Новости днд мультиклассирование

Соответственно, мультиклассирование дает вам больше умений, увеличивая количество ситуаций, в которых персонаж будет полезен. ДнД – аббревиатура от Dungeon and Dragons, то есть Подземелья и Драконы. Теперь мультиклассирование должно быть правильным. Что такое DnD и почему я решил написать бота для этой игры. ДнД – аббревиатура от Dungeon and Dragons, то есть Подземелья и Драконы.

Лучшие билды мультиклассов из D&D в Baldur’s Gate 3

Так что поехали! Мультиклассы - это одно из опциональных правил ДнД, дающее нам возможность брать уровни в разных классах, получая разные способности, если мы соответствуем всем условиям. По факту нас ничто не останавливает, НО надо ли оно нам? Если вы решили дополнительно взять 1 уровень жреца, колдуна или чародея, то это даст вам гораздо больше плюшек, нежели 1 уровень паладина или бойца.

Если ты решаешься это сделать, ты отказываешься от многих вещей своего основного класса.

Дополнительная атака при мультиклассировании Опциональное правило, заменяет собой правило из Книги Игрока Если у персонажа есть уровни в нескольких классах, которые дают свойство Дополнительная атака и при этом это свойство не получено ни в одном из классов, то при получении 7ого уровня если оба этих класса получали Дополнительную атаку на 5ом или 8ого уровня в случае если один или несколько классов получают свойство Дополнительная атака на 6ом уровне персонаж получает это свойство. В дальнейшем при повышении первого из классов до уровня, на котором бы персонаж получал это свойство — персонаж уже ничего не получает.

At 3rd level, Artillerists and Battle Smiths get access to shield to round out their defenses. At 5th level, you get a small boost to your subclass feature, along with access to web. Eventually, Artificers get Spell-Storing Item to spam even more web at level 11. Of course, the prime candidate for this is the Wizard, which completes your trio of shield, absorb elements, and silvery barbs, and features much greater access to big gun spells when investing further. Battle Smiths in particular can fulfill a more martial-oriented role.

Bard Bards can get proficiency in medium armor and shields as well as access to the shield spell at any time with a one level dip in Hexblade Warlock. This is sufficient to completely negate their frailty, a large weakness of the base Bard class. Alternatively, Bards can take a one level dip in Divine Soul Sorcerer to start, which provides proficiency in Constitution saving throws, the shield and absorb elements spells, and an excellent saving throw bonus in the form of Favored by the Gods. Reliable offenses are something Bard usually lacks, so this is definitely welcome. Cleric Clerics start with sufficient resting AC, as they start with proficiency in medium armor and shields. However, there is one multiclass in particular which takes their defenses to the next level: Divine Soul Sorcerer. Similar to Bards, Clerics benefit greatly from proficiency in Constitution saving throws, the tail protection offered by Favored by the Gods, and the holy trinity of reaction spells: shield and one of silvery barbs and absorb elements. It is somewhat MAD, since the Cleric needs to invest in 13 Charisma to fulfill the multiclass requirement for Sorcerer.

This might mean a Constitution score of 14 rather than 16, but the benefits of the dip directly counteract and more than make up for a slight decrease to hit points and Constitution saving throws. The main downside to taking Divine Soul Sorcerer 1 at character creation is that the character is particularly weak at level 1. One level in Sorcerer means an inability to swap out any spells learned here for later, poor AC, low Charisma and defensively oriented spell selections meant for Cleric play. If you expect to spend significant time at level 1, opting to dip Divine Soul Sorcerer or Clockwork Soul Sorcerer 1 discussed later in this article at character level 6 or 7 can work out well. Druid Do consult with your table on the classic question of Druid armor , whether it is hard mechanic or poorly-placed flavor text, how that flavor text interacts with multiclassing, or whether you can reliably acquire the non-metal version of half-plate in your game. Like Clerics, Druids start with armor proficiencies, but unfortunately they may or may not be able to make full use of them. Whether this dip is an armor upgrade or not, you should still consider it for the healing option and for command, which can synergize with summoning spells by causing enemies to provoke multiple opportunity attacks. Like Clerics, Druids also benefit greatly from one level of Divine Soul Sorcerer, for the aforementioned proficiency in Constitution saving throws, shield and silvery barbs spells, and Favored by the Gods.

Sorcerer Like Bards, Sorcerers multiclass remarkably well with Hexblade Warlock, one level of which grants proficiency in medium armor and shields as well as the shield spell, saving the Sorcerer 2 spells known, mage armor and shield. This can provide Sorcerers with a burst damage option if they can spare the spell slots and learned spells, though eldritch blast could likely serve them just as well without as much resource expenditure. Finally, like Bards, Sorcerers can enjoy the offensive and control capabilities offered by a second level of Hexblade through Agonizing Blast and Repelling Blast. In fact, Sorcerers actually make better use of this than Bards or even Warlocks, because Repelling Blast synergizes with staple Sorcerer spells such as web and sleet storm. Access to Repelling Blast is one of the few reasons Sorcerers can be worth considering over Wizards when building a character. Warlock Warlocks can get a reasonable amount of durability by obtaining armor and shield proficiency through a multiclass, the Moderately Armored feat, or the Hexblade subclass, but unlike other casters, they unfortunately struggle to use an essential ingredient for sturdiness: the shield spell. If spell scrolls are something you have time to craft in your campaign, you can alleviate this issue somewhat. Wizard Wizards have some extremely potent multiclass options.

The first and simplest is one level of Artificer, which grants proficiency in Constitution saving throws, medium armor, and shields, without delaying spell slot progression this being a specific trait of Artificers among half-casters without requiring any investment in additional ability scores. Fighter 1 offers the same perks in Constitution saving throw and marginally higher Armor Class potential, but has none of the aforementioned spellcasting benefits. Emboldening Bond grants a number of creatures equal to your proficiency bonus a d4 which they can add to any ability check, attack roll, or saving throw once per turn while within 30 feet of another bonded creature, for 10 minutes. It takes an action to use and you can use it a number of times equal to your proficiency bonus before needing to complete a long rest to use it again. A 10 minute duration is long enough to have the ability precast in most adventuring environments like dungeons. Other Interesting Multiclass Options for your Spellcasters Of course, you are not limited to these multiclass options for your characters, there are plenty of good options. Some other stars are: Clockwork Soul Sorcerer 1. In the former assumption, this one level dip can grant all three of the essential level 1 reaction spells absorb elements, shield, silvery barbs , which would be great for a Cleric or Warlock.

This presents another competitive option for Clerics alongside Divine Soul Sorcerer 1, whether the level is taken at character creation or after spirit guardians is obtained. Restore Balance is quite circumstantial, but its quite useful to counter Magic Resistance when that becomes more common, and its number of uses scales with proficiency bonus. Although silvery barbs makes this effect less unique, alternating between both options can help conserve your resources, so it still holds positive value. Aberrant Mind Sorcerer 1. It has the same stipulations as the Clockwork Soul Sorcerer 1 dip, but with different strengths, as it lets you take the three essential reaction spells plus dissonant whispers, and replaces Restore Balance with the Telepathic Speech ability. Probably occupies the third place among Sorcerer dips, and is useful for the same type of characters as Clockwork Soul Sorcerer 1, but certain party compositions can make very good use out of dissonant whispers. Undead Warlock 1-2. Forge Domain Cleric 1.

You should obviously choose the latter for the handy AC boost, unless your martials are suffering with mundane weapons and weapon damage resistance. Twilight Domain Cleric. It gives you a 300 feet Darkvision and advantage on rolling for initiative. Order Domain Cleric 1: This serves as an armor dip as much as any other domain does, except with an inferior accompanying subclass feature compared to the top tier dips. Voice of Authority lets an ally make a reaction attack upon being targeted by a spell you cast, which might come up more often with the advent of silvery barbs. This is a multiclass often praised as being highly effective, but it is a very high opportunity cost when looking at what other Cleric dips give you. The average value of Voice of Authority simply does not stand up to the value other subclasses can provide. Wildfire Druid 2.

An interesting choice for Clerics. We have an entire article dedicated to this subclass, so go check it out! Fighter 1. Not as optimal as some of the other ones, but this dip will give you armor and shield proficiency, Constitution saving throw proficiency, and a Fighting Style for most casters you take this on, it will be Defense.

Тем не менее, барды зачастую могут приносить больше пользы в мирное время, чем в бою, благодаря своей предрасположенности к навыкам Харизмы. Мощь 8 очков. Этот класс позволяет проворачивать множество различных трюков, а его развитие является, пожалуй, самым гибким среди всех остальных классов в игре. Умеют в заговоры, ритуалы и фокусировку. Да, волшебная гитара.

Основная механика класса — это «Вдохновение барда», чья базовая функция заключается в предоставлении бонусной кости к проверкам атаки, характеристики и спасброску. Умение работает на существах, отличных от самого барда, а его заряды одноразовые. Бард обладает количеством зарядов равным своему модификатору Харизмы минимум 1. Эта способность получает дополнительные вариации в зависимости от взятого архетипа, что повышает контроль над возникающими игровыми ситуациями. Пожалуй, лучше всего бард показывает себя именно в роли поддержки, хотя он может играть роли танка, хилера и дд. Универсальность 7 очков. Бард довольно самодостаточен, хотя определённые комбинации могут расширять и без того солидный арсенал полезных во время игры умений. На 2-ом уровне бард получает умение «Мастер на все руки», добавляющее половину бонуса мастерства округление идёт в меньшую сторону к навыкам, которыми он не владеет. Порой это помогает в ситуациях, когда партия столкнулась с чем-то, в чём вся группа не компетентна.

К слову о компетентности, у барда она тоже есть, хоть и появляется намного позже, чем у плута: на 3-ем и 10-ом уровнях. На 5-ом уровне появляется способность «Источник вдохновения», позволяющая восстанавливать заряды бардовского вдохновения и во время короткого отдыха. Архетип «Коллегии доблести» ориентирован на ближний бой. На 3-ем уровне он предоставляет владения средними доспехами, щитами и воинским оружием. Также бард получает «Боевое вдохновение», позволяющее использовать кость бардовского вдохновения для бросков урона или в качестве бонуса к КД против атаки, на которую бард сумел среагировать. Увы, архетип довольно медленно растёт в силе. Даже «Дополнительная атака» даётся ему лишь на 6-ом уровне. Её разновидность бардовского вдохновения — это «Острое словцо», позволяющее вычитать выпавшее на бардовской кости значение из значения вражеского броска атаки, урона или характеристики. Для этого цель должна быть видима вами, находится в пределах 60 футов от вас, обладать слухом и не иметь иммунитета к очарованию.

На 6-ом уровне этот архетип открывает доступ к двум заклинаниям из арсенала других классов, чей уровень не должен превышать 3-ий круг. Только доступ, учить их вам придётся отдельно, исходя из лимита заклинаний барда. Учитывайте, что при повышении уровня бард может забыть одно уже выученное заклинание, чтобы поменять его на новое. Этот архетип даёт владения средними доспехами и скимитарами, а также предоставляет доступ к одному из следующих боевых стилей: «Дуэлянт» и «Бой двумя оружиями». Не очень понимаю, зачем тут нужен первый вариант, ведь архетип не даёт владения щитами. Куда страннее выглядит умение «Росчерк клинка», имеющий сразу три варианта использования бардовского вдохновения. Первый вариант делает то же самое, что и «Боевое вдохновение», но сразу с двумя эффектами, с повышенной эффективностью и без траты реакции. Второй вариант позволяет нанести урон от кости бардовского вдохновения по другому, соседнему с вами существу. Третий вариант позволяет оттолкнуть противника от себя, чтобы затем приблизиться к нему за реакцию.

При этом каждая ваша атака будет увеличивать скорость передвижения на 10 футов до конца хода. Также архетип получает «Дополнительную атаку» на 6-ом уровне. Уже на 3-ем уровне вы получает умение «Завораживающее выступление», чья эффективность в бою стремится к нулю, но вот в мирное время позволяет очаровывать неигровых персонажей. Вам не нравится, что кузнец не готов посеребрить клинок себе в убыток? Да он подарит вам сразу два таких клинка! Заказчица отказывает в авансе? Да вы с ней уже на свидании! Если честно, это довольно странная штука в плане отыгрыша, а потому многие мастера будут испытывать неудовольствие при её использовании. Очарованные цели автоматически проваливают спасбросок, что вместе с предыдущим умением окончательно превращает барда в головную боль для ГМа.

Проникновение во вражеский лагерь ещё никогда не было таким простым. Игра за барда зачастую направлена на поддержку команды или социальную составляющую. В этих вопросах он является неоспоримым лидером, хотя некоторые классы могут дышать ему в затылок при правильной прокачке, однако это не дастся им столь же естественно, как барду. Отличный выбор для игроков, стремящихся добиваться своего не только насилием. Чародей 17 очков. Заклинатели, получившие свои силы при рождении или после столкновения с чем-то аномальным. Используют магию по наитию без оглядки на строгие формулы волшебников. Имеют скромный арсенал заклинаний, однако способны использовать их значительно чаще. Магический класс, а потому всё ещё сложен в освоении.

Ситуацию спасает лишь крайне ограниченный выбор, однако он же и повышает шанс ошибки. В большинстве случаев вам стоит ориентироваться на заклинания, наносящие урон по площади. Например, «Огненный шар». Мощь 7 очков. Любопытный нюанс заключается в том, что чародей крайне слаб на первом тире с 1-го по 4-ый уровни , однако постепенно он будет набирать силу и уже ко второму тиру с 5-го по 8-ой уровни сумеет стать полноценным дд. Иронично, однако лучше всего чародей демонстрирует себя в команде с другими чародеями. Однажды я со своими друзьями отыгрывал трио тифлингов-инквизиторов богини удачи, которые засыпали врагов огненными шарами. Подобную мощь мало кому удавалось пережить, невзирая на уровень угрозы. Если же речь идёт о засаде со стороны игроков или же неожиданном нападении с их же стороны, то врагам можно лишь посочувствовать.

Чародей весьма неплохо подходит для мультиклассирования, поскольку этот класс предоставляет приятные бонусы уже на 1-ом уровне. Помните, что чародеи умеют в заговоры и фокусировку, но не могут проводить ритуалы. По крайней мере, без мультикласса. На 2-ом уровне вы получите «Источник магии», позволяющий конвертировать единицы чародейства особый ресурс чародея и ячейки заклинаний друг в друга. Единицы чародейства также можно тратить на «Метамагию», предоставляющую определённые бонусы. Вы выбираете количество существ, равное модификатору Харизмы минимум одно существо. Идеально работает с плутом-танком, который собрал вокруг себя множество противников. Помните, что в обычных условиях персонаж может читать лишь одно заклинание в ход заговоры под это ограничение не подпадают. Я всё ещё не до конца уверен, как именно работает это ограничение, однако подавляющее большинство мастеров строго его придерживается.

Щит работе способности не мешает. Дополнительно упомяну, что ваш персонаж будет знать язык драконов, а его бонус мастерства будет удваиваться при проверках Харизмы, вызванных общением с этими созданиями. На 6-ом уровне вы сможете добавлять модификатор Харизмы к урону от заклинания с типом урона, связанным с выбранным вами драконьим предком. Эффект действует против одной цели по вашему выбору, даже если под эффект заклинания подпало несколько существ. За одну единицу чародейства вы можете получить сопротивление к этой стихии на один час. Случайный магический эффект дикой магии ломает целые кампании. Рассеивание магии в городе, построенном над запечатанной магией тюрьмой для древних чудовищ? Огненный шар себе под ноги? Танцевальная чума?

Вы не поверите, но многим это очень нравятся, когда у других это вызывает лишь фрустрацию. В интернете можно найти множество расширенных таблиц дикой магии на любой вкус и цвет. При помощи «Потока хаоса» игрок может провоцировать наступление подобного эффекта самостоятельно, дабы получить преимущество для одной проверки характеристики, атаки и спасброска мастер решает, когда именно должна сработать дикая магия, чем он будет часто пользоваться. Архетип «Божественной души» открывает чародею доступ к заклинаниям жреца, что позволяет порой делать абсолютно безумные комбинации. На 1-ом уровне получает умение «Любимчик богов», позволяющее добавить значение, выпавшее на 2d4, к проваленному спасброску или атаке, что может позволить преуспеть в этих проверках. Восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха. Архетип «Теневой магии» добавляет персонажу тёмное зрение в пределах 120 футов. Также чародей получит заклинание «Тьма» вне лимита своих заклинаний и умение произносить его за две единицы чародейства, что на одну единицу чародейства дешевле, чем при использовании ячейки 2-го уровня. При подобной активации ваш персонаж сможет видеть в образовавшейся темноте.

Архетип «Штормового колдовства» позволяет получать бонусы при сотворении заклинаний 1-го уровня и выше. На 1-ом уровне вы получите возможность бонусным действием отлететь на 10 футов без провоцирования атак со стороны противников. Эта способность позволяет залетать наверх, что может помочь забраться на возвышенность. Уже к 6-ому уровню вы получите умение «Сердце шторма», дающее сопротивление к урону звуком и электричеством. Оно также позволяет наносить урон в размере половины уровня чародея по всем видимым существам в радиусе 10 футов от вас, когда вы читаете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее урон звуком или электричеством. Не очень эффективно, но урон есть урон. Главное предназначение чародея на поле боя заключается в закидывании врагов заклинаниями, наносящими урон по площади. Он может также выполнять некоторые социальные функции, а также поддерживать партию при помощи своей магии, однако лучше всего классу даётся именно противостояние толпам противников. Без него подобные битвы с ними становятся намного сложнее и значительно затянутее, если враг не победит раньше.

Если для большинства классов магические способности являются либо даром, либо результатом упорного труда, то для колдуна — это часть заключённой им сделки с неким могущественным покровителем. Цена такой сделки может варьироваться, однако покровитель вряд ли будет работать себе в убыток, будьте уверены. Удобство 5 очков. Тут ситуация двоякая, ведь за класс довольно легко играть, но вот разобраться в нём по началу намного сложнее. Колдун использует ограниченную магию, как по количеству самих заклинаний, так и по числу ячеек. Его фишка — это быстрая регенерация ячеек колдуна, которые могут восстанавливаться и после короткого отдыха. Но это не было бы DnD, если бы битвы здесь не отличались затяжным характером, а потому основа билда полагается на ближний бой или специальный заговор колдуна — «Мистический заряд». Это также создаёт трудности, ведь начинающему игроку предлагается на выбор множество умений, усиливающих конкретные аспекты класса. Большинству игроков я предложил бы путь турельки, плюющейся «Мистическими зарядами», поскольку это, пожалуй, самый эффективный боевой заговор в игре.

Сделать из колдуна приличного бойца ближнего боя будет куда сложнее, что создаёт вам дополнительные препятствия. Колдуны умеют в заговоры, а также в фокусировку, но они не разбираются в ритуальной магии. Мощь 5 очков. Увы, колдуны не могут похвастать какой-то невероятной полезностью во время битв. При борьбе с одиночными целями они будут уступать большинству классов, полагающимся на оружие, а при борьбе со множеством целей — полноценным заклинателям. На 1-ом уровне у персонажа будет всего одна ячейка колдуна. На 2-ом уровне вы получите вторую ячейку, но вот третья предусмотрена только на 11-ом уровне. До четвёртой на 17-ом уровне тоже путь неблизкий. Ещё один аспект колдуна, способный повлиять на его условный показатель силы — это его покровитель.

Хоть игрок и выбирает его самостоятельно, однако отыгрыш покровителя ложится на плечи мастера, а потому тот получает в своё распоряжение солидный рычаг давления на вас. Многие мастера могут даже лишать колдунов их силы, несмотря на то, что это не предусмотрено игровой механикой. А вот не давать новый уровень колдуну, если тот поссорился со своим покровителем — это правила нарушать не будет. Универсальность 4 очка. У этого класса есть множество довольно приятных бонусов, однако они затягивают подобно трясине.

DnD 5e Multiclassing: A Practical Guide – RPGBOT

Chapter 6: Customization Options. The combination of ability scores, race, class, and background defines your character’s capabilities in the game, and the personal details you create set your. Перефразируя: два класса D&D, которые допускают мультиклассирование для произнесения заклинаний, являются сложной задачей по нескольким причинам. Вы найдёте правила мультиклассирования на страницах 59-60 Руководства Игрока. [моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Ролевые игры Настольные игры Настольные ролевые игры Видео. В книге всего 4 расы и 4 класса с небольшим число опций мультиклассирования. Вы найдёте правила мультиклассирования на страницах 59-60 Руководства Игрока.

Как работают мультиклассовые слоты заклинаний в DND

The Sorcerer is a good place to start, because of the bloodline. They can also spend Sorcerer points to gain spell slots back. The Warlock gains patron features as their patron wishes; which in this case is determined by level. They gain meta-magic feats, same as the sorcerer. Their good ole reliable, Eldritch Blast, is a great cantrip and can be improved upon further through feats. Mix Rogue and Ranger and your gold. The Rogue, sneaky as is it, can use bows already. So, why not combine them? Monks get the Deflect Missile ability at level 3.

Want more ways to destroy the undead? Paladins have some healing ability with their Lay on Hands and spell casting. Clerics get even more healing spells if they go with a Life Cleric.

Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб. Следующие пункты более спорные. Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие. Я сказал.

Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны. Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах. Пышные PHB — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов. Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Еще есть пара ловушек, например в фитах, но это уже детали. Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками.

Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами. У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного. А может не соответствовать тону игры. Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса. У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить.

Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу. Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту. И не заставляйте меня стартовать за кенку. Некоторые имеют в виду все официальные книги ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло , ЙОЛОгайд … или некоторые их части. Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы.

Есть два типа арканы. Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик? Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги. Эта аркана менее приемлема для ДМов. Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа. Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры.

Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться.

И пока, хотелось бы задать вопрос - собирается ли кто-то из учасников переходить на Четвертую Редакцию, если она появится... Во многом мне так же непонятна судьба сеттингов трешки - и Забытые Королевства, и Эберрон, и Драгонланс кстати, на сайте Уэйс анонсированы три продукта на 2007 год - Расы Ансалона, Сборник Карт Тассельхоффа: Легенды и Драконы Зимней Ночи развиваются достаточно активно... Но, тем не менее, несмотря ни на что Четвертую Редакцию я все же буду ждать.

Charisma: very uncommon but can be risky to fail, can result in being banished or possessed. Covering high priority saving throws is an important consideration when planning out your character build. Ideally, you will want proficiency in Wisdom and Constitution saves. Early levels of play favor Constitution save proficiency over Wisdom save proficiency, but you will definitely want Wisdom save proficiency in late tier 2 and onward. Specific starting dips for different classes will be elaborated upon below. You should also consider class features that provide bonuses to saving throws, specifically ones that you can obtain with a one or two level dip. Armor Class Why be a glass cannon when you can be a steel cannon? All characters should strive for better Armor Class, as it is the primary defensive measure against most common sources of damage. In general, multiclassing improves character AC through providing medium armor and shield proficiency. Even characters that prioritize an ability score other than Dexterity can easily afford 14 Dexterity, and with medium armor and shield proficiency reach a healthy resting AC of 19 when they can afford half plate. Plate is 1 AC higher, but comes with the caveats of being less accessible due to its high cost 1500 gp and minimum Strength requirements needed to not suffer any speed penalty. Thus, multiclassing for heavy armor proficiency is only worth it for classes which already have a Strength requirement, such as Paladins. However, you can work around these restrictions with things like mounts, other forms of speed increases such as from certain races that offset the penalty, or by playing a Dwarf, which are exceptions to the rule. Initiative In most turn-based games, going first is highly advantageous, and this is also the case for 5E. Going first means you can pick off high priority targets before they move, apply debuffs to groups of enemies and deny even more turns, or simply set up key defenses and get to cover. This is why despite the 1 lower AC, half plate and a shield with 14 Dexterity 19 AC is often more desirable than plate armor and a shield with 15 Strength 20 AC. Certain class and subclass features can grant initiative boosting features at a low level. Level By Level Progression Even if you spot a very appealing combo, consider how your resulting build will pan out level by level. Think of when your different synergies come together, and what you get to pick up on the way there. The eldritch blast package comes at level 3 as a valuable active option. You have an uneventful level 4, but 5th level has web, 2 beams for Repelling Blast to synergize with it, as well as some metamagic options. If your game is more fast-paced and you can rely more on allies to make your control spells worthwhile, you might want to gain access to web earlier, and delay the second level of Warlock to 5th instead of 3rd level. Access to higher level spells means access to more devastating and powerful ways to exert your will on the battlefield. On the other hand, martial damage tends to stay fairly consistent across levels with the exception of specific jumps, such as when martials get Extra Attack. This discrepancy leads to two distinct although not entirely different in principle mindsets when optimizing multiclass builds for spellcasters and martials. As such, martial characters tend towards much more even level splits while multiclassing, while full caster characters tend to focus more on small dips that specifically target weaknesses such as Armor Class or saving throw proficiencies. Martial Multiclassing There are 3 primary reasons for a martial to consider multiclassing: 1. On the other hand, martial classes only have class or subclass features to look forward to, and class features are, unfortunately, not all created equal. In contrast, the early levels of classes tend to have highly useful, class-defining features, which can make dipping levels into other classes much more appealing. If casters generally make small dips to address specific weaknesses, martials are generally making larger dips to accumulate as many high-impact features as they can. For example: Frank, who is playing Knarf, a 6th level Zealot Human Variant Barbarian who took Polearm Master at level 1 and Great Weapon Master at level 4, is playing in a campaign that is planned to go up to 10th level. He multiclasses his next four levels into Battle Master Fighter, giving him some useful maneuvers that increase his damage Precision Strike and access to a nova, which he lacked before Action Surge. The tradeoff is well worth it compared to the suite of lackluster base Barbarian class features from level 7 to 10 save for a select few subclasses. By knowing when to dip out of a class, you can manage to keep a better progression, that also brings more toys to the table that hopefully can turn what could have been dead levels into something more interesting. This approach also benefits heavily from knowing what level range your campaign will take place in. A campaign that ends at level 8 for a Fighter versus level 15 are quite different as far as the usefulness of upcoming class features go when considering whether or not you should multiclass at level 6. Obtaining spellcasting. Alternatively, the half-caster classes that get Extra Attack such as Ranger and Battle Smith Artificers often function as martials but can be better served supplementing the party by taking full caster levels after a certain point, typically level 5. Synergistic Interactions Another dominant reason for martial multiclassing is the more exciting one—searching for synergistic interactions between abilities. To accomplish this, she takes 3 to 4 levels of Battle Master Fighter, as the interaction between Action Surge and Dread Ambusher allows for a 7 attack nova at level 7. To top it off, she gets some nice maneuvers to help her hit her Sharpshooter shots and add additional effects to her attacks. After that, she goes for yet another interaction-based dip: one level into Life Cleric! The interaction between Disciple of Life and goodberry popularly known as Lifeberry makes her into an effective combat medic too. Something we make great use out of in our Flagship Shepherd Druid. After that, she just goes back to leveling up in Ranger, since there are still useful class features at later levels left to get a 5 foot increase in speed, Wisdom save proficiency, spells. His idea is to go 3 levels into Ancestral Guardian Barbarian starting from now, and use the interaction between the Echo and Ancestral Protector to slap disadvantage on a creature from a distance. This setup is not overwhelmingly powerful, due to the numerous caveats needed to operate maximally, such as the limited number of uses Rage has, the fact that Sentinel can only affect one creature per round, and the drop-off in damage output from opting to select Sentinel over Polearm Master, but it illustrates a point of interaction-based multiclasses: making use of interesting interactions that facilitate more diverse play patterns. General Principles for Martial Multiclassing 1. Consider the consequences of delaying Extra Attack. If you start your martial character as a class that gets Extra Attack at 5th level and you should , you probably want to wait to multiclass out until after you get Extra Attack, as being behind an attack vs. In very fast-paced or long-running campaigns, long-term survivability and utility might justify the tradeoff of delaying Extra Attack for 1 level, but these situations are generally rare when considering the general state of play in 5E. You should take into account whether you want to play in melee or at range. However, if you are playing a Paladin and your party is playing at range, you should absolutely dip two levels into Warlock to have a good at will ranged option. Meanwhile, if most of your party is playing in melee, a straight Paladin or a single level dip into Hexblade Warlock suffices as staying in melee guarantees your party is in your aura, which is your main schtick. Mobility options. Being able to move around and bypass obstacles is good, and for melee characters, having the option to do damage at all is even more vital. Ranged characters can afford a mount, or be Small sized for even more mount options.

ВСЁ про Мультикласс в ДнД | Нужен ли он в D&D 5 редакции?

Each spell you know and prepare is associated with one of your classes, and you use the spellcasting ability of that class when you cast the spell. Similarly, a spellcasting focus, such as a holy symbol, can be used only for the spells from the class associated with that focus. Spell Slots. You determine your available spell slots by adding together all your levels in the bard, cleric, druid, sorcerer, and wizard classes, and half your levels rounded down in the paladin and ranger classes. Use this total to determine your spell slots by consulting the Multiclass Spellcaster table. If you have more than one spellcasting class, this table might give you spell slots of a level that is higher than the spells you know or can prepare.

Это дает клирикам больше возможностей использовать свои бонусные действия помимо божественности канала. В то время как при этом их Скорость превращается в 0 на протяжении всего хода, гарантированное преимущество — находка в сложных битвах.

Fancy Footwork Swashbuckler Rogue, уровень 3 позволяет игроку избегать атак возможности со стороны существа, которое он атаковал во время того же хода, в который он хочет переместиться. Это удобный способ избежать неприятностей. Безудержная дерзость Отвага-разбойник, уровень 3 дает Клирику бонус к броскам на инициативу, основанным на Харизме. Это позволяет им гораздо быстрее лечить в Инициативном порядке. В конце концов, друид страдает отсутствием защиты и довольно избыточным набором заклинаний. С помощью Клерика друид может получить довольно много универсальности в виде большего количества навыков и защитных способностей. Более того, погружение до уровня Клерика 5 сможет преобразовать Друид превратился в более грозное подразделение поддержки для команды.

Например, полагаясь на Домен Кузницы, Домен Приказа и Домен Жизни, можно добавить довольно много мощных защитных способностей. Между тем, Light Domain может дать врагам много недостатков, в то время как Grave Domain и Death Domain предоставляют удобные утилиты. Канал Божественности Клерик, Уровень 2 дает клерикам доступ к особым способностям помимо подготовленных заклинаний, делая их боевые возможности еще более универсальными. Теоретически это обходит ограничения заклинания Wild Shape. Уничтожить нежить священник, уровень 5 который позволяет клирикам мгновенно полностью уничтожить существо нежить, если оно провалило проверку, необходимую для Изгнания нежити. В то время как Монах может иметь более чем достаточную скорость, чтобы преследовать врагов на поле битвы, стремление к достижению их целей накладывает боевые ограничения на то, сколько урона Монах может нанести в бою. В отличие от любого другого класса, который может извлечь выгоду из дополнительных функций истребителя, Open Hand Monk может специально подключаться к Echo Knight, чтобы максимизировать свой урон.

Вот некоторые моменты, которые следует учитывать: Open Hand Техника Монах с открытой рукой, уровень 4 дает монаху возможность накладывать определенные эффекты всякий раз, когда они проводят Шквал ударов. Они могут сбить своих противников с ног, отбросить их назад или даже заставить их перестать реагировать. Это хорошо сочетается с монахом, так как любая атака со стороны игрока может исходить как из исходного пространства, так и из области Эха, что дает эффектам Монаха больше гибкости. Конечно, Разбойник может быть не так привержен к овладению магией, как Волшебник, но Разбойник, имеющий происхождение от Колдуна могут использовать свои природные дары даже без формального обучения. А в контексте мультиклассирования колдовская сила Колдуна может добавить неоспоримое преимущество быстрому мышлению скрытного разбойника.

Однако сила растёт с тьмой, и она станет вашим спасением в жестоком мире, где боги, дьяволы и зловещие потусторонние силы ведут войну за Забытые Королевства. В этом огромном, разнообразном мире каждый квадратный метр наполнен секретами, и практически всё доступно для исследования — от глубин Подземья до сверкающих крыш Верхнего города.

Вам предстоит использовать свои новые способности и знания, чтобы преодолевать препятствия и исследовать этот мир.

This feature is great as it not only shores up any skill weaknesses but also grants bonuses to rolls like initiative, Counterspell, and Dispel Magic, one of the only ways to get such bonuses. The bard dip does all this while continuing to advance the spell slot progression of any caster character, reducing the impact multiclassing has on a build.

Paladin 2 Basri, Devoted Paladin by Jason Rainville Another charisma class, the paladin is famous in optimization circles for how well it pairs with any of the other three charisma caster classes. If you start a build with 2 levels of paladin, your character will receive all weapon and armor proficiencies, a Fighting Style, and the incredibly powerful Holy Smite. This dip has two incredibly useful features: Reckless Attack and improved Rage.

Reckless Attack allows constant access to advantage on all your attacks at the cost of granting your opponents advantage against you. To counter this increased incoming damage, you have your Rage, which is now expanded to halve all forms of damage except psychic. This is enough to lock many characters out of this otherwise great dip, but for those who fit the bill, I would highly recommend considering this 3 level inclusion.

In another article , I explained how the Divine Soul is miles ahead of any other sorcerer subclass, and that holds true for multiclassing as well. This includes little things like Haste, Fireball, and Spirit Guardians. Well, notice the qualification I made when talking about sorcerer.

Even better, unlike other classes that are often used to grant heavy armor , this cleric dip can be made at any time, as heavy armor is granted as a class feature and is not subject to the reduced proficiency table that governs multiclassing. This makes cleric a very flexible 1 level dip that a huge number of builds can take advantage of, beating out the more powerful but less widely applicable sorcerer. This dip is a great 2 to 3 level investment that means your party will never have to worry about out-of-combat healing again.

Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD

Мультиклассовые черты: Объяснение правил мультиклассирования и связанных с этим черт. Мультиклассирование в Dungeons & Dragons — это ключ к разблокированию многих из самых мощных сборок, которые может предложить игра. до этого ни разу мультикласс мне не требовался: тут решил взять и попробовать.

AD&D: настоящие ролевые игры

Паладин сам по себе очень сильный и поэтому не требует мультиклассирования. Новости Genshin Impact. Новости Honkai: Star Rail. [моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Ролевые игры Настольные игры Настольные ролевые игры Видео.

Неписаные правила D&D : Создание Персонажа

Неписаные правила ДНД : Создание Персонажа Короче, прав был один мой друг из моддинга, когда говорил, что пятерка воплощает самые здравые идеи в истории ДнД.
One moment, please... Chapter 6: Customization Options. The combination of ability scores, race, class, and background defines your character’s capabilities in the game, and the personal details you create set your.
Мультиклассирование [Multiclassing] / Игровые механики / Статьи D&D 5 / Player's handbook DnD Cookbook: Heroes’ Feast Flavors of the Multiverse Interview – A Culinary Adventure.

Неписаные правила D&D : Создание Персонажа

Подробное видео, где рассказал всё про мультикласс в днд 5 редакции. The addition of a secondary class to a character is a powerful mechanic. В этот момент, великие разумисты с пятью всевышними образованиями по днд могут вспомнить про мультиклассирование, и про то, что спеллкастеры получают самые высокие ячейки. DnD Characters: Guides for DnD 5e – RPGBOT. DnD 5e Multiclassing: A Practical Guide – RPGBOT. В этой главе представлены два опциональных набора правил по индивидуальной настройке персонажей: мультиклассирование и черты. Это на первый взгляд кажется слабее, чем мультиклассирование, — но штука в том, что хиты здесь уже не надо делить на два.

Мультиклассирование | E5E

Во-вторых, боец учится превозмогать. Не, серьезно, я не знаю — как это еще можно назвать. Сначала он может, как положено хорошему фентезийному герою, открыть в себе второе дыхание, закрыть часть ран и бодро побежать бить врага дальше. Потом может собраться с силами и резко превысить лимит действий в единицу времени. Потом вообще, стиснуть зубы и автоматически прокинуть спасбросок, не важно - какой и от чего. Кроме этой радости боец выбирает себе генеральный курс развития: чемпион, боевой мастер или мистический рыцарь. Чемпион сосредоточен на простом физическом превосходстве над врагом — наносит более точные и опасные удары, изучает дополнительные боевые стили, в итоге дорастает до того, что нагло исцеляет свои раны одной силой воли, независимо от источника повреждений. Боевой мастер больше полагается на арсенал различных приемов и поиск слабых мест своего врага. Многие игроки надеялись, что это будет эквивалент трёшечного мартиальщика из Tome of Battle, но обломались.

Боевой мастер финтует, сбивает врага с ног, отводит удары в сторону, достает противника на дистанции, которую тот считал безопасной и вообще, контролирует поле боя. Мистический рыцарь — это классический гиш. Либо колдует и дерется, либо дерется и колдует. Хотя, на самом деле не все так уныло. Эот товарищ может создать связь со своим оружием, что дает возможность телепортировать оружие прямо в руку и не дает врагу обезоружить рыцаря. Кроме того, мистический рыцарь может одновременно бить врага и колдовать, телпортироваться по полю боя и делать врагам disadvantage против своих заклинаний простым ударом в морду. Варвар по беку может черпать «вдохновение» для своей ярости из разных источников — от тотемных духов, до собственной боли и злости. Сама ярость дает бонусы к проверкам Силы, точнее «advantage on Strength checks and Strength saving throws», бонус к урону и сопротивление физическому урону.

Причем в тяжелой броне варвар почему-то в ярость больше впадать не может. Объяснений нет. Остается только домысливать, что латы дают чувство защищенности и, как следствие, некоторое умиротворение, несовместимое с яростью. Зато без доспехов варвар может оказаться защищен лучше, чем в них. Такие дела. По мере окрутевания варвар начинает шустрее реагировать на опасности, быстрее бегать и всячески унижать окружающих своей физической крутизной — использовать показатель Силы, вместо результата проверки на Силу, наносит повышенный урон, сложнее умирает, а под конец нормальный максимум его Силы и Телосложения становится 24 хотя, стеклянный потолок в 30 единиц никто не отменяет. В альфе представлены два «пути ярости» для варвара: путь берсерка и путь тотемного воина.

Ему нужны какие нибудь искупительные возможности. Хоть какой нибудь лучик света в его темном царстве. Любой блядь. Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде. Прекрасно, спасибо за НПЦ. Теперь делай нового персонажа, который отправится в приключение. Возможно его нужно будет умасливать или убедить, но он должен быть готов согласится и войти в игру. Ваш персонаж абсолютно отрицает подчинение кому либо или вообще командную работу? Спасибо за злодея НПЦ, теперь сделай персонажа, который сможет хотя-бы мириться с другими. Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной для персонажа 1 уровня. Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир. Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней. Он спас никому не известную хоббитскую деревню в битве против гоблинов, потому что был слишком высоким для хоббита, и разъезжая на лошади, отбил голову гоблинскому лидеру, закинув последнюю в яму, таким образом, на ходу во время спасания деревни, изобретая игру в гольф. Ничего чрезвычайного для удачливого героя 1 уровня. То, что спокойно расскажет простой парень из Бри. Не рассказ о парне, который спас мир бросив кольцо в вулкан. Слишком длинная комплексная предыстория, делайте их проще. Часто перекликается с предыдущим пунктом. Предыстория — то что дает повод быть в приключении и частью команды, оправдывать и объяснять свои действия. Не нужно уже написанного романа, приключение только началось. Я люблю длину в 1 лист максимум, все что больше не прочитают и будет стремится к чрезмерной эпике. Ригидность предыстории. Когда пишите предысторию, не высекайте ее слова в камне. В мире уже есть места и лор. Не будьте настолько самонадеянными, чтоб прописывать себе в квенту все самому. Типо того. Потом с ДМом заполните пустые места. Найдите общие смыслы и пусть ДМ поможет нормально вписать вашего персонажа в его мир. Некоторые детали возможно придется изменить, это норма. Вашему персонажу нужен некоторый уровень сдержанности Мой худший опыт был, когда игрок принес ко мне на игру персонажа — чрезмерно агрессивного хуя, который дрался со всеми, кого партия встречала. Люди которые шли в харизму и стелс быстро загорелись задницами, всем стало понятно, что у группы будет только один тип социального взаимодействия. Представляйте и продвигайте мирную точку зрения и решения проблем. Но помогайте своим друзьям, когда все схватились за оружие. Ловушка плохо оптимизированных субклассов и стилей игры. Оу милахи, спускаемся в кожаный клуб. Следующие пункты более спорные.

В общем-то — да, создалось впечатление что разработчики не стали заморачиваться с переносом игровых механик настольной DnD в компьютерную игру, все равно бы приличную часть механик перенести бы не удалось, остальное было бы просто обрезано, в угоду баланса, технических возможностей и бюджета, так что решили взять общую структуру расы, классы, характеристики, навыки, черты и прочее и поместить внутрь всего этого довольно-таки простую игровую механику, напоминающую механику других ММО. Начну пожалуй по порядку, с того что мы видим в начале игры при создании персонажа: Расы. У нас есть эльфы, полуэльфы, люди, дварфы, тифлинги, полурослики, от выбора расы зависит бонус получаемый к основным характеристикам Сила, Ловкость и т. Варианты бонусов получаемые к основным характеристикам несколько расширены по сравнению с правилами DnD 4ed, скорее всего это сделано что бы увеличить кол-во вариантов раса-класс, что в принципе логично. Плюс каждая раса получает по две расовые особенности, которые наделяют вас способностями и выгодами, которых нет у представителей других рас. Оказывается всё просто, в книге правил DnD 4ed в описании каждого класса есть варианты развития Build options. У каждого класса по два варианта развития, которые определяют, какие таланты, навыки и черты лучше выбирать персонажу, но это всё носит рекомендательный характер, однако в NW сделали из этих условных вариантов развития игровые классы. Trickster Rogue является одним из вариантов развития Rogue, Devoted Cleric — один из вариантов развития Cleric-а, Control Wizard — один из вариантов развития Wizard-а, а вот Firghter-у повезло, в игре отразили сразу два его варианта развития - Guardian Fighter и Great Weapon Fighter. Характеристики всё те же, это: Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Wisdom, Charisma, но влияют они совсем на другие параметры, а точнее на вторичные характеристики, причем какие бонусы даст та или иная характеристика зависит от класса. У классов есть Основная характеристика и две второстепенных.

Следующие пункты более спорные. Однако некоторые подклассы реально ловушки для новичков. Они либо слишком сложные, либо просто плохие. Я сказал. Либо сложные, либо скатывают игру, либо просто плохо написаны. Подклассы и стили, которые нуждаются в хоумбрушных баффах. Пышные PHB — Рейнджер бистмастер, монах элементалист и варвар берсерк [Beastmaster ranger, four elements monk, and beserker barbarian] имеют фундаментальные проблемы, которые делают их очень далекими от оптимального выбора тут нужно вспомнить о тоне, и уровне оптимизации из первых пунктов. Бой двумя оружиями плох для многих подклассов и билдов. Еще есть пара ловушек, например в фитах, но это уже детали. Можете вспомнить любые примеры их видеоигр, некоторым сборкам нужны прямые руки, некоторые сборки играют только у единиц. Чемпион файтер из рыцарей пурпурных драконов [purple dragon knight fighters] прост до боли. Они ревнуют ребятам с крутыми фишками. Я видел это много раз. Серьезно подумайте, прежде чем выбрать самый простой подкласс в игре, ведь у него не так много крутых фишек, по сравнению с другими ребятами. У других сборок противоположные проблемы. Суммонер на некроманте или друид пастырь действительно замедляют игру, требуют тонны подготовки со стороны игрока, и ДМа который готов играть с тоннами твоих миньонов [в варгейм. Мистик из Арканы поломен и сложен, до смешного. А может не соответствовать тону игры. Подкласс сильно зависит от прихоти ДМа и таблицам дикой магии, по которым он бросает, сначала спросите у него, ведь если он никогда не попросит бросок дикой магии, у вас по сути не будет подкласса. У этого много проблем, вы слишком привязываетесь, сложнее не метагеймить. Пытайтесь добавить штуки, которые будут противоположны вашим собственным мнениям, реакциям, позициям. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу. Амнезия, слепота, немота, топ этого списка. Реально, вы ожидали пандусы в гоблинской пещере для тележки вашего Хокинга? Амнезия — просто ленивый способ не писать квенту. И не заставляйте меня стартовать за кенку. Некоторые имеют в виду все официальные книги ксанатар, гайд по побережью меча, бекграунды из модулей, подклассы из Книги Мастера, выходящая книга Морденкайнена, элементальное зло , ЙОЛОгайд … или некоторые их части. Это материалы от разработчиков, которые опубликованы для массового бета теста, не релизные материалы. Есть два типа арканы. Текущая Аркана: то что проверяют сейчас, для включения в следующие материалы. Это текущий бета тест, вы реально ждали там причесанных и готовых механик? Старая, отброшенная и использованная Аркана. То что уже проверили и часть которого включили в офф книги. Эта аркана менее приемлема для ДМов. Ревайзед Рейнджер обычно считается хорошим исправлением обычного бистмастера для многих ДМов, но прежде чем брать любые арканы спросите ДМа. Хоумбрю: То что сделали не разработчики игры. Есть много разных хоумбрю, некоторые из них хороши и ДМы разрешают ими пользоваться. Например работы Мерсера или других известных лиц, с кулачными бойцами или драгунами.

Dungeons & Dragons: 5 лучших мультиклассовых комбинаций

Команда проекта "Random Rules" с радостью представляет вам компендиум домашних правил Dungeons&Dragons пятой редакции по сеттингу серии игр Fallout. Доступ к компендиуму и. Осталось найти друзей, с которыми в ДнД можно сыграть.). Краткая справка по основным правилам Dungeons & Dragons 5e.

Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD

Привет! ★ TopMob The latest news in Unearthed Arcana comes in the form of a video.
Monk Druid Multiclass — SkullSplitter Dice Мультиклассирование в Dungeons & Dragons — это ключ к разблокированию многих из самых мощных сборок, которые может предложить игра.
Steam Community :: Guide :: Паладин здорового человека или божественная кара как смысл жизни Rules for creating a multiclass character from the 5th Edition (5e) SRD (System Reference Document).

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий