеналом всевозможных мистических даров, вообще может показаться почти невыполнимой задачей. Как и другие параметры, Дисциплины измеряются в пунктах, где один пункт означает, что вампир делает лишь первые шаги в освоении этой Дисциплины, а шесть и более пунктов — это признак могущества, которое и не снилось большинству неонатов и даже анцилл. Каждый раз, получая новый пункт Дисциплины, персонаж получает доступ к силе соответствующего уровня, сохраняя при этом доступ к силам всех предыдущих уровней. У некоторых Дисциплин вариантов развития больше, чем у других, но это значит только, что эти Дисциплины более универсальны, а спектр их применения шире. Если игрок хочет приобрести несколько сил того же уровня, каждая новая сила будет стоить столько же пунктов опыта, сколько первая.

Если рассказчик захочет, он может даже позволить игрокам изобретать свои собственные силы, используя существующие в качестве примера и ориентира. Конечно, овладеть этими невероятными способностями непросто, но ведь нет ничего невозможного, так что рассказчику лучше заранее продумать, как старшая сила может сказаться на развитии сюжета хроники, прежде чем вводить её в игру.

Игры по Миру Тьмы, в основном, направлены на социальные и психологические стороны жизни и отыгрыш в них является более важным, нежели система, которая выполняет роль арбитра между мастером и игроками. Сама игра представляет собой по стилю готик-панк, а действие ее разворачивается, в основном, в нашем мире, в городах, хотя действия некоторых линеек происходят и за его, мира, пределами. Кроссоверность не планировалась изначально, но развитие сюжетных линеек различных сеттингов изрядно способствовало этому.

Однако в Старом Мире Тьмы на лицо был дисбаланс между расами — средний оборотень, например, был намного сильнее самого могущественного вампира. Дисбалансу способствовали и правила игры, приводившиеся к одному общему шаблону в ходе развития сеттингов так, что некоторые из них становились несовместимыми друг с другом. Впоследствии Белые Волки приняли решение перезапустить игру с оглядкой на этот недостаток. Впрочем, этому способствовал и сюжет всех сеттингов, неумолимо ведший вселенную игры к логическому завершению в виде Конца Света. Мир Тьмы несколько раз перездавался, правила и сюжетные линии сеттингом изменялись, становясь более несовместимыми и все это привело к тому, что в конце 2003 года серия официально закрылась и в следующем году состоялся перезапуск.

Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой. Тем не менее, Старый Мир Тьмы остается любим многими игроками, благодаря широким возможностям в пределах сеттингов и просто в силу привычки. Сеттинг Vampire: The Masquerade. Автор: граф Аркхэмский Вечный голод, борьба со зверем, пожар жажды, медленно сжигающий тебя изнутри в течение всего бесконечного существование. Это проклятие.

Со временем вампир теряет все человеческое, что было в нем и сохранению человечности, в основном и посвящена линейка Вампиров.

Такое разнообразие позволяет проходить игру разными способами в поисках новых концовок. Персонажи харизматичны и отлично озвучены. Благодаря этому в Bloodlines было приятно играть 18 лет назад, приятно и сейчас.

Только для начала её надо заставить работать! Игра вышла сырой, и с комфортом в неё поиграть не получится. Благо, сообщество энтузиастов проделало титаническую работу. Неофициальное обновление исправило большинство ошибок и недочетов оригинала.

На его основе делают крупные модификации. Также восприятию игры поможет качественный русификатор. Многие модификации огромны и полностью меняют ощущения от прохождения. Например, Clan Quest Mod.

Он добавляет множество новых миссий, персонажей и даже озвучку у ним. Появилась возможность провести диаблери поглощение души другого вампира — это повысит характеристики, но придется разбираться с душой вампира, который совсем не рад такому развитию событий. Ну и, конечно же, появляется опция присоединения к Шабашу, которой так не хватало в оригинале. Также многие хвалят мод AntiTribu, но у меня он часто вылетал.

Возможно, из-за большого количества других модов, установленных ранее. AntiTribu добавляет множество новых заданий, персонажей, карт, дисциплин и целых 7 кланов. Также он основательно изменяет существующую игровую механику. И таких модов для Bloodlines создали огромное количество.

Глобальные модификации, исправление ошибок и улучшения уже существующих механик заставляют из раза в раз возвращаться к этому проекту — никто не сделал игры про вампиров лучше. Diagnosis Bloodlines — великая ролевая игра, провалившаяся по вине издателя Activision. Эффективные менеджеры гнали разработчиков, хотели сыграть на популярности Half-Life 2 и новомодного движка Source, не дали довести проект до конца.

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»

Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Предшественник «Мира Тьмы» — настольная ролевая игра Ars Magica, которую создали дизайнеры Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген, а так же их редактор Лиза Стивенс. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. Добро пожаловать в Мир Тьмы!

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий