Новости мир тьмы дисциплины

территория вервольфов, и вампира на ней не ждёт ничего хорошего. Справочник «Мир тьмы» был опубликован в двух изданиях и содержал общие рекомендации по созданию историй на любом континенте и в любой среде. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг.

Дисциплины

Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Добро пожаловать в Мир Тьмы! Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. Общество Леопольда верит, что все сверхъестественные существа Мира Тьмы являются детьми Врага, Антихриста, и состоят в рядах его армии.

World of Darkness

Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости. Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания.

Архив блога

  • Мир Тьмы — ВикиФур, русскоязычная фурри-энциклопедия
  • Силы охотников и дополнения.
  • Апологетическая рецензия на V5
  • Новый Мир Тьмы — Posmotreli
  • Дисциплины - Мир Тьмы - Библиотека - Харьков в Ночи

Лучшие комментарии

  • К вопросу о тьме над миром: sam_newberry — LiveJournal
  • Дисциплины (Мир Тьмы)
  • Обо всех линейках. Кого играть?: wod_moscow — LiveJournal
  • Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
  • Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade

Дисциплины (Мир Тьмы)

Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.

Левитация: удерживает выбранную цель в воздухе. При вкачанной дисциплине можно заставить левитировать все объекты в выбранной области. Превращение в туман Nebulation Туман — лучший помощник. Туманная завеса: скрывает шаги и перемещение вампира в облаке тумана. Ослепляет противников. При полной прокачке вампир может сам обратиться в туман, чтобы безопасно изучить окрестности...

Окутывающий туман: вампир создаёт воронку плотного тумана, который ослепляет и шокирует пойманных врагов. Мы держим руку на пульсе и будем радовать вас новостями о новых кланах и дисциплинах по мере их анонса. Самостоятельно мониторить ситуацию вы можете на официальном сайте игры.

Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы. Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю. Смертоносность — способности Ассамитов для убийств. Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета.

Таматургия — теория и практика магии крови. Изменчивость — способность Цимисхи по изменению плоти Краткое описание кланов. Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные. Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций. Малкавиане весьма умны, проницательны, и обладают уникальными «провидческими» способностями. Однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками. При этом среди них нередко встречаются достаточно социальные вампиры. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте.

Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности. Тремеры амбициозны и склонны к интригам. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях. Представители этого клана любят манипулировать смертными. Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных. Они очень привязаны к своим убежищам. Цимисхи умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Корни Цимисхов, как принято считать, лежат среди аристократии Восточной Европы. Наиболее известным представителем этого клана является Влад Цепеш.

Но несмотря на такую востребованность, со стороны всех Сородичей, они обладали одной пугающей чертой: Ассамиты чаще всех остальных прибегали к диаблери, что сеяло немалое беспокойство, как в рядах Камарильи, Шабаше, так и в независимых кланах. В результате, с подачи Вентру, маги клана Тремер наложили на них заклятие, не позволяющее производить диаблери. До 1998 года считался кланом Камарильи. Возводит своё происхождение к древним кочевникам-воинам. Гангрелы наделены некоторыми чертами, которые в фольклоре приписываются оборотням, и обладают способностью общаться с животными. Каппадокийцы занимались исследованием смерти и посмертия, представляя собой довольно замкнутый клан ученых, собравших немыслимое количество древних знаний на полках своих личных библиотек. Интересны тем, что построили несколько грандиозных подземных городов, что является отсылкой к реальным подземным городам Каппадокии в Турции. Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся Египетскому богу Сету. Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью. Равнос — Бродячие Обманщики — мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город.

Разделы и игровые термины Спойлер Игровые аккаунты - для сохранения анонимности и интриги игроку нужно будет создать новые аккаунты с именами или псевдонимами своих персонажей. Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд. Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру. Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия. Стоит также учесть что в зале переговоров находятся лишь "астральные" проекции, а физические тела персонажей будут находится в скрытых для других игроков локациях места убежища выбирает сам игрок Хроника мира тьмы Важные события и последние новости - Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Игровой день - длится как и обычный день 24 часа, но как упоминал выше время на 1 ход - 48 часов то есть два дня. В случае, если до кого-то из игроков не смог достучаться ведущий за некое время, его действия на этот ход становятся утраченными. Нельзя, к примеру, забыть сходить в один день, зато попытаться компенсировать это в другой типа добавлять к своим 6 действиям утраченные прошедшие нельзя. Атрибуты: Атрибуты отражают склонности и способности вашего персонажа.

Дисциплины — это вампирские силы, которые персонаж получил в результате своего Становления. Запас Крови: Запас крови вашего персонажа показывает, насколько он сыт или голоден. Натура: «Истинная» личность вашего персонажа — кем он является глубоко внутри.

Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста.

На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.

Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Дисциплины (Disciplines) Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2.
World of Darkness - Wikipedia Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade.
Мир Тьмы: долгая и запутанная история Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать.
Апологетическая рецензия на V5 / Мир Тьмы (World of Darkness) / Имажинария Мир Тьмы: Тёмные Века.
Masquerade V5 Disciplines All Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины.

Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.

Верные поданные, раздирают друг другу глотки в борьбе за локальную власть над определенными районами города, а старейшины кланов продолжают плести свои интриги. Активизировавшийся после долгого затишья Шабаш захватывает в свои когтистые лапы все больше уголков Лос-Анджелеса, делая существование в городе невыносимым.

Игры по Миру Тьмы, в основном, направлены на социальные и психологические стороны жизни и отыгрыш в них является более важным, нежели система, которая выполняет роль арбитра между мастером и игроками. Сама игра представляет собой по стилю готик-панк, а действие ее разворачивается, в основном, в нашем мире, в городах, хотя действия некоторых линеек происходят и за его, мира, пределами. Кроссоверность не планировалась изначально, но развитие сюжетных линеек различных сеттингов изрядно способствовало этому. Однако в Старом Мире Тьмы на лицо был дисбаланс между расами — средний оборотень, например, был намного сильнее самого могущественного вампира. Дисбалансу способствовали и правила игры, приводившиеся к одному общему шаблону в ходе развития сеттингов так, что некоторые из них становились несовместимыми друг с другом. Впоследствии Белые Волки приняли решение перезапустить игру с оглядкой на этот недостаток. Впрочем, этому способствовал и сюжет всех сеттингов, неумолимо ведший вселенную игры к логическому завершению в виде Конца Света. Мир Тьмы несколько раз перездавался, правила и сюжетные линии сеттингом изменялись, становясь более несовместимыми и все это привело к тому, что в конце 2003 года серия официально закрылась и в следующем году состоялся перезапуск. Новый Мир Тьмы начался с линейки «Вампиры: Реквием», в которой многие аспекты создатели пересмотрели, стремясь сделать кроссоверность более гибкой.

Тем не менее, Старый Мир Тьмы остается любим многими игроками, благодаря широким возможностям в пределах сеттингов и просто в силу привычки. Сеттинг Vampire: The Masquerade. Автор: граф Аркхэмский Вечный голод, борьба со зверем, пожар жажды, медленно сжигающий тебя изнутри в течение всего бесконечного существование. Это проклятие. Со временем вампир теряет все человеческое, что было в нем и сохранению человечности, в основном и посвящена линейка Вампиров.

Правила нового Мира Тьмы дают не заранее прописанный мир, а инструментарий для создания сюжетов в жанре ужасов. Все линейки базируются на одной книге правил — «The World of Darkness» — которая позволяет создавать простых людей и их на основе призраков. Так как правила изложены в одной книге, в дополнениях остаётся больше места для деталей, и все линейки совместимы между собой.

Линейки нового Мира Тьмы и фурри-персонажи в них: Vampire: The Requiem о вампирах — дисциплина Protean позволяет вампирам превращаться в животных. Werewolf: The Forsaken об оборотнях — посвящена волкам-оборотням уратам. Mage: The Awakening о магах — маги могут превращаться в животных с помощью магии жизни. Promethean: The Created об искусственных существах —? Changeling: The Lost о феях — феи звериного образа. Hunter: The Vigil об охотниках на нечисть —? Geist: The Sin-Eaters о призраках —? Отдельные книги: Changing Breeds — посвящена оборотням фералам.

По ней можно создать оборотня в любое животное.

Действие разворачивается в заброшенном особняке создателя игрушек Генри Штрауфа. Однажды он пригласил к себе шесть человек, после чего все они бесследно исчезли. Но на самом деле гостей было семь — и игрокам как раз предстоит узнать, что это за таинственный седьмой гость и какую тайну он скрывал. Игра выйдет в этом году. Attack on Titan VR: Unbreakable Разработчики VR-игры по мотивам "Атаки Титанов" объявили о переносе релиза на зиму и показали трейлер, в котором нет ни капли настоящего геймплея. Stranger Things VR А вот разработчики VR-игры по мотивам "Очень странных дел" не стали ходить вокруг да около и сразу показали геймплей. Играть предстоит за Векну, который бродит по Изнанке, зачем-то дерется с монстрами и в свободное время пытается кошмарить людишек и не отомстить Одиннадцатой. Судя по видео, название франшизы сыграло с разработчиками злую шутку, так как Асгард в названии сиквела все еще есть, в то время как действие игры переместилось из скандинавского сеттинга в пустынно-египетский.

Игра выйдет зимой. Игра, которую еще в прошлом году переименовали в Rise of the Ghost Lord, выйдет осенью и расскажет о противостоянии команды Охотников за привидениями и сумасшедшего ученого. Действие игры развернется Сан-Франциско. Команда Охотников, судя по всему, тоже новая.

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Новейшую редакцию Vampire: The Masquerade мы будем называть для краткости V5. Она мало чем напоминает как «классику», так и «Хроники», её можно считать перезапуском со значительными изменениями. Кратко о мире и настроении игры «Маскарад» детально описывает общество вампиров, которое существует рядом с человеческим. Придуманные людьми фольклорные образы по большей части врут — вампирам плевать на чеснок, текущую воду и приглашения, зато они точно сгорают под солнечным светом. А вот по части приписываемых способностей почти всё правда — могут призывать на помощь животных и скрываться в сумраке. Впрочем, стричь всех под одну гребёнку было бы ошибкой. Кровопийцы «Маскарада» вобрали в себя, пожалуй, всевозможные архетипы из различных мифологий и верований. Они нашли воплощение в тринадцати кланах, каждый из которых отличается своими особенностями: внешностью, чертами характера, поведением и склонностью к сверхъестественным способностям. Проект успешен, теперь спонсоры могут разблокировать дополнительные цели.

Кланы Семь кланов считаются основными — они появились в первой редакцией VtM и позднее стали символами игры. Их мы уже описывали ранее, а вы можете быть с ними знакомы по игре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Семь основных Бруха следовали моде 1980-х ассоциировать вампиров с разного рода субкультурами например, как в фильме «Пропащие парни». И да, издатель рассказал, что в финальный вариант войдёт всё же «Бруха» Гангрел отражали фольклорный образ звероподобных вампиров, которые превращаются в хищных животных и управляют ими. Безумные вампиры из клана Малкавиан — отсылка к связи между вампирами и безумием, популярной в готических романах, и пугающей идее «вампиром может быть любой», любимой Стивеном Кингом. Носферату вдохновлены одноимённым фильмом и образом вампиров как живых мертвецов — все представители этого клана чудовищно уродливы. Тореадор, ценящие красоту и искусство, вдохновлены образом из книжного цикла Энн Райс «Вампирские хроники» куда входит роман «Интервью с вампиром» и его продолжения. Клан Тремер ввёл во вселенную идею вампиров-колдунов.

Наконец, Вентру отражали связь между вампирами и старой европейской аристократией — идею, популярную в американской культуре ещё со времён экранизаций Дракулы. Они тоже заостряли внимание на конспирологической идее, что вампиры не просто скрываются среди людей, но тайно правят ими. Ещё шесть кланов раньше считались второстепенными и экзотическими — в основном, из-за этнического происхождения. Но позднее авторы отказались от задумки, и разрешили играть за представителя любого клана вампиром любой национальности. Эти шесть кланов вошли в основной список VtM v20. Ассамиты — клан наёмников, убийц и мудрецов, живущих по ближневосточным традициям и, в большинстве своём, исповедующий особый путь крови, заменяющий им человечность. Последователи Сета — хитроумные манипуляторы из этого клана чтят запутанную систему богов-монстров из разных религий. Джованни — амбициозная «семья», не ограничивающая себя в средствах достижения целей и практикующая некромантию.

Ласомбра — утончённые аристократы и руководители Шабаша об этом чуть позже , уверенные в том, что их призвание — управлять тьмой. Равнос — обманщики, иллюзионисты и большие поклонники чёрного юмора, ведущие кочевой или даже бродяжнический образ жизни. Цимисхи — ещё одни последователи идеи Шабаша, известные способностью трансформировать плоть и превращать себя и других в монстров, утративших человеческий облик. Концепт-арт к Vampire: the Masquerade — Bloodlines Фракции и возраст Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Камарилья — наиболее крупное и, пожалуй, самое цивилизованное сообщество кровопийц. Оно берёт своё начало ещё со времён XV века, когда вампиры пытались защитить себя от Инквизиции. В современном мире Камарилья частично выполняет ту же функцию — диктует законы, которые обеспечивают защиту членам сообщества. Главный закон проистекает из древней традиции и обязателен для всех — нужно чтить Маскарад, то есть сохранять тайну существования вампиров.

Представители Шабаша отрицают всё человеческое, что сохранилось в вампирах. Да, они тоже рассматривают людей как огромное стадо, которым нужно править, — но в отличие от Камарильи, члены Шабаша хотят это делать открыто и с позиции силы. Они упрекают Камарилью за страх перед внутренним зверем и считают, что вампирам не нужно ограничивать свои способности. Анархи — члены Камарильи, которые выступают против тиранической власти старейшин.

Короме того, выясняется, что Шэмрок узнал о нахождении Стефенани у Кристиана, за что Кристиан понес телесные наказания от Гробовщика. На слудующей неделе Шэмрок должен был быть принесен в жертву «Выводком», но они отказались, повернувшись против Гробовщика. Это был единственный отказ «Выводка» от заданий «Министерства». Но Гробовщик побеждает, а Бредшо избивает Шэмрока после матча. Чуть позже Гробовщик угоняет лимузин со Стефани, и шоу выходит из эфира. Но Винс просит помощи у своего заклятого врага Стива Остина, который срывает церемонию «Черной Свадьбы». В результате, на самом первом шоу SmackDown! Гробовщик объединяет свои силы с сыном Винса — Шейном МакМэном и объединяет его «Корпорацию» и своего «Министерство Тьмы», в результате чего получается еще более мощная группировка — «Корпорация Министерства». Объединившись группировки забыли былые конфликты и действовали вместе. Вскоре выясняется, что «Высшей силой» был сам Винс МакМэн. Он создал все это, чтобы противостоять своему главному врагу — Стиву Остину.

Клан и поведение Кстати, о клане. По сути, это первое, с чего начинается создание персонажа. Выбор принадлежности к тому или иному клану определит отношение общества к персонажу, черты внешности и поведения, слабости и список дисциплин. Затем игрок формирует архетип поведения, маску и натуру. Маска демонстрирует, кем вампир старается выглядеть в обществе, а натура — то, кто он на самом деле. Обе этих черты выбираются из обширного списка архетипов вроде садиста, архитектора, монстра, обманщика, судьи, жертвы и так далее. Архетип маски может отличаться от натуры, а может и нет — на усмотрение игрока. Параметры и приоритеты Следующий шаг — расстановка приоритетов в блоке характеристик привычные «сила», «ловкость», «интеллект» и т. Оба этих набора параметров определяют, что умеет герой и насколько эффективно этого добивается. Характеристики разделены на три категории: физические, социальные и ментальные. Игроку нужно решить, какой категории какой приоритет присвоить: высокий, средний или низкий. Например, он решает, что его вампир обладает высокими показателями социальных характеристик, средними показателями ментальных и низкими физических. Затем то же самое игрок делает и для блоков способностей: талантов, навыков и знаний. При этом необязательно расставлять приоритеты в соответствии с характеристиками — у вампира могут быть развиты, например, физические параметры вкупе с различными знаниями. И способностям, и характеристикам присваиваются значения от одного до пяти, где одна точка — это слаборазвитый параметр, а пять — выдающийся, предел человеческих возможностей. Разумеется, вампиры могут его превысить. При определённых обстоятельствах. Концепт-арт для Vampire The Masquerade Bloodlines клан Тремер Выбор преимуществ Преимущества позволяют подчеркнуть уникальность каждого вампира и отразить его роль в иерархии. Прежде всего, игроку нужно распределить три точки между клановыми дисциплинами. Каждому клану соответствует три дисциплины, например, у аристократов Вентру это «доминирование», «стойкость» и «величие». Игрок волен распределить точки по своему усмотрению — хоть по одной в каждую дисциплину, хоть три в одну. В книге под их описание отведено около 120 страниц — почти четверть всего содержания. Они включают, по сути, все архетипические представления о способностях вампиров: от зловещей магии крови «тауматургии» и превращения в зверей «анимализма» и до сверхчеловеческой силы и ловкости «мощи» и «стремительности». В v20 собрали дисциплины из большинства книг VtM старых редакций и несколько переработали их игромеханику. Чем больше точек вложено в дисциплину, тем более могущественные способности герой может применять. После выбора дисциплин игрок должен выбрать различные факты биографии своего персонажа. Как правило, они описывают связи, богатство, поколение, влияние, славу и так далее. Список обширный, он позволяет отразить, на какой именно ступеньке в вампирской иерархии находится герой. Завершает этап, пожалуй, самый парадоксальный для вампиров вид преимуществ — добродетели. Именно они помогают вампиру сохранить человечность и не превратиться в чудовищного зверя. Они отражают способность героя приходить в себя, противостоять кровавой ярости и сопротивляться явлениям, которых страшатся кровопийцы. Высокий ранг Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600 и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками. Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности! Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города. Основные правила В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей d10. Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности.

Правила поведения и характера, которые отражали личность персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли. Пороки такие же, как смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордыня , а добродетели соответствуют четырем основным добродетелям благоразумие, справедливость, воздержание, мужество и три богословских добродетелей вера, надежда, милосердие. Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки. По мере того как мораль человека падает, он рискует стать психически нестабильным. Это тоже было изменено во втором издании. Мораль была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психологическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основной параметр Правила Хроник тьмы улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты. Сверхъестественные черты по-прежнему различаются для каждого типа персонажа, но их взаимодействие друг с другом в значительной степени регулируется одной простой механикой. Высокий уровень этой черты часто ограничивает способность персонажа взаимодействовать с миром. Mummy: The Curse - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемое Спуск. Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем. Энергетическая черта, состоящая из временных «точек», используемых для подпитки различных способностей емкостью и способностью тратить на основе «черты уровня мощности» Вампир: Витэ; Оборотень: Сущность; Маг: Мана; Прометей: Поджигатель; Подмена: Гламур; Пожиратели грехов: Плазма; Мумия: Столпы; Демон: Эфир; Зверь: Сытость.

Новый Мир Тьмы

Дисциплины (Мир Тьмы) Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 Погрузитесь в Мир Тьмы и воплотите свои фантазии о вампирах в городе, полном интригующих персонажей, которые реагируют на ваш выбор.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade Главная» Новости» Bloodlines 2 новости.

[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

Vampire The Masquerade — Coteries of New York Автор: Draw Distance Терминология Сам сеттинг данной вселенной изобилует крайне чуждыми для постороннего человека словами и освоение может занять немало времени, и в этом случае данная игра очень хорошо, я бы даже сказал гостеприимно, относится к новичкам. Во время прохождения вы будет часто наблюдать такие слова как: зверь, котерия, шериф и т. Дабы новичкам было проще освоиться, разработчики оставили для вас словарь, который будет заполняться во время прохождения игры и любое новое слово, которое может быть вам не понятным, там объяснят. К слову, о кланах вам так же расскажут по ходу игры и если вы прежде не были знакомы с играми данного мира, то рекомендую почаще заглядывать в этот словарь. Сложного в ней ни чего нет, но стоит учитывать то, чего вы хотите. Посетить все места у вас не выйдет и потому придётся расставлять приоритеты. А так как игра в своём названии имеет слово котерия не просто так-то от того куда вы направитесь быть зависеть то, кто будет состоять в вашем так сказать, близком дружеском кругу.

Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины.

Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков.

Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы.

Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально.

В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения.

А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету.

Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу.

Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку.

Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит.

Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров.

Единственное, что их объединяет — нежелание оставлять мир в руках Технократии, а также стремление каждого к Вознесению — максимальному раскрытию своих возможностей. Таким образом, общая атмосфера MtA уходила от готики, характерной для предыдущих игр, в сторону сюрреализма и постмодерна, а также анархистского пафоса. Важный аспект Mage — система магии, потенциально открывающая обладателю безграничные возможности. Выбирая своему магу способности, игрок определял, какие Сферы мироздания он контролирует. Например, Жизнь, Пространство, Дух или Разум. В дальнейшем он комбинировал эти Сферы с действиями, которые были продиктованы ему Традицией, от заклинаний и медитации до создания лучей смерти и нейролингвистического программирования. Такая гибкость, помогающая привнести в игру свои собственные идеи и эстетику, стала важной чертой MtA, сильно способствующей её популярности.

В результате «Маги» заняли почётное место наряду с «Вампирами» и «Оборотнями» в качестве ключевых проектов студии. Впрочем, новые игры также не заставили себя долго ждать. Wraith: The Oblivion и Changeling: The Dreaming В следующие два года студия выпустила ещё две игры, посвящённые, соответственно, призракам и феям. На этом закончилась первая фаза истории «Мира Тьмы». Все сверхъестественные существа, упомянутые хотя бы вскользь ещё в оригинальной книге правил Vampire: The Masquerade, получили собственные книги, темы и игровые механики. Автор: jannaphia Судьба двух последних проектов оказалась несколько иной, чем у игр про оборотней и магов. Оба релиза сильно разделили сообщество фанатов.

С одной стороны, каждая из этих игр может похвастаться собственными поклонниками, скептически относящимися к остальной части «Мира Тьмы». С другой, они часто сталкиваются с критикой от основной части сообщества. Из-за этого игры о призраках и подменышах не смогли завоевать той популярности и того количества дополнительных материалов, которого удостоились их предшественники.

Hunter: The Reckoning, Mummy: The Resurrection, Demon: The Fallen Три последние игры White Wolf характеризовались тем, что Апокалипсис в них не просто близкая перспектива — они целиком строились вокруг грядущего конца света. Мумии, охотники и демоны не имели собственного древнего общества или традиций.

Хотя некоторые из них и появились на свет много веков назад, в своём нынешнем, доступном для игроков виде они возникли только в последние годы. Это придавало всем трём играм атмосферу нарастающей безнадёжности или, напротив, надежды. Наиболее ярко это заметно в вышедшей в 1999 году игре Hunter: The Reckoning. Она посвящена охотникам на нечисть. В «Мире Тьмы» и раньше существовали правила, дающие возможность поиграть за людей, противостоящих сверхъестественному.

Встречалась и инквизиция, сосредотачивающаяся на вампирах, и тайные правительственные организации в духе «Секретных материалов», расследующие деятельность оборотней и их врагов, и многое другое. Но Hunter: The Reckoning отличался от предшественников особым фокусом на простых людях. Услышать зов и начать отличать сверхъестественных тварей от обычных людей мог любой человек: старик, домохозяйка, бездомный. Он получал сверхъестественные способности вроде исцеления прикосновением или возможности превращать любой предмет в оружие. Но ему никто не сообщал ничего о тварях, с которыми он столкнулся.

Более того, у охотников нет никакого сложного социума, характерного для остальных игр. Единственное, что объединяло отдельных охотников — доступ в специальный чат и инстинктивное желание участвовать в охоте. А уже подходы к этому процессу разделили охотников на местные версии кланов — Кредо. Кто-то стремился защищать людей, кто-то — уничтожать чудовищ, а некоторые хотели их исцелить или даже попробовать договориться. По «Охотникам» даже вышла видеоигра.

Хотя стиль у неё гораздо более «голливудский», чем предполагала настольная версия Кроме того, охотники изначально слабее своих противников — сама система создания персонажа делала их менее эффективными даже в чисто человеческих навыках. Это заставляло игроков проявлять осторожность и усиливало атмосферу страха. Хотя Hunter: The Reckoning обрела определённое признание и даже удостоилась собственной видеоигры на Xbox, отношение к ней до сих пор двойственное. Многих раздражает необходимость изображать незнание, когда сам игрок изучил «Мир Тьмы» вдоль и поперёк. Другие недовольны наличием у охотников сверхъестественных сил, которые кажутся противоречащими всему пафосу игры за «обычных людей».

Наконец, многие фанаты «Мира Тьмы» просто привыкли считать охотников врагами. Обложка самой первой игры про Мумий Mummy: The Resurrection, написанная коллективом во главе с Джастином Ачилли, вдохновляется одноимённым фильмом и порождёнными им сюжетами. Это самый малоизвестной элемент «Мира Тьмы» из тех, что вообще заслуживают отдельного упоминания. Первоначально MtR не была отдельной игрой: книга Ачилли, вышедшая в 2002 году — это Revised-редакция игры, созданной ещё в 1992 году как часть Vampire: The Masquerade. Тогда мумии выступали как противники вампиров, своего рода «истинные» бессмертные, защищающие мир от нежити.

Бессмертие оставалось важной темой для мумий на протяжении всей их историй. К примеру, их невозможно убить обычным оружием, даже разорванные на куски, они будут собираться заново. Другой элемент, который присутствовал во всех их версиях — роль мумий как защитников мироздания. Но конкретные детали всё же менялись. Когда «Мумии» превратились в отдельную игру, авторы постарались создать героям собственную внутреннюю драму.

Герои Mummy: The Resurrection — существа, в которых душа современного человека соединяется с мумифицированным и погребённым служителем бога Осириса или сходной сущности из других культур. Каждая такая древняя сущность принадлежит к определённой касте и династии своего народа, которые и определяют внутреннее деление среди мумий. В тоже время они обладают всеми воспоминаниями современного человека. Mummy: The Resurrection основывается практически на одном-единственном фильме и его многочисленных ремейках и сиквелах Удержание баланса между современностью и древностью, а также необходимость каким-то образом сохранять интерес в мире, если ты умер много тысяч лет назад — отличительные особенности игры. Но у идеи были проблемы: как, например, внятно объяснить, что именно ваш персонаж считает достойным защиты в современном мире.

Свою роль сыграло и то, что даже на фоне вервольфов мумии выглядели однозначно положительными героями. До сих пор эта игра остаётся, с большим отрывом, наименее востребованной из всех веток «Мира Тьмы», хотя и у неё есть почитатели. Наконец, Demon: The Fallen создана группой авторов в 2003 году. Но авторы Demon: The Fallen давали понять, что это совсем другие существа, которых люди просто называли теми же именами. Главные герои игры — падшие ангелы, восставшие против Бога вместе с Люцифером, движимые любовью к человечеству.

В процессе восстания некоторые разочаровались в своих былых идеалах, а ещё больше сделало это за годы, проведённые в Бездне — абсолютно пустом месте, где бывшие ангелы постепенно сходили с ума. Но апокалиптические события Мира Тьмы проделали брешь в барьере, отделяющем Бездну от нашего мира, и самые слабые демоны смогли вырваться на свободу. Чтобы как-то совладать с безумием, охватившим их за тысячелетия страданий, они вселялись в тела людей и смешивали свои воспоминания с человеческими. Эта заключительная игра «Мира Тьмы» содержит немало параллелей с самой первой — Vampire: The Masquerade. Она также тесно связана с христианскими сюжетами, пусть и сильно переосмысленными.

В ней можно играть за морально амбивалентных героев — среди демонов одинаково много тех, кто хочет уничтожить человечество, спасти его или поработить. Даже сама система борьбы с воспоминаниями о пребывании в Бездне, которые называются в игре Мукой, во многом схожа с системой сохранения Человечности. Автор: andybrase В обоих случаях бытие человеком изображается как идеальное состояние, дающее истинную свободу. Но если вампиры боролись за то, чтоб сохранить человечность, которой обладали до своего превращения, то демоны, напротив, пытаются научиться быть людьми с нуля. Ещё один важный элемент этой борьбы — Demon: The Fallen, как и Hunter: The Reckoning, призывает игроков брать «обычных» людей в качестве основы для своих героев, отыгрывать у них наличие семьи или простые житейские проблемы, оттесняющие космический масштаб событий.

Каждый персонаж принадлежит к определённому «клану» — в данном случае, Дому. Они отражают власть над разными элементами природы и различные образы демонов, от коварных соблазнителей до прямолинейных монстров. Все демоны обладают Знаниями — сверхъестественными способностями, гибкими и простыми в использовании. Присутствует и любимый Рейн-Хагеном мотив веры в чудеса, в данном случае — буквально. Демоны должны заставлять людей почитать себя как божеств или заключать сделки, чтобы получать собственный ресурс — Веру, используемую на некоторые из их способностей.

Игровые «кланы» дополнили пятью идеологическими объединениями, между которыми не существовало жёсткой и бескомпромиссной борьбы — важное нововведение. Часть демонов стремилась искупить вину перед Богом, другая — продолжить войну с ним, а кто-то искал истину и хотел разобраться, что же случилось с миром. В то время, как в «Магах» или «Вампирах» персонажи игроков в рамках одной партии, как правило, не могли представлять разные стороны базового политического конфликта Шабаш и Камарилья, Традиции и Технократия , фракции демонов могли сосуществовать, но при этом конкурировать. Такая система из двух принадлежностей: «врождённой» и «приобретённой», перекочевала из Demon: The Fallen в «Новый Мир Тьмы», где присутствует почти во всех играх. Time of Judgment Всё когда-нибудь подходит к концу, включая апокалиптические сюжеты в «Мире Тьмы».

У каждой игры цикла есть независимая история, и каждая из них получила своё завершение. На протяжении 2004 года одна за другой выходили книги, описывающие конец света для вампиров, оборотней и магов. За ними последовала книга Time of Judgment, посвящённая концу света у подменышей, восточных вампиров, демонов, охотников и мумий. Так под историей Старого «Мира Тьмы» подвели черту. Каждый тип сверхъестественных существ получил не одну, а четыре версии Апокалипсиса.

Рассказчики могли выбирать между ними или же комбинировать, создавая собственную заключительную историю. Во всех играх присутствовал «тайный» конец света, в рамках которого сверхъестественные существа данного типа вымирали перед лицом неизбежной угрозы, не затрагивая людей, и «громкий», подразумевающий ядерное оружие, гибель миллионов и глобальные сражения. Два других варианта — нечто среднее, отражающее те или иные важные аспекты соответствующей игры. Но как в итоге можно описать всю вселенную Старого «Мира Тьмы»? Полный хаос.

Хотя Марк Рейн-Хаген участвовал в работе над большей частью основных книг, создание единого и непротиворечивого мира не было его целью. А авторы, писавшие дополнительные книги, ещё больше «растаскивали» отдельные игры в разные стороны. Одна из многих возможных космологий Старого «Мира Тьмы» Закончилось всё тем, что каждая группа сверхъестественных существ обладала своей темой, стилем, историей, космологией и представлением о мире. И хотя некоторые из них, вроде магов с их идеей субъективности мироздания, могут служить каркасом для того, чтобы как-то объединить их всех, очевидно, что сам материал к этому не предназначен. Причём основные сборники правил — лишь верхушка айсберга.

В рамках каждой игры писались книги, которые вводили новые группы и типы сверхъестественного. Уже упоминалась разные охотники, предшествовавшие самостоятельному Hunter: The Reckoning. Вервольфы дополнились оборотнями в других животных, у магов есть «потерянные» Традиции, к подменышам приписали новые типы фей с собственными стратегиями выживания. Каждая такая книга правил включала своих антагонистов, свои объяснения мира, версии Апокалипсиса и способы его предотвратить.

Кроме того, "Сила Крови" повышает выносливость и навыки ближнего боя - так что не забывайте активировать эту дисциплину перед схваткой. Проявления Анимализма очевидным образом сверхъестественны и могут стать причиной нарушения Маскарада.

В зависимости от уровня дисциплины будут призывается различные звери. К примеру, начальные уровни больше служат для отвлечения внимания охранников, а высокие уровни служат для нанесения урона. Прокачка этой дисциплины будет не всем полезна. Активация этой дисциплины на любом уровне стоит 1 пункт крови. Данная дисциплина незаменима для хакера или стрелка, поскольку одновременно с атрибутами временно поднимает и соответствующие способности feats. Кроме того, Прорицание дает прибавку к способности защиты Defense - что тоже нелишне.

Другой эффект "Прорицания" - способность видеть ауры на расстоянии и сквозь стены - особой ценности не имеет. Разве что персонажу с низким навыком скрытности проще подгадать момент, когда охранник отойдет подальше, и прокрасться мимо него незамеченным. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе.

Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. Добро пожаловать в Мир Тьмы! 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие.

Новый Мир Тьмы

Маска демонстрирует, кем вампир старается выглядеть в обществе, а натура — то, кто он на самом деле. Обе этих черты выбираются из обширного списка архетипов вроде садиста, архитектора, монстра, обманщика, судьи, жертвы и так далее. Архетип маски может отличаться от натуры, а может и нет — на усмотрение игрока. Параметры и приоритеты Следующий шаг — расстановка приоритетов в блоке характеристик привычные «сила», «ловкость», «интеллект» и т. Оба этих набора параметров определяют, что умеет герой и насколько эффективно этого добивается. Характеристики разделены на три категории: физические, социальные и ментальные.

Игроку нужно решить, какой категории какой приоритет присвоить: высокий, средний или низкий. Например, он решает, что его вампир обладает высокими показателями социальных характеристик, средними показателями ментальных и низкими физических. Затем то же самое игрок делает и для блоков способностей: талантов, навыков и знаний. При этом необязательно расставлять приоритеты в соответствии с характеристиками — у вампира могут быть развиты, например, физические параметры вкупе с различными знаниями. И способностям, и характеристикам присваиваются значения от одного до пяти, где одна точка — это слаборазвитый параметр, а пять — выдающийся, предел человеческих возможностей.

Разумеется, вампиры могут его превысить. При определённых обстоятельствах. Концепт-арт для Vampire The Masquerade Bloodlines клан Тремер Выбор преимуществ Преимущества позволяют подчеркнуть уникальность каждого вампира и отразить его роль в иерархии. Прежде всего, игроку нужно распределить три точки между клановыми дисциплинами. Каждому клану соответствует три дисциплины, например, у аристократов Вентру это «доминирование», «стойкость» и «величие».

Игрок волен распределить точки по своему усмотрению — хоть по одной в каждую дисциплину, хоть три в одну. В книге под их описание отведено около 120 страниц — почти четверть всего содержания. Они включают, по сути, все архетипические представления о способностях вампиров: от зловещей магии крови «тауматургии» и превращения в зверей «анимализма» и до сверхчеловеческой силы и ловкости «мощи» и «стремительности». В v20 собрали дисциплины из большинства книг VtM старых редакций и несколько переработали их игромеханику. Чем больше точек вложено в дисциплину, тем более могущественные способности герой может применять.

После выбора дисциплин игрок должен выбрать различные факты биографии своего персонажа. Как правило, они описывают связи, богатство, поколение, влияние, славу и так далее. Список обширный, он позволяет отразить, на какой именно ступеньке в вампирской иерархии находится герой. Завершает этап, пожалуй, самый парадоксальный для вампиров вид преимуществ — добродетели. Именно они помогают вампиру сохранить человечность и не превратиться в чудовищного зверя.

Они отражают способность героя приходить в себя, противостоять кровавой ярости и сопротивляться явлениям, которых страшатся кровопийцы. Высокий ранг Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600 и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками. Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности! Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города.

Основные правила В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей d10. Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности. Например, когда вампир изучает следы в ночном клубе, он совершает проверку интеллекта 3 точки и расследования 2 точки — в итоге бросает пять игральных костей. Сложность по умолчанию равна «6» — это значит, что на пяти игральных костях нужно получить как можно больше значений, равных или больше шести. Рассказчик вправе изменять эту сложность — например, в драматических ситуациях он может повысить её до «7-8», или же, наоборот, снизить до «4-5» в случае простых проверок.

Для некоторых проверок важны степени успехов — это число игральных костей, на которых игрок получил значение выше сложности.

Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту. Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу.

Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам. Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.

Демоны тут — создания Бога-Машины, чуждого и безжалостного существа, зомбирующего смертных и перекраивающего мир согласно своей непостижимой программе. Они Пали, потому что не захотели больше подчиняться Богу-Машине. Сам Бог-Машина имеет черты суперкомпьютера, а демоны, соответственно — взбунтовавшиеся программы, нечто вроде вирусов, которые вынуждены маскироваться под смертных, чтобы не быть стёртыми, и ведут войну с системой, которая хочет их стереть. Beast: The Primordial Хищник: Предвечный — короткая линейка, созданная как дополнение к имеющимся. О людях, которые носят в себе души чудовищ — воплощения первобытных страхов людей.

Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается.

Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». На кубике шанса, если бросок равен 1, это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака во время сцены боя могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени. Новая система требует только 1 броска, который регулируется защитными способностями атакуемого персонажа и представляет как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов. Правила поведения и характера, которые отражали личности персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли. Пороки такие же, как и смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордость , а добродетели соответствуют четырем основные добродетели рассудительность, справедливость, умеренность, мужество и три богословские добродетели вера, надежда, милосердие.

Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки. По мере того, как мораль человека падает, он рискует стать психически неуравновешенным. Это тоже было изменено во втором издании. Нравственность была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основная установка Правила Chronicles of Darkness улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты. Сверхъестественные черты по-прежнему различаются для каждого типа персонажа, но их взаимодействие друг с другом в значительной степени регулируется одной простой механикой.

Высокий уровень этой черты часто ограничивает способность персонажа взаимодействовать с миром. Мумия: Проклятие - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемый «Спуск». Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем. Вот три основных игры: Вампир: Реквием выпущен 21 августа 2004 г. Маг: Пробуждение выпущен 29 августа 2005 г. Настройка ограниченной серии В дополнение к основным трем играм, есть также дополнительные игры ограниченных серий. Вторая игра Подмена: потерянный, и была выпущена в августе 2007 года.

Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны на чрезмерную эмпатию. Доминирование не срабатывает на слепых.

Обычные солнцезащитные очки не блокируют эффекты Доминирования; солнцезащитные очки же с зеркальной поверхностью делают попытку Доминирования практически невозможной. Сопротивление Доминированию Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна. Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа. Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или ниже поколения цели, чтобы его способности подействовали. Если Сородич находится в состоянии Безумия, его невозможно задоминировать, к какому бы Поколению он не принадлежал - Зверь не откликается на повиновение разума, которое действует на носителя в более спокойном состоянии.

В случае, если Поколения персонажей равны, важную роль играет волевая составляющая доминанта и жертвы. Труднее всего задоминировать волевые личности зачастую это натренированные бывшие военные и полицейские, спортсмены, лидеры, мастера выживания, и тому подобные личности; разумеется, бывают и исключения, среди которых встречаются волевые художники, офисные работники, студенты, и прочие. Воля не зависит от выбранной сферы деятельности, но при определенном обучении или занятости трудно удержаться личности со слабой волей - или же таковая в дальнейшем не достигнет определенных высот , а также тех, кто намного старше возрастом ведь скорее всего, со временем их воля могла стать крепче. Неудачи: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает. Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово.

Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение. Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий