Новости синдзи миками

Famed game developer Shinji Mikami, known for directing the original Resident Evil and The Evil Within, has revealed why he left his former studio Tango Gameworks despite founding it himself. Синдзи Миками считает, что у Code Veronica больше прав называться номерной частью, чем у Resident Evil 3. Японский геймдизайнер Синдзи Миками, создавший первую и четвертую части франшизы Resident Evil, намекнул в своих соцсетях, что собирается вернуться в игровую индустрию. Prior to Tango, Mikami created the Resident Evil series at Capcom, as well as work on Dino Crisis, P.N. 03, and God Hand among others. О том, что Синдзи Миками, известный как создатель Resident Evil, решил покинуть студию Tango Gameworks после долгих 13 лет работы, Bethesda сообщила уже достаточно давно.

Создатель Resident Evil и The Evil Within может покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы

Схожее исполнение, неуклюжий герой, сочетание экшена и головоломок, акцент на узких коридорах и тесных локациях, атмосфера постоянной угрозы. Конечно, попытки создать хоррор к моменту выхода Resident Evil имели место — взять хотя бы System Shock. Оттого, наверное, сам Миками не верил в успех игры, или, по крайней мере, не пророчил ей статус мегахита, способного оставить после себя наследие длиной в несколько десятилетий. Во всяком случае, так он заявил в интервью, посвящённом двадцатилетию серии. От себя лично добавлю, что, к своему стыду, впервые прошёл оригинальную Resident Evil… В 2019 году.

Больше всего я был шокирован тем, насколько прекрасно игра сохранилась. Конечно, все признаки «пробы пера» на месте, но в этом кроется своё очарование первой части. Она не пытается прыгнуть выше головы, заигрывая с голливудщиной и подшивая к простому, как три копейки, сценарию натужную драму. А чуть позже я ещё больше обалдел от того, какой колоссальный шаг относительно оригинала проделал римейк, причём во всех отношениях.

Но о нём мы поговорим чуть позже. Этому предшествовала нашумевшая история с несостоявшимся выходом первой версии сиквела, сегодня известной как Resident Evil 1. Начинала делать его команда Миками ещё до того, как первая часть бомбанула в топах продаж, поэтому планы развития серии пришлось перекраивать на ходу. Отсюда и подскочивший бюджет, и кинематографичность, и упор на экшен, и телевизионный сценарист Нобору Сугимура.

Продолжение получилось эпичным, хотя сам Синдзи отошёл в тень. Но без собственного проекта он тоже не остался, решив поэкспериментировать с сеттингом и историей — заменив зомби на динозавров, которые появились в исследовательском центре на отдалённом острове в результате экспериментов с некой «третьей энергией», приведших к пространственно-временному парадоксу. Сделать на основе такого, казалось бы, банального лейтмотива цельную историю, лишённую сюжетных дыр — задача, на самом деле, непростая. С ней Миками, чего уж говорить, справился не лучшим образом.

С другой стороны, едва ли Dino Crisis в этом плане сильно отличается от прочих представителей жанра. Куда хуже другое — отказ от использования рендренных фонов сильно сказался на качестве графики и вариативности локаций. Довольно странное решение, учитывая, что камера всего лишь вяло следует за героиней. Использование динозавров для хоррора — тоже задумка спорная.

Как ни крути, не вызывают они той жути, что ожившая мертвечина и результаты экспериментов с биологическим оружием. Поэтому Миками увеличил количество скримеров, заставив рептилий выскакивать по поводу и без буквально из каждой щели. Базовый геймплей плюс-минус идентичен Resident Evil, рассказывать о нём подробно не имеет смысла. Вердикт таков — пускай у игры были отличные продажи в основном благодаря «резидентовскому» ресурсу популярности , шедевра явно не вышло.

Секрет успеха прост — золотое правило про поданную к обеду ложку. В ту пору survival horror нёс настолько свежий глоток воздуха, что аудитория охотно скупала любых его представителей. На стороне Dino Crisis были громкое имя его создателя и самой компании Capcom, что давало фанатам определённые надежды. Куда больший интерес, на самом деле, представлял сиквел, в котором разработчики вернулись к рендренным фонам, а геймплей сделали предельно линейным и аркадным, но в то же время насыщенным нестандартными игровыми ситуациями.

В каком-то смысле Dino Crisis 2 предвосхитила облик будущей Resident Evil 4. Ирония ситуации в том, что продолжением Миками уже не занимался. Охладев к своему детищу, Синдзи передал его в руки Су Такуми, прежде обитавшему на задворках Capcom, который сделал куда более креативную игру, чем Миками в случае с первой частью. Жаль, но второй «Дайно Кризис» сильно опоздал — к моменту его выхода на первой PlayStation вовсю гремели Dreamcast и PlayStation 2, потенциально хитовая игрушка просто потерялась на фоне некстгена.

Развить идеи последователям тоже не удалось — после провальной третьей части сериал заглох, скорее всего, уже навсегда. Оставшиеся у разбитого корыта владельцы PS2 чуть позже получили утешительные призы в виде «порта» Code: Veronica и четырёх спин-оффов сомнительного качества — рельсовых Gun Survivor 2, Dead Aim и онлайновой дилогии Outbreak. Сериал разросся настолько, что несколько игр одновременно стали делать разные студии. Пока одна команда принялась основательно подтягивать запланированный ещё для Nintendo 64 приквел Resident Evil Zero под нужды GC, Миками занялся разработкой римейка первой части.

Идея была в том, чтобы создать самый пугающий и реалистичный хоррор. Если с первым тезисом ещё можно поспорить, то по качеству графики игра действительно оставила позади даже впечатляющую в техническом плане Silent Hill 2, за полгода до этого осчастливившую обладателей PS2. Объяснение этому достаточно простое — разработчики отказались от использования трёхмерного окружения в пользу пререндренных и подчас даже анимированных фонов фотореалистичного качества. Такая уловка позволила сконцентрировать все ресурсы платформы на игровых моделях, при виде которых даже владельцы топовых PC испытывали неподдельный восторг.

Под стать выдающемуся для 2002 года визуальному ряду — основательно переработанный сеттинг. На большей части локаций, сильно преобразившихся со времён оригинала, воцарилась тьма, из-за чего Resident Evil стал походить на вышедшую в 2001-м Alone in the Dark: The New Nightmare, да и вообще отдавать «лавкрафтовщиной», что примерно одно и то же. Иными словами, игра теперь пугала не только притаившимися за углами зомби и прочими скриммерами, но и зловещим антуражем. На руку такому дизайну прекрасно сыграла новая механика.

Отныне для полноценной расправы над зомби требовалось либо сносить им головы, либо сжигать тела. В противном случае недруги оживали по прошествии времени и превращались в Кримсон Хэдов, принимавшихся бегать по пятам за игроком и в случае тесного контакта с ним наносили персонажу огромный урон. Даже двери их не останавливали. Также в игру было добавлено несколько новых локаций, включая кладбище и хижину, где геймерам предстояло встретиться с новым боссом — Лизой Тревор.

Дочь архитектора «Амбреллы», ставшая жертвой чудовищных экспериментов, представлена в виде бессмертного врага, преследующего игрока в узких коридорах и наводящего почти такой же ужас, как Пирамидоголовый в Silent Hill 2. К сожалению, сам сценарий практически не претерпел изменений, поэтому предельно незамысловатые диалоги, несмотря на полную озвучку, смотрелись уж очень неказисто на фоне остального. Впрочем, это всё равно мелочи — Миками удалось выжать максимум из отживающего свой век геймдизайна и создать, пожалуй, лучшую и наиболее жуткую из классических частей. Этот почётный статус Resident Evil образца 2002 года удерживала вплоть до выхода римейка RE2, который состоялся семнадцать лет спустя.

Разумеется, игра стала одной из главных жемчужин в библиотеке GameCube, ради которой можно было смело проследовать в магазин. Жаль, что в России платформа совсем не прижилась по причине запоздалого появления мод-чипов. Поэтому большая часть фанатов смогла опробовать шедевр гораздо позже — с появлением Wii и переиздания, выпущенного на западе в 2009-м. А в 2015-м на современных консолях и PC вышел, простите, ремастер римейка.

В конечном счёте список запланированных проектов похудел на один тайтл — в мусорное ведро отправился рельсовый шутер Dead Phoenix, откровенно сплагиаченный с сеговской Panzer Dragoon. Правда, вины Миками здесь почти нет: невероятно сжатые сроки, отведённые на разработку — дело рук высшего руководства Capcom, оставшегося недовольным финансовыми показателями 2002 года. У геймдизайнера было в распоряжении всего семь месяцев, за которые не то что хит, а даже просто приличную поделку вряд ли сваяешь. Поэтому из прекрасного лебедя, существовавшего в чертежах, P.

Наёмнице из будущего по имени Ванесса необходимо сломя голову нестись вперёд, расстреливая по дороге орды роботов. Правда, периодически игра даёт возможность спрятаться от встречного огня в укрытиях. Звучит куда лучше, чем есть на самом деле — виной тому и корявое управление, не позволяющее совмещать акробатику со стрельбой, и предельно однообразный, до невозможности линейный геймплей в условиях столь же линейных и безликих локаций. Миками даже попытался втиснуть интригу в сюжет, укладывающийся в десятиминутный ролик, что, конечно же, ничего кроме насмешек вызвать не могло.

По прошествии лет на игру ожидаемо навесили ярлык недооценённой классики, да и сам продюсер всячески горевал по поводу сложившейся ситуации. Правда, некоторые из нереализованных идей впоследствии попали в Vanquish. Да и история сексуальной ведьмочки Байонетты явно создавалась Камией с оглядкой не только на Devil May Cry, но и на P. За то время, что игра варилась в котле имени производственного ада, успели выйти консоли нового поколения и практически отжить свой век.

Ещё больше интересных видео на YouTube канале Игромании! Он планировал сделать это ещё восемь лет назад, но ответственность за разрабатываемые игры за этот период вышли, например, Hi-Fi Rush и Ghostwire: Tokyo взяла верх над желанием. Культовый разработчик заявил , что хочет создать среду для молодых создателей игр, которые бы могли набираться больше опыта.

Он планировал сделать это ещё восемь лет назад, но ответственность за разрабатываемые игры за этот период вышли, например, Hi-Fi Rush и Ghostwire: Tokyo взяла верх над желанием. Культовый разработчик заявил , что хочет создать среду для молодых создателей игр, которые бы могли набираться больше опыта. А для этого необходимо разрабатывать игры с более короткими промежутками между их релизами, чтобы разработчики оставались в тонусе и применяли свои навыки.

В начале 2023 года Миками решил покинуть студию Tango Gameworks, в которой проработал 13 лет. По условиям контракта геймдизайнер не мог работать в индустрии в течение нескольких месяцев после ухода из предыдщей студии. За время вынужденного перерыва Миками путешествовал и оценивал игры других разработчиков.

Рекомендованные сообщения

  • Синдзи Миками хотел покинуть Tango Gameworks за несколько лет до этого
  • White Gaming Logo
  • Синдзи Миками оставил после себя великое наследие в Tango Gameworks
  • Shinji Mikami says he “should get to work” - Video Games on Sports Illustrated

Создатель Resident Evil Синдзи Миками не захотел вновь возвращаться к серии

Создатель серии Синдзи Миками (Shinji Mikami) недавно написал в соцсетях, что может вновь поработать над Psycho Break (название серии в Японии). Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится. Legendary industry veteran Shinji Mikami has explained the reasoning behind his decision to leave his studio Tango Gameworks and set up a new company. Главная» Игры» Новости игр» Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр. Сам Синдзи Миками отметил, что первые наброски появились ещё в эпоху создания первой части TEW, однако финансовые возможности строго ограничивались.

Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within

Когда тебе около 30, то ты верно балансируешь — ты энергичен, и у тебя есть эго и возможность сфокусироваться, абстрагируясь от внешних раздражителей, однако у тебя достаточно опыта для управления людьми и знания бизнеса». Он не упоминает этого, однако в 30 Миками режиссировал Resident Evil 1, создав для Capcom наиболее популярную серию. В 39 он режиссировал Resident Evil 4, самую принятую критиками игру от Capcom. А потом, в 44, он основал независимую студию Tango Gameworks в стремлении других людей достичь того же. Сразу же после основания компании, Миками даже публично заявил о том, что он режиссирует последнюю игру и отходит назад, чтобы дать возможность юным дарованиям. Но иногда планы меняются. Оставляя Capcom Давать шансы молодым режиссёрам — не ново для Миками.

Это то, что он осознал в юном возрасте. Тогда, когда игровая индустрия переживала ранние годы и в ней ещё не было ветеранов, Фудзивара давал молодым участникам команды таким как Миками шансы вести проекты. Миками полюбил эту возможность, хотя по его словам методы Фудзивары были радикальны. Я даже не мог жениться из-за моей финансовой ситуации. Это было другое время. Если бы это произошло сейчас, я бы возможно подал в суд».

Миками рассказывает о том, что после его работы в качестве продюсера над Resident Evil 2, его финансовое состояние стабилизировалось, и он смог жениться — и несмотря на все те испытания, что предстали перед ним, он уважает подход Фудзивары. В действительности, Миками говорит, что в некотором роде подход Фудзивары был более эффективен для тренировки людей в быстром порядке, чем в наши дни, и он критикует себя за то, что ведёт себя не столь строго с текущей командой. Когда Resident Evil стал важной серией для Capcom в конце девяностых, акции Миками в компании цвели, позволяя ему руководить и давать шансы тем, кто его окружает. Он настаивал на продвижении культуры ведения проекта режиссером, где игры прорабатывались совместно: от верхов до самого низа. Хотя спустя несколько лет с тех пор как он пришёл в Capcom, Миками понял, что компания начала меняться — она стала более ориентирована на бизнес, что создавало для него проблемы в предоставлении шансов. Но тогда проводили множество исследований, и много людей из бизнеса было вовлечено в предоставлении этой возможности.

Было похоже, будто это была публичная компания, но я любил Capcom, когда она была маленькой». Миками отправился на фриланс внештатная работа на различные компании , режиссируя космический шутер Vanquish и продюсируя экшен-хоррор Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned отмечен редким случаем для Миками, когда он мог использовать своё имя для помощи продажи игры издателю Electronic Arts, давая возможность разработчику Гойчи Суда Goichi Suda шанс разработать игру с большим бюджетом для ориентированного на США издателя. Но это не сработало так, как он на то надеялся. Миками шутит о том, что сделало его счастливее в разработке Shawos of the Damnes. Это ретроспектива того, как команда из Grasshopper изучала использование Unreal Engine.

Он говорит, что игра прошла через болезненные процессы разработки, начиная в качестве приключенческой игры, действие которой происходит в тёмном, узком пространстве, а позднее становится экшеном. Переход к экшену также не захватывал Миками. Одной из причин его ухода из Capcom была возможность создания новых концептов, а тут его вновь заставили разрабатывать нечто похожее на Resident Evil. В таком случае не было резона покидать Capcom, если я хотел создавать игры в жанре хоррор». Безусловно его следующим проектом будет игра в жанре хоррор. Начиная Tango 1 марта 2010, Миками и его команда из 12 человек основали Tango Gameworks.

Публично, когда Миками основал Tango, он не анонсировал ни одного проекта. В интервью с японским журналом Famitsu в тот момент, он говорил о своём желании культивировать новую группу игровых режиссёров, которые смогут сфокусироваться на креативности. Он говорил о том, что он перемещает свой офис из Осаки в Токио, а также о том, что он разговаривает с издателями, но пока не подписал контракта. Миками говорит о том, что ему нравится работать в Осаке из-за людей, поскольку к ним здесь ты ближе, но он открыл Tango в Токио по причине того, что там проще нанимать людей. А тем временем его команда начала работу над несколькими концептами. Миками представлял себе студию как место, в котором можно работать над несколькими проектами одновременно для того чтобы создать культуру, которая не связана одним жанром и предлагает больше возможностей для молодых режиссёров.

Наибольшую известность Миками приобрел во время работы в компании Capcom, где он был режиссером первой Resident Evil, ее ремейка для GameCube 2002 года, Resident Evil 4 и других игр. В 2020 г. Миками заявил, что хотел бы стать режиссером еще одного игрового проекта, прежде чем уйти на пенсию, добавив, что у него нет недостатка в идеях и он не ограничивается жанром ужасов.

Famed game developer Shinji Mikami, known for directing the original Resident Evil and The Evil Within, has revealed why he left his former studio Tango Gameworks despite founding it himself. In an interview with Byking , translated by Automaton , Mikami said he actually wanted to leave Tango eight years before he did, meaning just five years after the Evil Within, Ghostwire: Tokyo, and Hi-Fi Rush developer was founded.

Культовый разработчик заявил, что хочет создать среду, в которой молодые создатели игр могли бы набираться опыта. Для этого игры должны создаваться с меньшими интервалами между релизами, чтобы разработчики могли не терять остроты ощущений и применять свои навыки.

Разработчик также подтвердил свое желание отойти от жанра survival horror.

Resident Evil creator Shinji Mikami quits Tango Gameworks after 12 years

«Пожалуй, пора вернуться к работе» — Синдзи Миками готовится вновь делать игры Когда Синдзи Миками был совсем маленьким мальчиком, его учитель начальной школы сидел перед классом и читал хорошо известную японскую историю.
Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within | AppTime Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.

Subscription levels

  • Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks
  • Геймдизайнер Синдзи Миками планирует вернуться к серии The Evil Within
  • Материалы по теме
  • Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.

Издание TrueAchievements сообщило, что Синдзи Миками покинул Tango Gameworks

Shinji Mikami начал свою карьеру в 1993 году и успел поработать в таких компаниях как Capcom и NexTech. Сегодня Bethesda официально подтвердила, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покинет студию «в ближайшие месяцы». Prior to Tango, Mikami created the Resident Evil series at Capcom, as well as work on Dino Crisis, P.N. 03, and God Hand among others. После успеха Hi-Fi Rush кажется, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покидает студию. Создатель серии Resident Evil Синдзи Миками вновь обсудил свой прошлогодний уход из основанной им Tango Gameworks. Lords of the Fallen (2023) вышла в релиз, накануне появились первые рецензии от журналистов; бесплатный контент в Trackmania порежут в пользу платного; некто выкатил обзор Marvel’s.

Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр

Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner. Shinji Mikami has shared that he wants to help boost new developers in the scene and introduce pipelines that allow smaller and unique games to be produced under his banner. Famed game developer Shinji Mikami, known for directing the original Resident Evil and The Evil Within, has revealed why he left his former studio Tango Gameworks despite founding it himself. Авторы японского YouTube-канала Byking опубликовали небольшое интервью с геймдизайнером Синдзи Миками.

Хидео Кодзима и Синдзи Миками о хоррор-играх

Один из самых успешных проектов студии — серия Evil Within, которая некоторым игрокам напомнила как раз RE4. По неофициальной информации, за два года до официального анонса ремейка Миками «дал свое благословение» на разработку, но лично отказался возглавить работу над новой игрой. Позже японский геймдизайнер сообщал, что не имеет ничего против ремейка Resident Evil 4, если игра будет хорошей. Оригинальная игра поступила в продажу в 2005 году и до сих пор остается популярной среди игроков на консолях прошлого поколения.

K — такое имя она получила после сделки с Bethesda. Однако после переговоров Миками разрешили использовать прежнее название. Генеральным директором Tango он был всего полгода, после чего его статус стал больше приближен к рядовому сотруднику. Напомним, Синдзи Миками проработал в Tango 12 лет.

Лина Скорич.

Занятно, что сам Миками впоследствии отдал предпочтение адаптации за авторством Virgin, объяснив свой выбор более качественной анимацией и мечом, с помощью которого герой расправлялся с врагами. Сюжет был посвящён группе теледокументалистов, отправившихся в заброшенный особняк художника Мамии, пропавшего тридцать лет назад при загадочных обстоятельствах. К сожалению, вместо поисков сенсации пятёрке героев пришлось спасать свои шкуры от жутких монстров, которыми оказались наводнены комнаты особняка.

Sweet Home присущи элементы, свойственные, по меньшей мере, двум жанрам. Вид сверху, пошаговые сражения и управление командой персонажей с возможностью «прокачки» отсылали к RPG. Поиск предметов и решение головоломок с применением уникальных способностей того или иного героя — к квестам. Кроме того, сюжет отличался несвойственным для восьмибитных игр нарративом — повсюду были разбросаны записки, призванные лучше раскрыть историю, а развязка варьировалась в зависимости от числа уцелевших. По его словам, из-за технически ограничений консоли команда планировала перенести действие в сюрреалистический «адский» сеттинг.

Последний тоже выражал интерес к Sweet Home и поначалу подумывал о трёхмерном римейке. Однако тема оживших мертвецов, так впечатлившая геймдизайнера много лет назад, не давала ему покоя. Поэтому, а также из-за того, что фильм-первоисточник не выходил в США, от первоначальной идеи о мистическом хорроре было решено отказаться. Технический прогресс явно не поспевал за Миками, не на шутку разошедшимся в своих фантазиях. Поэтому многие из запланированных вещей так и остались нереализованными — в частности, полностью полигональное окружение, вид от первого лица и кооперативный режим.

Следом в урну отправилась идея о темнокожем шутнике и огромном киборге — присутствие таких персонажей подорвало бы внутреннюю логику сеттинга, главная цель которого — напугать игрока до чёртиков. Именно саспенс получился в итоге лучше всего. Даже вступительный ролик, снятый с участием живых актёров, вышел настолько натуралистичным, что Capcom не решилась пускать его в таком виде на западе, убрав цвет и вырезав несколько наиболее жестоких кадров из англоязычного релиза. До кучи компания изменила название с оригинального Biohazard на более абстрактное, но ничуть не менее эффектное Resident Evil, побоявшись судебных тяжб с одноимённым метал-коллективом из Нью-Йорка. Занятно, что на протяжении почти двух десятилетий Миками категорически отказывался признать влияние Alone in the Dark, гордо заявляя о том, что на момент разработки Resident Evil не слышал о такой игре.

Лишь накануне выхода The Evil Within геймдизайнер разоткровенничался — по его словам, именно знакомство с детищем французов побудило уйти от первоначального замысла, отказавшись от 3D в пользу рендренного окружения. Если бы не приключения Эдварда Карнби, «Обитель Зла» могла бы стать заурядным трёхмерным шутером, поскольку реализовать полностью полигональную среду на PS one в ту пору было весьма проблематично. После интервью Миками французский портал Gameblog обратился за комментариями к Фредерику Рейналю — автору первой части Alone in the Dark, окончательно расставившему всё на свои места: оказывается, между Capcom и Infogrames был заключён договор о, так сказать, неразглашении. Видимо, японские боссы усмотрели в проекте большой потенциал и решили присвоить себе чужие заслуги, а точнее — купить. Сумма сделки, само собой, озвучена не была — по словам Рейналя, он к тому моменту уже покинул компанию и очень расстроился из-за поступка своего бывшего начальства.

При этом он также заявил, что не держит зла на Миками и при случае обязательно пожмёт ему руку за честность, пусть даже проявленную спустя столько лет. Короче говоря, всё это уж очень сильно попахивает пресловутым «Секретом полишинеля», ибо влияние Alone in the Dark и так было очевидно любому, кто хоть раз запускал обе игры. Схожее исполнение, неуклюжий герой, сочетание экшена и головоломок, акцент на узких коридорах и тесных локациях, атмосфера постоянной угрозы. Конечно, попытки создать хоррор к моменту выхода Resident Evil имели место — взять хотя бы System Shock. Оттого, наверное, сам Миками не верил в успех игры, или, по крайней мере, не пророчил ей статус мегахита, способного оставить после себя наследие длиной в несколько десятилетий.

Во всяком случае, так он заявил в интервью, посвящённом двадцатилетию серии. От себя лично добавлю, что, к своему стыду, впервые прошёл оригинальную Resident Evil… В 2019 году. Больше всего я был шокирован тем, насколько прекрасно игра сохранилась. Конечно, все признаки «пробы пера» на месте, но в этом кроется своё очарование первой части. Она не пытается прыгнуть выше головы, заигрывая с голливудщиной и подшивая к простому, как три копейки, сценарию натужную драму.

А чуть позже я ещё больше обалдел от того, какой колоссальный шаг относительно оригинала проделал римейк, причём во всех отношениях. Но о нём мы поговорим чуть позже. Этому предшествовала нашумевшая история с несостоявшимся выходом первой версии сиквела, сегодня известной как Resident Evil 1. Начинала делать его команда Миками ещё до того, как первая часть бомбанула в топах продаж, поэтому планы развития серии пришлось перекраивать на ходу. Отсюда и подскочивший бюджет, и кинематографичность, и упор на экшен, и телевизионный сценарист Нобору Сугимура.

Продолжение получилось эпичным, хотя сам Синдзи отошёл в тень. Но без собственного проекта он тоже не остался, решив поэкспериментировать с сеттингом и историей — заменив зомби на динозавров, которые появились в исследовательском центре на отдалённом острове в результате экспериментов с некой «третьей энергией», приведших к пространственно-временному парадоксу. Сделать на основе такого, казалось бы, банального лейтмотива цельную историю, лишённую сюжетных дыр — задача, на самом деле, непростая. С ней Миками, чего уж говорить, справился не лучшим образом. С другой стороны, едва ли Dino Crisis в этом плане сильно отличается от прочих представителей жанра.

Куда хуже другое — отказ от использования рендренных фонов сильно сказался на качестве графики и вариативности локаций. Довольно странное решение, учитывая, что камера всего лишь вяло следует за героиней. Использование динозавров для хоррора — тоже задумка спорная. Как ни крути, не вызывают они той жути, что ожившая мертвечина и результаты экспериментов с биологическим оружием. Поэтому Миками увеличил количество скримеров, заставив рептилий выскакивать по поводу и без буквально из каждой щели.

Базовый геймплей плюс-минус идентичен Resident Evil, рассказывать о нём подробно не имеет смысла. Вердикт таков — пускай у игры были отличные продажи в основном благодаря «резидентовскому» ресурсу популярности , шедевра явно не вышло. Секрет успеха прост — золотое правило про поданную к обеду ложку. В ту пору survival horror нёс настолько свежий глоток воздуха, что аудитория охотно скупала любых его представителей. На стороне Dino Crisis были громкое имя его создателя и самой компании Capcom, что давало фанатам определённые надежды.

Куда больший интерес, на самом деле, представлял сиквел, в котором разработчики вернулись к рендренным фонам, а геймплей сделали предельно линейным и аркадным, но в то же время насыщенным нестандартными игровыми ситуациями. В каком-то смысле Dino Crisis 2 предвосхитила облик будущей Resident Evil 4. Ирония ситуации в том, что продолжением Миками уже не занимался. Охладев к своему детищу, Синдзи передал его в руки Су Такуми, прежде обитавшему на задворках Capcom, который сделал куда более креативную игру, чем Миками в случае с первой частью. Жаль, но второй «Дайно Кризис» сильно опоздал — к моменту его выхода на первой PlayStation вовсю гремели Dreamcast и PlayStation 2, потенциально хитовая игрушка просто потерялась на фоне некстгена.

Развить идеи последователям тоже не удалось — после провальной третьей части сериал заглох, скорее всего, уже навсегда. Оставшиеся у разбитого корыта владельцы PS2 чуть позже получили утешительные призы в виде «порта» Code: Veronica и четырёх спин-оффов сомнительного качества — рельсовых Gun Survivor 2, Dead Aim и онлайновой дилогии Outbreak. Сериал разросся настолько, что несколько игр одновременно стали делать разные студии. Пока одна команда принялась основательно подтягивать запланированный ещё для Nintendo 64 приквел Resident Evil Zero под нужды GC, Миками занялся разработкой римейка первой части. Идея была в том, чтобы создать самый пугающий и реалистичный хоррор.

Если с первым тезисом ещё можно поспорить, то по качеству графики игра действительно оставила позади даже впечатляющую в техническом плане Silent Hill 2, за полгода до этого осчастливившую обладателей PS2. Объяснение этому достаточно простое — разработчики отказались от использования трёхмерного окружения в пользу пререндренных и подчас даже анимированных фонов фотореалистичного качества. Такая уловка позволила сконцентрировать все ресурсы платформы на игровых моделях, при виде которых даже владельцы топовых PC испытывали неподдельный восторг. Под стать выдающемуся для 2002 года визуальному ряду — основательно переработанный сеттинг. На большей части локаций, сильно преобразившихся со времён оригинала, воцарилась тьма, из-за чего Resident Evil стал походить на вышедшую в 2001-м Alone in the Dark: The New Nightmare, да и вообще отдавать «лавкрафтовщиной», что примерно одно и то же.

Иными словами, игра теперь пугала не только притаившимися за углами зомби и прочими скриммерами, но и зловещим антуражем.

За время нахождения во главе Tango Gameworks Миками руководил разработкой хоррора The Evil Within и выступал в качестве продюсера его продолжения и Ghostwire: Tokyo.

Интервью с Синдзи Миками - Зарождение Survival Horror игр | Часть 1 и 2

В начале 2023 года Синдзи Миками, создатель Resident Evil и The Evil Within, покинул собственную студию Tango Gameworks. Сегодня Bethesda официально подтвердила, что основатель Tango Gameworks Синдзи Миками покинет студию «в ближайшие месяцы». Shinji Mikami explains what spurred Resident Evil 4's focus on action. Famed game developer Shinji Mikami, known for directing the original Resident Evil and The Evil Within, has revealed why he left his former studio Tango Gameworks despite founding it himself. Синдзи Миками, чьими силами геймерам удалось ощутить всю чудесность серии игр "Resident Evil", покидает студию спустя более 12 лет работы.

Синдзи Миками хочет вернуться к режиссуре одной «большой последней» игры

In This Article.

Мы можем получить комиссию, если вы совершите покупку по нашим ссылкам. Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду.

Читать далее Создатель Resident Evil Синдзи Миками заявил, что хотел бы вернуться в качестве режиссера видеоигр для одной «большой последней» игры, которая была полностью его собственной. Миками, один из самых плодовитых японских игровых режиссёров, создал одни из лучших видеоигр современности.

Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта.

Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror. По мнению Миками, новая студия позволит реализовать задуманное.

И ещё чтобы сцены секса не выглядели так, будто кто-то сталкивает пару кукол и кричит: «Целуйтесь! Всем привет, это GSTV.

Сегодня понедельник, 27 февраля 2023 года. У микрофона — Павел Сергазиев, и вы смотрите главные новости игр последних дней.

Cоздатель Resident Evil покидает хоррор игры.

Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками готовится выступить на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2019. Согласно изданию TrueAchievements, Синдзи Миками покинул студию Tango Gameworks, передает. За свою 33-летнюю карьеру Синдзи Миками сделал одну из самых впечатляющих карьер в игровой индустрии.

Из Википедии — свободной энциклопедии

  • Из Википедии — свободной энциклопедии
  • White Gaming Logo
  • Комментарии
  • Resident Evil бросил родитель - Синдзи Миками не собирается возвращаться к франчайзу
  • Синдзи Миками хочет вернуться к режиссуре одной «большой последней» игры – Nachedeu
  • Синдзи Миками намекнул на своё возвращение к работе над играми

Shinji Mikami says he “should get to work”

Но это не сработало так, как он на то надеялся. Миками шутит о том, что сделало его счастливее в разработке Shawos of the Damnes. Это ретроспектива того, как команда из Grasshopper изучала использование Unreal Engine. Он говорит, что игра прошла через болезненные процессы разработки, начиная в качестве приключенческой игры, действие которой происходит в тёмном, узком пространстве, а позднее становится экшеном. Переход к экшену также не захватывал Миками. Одной из причин его ухода из Capcom была возможность создания новых концептов, а тут его вновь заставили разрабатывать нечто похожее на Resident Evil.

В таком случае не было резона покидать Capcom, если я хотел создавать игры в жанре хоррор». Безусловно его следующим проектом будет игра в жанре хоррор. Начиная Tango 1 марта 2010, Миками и его команда из 12 человек основали Tango Gameworks. Публично, когда Миками основал Tango, он не анонсировал ни одного проекта. В интервью с японским журналом Famitsu в тот момент, он говорил о своём желании культивировать новую группу игровых режиссёров, которые смогут сфокусироваться на креативности.

Он говорил о том, что он перемещает свой офис из Осаки в Токио, а также о том, что он разговаривает с издателями, но пока не подписал контракта. Миками говорит о том, что ему нравится работать в Осаке из-за людей, поскольку к ним здесь ты ближе, но он открыл Tango в Токио по причине того, что там проще нанимать людей. А тем временем его команда начала работу над несколькими концептами. Миками представлял себе студию как место, в котором можно работать над несколькими проектами одновременно для того чтобы создать культуру, которая не связана одним жанром и предлагает больше возможностей для молодых режиссёров. В ней можно было бы разрабатывать несколько маленьких и несколько больших проектов.

По словам Миками, первые шесть месяцев для компании, где маленькие компании экспериментировала с шуточной идеей игры, в которой главным героем был таракан, который поднялся на две лапки и начал стрелять из пушки. Большой идеей команды была игра под названием Noah, научно-фантастическая приключенческая игра на выживание с открытым миром, вдохновлённая фильмом Дюна Dune. По сюжету игры на земле стало сложно жить, поэтому люди начали переселяться на другие планеты. И группа людей, жила в колонии, с которой потеряна связь — именно поэтому разведывательная группа отправилась их найти. Noah никогда не был глубоко в разработке, а вскоре после начала работы над ним, у Tango появились финансовые сложности.

Миками отмалчивается о подробностях, говоря просто «что-то произошло». Он смеётся над этой ситуацией в ретроспективе. Известная за серию Elder Scrolls, Bethesda ушла в закупочный загул, подбирая студии с сильным доверием хардкорной аудитории. Они дают свободу креативности разработчикам». Миками говорит о том, что у Tango есть основные этапы проверок компанией Bethesda каждые два месяца, а верха в Bethesda могут проверить их работу в любой момент.

Но ему нравится их готовность к экспериментами. Например, они позволяют разработчиками создавать многобюджетные одиночные игры в издательском рынке, где основные игры предлагают мультиплеерные возможности. Начинаем два После того, как Bethesda купила компанию, Миками сказал, что он всё ещё хочет, чтобы Tango стала студией, которая продюсирует несколько проектов в одно и то же время, но теперь это не только его решение. Следующие несколько лет, Bethesda и её родительская компания ZeniMax избегали маленьких проектов, а Миками говорит, что ему потребуется консенсус о том, может ли он дать людям из Tango больше шансов в режиссировании игр. Под контролем Bethesda, Tango отбросила Noah и начала работу над новым режиссируемым Миками ААА проектом под кодовым названием Zwei — немецким словом «два».

Это название не было совпадение. Zwei должна была стать экшеном про охоту на вампиров, где главными героями были бы мужчина и женщина, скреплённые цепью. Это была кооперативная игра, где в случае игры в одиночку, игроку приходилось управлять персонажами по очереди, следуя одним персонажем за другим. Пока шло время, Zwei эволюционировала в одиночную игру в жанре хоррор — что Миками впоследствии назовёт «чистым хоррором на выживание» — действие которого частично происходит в психбольнице. У Миками было несколько причин для изменения жанра, в особенности он говорит, что слышал отзывы о том, что вампиры не так популярны, а участники команды уговаривали создать его более традиционную игру в жанре хоррор.

Он также шутил о том, что креативный директор id Software, Мэтт Хупер Matt Hooper , сказал, что если Миками не собирается создать ещё одну игру на выживание в жанре хоррора, то Хупер сделает её вместо него в 2008 Хупер рассказал публике об отменённой игре на выживание в жанре хоррор от id Software, которая называлась Darkness, что совпадает с кодовым названием Shadows of the Damned от Grasshopper.

Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты. Мотивацией для ухода стало желание создать среду, в которой молодые разработчики имели бы больше возможностей и могли набираться опыта. Он открыл студию Kamuy — займётся некими уникальными проектами небольших масштабов, планирует вырваться за пределы жанра Survival Horror.

I think a lot of people were under the impression that I was the representative, but I was very close to a rank-and-file employee. The name of the company is ZeniMax Asia K.

Сегодня я пишу вам, чтобы сообщить о решении главы студии Синдзи Миками покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы. Господин Миками был творческим лидером и наставником молодых разработчиков в Tango на протяжении 12 лет благодаря своей работе над франшизой Evil Within, Ghostwire: Tokyo, и, конечно же, Hi-Fi Rush.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий