Fran Bow #2 - Прохождение.
Смотрите также
- Fran Bow: полное прохождение игры с секретными концовками
- Интервью с Killmonday Games & colon; Что делает Фрэн Боу таким особенным & quest;
- Прохождение fran bow полная версия. Прохождение Fran Bow - полная версия
- Хоррор-квест Fran Bow — основная информация
Обзор и объяснение сюжета Fran Bow. Сюрреалистичные приключения девочки-шизофреника.
Без комментариев Прохождение на Fran Bow 100% Achievement. Чтобы управлять Фрэн Боу, требуется лишь мышка, поскольку для выполнения всех действий надо кликать. В данном руководстве детально описано прохождение игры «Fran Bow» с редкими комментариями автора и иллюстрациями (см. прохождение игры Плейлист - Fran Bow - это жутковатая история приключений Френ, девочки, борющейся с психическим расстройством и превратностями судьбы.
Прохождение полной версии Fran Bow
Идём налево, возле тонкого дерева пьём таблетку. В альтернативной реальности на этом дереве висит ключ, но его нам мешают забрать белые духи. Пообщайтесь с ними - они ищут вора, который украл их Гребень. Идём ещё левее, пока не упрёмся в гигантского муравья. Он сообщит, что нашего котика, вроде бы как съел его жукосвин, но кота ещё можно спасти, так как он не переварился. Чуть дальше в пеньке мы находим Острый топор. На этой же локации пьём таблетки - появится колодец, его нужно попробовать пробить топором. Сова испугается и улетит, оставив нам на земле Перо. Вернитесь к муравью - он уснул. Чтобы его разбудить, попробуйте ударить жукосвина топором, а потом пощекочите гигантского муравья пером. Муравей упомянет чернику и покажет Фрэн дорогу к своему дому, где нам и предстоит достать ягоды.
Приходим к муравьиному дому и выбиваем дверь топором. При этом, на пол падает Дверная ручка, поднимаем и заходим внутрь. Тут нас интересует две вещи - Клей, который лежит в шкафу, и Кусок мяса. Чтобы подобрать мясо, нужно сначала залезть на скамейку. Пьём таблетку - дом превращается в огромный муравейник с трупом дезинсектора. Чтобы избавиться от муравьёв, швырните на муравейник мясо. Теперь подберите с трупа его саквояж и вскройте его - получите Мышеловку и Визитку. Вернитесь в нормальную реальность и кликните на маленький домик справа - там живут три шишки, у них то и лежит наша черника! Кладём мышеловку им на пол и дёргаем мелкую шишку справа. Когда мамаша полезет поднимать сына, забираем Чернику и возвращаемся в самое начало, к роялю.
Там нужно подобрать Деревянную дверь. Попробуйте скормить жукосвину чернику, а затем зарубите его топором. Вылезет мышь, именно она и украла Гребень. Если мышь не отдаёт вам гребень - значит вы не поговорили с призраками в самом начале локации. В общем, получаем Гребень и расчёсываем им призраков, в награду нам достаётся Золотой ключ. Вернитесь к колодцу. Через инвентарь нужно объединить Дверную ручку с клеем, затем с Деревянной дверью. Починенную дверь нужно использовать на колодце, а затем открыть её с помощью Золотого ключа. Глава 2, часть 2 - Раздвоение личности. Очнувшись на кухне, полностью игнорируем всё и пока что просто идём налево, к столу, потому что там нас ждёт достижение.
Достижение "It tasted fabulous! Фрэн будет сопротивляться, поэтому, кликаем на торт и кекс до тех пор, пока она их не откусит. Знакомство с сёстрами и подготовка к ритуалу 1. Поднимаемся на второй этаж дома. В локации с лестницей обратите внимание на висящую с потолка цепь - дёрнув за неё мы открываем доступ к чердаку, но, сначала пройдите левее. Там, на столике в детской комнате подбираем Пинцет. Теперь нам пора на чердак. Изначально на чердаке очень темно - возле лампы над головой Фрэн висит маленький переключатель, который и зажжёт свет. Осмотрите клетку - там наш котик, разговор с ним нужен для старта события с сёстрами. Возвращаемся к обеденному столу - тут нас как раз поджидают сестрички.
Они вручат нам рецепт, необходимый для ритуала. Идём на кухню и вылазим в окно в след за черепком. Тут нас ожидает жаба. Болтаем с жабой, она не хочет, чтобы мы исполняли ритуал по рецепту сестёр. Выдираем из пирса Длинный кусок дерева и возвращаемся в дом. Давайте соберём ингредиенты. Правая части кухни, над плитой, нужно подобрать Острый нож и Разрыхлитель, а так прихватить Котёл в шкафу. В левой части кухни на столе лежат Спички, а на полке Соль и Перец, а так же Семечко в маленьком ящичке на этой же полке. Семечко нужно выкинуть в море, что за спиной у жабы, из него вырастет Синяя роза. В гостиной, возле камина берём Цветочную вазу с пеплом.
На втором этаже, в комоде возле лестницы лежат Пять чёрных свечей. Достижение " I burn you! Пора скушать таблетку - Фрэн окажется на дне колодца. Заберитесь по выступающим кирпичам на самый верх и используйте Длинный кусок дерева, чтобы поободраться поближе к верёвке. Для того, чтобы получить достижение " I burn you! Спустившись вниз, обнаруживаем мёртвую жабу. Достать бутылку из жабы удастся с помощью Пинцета, так мы получим "правильный" рецепт, нужный жабе. На первом этаже, в левой части дома, стоит печатная машинка. Примените на ней тот рецепт, что вам дали сёстры. Для того, чтобы сюжет двинулся дальше, вам остаётся лишь достать кровь, для этого используйте нож на самой Фрэн.
После того, как мы собрали все основные реагенты, сестрички встретят Фрэн на кухне, а затем будут тусоваться за обеденным столом. Отдайте сёстрам перепечатанный вами рецепт - получите последний ингредиент - Волосы. Сестринский ритуал 8. Наполняем котёл водой. Пора готовить! Идём в правую часть кухни, закрываем окно и поджигаем плиту с помощью спичек. Ставим котёл и наполняем его всеми нужными реагентами. В этой же комнате на полу - чёрно-белая плитка. Сыпем неё прах из вазы, расставляем и поджигаем 5 чёрных свечей. Теперь пойло готово, возвращаемся к сёстрам и сообщаем о нашем успехе.
В конце ритуала в нашем кармане окажется Золотой ключ. Идём на второй этаж, в ту комнату, где мы брали пинцет. Там, в углу, стоит зеркало, в верхней его части - замочная скважина. Золотой ключ, который мы нашли ранее, подходит именно к зеркалу, тут нас ждёт простенькая головоломка, в которой необходимо верным образом расположить шестерёнки: Решив головоломку, мы наконец то получаем Ключ от клетки. Бежим к нашему котику, но пока не освобождаем, ибо тут есть достижение: Достижение - Hello dolly! Возле кошачьей клетки стоит детская люлька. Возможно, что ранее вы в неё уже заглянули - там лежали "сиамские" детки. Поскольку мы уже исполнили ритуал сестёр, на этот раз в люльке будет лежать обычная кукла. Нам остаётся лишь спуститься вниз, к жабе, и применить на неё разрыхлитель. Если не пропускать мини-игру с жабой, получите достижение " Toad on board!
Под конец главы, нам дают немного побегать за кота. Нужно обследовать дерево - выясняется, что это и есть Фрэн. После разговора с местными, идём направо, к небольшому пирсу. На берегу разбросаны белые камни - берём один из них в зубы, дёргаем за механизм и вставляем камень под шестерёнки. Теперь Кот может пройти и подобрать сумочку Фрэн.
Темы игры обработаны зрелым и наводящим на размышления образом, что делает ее уникальной и запоминающейся приключенческой игрой. В заключение следует отметить, что Fran Bow — это психоделическая игра в жанре «point-and-click», которая предлагает захватывающую и наводящую на размышления историю, сложные головоломки и нарисованные от руки визуальные эффекты. Темы психических заболеваний, смерти и утраты в игре раскрыты зрело и наводят на размышления, что делает игру уникальной и запоминающейся.
Являетесь ли вы поклонником приключенческих психоделических игр или просто ищете уникальную и захватывающую историю, Fran Bow — это игра, в которую стоит поиграть.
Приняв таблетки, Фрэн падает в обморок и видит чудище. Далее кот предлагает бежать.
Глава 1. Мой здравый разум Второе пробуждение в палате, в поломанной занавеске есть крючок. Пока медсестра чинит занавеску, следует осмотреть ее стол, изучить записки и забрать пластырь. На коробке в столе нацарапано Hide, сопоставив это с записками, можно получить код 8945 от шкатулки с таблетками.
Под таблетками возле скелета можно найти спицу. Под кроватью мальчика Фила лежит ключ от ящика тумбочки в палате Фрэн. Заколка из тумбочки совмещается со спицей, эта комбинация открывает двери. Дополнительная информация.
В коридоре, если зайти в правую верхнюю дверь, у рисующей девочки Аделаиды можно поменять пластырь на карандаш. В туалете, приняв таблетки, можно увидеть надпись «Король любит рисунки». В нижнюю дверь медсестра не пускает и отправляет в палату. В комнате Фила доктор Дирн дает разрешение сходить пообедать.
Внизу нужно помочь мальчику со шрамом настроить бумаговизор на восемь. Нужно поднять бумагу и взять пояс с халата. На кухне можно украсть булочку. Совместив карандаш и бумагу, следует поменять рисунок на трость у мальчика, который ест макароны.
Девочка на диване даст таблетку снотворного, которая вкладывается в булочку. Облив охранника кофе, с помощью пояса, крюка и трости достаются ключи от кабинета. В нем стоит забрать записку про сигнализацию и ключ. Приняв таблетки, Фрэн лезет в вентиляцию, пока не провалится в кладовку.
Ключ из кабинета подходит к двери наверху лестницы. Пройдя в приемную, нужно в альтернативной реальности повесить ключ на ключницу. Проследовав за медсестрой, можно найти выход из здания. В приемной вводится код от сигнализации 2932.
Преследующего Фрэн охранника на улице убивает демон, а она спасается с помощью игрушки и попадает в лабиринт, где следует пройти до трубы. За прохождение лабиринта дается ачивка. Глава 2. Признаки любопытства При прохождении этой части игры Fran Bow из трубы Френ попадает на свалку.
В куче мусора берет деревяшку. Она выглядит как дверь. Под таблетками слева видит призрака. Следуя за ним, она встречает на дереве Люциферн.
В обмен на ключ Люциферны требуют гребень, украденный крысой. Далее Френ встречает муравья и жукосвина. Муравей рассказывает, что кота скормили жукосвину.
После разговора, идем дважды направо, а затем наверх. Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка. Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон 2-ая загадка. Идем дважды налево и на берегу забираем удочку время: осень. Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду время: любое, кроме зимы. Получаем рыбу 3-ья загадка. Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке спичка, лимон, рыба, перо. Первый камень - это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку время - лето. Проплыв немного, видим маленький остров. Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара время: осень , применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма. Возвращаемся к Котрэму время: зима и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем. Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь библиотека работает только зимой и осенью. Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты. Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки недостающие цифры - 2,3,5,8,13 символ десять и три вместе. Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги. Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Относим ее Великому Волшебнику. Третий камень - это туфли танцора. Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы время - лето. Просто так в бар не зайти, нас не пропустит охранник. Идем правее бара, говорим с валоками. После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар. Управление за Мистера Полночь Нужный нам билет находится на столе у пчелы столик справа. Отдавать его она нам не хочет, поэтому переключаемся на осень и забираем его, когда она вырубится. С украденным билетом мы тоже не пройдем, поэтому берем визитку дезинсектора и объединяем с карандашом. Предъявляем свой билет охраннику и проходим внутрь. Просто так туфли танцора нам не получить, поэтому нужно расстроить пианино до выступления время - весна; в баре должно быть пусто. Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро для этого, нужно нажать на - среднюю и нижнюю кнопку. Затем, сразу переключаемся на осень иначе не сработает и забираем туфли с упавшего танцора. Относим туфли Волшебнику. Последний камень - волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой. Каждый рычаг управляет одной рукой. Нужно перемещать руки так, чтобы палочка в итоге оказалась в левой нижней руке Решение - сначала правую верхнюю руку поднять наверх, затем поднять нижнюю правую руку и опустить ее. Затем нужно опустить левую верхнюю руку и поднять левую нижнюю. Опускаем левую нижнюю, и забираем палочку. Отдаем палочку Волшебнику. Если вы не стали человеком ранее, нужно съездить на лодке за одеждой дальше острова, где сидела жена Котрэма и отдать ее Великому Волшебнику. Став человеком, возвращаемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Чтобы открыть дверь, нужно соединить пять камней, поворачивая их стрелки. Решение - Сначала розовый поворачиваем к красному, затем красный к синему, синий к желтому, желтый к зеленому, зеленый к розовому. Мини-игра с троллем. Нужно убежать от тролля, перепрыгивая препятствия. Глава 4: Часть I: Воображаемый друг Кликаем на таблетки и следуем за ними до тех пор, пока не попадаем в сеть. Применяем нож на сеть, чтобы освободиться. После разговора, следуем за Итвордом. Возвращаемся к утесу, применяем таблетки и просим голову достать нам воды применяем на голову ведро. Затем идем налево и кликаем на лося. Взобравшись, применяем воду на ягоды. А затем срезаем их ножом. Закрываем крышку банки с таблетками и отдаем Итворду воду и ягоды. После разговора, забираем со стола изоленту. Проходим в левую дверь. Идем к колонке, заливаем в бак воду из ведра. Применяем изоленту на поврежденный шланг. Переводим в горизонтальное положение зеленый рычаг на баке. Затем, пускаем в колонку газ переведя вентиль в горизонтальное положение. Переводим рычаг на колонке направо и зажигаем спичками фитиль. Теперь займемся синтезом топлива. Забираем синий и розовый шланг с дальнего стола. В верхнюю колбу кладем огонь-ягоды, а затем следуя стеноводству справа и другие вещества - A18, 2PF, R15 и N116 слева-направо. Затем, применяем таблетки и берем оставшиеся два шланга: один на ближнем столе, а другой - висит слева, на трубе. Закрываем крышку банки с таблетками и расставляем шланги, также следуя стеноводству справа: бледно-зеленый размещаем на верхние колбы, ярко-зеленый на три нижние. Розовый шланг вставляем в клапан бледно-зеленого, а синий вставляем во вторую верхнюю склянку. Зажигаем горелку под самой правой колбой и переводим синий рычаг в противоположное положение. Следуем за Итвордом. Нажимаем на синюю кнопку на стене слева, быстро забираем батарейку. Берем со стола гаечный ключ и открываем им щиток на стене, рядом с деревом. Вставляем туда батарейку. Поворачиваем вентиль, встаем около синей кнопки и нажимаем ее. Смотрим заставку и закрываем банку с таблетками. Теперь нам нужно открыть люк. Комбинацию можно найти на листах прикрепленным к стенам в предыдущей комнате. В обычной реальности - номера указывают на последовательность. Приняв таблетки, на листах можно увидеть саму комбинацию. Что посмотреть на второе число, нужно роботу-кролика дать морковку. Правильная последовательность для открытия люка - 8 вправо, 5 вправо, 8 влево, 6 вправо, 9 влево. Открываем люк и спускаемся вниз. Включаем свет около двери. Принимаем таблетки и идем в комнату, где синтезировали топливо. Подходим к баку с водой, отдираем изоленту и наполняем ведро водой. Снова заклеиваем изоленту. Выливаем воду на камала. Идем на крышу, используем пушку в виде чайника, чтобы избавиться от камала: поворачиваем вентиль направление и нажимаем на рычаг активация пушки. Возвращаемся к Итворду, смотрим заставку. Пытаемся войти в дверь. Осматриваем цветочные горшки около дома. Подходим к ограде для растений справа. Снова пытаемся открыть дверь. Говорим с доктором Дирном, продолжаем разговор в машине. Приехав, берем в машине лом и следуем за доктором. Идем направо, применяем лом на дверь в кладовку. Говорим с Себастьяном. Возвращаемся к машине доктора, применяем нож на сидение. Отдаем кожу шишке, осматриваем кладовку и возвращаемся на могилу родителей. Берем лопату и начинаем копать. Применяем на гробы лом. После разговора, следуем за доктором. Глава 5: Дом безумия После разговора, стараемся осмотреть комнату до тех пор, пока не свяжемся с другой Фрэн. Управление за другую Фрэн Залезаем в шкаф и берем коробку с ключами. Применяем коробку на наручники и подбираем ключ. Правильный ключ - второй справа. Открываем шкатулку Палонтраса с помощью подсказки, которую нам дала другая Фрэн. Правильная очередность для открытия шкатулки - нажать 2 раза на левое ухо, 1 раз на правое, 2 раза на глаз, 1 раз на левое ухо, 1 раз снова на глаз. Получаем инструкцию по сборке часов Эког и ключ. Изучаем игрушечного кота, открываем ему живот. Вставляем в него ключ в виде кота. Лезем в шкаф, забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из под розовых обоев в левой комнате. Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож. Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ. Эти ключом открываем дверь с номером 105. Проходим до конца помещения и просим у мальчика в ванной мыло. Ключом из кукольного домика открываем дверь под номером 104. Пытаемся забрать расческу. В арке выключаем свет и забираем лампочку с колонны. Забираем расческу у зеркала. Подходим к занавесу и открываем его дернув за веревку. Проходим в картину. Берем со стола бутылку. Подходим к шарманке, вставляем пуговицу и поворачиваем ручку. Забираем шнур питания от шарманки. Идем обратно в 105 комнату. Применяем плоскогубцы на череп с ключом. Идем к ванному мальчику, открываем кран сбоку и наполняем воздушные шарики и бутылку водой. Возвращаемся в свою комнату 101 и смотрим в окно. Говорим с деревом. Кидаем в камала воздушные шарики с водой. Получаем ветку. Открываем дверь под номером 102 ключом из черепа со стены. Ножом срезаем будильник с шеи кота. Нажимаем на рычаг, проходим по хвосту и забираем перчатку. Открываем коту спину и кидаем туда все, что собрали для создания часов Эког портфель, лампочка, будильник, бутылка с водой, мыло, перчатка, шнур, клавиши. Забираем выпавшее устройство. Заходим в лифт и поднимаемся наверх. Говорим с люциферном. Применяем на него расческу. Используем ветку, чтобы достать ключ. Спускаемся вниз и открываем ключом дверь под номером 103. Применяем часы Эког на Мабуку. После разговора спускаемся вниз. Берем талон из аппарата слева и идем дальше. После разговора, применяем талон на третьего пациента справа. Возвращаемся к Окуле в комнату 104 и спрашиваем про пациента. Возвращаемся к пациенту и отдаем бутылочку. Отдаем талон медсестре в приемной. Возвращаемся в комнату 105 и звоним по телефону. Говорим с медсестрой и идем к двери. Просыпаемся в коридоре и идем в открытую дверь.
Прохождение игры ФрэнБоу
страшная приключенческая игра в жанре Point and Click, рассказывающая историю юной девочки по имени Фрэн Боу, потерявшей родителей и борющейся с психическим расстройством и несправедливой судьбой. «Fran Bow» представляет собой качественный инди-хоррор, который можно посоветовать любителям классических приключений. Почти с первых минут прохождения я начал подозревать, что именно Фрэн является убийцей своих родителей и именно поэтому она попала в лечебницу (все доктора вокруг в курсе, как и тётка — единственный живой родственник девочки). Чтобы управлять Фрэн Боу, требуется лишь мышка, поскольку для выполнения всех действий надо кликать.
Описание игры "Fran Bow"
- Сюжет и прохождение игры
- Прохождение ФрэнБоу: что нужно знать
- Прохождение игры
- Fran Bow — Прохождение игры
- Fran bow прохождение
- Fran Bow. Кто убил родителей фрэн боу
Скачать "Fran Bow ► ПСИХИАТРИЧЕСКИЕ УЖАСЫ ► #1"
Fran Bow : The Walkthrough King | В данном руководстве детально описано прохождение игры «Fran Bow» с редкими комментариями автора и иллюстрациями (см. |
Ответы : Fran Bow прохождение | Маленькая девочка Фрэн Боу оказывается в психиатрической клинике после того, как её родители погибли, а её саму преследует загадочная тварь. |
Вышла консольная версия Fran Bow — Игры на DTF | Френ БОУ 4. Fran Bow геймплей. |
Fran bow: концовка, сюжет, персонажи (Спойлеры!) | Fran Bow прохождение 1. Прохождение Френ БОУ глава 1. Головоломка в. В конце главы 1 Фрэн должна пройти лабиринт, чтобы сбежать из лечебницы Освальда. |
Fran bow секреты. Прохождение Fran Bow
Double Personality Смотрим ролик, в котором Фрэн спускается по лестнице, затем на главную героиню нападет. Без комментариев Прохождение на Fran Bow 100% Achievement. Фрэн Боу прохождение. 4:03:52 ИГРОФИЛЬМ Fran Bow (все катсцены, на русском) прохождение без комментариев. Пройдя через лабиринт, Фрэн покинула территорию клиники, сбежав через трубопровод.
Скачать игру:
С разрешения Killmonday Games Фрэн Боу появилась в игре The Sorrowvirus в виде одушевлённой куклы. тэги: fran bow, игра, прохождение игры, френ боу. FRAN BOW – это классическая point&click игра с управлением мышкой, причем, используется только левая кнопка мышки. Невероятно интересный хоррор с элементами квеста и поиска предметов. Данная игра вышла давно на мобильные.
Fran Bow. Кто убил родителей фрэн боу
После того как шестерни моста будут заклинены, без труда проходим по нему к сумке. Вернувшись с найденным предметом, Фрэн попросит достать из нее фотографию и показать ее враждебнонастроенной моркови. Как только овощ увидит картинку, он сообразит, что к чему и погрузит беззащитное бревно на свое судно, а кот не дожидаясь приглашения, запрыгнет в лодку сам. Глава 3. Вегетативное состояние. Новая глава начнется с того что наши герои предстанут перед королем Жьяром повелителем странного мира под названием Иверста. К счастью окажется, что он владеет человеческой речью и поведает нам о том, как же случилось так, что Фрэн стала деревом.
Кроме всего король предоставит нам помощь и попытается вернуть обратно домой, так как находится, в этом месте нашей героини долго нельзя. Прежде чем отправиться домой мы должны научиться говорить на их языке и ходить, ведь у Фрэн в новом облике нет ни рук не ног. С первой проблемой Жьяр справиться незамедлительно, предоставив нам фрукт, съев его, девочка сможет понимать странный язык, но читать, к сожалению, он ее не научит. Со второй проблемой король попросит помочь местного летающего, пушистого, доктора по имени Палонтрас, подхватив девочку в оболочке дерева на руки, доктор унесет ее к священным источникам Великого Валока, окунув в которые у Фрэн появятся ноги и руки. Поле окончания магической процедуры мы сможем перемещаться ребенком, но вот ее новый облик все, же будет немного отвлекать. Вернувшись обратно к королю Жьяру, выясняем у него, что вернуть человеческий облик, поможет нам некий Волшебник, который живет внутри горы Котрэм.
По завершению диалога король покинет комнату сев на Палонтраса, мы же остаемся с котом наедине и получим от его нашу потерянную сумочку из которой, к сожалению, выпали таблетки. Отправляемся на поиски Волшебника, выйдя из комнаты, мы набредем на жука сторожа, который категорически не захочет нас пропускать в библиотеку, ссылаясь на то, что библиотека работает лишь зимой и осенью. Не придав этому значение, идем дальше. Выйдя из помещения, у лестницы мы обнаружим еще одного жука, у которого можно будет спросить, где находиться гора Котрэм. Жук нам объяснит, что Волшебника живущего в горе можно найти только зимой, а по завершению диалога он нам укажет на лестницу ведущую вниз. Спустившись по лестнице, мы окажемся в лесу на перекрестке двух дорог.
Верхняя дорога приведет нас к часам ну, а левая к рынку. Отправляемся по дороге, уходящей на север, которая приведет нас в комнату со стоящим посреди распутья деревом с монтированными в него часами. При помощи этих часов мы и сможем менять время сезона. Пытаемся переключить часы на зимнее время, дернув их за рычаг слева у ствола. Как только рычаг будет активирован, изменений мы не обнаружим, а непонятный хруст выведет девочку на мысль, что часы сломаны. Отправляемся на поиски часовщика, он стоит за одной из торговых лавок, расположенной на рынке, что бы отыскать рынок следует вернуться на одну комнату назад, а затем идти в левую сторону через первый отдел базара.
Найдя во втором отделе часовщика, вступаем с ним в разговор, выясняем, что он может починить часы, но ему нужна плата за труд в виде золотой монеты. Услышав сказанное отправляемся на причал, это еще одна комната левее от рынка, там мы обнаружим трех персонажей, но из них ключевой фигурой является улитка сидящая за столом с настольной игрой, схожей по специфике с крестиками и ноликами. Подойдя к улитке, выясняем, что она готова давать нам за каждую победу в игре по золотой монете. Приняв вызов, нам нужно обыграть улитку четыре раз, этих выигранных монет нам хватить для завершения всех побочных квестов в этом мире. Обыграв улитку и завладев монетой, возвращаемся к часовщику. Вступив с ним в диалог и заплатив монету, просим починить часы.
Мастер соглашается и отправляется к поломанным часам. После того как часы будут осмотрены мастер начнет подозревать, что кто — то сломал их нарочно ну, а после того как их починит, назовет свое имя Когвинд и даст нам дистанционный переключатель времени, который появиться в нижнем правом углу на месте флакона с таблетками. Теперь мы можем при помощи данного переключателя менять время. Выставив лето, отправляемся в комнату справа, там нас ожидает встреча с клопом, собирающего лимоны, не обращая на него внимания, движемся дальше, ведь к этому существу мы скоро вернемся. Оказавшись у подножья горы, мы обнаружим клуб, но он для нас пока не интересен, выставляем время на зиму, замечаем небольшие временные изменения и подымаемся на вершину горы. Поднявшись выше мы заметим вход в убежище, внутри которого нас будет ожидать встреча с Волшебником.
Вступив в диалог со странным существом, в первую очередь спрашиваем его о камнях, с помощью которых Фрэн может вернуться домой. К сожалению, Волшебник забыл, куда дел камни, но ему можно будет вернуть память, разгадав четыре загадки. Как только загадки будут разгаданы, а ответы будут лежать на звезде Иверсты, находящейся в центре его лачуги, волшебник все вспомнит и поможет нам попасть домой, но прежде чем вернуться в родные земли добавит Волшебник необходимо сначала стать человеком, а для этого, нам нужно будет отыскать свои вещи. Получив листок с загадками, изучаем его и приступаем к делу. Первая загадка звучит так: «Холодна обычно я, но лишь используешь меня… Я стану очень горяча». Кто еще не понял о чем речь, то просто открывайте сумочку используйте коробку спичек.
Как только спичка окажется лежащей на верхушке пентаграммы, мы разгадаем первую загадку и таким образом отыщем один из камней. Вторая загадка: «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю». Для того чтобы разгадать вторую головоломку, нам необходимо поставить часы на лето и вернуться к тому самому клопу собирающего фрукты с дерева. Вступив в разговор с существом, на просьбу об одолжении одного лимона клоп нам откажет, сказав, что ресурсы ограничены, а ему необходимо унести в корзине все. Выслушав клопа, выставляем время на осень, затем в его отсутствие пользуемся моментом и портим корзину при помощи ножа. Как только корзина будет испорчена, возвращаем время на лето и наблюдаем за сбором фруктов.
Сорвав последний лимон, клоп подымит корзину и, не заметив подвоха, покинет комнату, обронив в проделанное заранее нами отверстие один из лимонов. Подбираем с земли фрукт направляемся в соседнею комнату слева, где нас ожидает встреча с видоизменяющим Палантросом. Узнав его в непонятном израненном облике, животное скроется оставив нам на последок черное перо, данный предмет и будет являться разгадкой на четвертую загадку: «Легкий пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Подобрав перо у дерева с часами, движемся дальше в левом направление. Переместившись в соседнею комнату, мы окажемся стоящими на берегу около лодки.
Не торопимся использовать лодку, так как у дерева стоит прислоненная к нему удочка, которая пригодится нам для решения третьей загадки, которая звучит так: «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды». Забрав удочку, садимся в лодку и отправляемся к соседнему берегу, проплывая мимо странного, маленького острова. Оказавшись на краю берега у раздвижного моста, кот вспомнит, что уже был тут, идем влево, где и обнаруживаем свои вещи, разбросанные по всей лужайке, но на радость или нет, таблеток возле разбросанных вещей мы не обнаружим. Возвращаемся тем же путем, что и пришли, дойдя до дерева с часами, ребенок увидит ведения, как некие тени под видом мертвой матери будут заманивать ее к себе. Как только видения закончатся, нам следует отправиться на рынок и показать кузнецу сломанную удочку. Кузнец сразу сообразит, что к чему и предложит нам сделать крючокдля удочки и стоить это будет всего лишь три монеты.
Заплатив кузнецу, мы получим одну из не достающих деталей для наших снастей. Затем переходим к соседнему прилавку напротив, где торгуют тканями и нитками. Вступив в диалог с продавцом, выясняем, что у торговца ни когда, ни чего не продавалось и он на радостях предложит нам взять леску совсем бесплатно. Собрав снасти воедино нам нужно отправиться к ручью возле лестницы, ведущей в замок. Достав удочку из инвентаря и активировав ее пруду, мы выудим из него рыбу. Вот и все, все предметы для наших загадок найдены, возвращаемся в убежище Волшебника.
Прибыв к магу и уложив все предметы на звезду в указанном порядке, колдун начнет свой ритуал верхний луч звезды спичка, левый луч — перо, правый луч — лимон и основание звезды — рыба. Подняв при помощи магии один из имеющих предметов со звезды, колдун вспомнит, что утаил все свои воспоминания на вершине горы в колпаке Котрэма. Покидаем лачугу и отправляемся на вершину горы, где уже нас ожидает упавшая звезда по имени Котрэм. Вступив в диалог со звездой, просим ее отдать нам колпак, но, увы, Котрэм откажется это сделать, так как только он снимет колпак, то все живое погибнет от лавы, которую он сдерживает. Кроме всего глыба поведает нам историю любви и о том, как его покинула супруга, которая скрывается от него среди воды. Если бы мы смогли отыскать и попросили вернуться бы его жену к Котрэму, то глыба смогла бы за проделанную работу отдать нам свой головной убор.
Отправляемся на поиски жены глыбы. Для этого нам необходимо вернуться к лодке, на которой мы плыли к вещам мимо небольшого острова. Этот остров посреди воды и есть супруга Котрэма. Вступив в диалог с верхушкой острова, выясняем, почему же она покинула своего мужа. Все дело оказывается в том, что на ее муже перестал цвести красный цветок, символизирующий горячую любовь к ней. Поняв намек, отправляемся к клубу расположенного около основания горы, в этой комнате и должен расцвести цветок.
Выставив время на осень, мы заметим, как раскроется бутон цветка, срезаем его при помощи ножа и отправляемся снова к жене Котрэма, показав ей символ любви, она с радостью отправиться на воссоединение со своим мужем, а мы тем временем должны отправиться по ее следу, ведущему на вершину горы. Вернувшись на вершину горы мы увидим воссоединение семьи и после того как супруга заменит колпак взобравшись на голову мужа мы получим наш долгожданный заветный головной убор, который следует вернуть Волшебнику. Вернувшись в лачугу и отдав колпак хозяину, Волшебник начнет вспоминать некоторые нюансы, а после приступит к следующему этапу по восстановлению памяти с использованием лимона. Как только фрукт взмоет в воздух, Волшебник скажет, что вся его сила заключена в одну из книг находящейся в библиотеке. Но это еще не все, что бы попасть туда, нужно запомнить пароль, который звучит так: «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением». После наставлений мага отправляемся в библиотеку выставив часы на зимнее время.
Библиотека находиться во дворце короля Жьяра. Войдя в замок на нас нахлынет видение как Фрэн в человеческом облике стоя в арке окна, пожалеет о содеянном убийстве двух девочек и спрыгнет вниз. Как только видения отступят, идем дальше в назначенном направлении. У входа в библиотеку нас будет поджидать жук —охранник, который спросит пароль, девочка забыв его ответит ему совсем не правильно, но все же будет запущена в нее. Оказавшись внутри библиотеки, мы встретимся с тремя ее обитателями, но нас будут интересовать совсем не они, а механическое устройство с рычагом. Подойдя к нему и активировав, мы столкнемся с небольшой головоломкой под названием «Замок Итворда», суть головоломки выставить символы в определенной последовательности.
В этот момент нам необходимо вспомнить песенку мальчика находящегося около улитки за рынком. С подсказкой теперь вроде бы все ясно, но, а вот где какая цифра и как она выглядит, поможет нам книга по арифметики, которая лежит в левом углу библиотеке для ее прочтения нам нужно просто поставить время на весну. Вернувшись к головоломке, и начав выставлять шифр по песне заметим, что на предпоследнем квадратике песня обрывается. Как только все плиточки окажутся на своих местах, мы услышим характерный щелчок свойственный открывающемуся замку. Выходим из головоломки, выставляем часы на летнее время и проворачиваем рычаг, как только рычаг будет провернут из верхушки головоломки в виде дерева вылезет игрушечное существо похожее на скелета в смокинге, в руках которого будет находиться наша заветная книга. Для того чтобы до нее добраться нам нужно пододвинуть лестницу.
Отобрав книгу у игрушки, отправляемся обратно на верхушку горы в логово мага, не забыв переключить время на сезон зимы. Вернувшись к магу и отдав ему книгу, он сразу же приступит к очередному сеансу по восстановлению памяти при помощи рыбы. Как только рыба исчезнет в созданной проруби, Волшебник вспомнит о своих чудесных башмаках, которые находятся на ногах великолепного танцора выступающего в местном клубе у подножья горы. Отправляемся к входу в клуб. У входа нас остановит жук — охранник и потребует билет. В связи с его отсутствием переходим в соседнюю комнату, где находится механический Валок.
Стоя перед идолом, переставляем время на лето и замечаем, у стены клуба завал из нескольких пален, расчищаем его кликом мыши. Как только палки будут убраны, мы обнаружим отверстие, в которое сможет пролезть котик.
Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер.
Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ.
На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала.
Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры. Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь.
Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец.
Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним. Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку.
Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику.
Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь.
Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь.
Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь.
Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх.
Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку. Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак.
Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец. Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу.
Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож. Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы.
Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь. Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы.
Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки.
Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель. Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой.
Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту. Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу.
Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету.
Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года.
После разговора, идем дважды направо, а затем наверх. Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка.
Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон 2-ая загадка. Идем дважды налево и на берегу забираем удочку время: осень. Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк.
За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду время: любое, кроме зимы. Получаем рыбу 3-ья загадка. Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке спичка, лимон, рыба, перо. Первый камень - это колпак.
Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку время - лето. Проплыв немного, видим маленький остров. Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара время: осень , применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма.
Возвращаемся к Котрэму время: зима и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем. Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь библиотека работает только зимой и осенью. Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты. Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты.
Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки недостающие цифры - 2,3,5,8,13 символ десять и три вместе. Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги. Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Относим ее Великому Волшебнику. Третий камень - это туфли танцора.
Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы время - лето. Просто так в бар не зайти, нас не пропустит охранник. Идем правее бара, говорим с валоками. После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар. Управление за Мистера Полночь Нужный нам билет находится на столе у пчелы столик справа. Отдавать его она нам не хочет, поэтому переключаемся на осень и забираем его, когда она вырубится.
С украденным билетом мы тоже не пройдем, поэтому берем визитку дезинсектора и объединяем с карандашом. Предъявляем свой билет охраннику и проходим внутрь. Просто так туфли танцора нам не получить, поэтому нужно расстроить пианино до выступления время - весна; в баре должно быть пусто. Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро для этого, нужно нажать на - среднюю и нижнюю кнопку. Затем, сразу переключаемся на осень иначе не сработает и забираем туфли с упавшего танцора. Относим туфли Волшебнику.
Последний камень - волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой.
Щелкаем по любому месту на экране и наблюдаем, как Фрэн просыпается и встает с кровати. Подходим к окну и отдергиваем штору.
Штора падает, подбираем неподалеку от нее крюк. Осматриваем упавшую штору, а затем выглядываем в окно. Видим, как на башне обороны сидит охранник и освещает территорию больницы фонарем.
Обратите внимание, что справа и слева на локации недавно появились глаза. Нажав на один из них, мы переместимся в соседнюю локацию. Кликаем по глазу слева и выходим из приближения окна.
Пытаемся открыть тумбочку слева от кровати, но она оказывается запертой. Далее окидываем взором все оставшиеся активные предметы: постер клоуна, листок с диагнозом слева от кровати и наши рисунки справа от кровати. На полу стоит музыкальная карусель, нажимаем на нее и слушаем мелодию.
Идем направо, нажав на правый глаз. Заводим беседу с мальчиком Филом и спрашиваем, знает ли он, как отсюда выбраться. Фил дает подсказку «Кабинет — это ключ», а еще он видел, как доктор записывал секретный код.
Дальнейшие подробности ему запрещает рассказывать страшный монстр, который не заставляет себя долго ждать. Под кроватью Фила примечаем секретную шкатулку и забираем её. В инвентаре сначала выбираем шкатулку, а потом нажимаем на команду «Использовать» - мы достали из шкатулки ключ.
Осматриваем игрушки в комнате и возвращаемся в свою палату. Открываем инвентарь, выбираем ключик и щелкаем им по ящику в прикроватной тумбочке.
После разговора с мальчиком в палате пройдите к лестничному проходу к приемной. По пути встречаем девочку и разговариваем с ней. Далее встретится еще один мальчик, который попросит переключить ему телевизор на 8 канал. Выполняем его просьбу. Теперь нужно подобрать ремень и совместить его с ранее найденным крюком. Возвращайтесь обратно и разговаривайте с девочкой Энни.
Она передаст вам капсулу, которая понадобится в дальнейшем. После очередного разговора необходимо соединить полученную капсулу и булочку в инвентаре. Проходим в комнату и отдаем булочку со снотворным. Далее объединяем бумагу с карандашом, чтобы получить рисунок, который нужно отнести мальчику в палату в обмен на трость. Теперь приспосабливаем трость к ремню с крюком. В комнате используем данное приспособление для того, чтобы достать висящие ключи. Получив связку ключей, открываем кабинет доктора и находим стенд. На нем находится записка о сигнализации — подбираем ее.
Также в кабинете нужно найти еще один ключ. Пытаемся выйти, но снаружи мальчик Фил запирает нас. Фрэн приходится обходить дверь через вентиляционный проход. Мы оказываемся в приемной, где нужно отвлечь внимание медсестры, чтобы проскочить мимо. Возле сигнализации находим панель и вводим пароль 2932 его можно найти в ранее подобранной записке. На этом в главе 1 прохождение Fran Bow завершается. Переходим к следующей части. Вторая глава: 1 часть Вторая часть игры разделена на небольшие отрезки.
В первом вам необходимо обыскать помещение с пианино и найти небольшую дверь. После съеденной таблетки нужно поговорить с деревом и выбрать первый вариант ответа. Далее героиня должна найти гребень. Убиваем несколько врагов с помощью найденного топора и находим колодец. С помощью оружия открываем крышку. Неподалеку необходимо подобрать перо птицы. Разговариваем с муравьем, который отправит вас в новую локацию. В ней нужно найти чернику и принести ее жукосвину.
Сразу идем вправо до небольшого домика. Далее необходимо применить хитрость. Соорудим мышеловку и сможем выманить хозяев дома, чтобы проникнуть внутрь и забрать чернику. Относим предмет обратно и после диалога забираем заветный гребень. Из полученных предметов собираем маленькую дверь и применяем ее вместе с ключом на колодец. Вторая глава: 2 часть Вторая часть перемещает нас на кухню. Начинаем сразу же подбирать все предметы — они пригодятся дальше. Доходим до зала с камином и проделываем то же самое — обыскиваем все шкафы и углы.
Не забудьте забрать вазу с пеплом возле камина. В данном здании Фрэн находит своего кота и продолжает путешествие дальше. После употребления очередной таблетки девочка оказывается в жутком месте, где ей необходимо поговорить с близнецами и снова разгадать пару простых загадок и выполнить поручения. После этого вы получите ключ, которым можно открыть клетку и продолжить прохождение Fran Bow. Забираем котика и отправляемся к жабе. Прыгаем по ней и бревнам к другому берегу и далее отправляемся налево. Теперь нам покажут кат-сцену. Героиня сама становится бревном, выполняем несколько заданий и получаем фотографию.
На этом прохождение 2 главы Fran Bow заканчивается. Третья глава: приключения продолжаются Глава начинается с кат-сцен. После них необходимо исследовать замок и поговорить со всеми персонажами. На выходе разговариваем с охранником и узнаем, что теперь героиня должна найти гору Котрэм. Теперь исследуем всю локацию полностью. Доходим до рынка и разговариваем с торговцем. Часовщик говорит, что необходимо найти часы, которые могут перевести время. Героине как раз требуется зима, поэтому она начинает поиск часов.
Чтобы починить часы, забираем монету у кузнечика и передаем ее часовщику. Он соглашается починить прибор. После этого направляемся к горе и перематываем время года на зиму. В горе необходимо подняться на второй ярус и поговорить с волшебником. Далее нас ждет череда загадок и заданий от мага. Отгадав 4 загадки и получив 4 квестовых предмета, вы должны выложить их в правильном порядке — спичка, лимон, рыба и перо. После успешно разгаданной головоломки отправляемся к самому Котрэму. Он говорит, что героиня должна найти его жену.
Советуемся по этому поводу с волшебником и отправляемся на поиски. Снова решаем несколько головоломок и в конце задания опять говорим с королем. В завершение прохождения 3 главы Fran Bow необходимо нажать на разноцветные камни в правильном порядке — 2 раза на красный, 2 на синий, 2 на желтый и 2 на зеленый. Четвертая глава: 1 часть Четвертая глава, как и вторая, состоит из небольших частей. В первой мы знакомимся с воображаемым другом. После разговора с Итвордом у вас появляется задание — найти воду и ягоды. Проходим несколько комнат с простыми задачками и приходим к насосу. Здесь нужно установить рычаги в правильном порядке и с помощью спичек поджечь газ.
Далее смешиваем топливо с помощью подсказки на экране. После этого к нам подходит новый друг и зовет за собой. Соглашаемся идти в комнату с кроликом.
Скачать игру Fran Bow [Новая Версия] на ПК (на Русском)
Прохождение Fran Bow осуществляется с помощью двух активных режимов – уничтожение монстров и разгадывание головоломок, каждый из которых имеет свою оригинальную концовку. смотреть 15 видео - Kuplinov Play. Fran Bow #2 - Прохождение. С разрешения Killmonday Games Фрэн Боу появилась в игре The Sorrowvirus в виде одушевлённой куклы. Бревно FRAN BOW (Фрэн Боу) Прохождение #2 - Играю впервые (2023).
Прохождение игры
- Скачать Fran Bow бесплатно
- Описание игры "Fran Bow"
- какие секреты таит fran bow? личные выводы
- Прохождение Fran Bow
ФРЭН БОУ ► РИТУАЛ! ► Fran Bow Глава 6 Прохождение
Но всё вскоре идёт не так, как задумывалось силами зла. А всё из-за того, что девочке помогают уносить ноги с этого места. В основном, помогает в этом девочке старина Итворд персонаж в шляпе. На самом деле он не является воображаемым — он вполне настоящий. Причём помогал Френ он ещё с самого детства. И только благодаря его подсказкам вы выводите бедную девочку из больной психушки при помощи подсказок и прочего. После чего он привёл девочку к другим реальностям, где и раскрыл истинное предназначение девочки — судьбу Стража Ключника. В той части прохождения, где были древесные люди и жуки, в самом конце около портала маг вместе с королём ещё не раз это говорят. В общем, после этого девочка уходит за ответами и своим котиком к некой «матери всего зла» — то есть в пятое измерение. Именно на этом моменте «мать всего зла» и рассказывает то, для чего девочка нужна её сыну.
Возможности мода Полная версия игры с 5 главами Fran Bow на андроид - ремастер популярного психологического хоррор приключения , где собраны все 5 глав истории, был переработан звук и саундтрек, добавлены дополнительные анимации и слоты для сохранения вручную. История расскажет вам о Фрэн - девочке, которая борется со внутренними страхами и последствиями ужасающих событий. По сюжету Френ стала свидетелем убийства родителей, после чего, от страха убежала в лес вместе со своим котом, где от переизбытка эмоций потеряла сознание.
В лесу Фрэн опустошена потерей родителей, а когда она выздоравливает, она оказывается в психиатрической больнице Освальда, репрессивной детской психиатрической больнице, а мистера Полночи нигде нет. Увидев во сне своего любимого кота, Фрэн решает сбежать из психиатрической больницы, найти его и вернуться к тете Грейс, своей единственной выжившей родственнице. Сюжетная леденящая душу психологическая приключенческая игра в жанре ужасов.
Поболтайте с мальчиком, он попросит вас починить Бумаговизор. Переключите телевизор на 8 канал, чтобы появились помехи, парень будет в восторге, а вы сможете подобрать с пола Лист бумаги. В этой же комнате стоит вешалка с голубым халатом - активируйте его, чтобы забрать Розовый пояс. Идём на кухню, в самую левую локацию. Там за столом сидит паренёк, а возле него - трость. При попытке её взять, парень объявит себя королём и попросит принести ему Замок и коня. Открываем инвентарь и объединяем зелёный карандаш с листком бумаги - вуаля. Вручаем "королю" рисунок и получаем взамен его Трость. В первой локации кухни на диване сидит девочка Энни. Поболтав с ней, мы получим волшебную Таблетку со снотворным. На столе рядом не забываем забрать Вкусную сдобную булочку. Объединяем её с таблеткой и возвращаемся к охраннику. Достижение "Sleepy Princess" Для получения достижения нужно скормить усыпляющую булочку охраннику. Для этого, пытаемся дать ему булку и выбираем ответы: 1. Я принесла вам булочку; 2. Вы пожалеете! Свежая, только из печи! Если ответить неверно - охранник булочку не возьмёт. В таком случае, вернитесь на кухню - там будет сцена, в которой вас попросят принести охраннику кофе. В обоих случаях охранник будет ликвидирован. Теперь нам нужно достать ключ, который висит над столом охранника. Фрэн не дотягивается - а потому лезем в инвентарь и объединяем Розовый пояс с Тростью, а затем с Золотым крюком. С этим приспособлением Фрэн спокойно дотянется до Ключа от 12 комнаты. Туда нам и предстоит отправиться, как выяснится, это - кабинет доктора. В кабинете доктора нас интересуют всего 3 вещи - висящий на стене ключ, записка на доске и вентиляция. Сначала заберите Лишний ключ и Записку, затем выпиваем таблетки и пытаемся выйти из комнаты - нам должен помешать мальчик, он запрёт нас в кабинете. Кушаем таблетки и пролезаем в открывшуюся вентиляцию. В подвале нет ничего полезного - просто выходим наверх по лестнице и открываем дверь из подвала ключом. Подслушав телефонный разговор медсестры понимаем, что избавиться от неё можно отдав ей ключ от подвала, но спалиться нельзя, так что применяем таблетки и вешаем на стену ключ с помощью альтернативной реальности. Обнаружив ключ на своём месте, медсестра покинет помещение. Нам остаётся лишь решить головоломку с сигнализацией. Подсказкой к коду от сигнализации служит бумажка со стены кабинета доктора - там написано 17 декабря 25 июля. В итоге код сигнализации - 2932. Локация с лабиринтом - не сложная, первую половину уровня можно попросту следовать за котом, а когда вам придётся с ним разминуться - просто идём на север. По завершению уровня получите достижение "I found my way out". Количество неудачных попыток при этом на достижение не влияет. Глава 2, часть 1 - Признаки любопытства 1. Мы в дремучем лесу. Обратите внимание на лежащую у рояля деревянную дверь, пока что её подобрать нельзя. Идём налево, возле тонкого дерева пьём таблетку. В альтернативной реальности на этом дереве висит ключ, но его нам мешают забрать белые духи. Пообщайтесь с ними - они ищут вора, который украл их Гребень. Идём ещё левее, пока не упрёмся в гигантского муравья. Он сообщит, что нашего котика, вроде бы как съел его жукосвин, но кота ещё можно спасти, так как он не переварился. Чуть дальше в пеньке мы находим Острый топор. На этой же локации пьём таблетки - появится колодец, его нужно попробовать пробить топором. Сова испугается и улетит, оставив нам на земле Перо. Вернитесь к муравью - он уснул. Чтобы его разбудить, попробуйте ударить жукосвина топором, а потом пощекочите гигантского муравья пером. Муравей упомянет чернику и покажет Фрэн дорогу к своему дому, где нам и предстоит достать ягоды. Приходим к муравьиному дому и выбиваем дверь топором. При этом, на пол падает Дверная ручка, поднимаем и заходим внутрь. Тут нас интересует две вещи - Клей, который лежит в шкафу, и Кусок мяса. Чтобы подобрать мясо, нужно сначала залезть на скамейку. Пьём таблетку - дом превращается в огромный муравейник с трупом дезинсектора. Чтобы избавиться от муравьёв, швырните на муравейник мясо. Теперь подберите с трупа его саквояж и вскройте его - получите Мышеловку и Визитку. Вернитесь в нормальную реальность и кликните на маленький домик справа - там живут три шишки, у них то и лежит наша черника! Кладём мышеловку им на пол и дёргаем мелкую шишку справа. Когда мамаша полезет поднимать сына, забираем Чернику и возвращаемся в самое начало, к роялю. Там нужно подобрать Деревянную дверь. Попробуйте скормить жукосвину чернику, а затем зарубите его топором. Вылезет мышь, именно она и украла Гребень. Если мышь не отдаёт вам гребень - значит вы не поговорили с призраками в самом начале локации. В общем, получаем Гребень и расчёсываем им призраков, в награду нам достаётся Золотой ключ. Вернитесь к колодцу. Через инвентарь нужно объединить Дверную ручку с клеем, затем с Деревянной дверью. Починенную дверь нужно использовать на колодце, а затем открыть её с помощью Золотого ключа. Глава 2, часть 2 - Раздвоение личности. Очнувшись на кухне, полностью игнорируем всё и пока что просто идём налево, к столу, потому что там нас ждёт достижение. Достижение "It tasted fabulous! Фрэн будет сопротивляться, поэтому, кликаем на торт и кекс до тех пор, пока она их не откусит. Знакомство с сёстрами и подготовка к ритуалу 1. Поднимаемся на второй этаж дома. В локации с лестницей обратите внимание на висящую с потолка цепь - дёрнув за неё мы открываем доступ к чердаку, но, сначала пройдите левее. Там, на столике в детской комнате подбираем Пинцет. Теперь нам пора на чердак. Изначально на чердаке очень темно - возле лампы над головой Фрэн висит маленький переключатель, который и зажжёт свет. Осмотрите клетку - там наш котик, разговор с ним нужен для старта события с сёстрами. Возвращаемся к обеденному столу - тут нас как раз поджидают сестрички. Они вручат нам рецепт, необходимый для ритуала. Идём на кухню и вылазим в окно в след за черепком. Тут нас ожидает жаба. Болтаем с жабой, она не хочет, чтобы мы исполняли ритуал по рецепту сестёр. Выдираем из пирса Длинный кусок дерева и возвращаемся в дом. Давайте соберём ингредиенты.