Новости сюжеты для ролок

Сюжет для ролки на компанию школа. Приветик Мы сделали канал про разных сюжеты для ролки Надеюсь ты оценишь Подписуйся Вп от +0 Создан 02.03.21. Ролка — Жанр ролевых игр, в котором игроки создают персонажей и обмениваются описанием их похождений — игровыми постами. Подборка сюжетов для ролки в жанре романтика. Лучшие сюжеты для ролевых игр: идеи и рекомендации. Большой список ролевых сюжетов. Небольшой список почти универсальных поворотов сюжета, которые работают почти с любым сюжетом.

Сюжеты для ролевых ?. – Telegram

Спустя пару дней от начала апокалипсиса человечество лишилось привычных благ: не было электроэнергии, сотовой связи и даже воды. Города опустели, обратились безжизненными пейзажами, где то и дело ходили мертвецы — толпами и по одному. Выжившие выяснили схему, по которой работал вирус: заражённый кусает или царапает жертву, и ей повезло, если это конечность нога или рука , ведь есть возможность не умереть — только придётся остаться безногим или безруким. В обратном случае, жертва погибает и обращается ходячим мертвецом. Процесс самого заражения варьируется индивидуально: кого-то может лихорадить сутками, прежде чем он умрёт от симптомов вируса бешеная горячка , а кто-то может умереть и через час. Зомби не преследуют цель укусить или заразить, они желают вас сожрать полностью. Лекарства не существует, приходится мириться с реальностью и учиться жить в новом мире.

Благо, существуют люди, наделённые амбициями и умением вести за собой других. Внутри обустроены дома, даже есть доступ к воде. Для поиска еды приходится делать вылазки, но огород — отличное решение.

Предыстория — это не то, с чего начинаются действия после открытия ролевой. Это часть перед пунктом А. В предыстории необходимо обрисовать ситуацию внутри мира. Например, в Диоксиде мы за неделю до открытия говорили о группировках и некоторых выдуманных ситуация. В Аментии — о происходящих политических событиях за прошедшие 6 лет.

Первый пост на новостях Аментии Предыстория помогает погрузиться в атмосферу вселенной и ввести в курс дела ролевиков. Какие-то данные, которые будут использоваться в самом сюжете и которые должны выглядеть как нечто «само собой разумеющееся» должны быть раскрыты в предыстории. Формат у неё может быть любой, новости — самый удобный. На примере части сюжета Дивергента Расписывать сюжет нужно ровно настолько, насколько вам это требуется. Совсем не расписывать сюжет и думать, что всё получится само собой — плохая идея. Если вы работаете над сюжетом с кем-то в паре или группе, то расписывать его нужно максимально детально, чтобы в дальнейшем не происходило никаких конфликтов. Как правило, сюжет начинается либо в день открытия, либо в начале недели после. Если это второй или третий сюжет в ролевой, чаще всего ставится какая-то дата его начала, о которой знают ролевики.

В Диоксиде мы сделали перерыв между сюжетами около двух недель, и начало нового сюжета совпадало с началом нового гоночного сезона. Однако предыстория для второго сюжета началась практически сразу после окончания первого. Ещё один важный пункт — составление списка людей, которые хотят участвовать в сюжете. Остановимся на этом моменте. Не все люди, идущие в РП, хотят или готовы участвовать в общем сюжете. Некоторые любят просто наблюдать, некоторые — приходят ради отыгровок с соролом. Участие в сюжете — довольно ответственная часть, и если у человека нет времени, лучше подумать дважды. Чтобы узнать, кто собирается участвовать в сюжете, достаточно спросить напрямую.

Сделать это можно либо на официально канале РП, оставив пост с информацией об участии в сюжете, либо спрашивать у ролевиков индивидуально при вступлении. Пример сообщения на канале Аментии перед началом сюжета пост с канала мы удалили, так что в таком формате Заявки на участие в сюжете собираются пару дней или в течение недели. Все заявки стоит собирать в одном месте, я привыкла использовать для этого каналы. Стоит не просто перекидывать сообщения с заявкой, но и составлять единую таблицу с самой необходимой информацией. Пример из Дивергента Ведение общего сюжета Когда все подготовительные работы сделаны можно приступать к ведению самого сюжета. Говоря технически, ведение сюжета — это поэтапное выполнение придуманных заранее пунктов и постепенно движение от пункта А к пункту Б. Скорость этого движения исходит из времени, отведённого на сюжет. Оптимальное время одного общего сюжета — 2 месяца.

В общем сюжете участвуют разные люди. Иногда так выходит, что те моменты, на которые вы рассчитывали — например, наличие определённых персонажей, — не получаются. Тогда нужно уметь подстраиваться и быстро менять детали в сюжете. Само ведение — это раздача заданий, — или инструкций как я их называю, — разным персонажам. Инструкции могут касаться встреч, переписок, действий на каналах. Всего, что может привести общий сюжет из пункта А в пункт Б.

Попутно серверный режим расширяет API функциями управления пользователями и разграничения доступа.

В результате и оффлайн и серверное решение используют одно и то же ядро. Схематично это выглядит так: Материалы Для пользователей мы подготовили множество материалов: Онлайн презентация — краткое описание базовых концепций, для пользователей, не знакомых с НИМС. Скринкасты — видеозаписи, где я рассказываю о том, как НИМСом пользоваться. Документация — полное описание используемых концепций и реализованного функционала. Онлайн демо — выложенная в интернет оффлайн версия. Идёт в комплекте с базой-примером, которая иллюстрирует если не все, то большинство реализованных фич. Оффлайн версию можно скачать здесь.

Проверялась работа в Chrome и Firefox. Должно работать независимо от ОС, но специально это не проверялось. Что касается исходного кода — проект разделён на клиент, сервер и текстовые ресурсы: Клиент включает в себя весь сценарный функционал. Текстовые ресурсы это база-пример, презентация, документация, шаблоны выгрузки. Сервер это расширение ядра клиента для работы с правами и организации удаленного доступа нескольких пользователей. Эта часть проекта в текущий момент не обнародована. В РИ каждый игрок получает свою часть информации и действует исходя из этого, так же как и в реальности.

В этом случае задача сценариста состоит не только в том, чтобы рассказать историю, но ещё и распределить историю между действующими лицами. Источник Как написать сценарий и создать ролевую игру Готовые сценарии сюжетно-ролевых игр востребованы многими начинающими мастерами. Хороших сценариев в сети достаточно мало, и, кроме того, после пары проведенных игр у мастера нередко появляется жгучее желание собственноручно написать сценарий ролевой игры по какому-нибудь фильму или истории, которая запала в душу. Нужно сказать, что создать ролевую игру на самом деле не так сложно, как кажется. Да, когда смотришь готовые сценарии сюжетно-ролевых игр — просто диву даешься, как хорошо бывает проработаны роли, игровая атмосфера и баланс например, сюжетно-ролевая игра для подростков Яхта. Но, все-таки, сделать хорошую ролевую игру под силу каждому, или почти каждому. Ниже, я приведу некоторые советы и рекомендации, чтобы сделать это было проще.

Для начала — небольшая ремарка для тех, кто ищет сюжетно-ролевые игры для дошкольников. Это так называемая ролевая игра магазин, больница и подобные игры в социальные роли. Друзья, сценарий ролевой игры для дошкольников — это категория простейших сюжетно-ролевых игр. Дошкольники готовы играть в взрослых и ничего экстраординарного им не нужно, поэтому, чем искать сюжеты таких игр — лучше научиться придумывать их самостоятельно. Итак, создание сюжетно-ролевой игры можно разделить на следующие этапы: Концепция игрового мира. Другими словами, игровая реальность в рамках которой существую персонажи. Это может быть современность, отдаленное или далекое будущее или прошлое.

Какая-то эпоха. Фэнтэзийный мир, в котором действует «сила», «варп», эльфы, волшебные палочки и прочее. Точно так же, мир этот может быть вполне рационален, а всякие амулеты и обереги — бессмысленный плод предрассудков некоторых персонажей. Следующий этап — придумываем генеральную линию сюжетно-ролевой игры. Где в этой игровой реальности происходит игровой эпизод и чем он характерен. В общем, игровая ситуация, в которой оказались персонажи. Скорее всего, вы создаете кабинетную ролевую игру, поэтому игровая территория должна быть обоснованно ограничена.

Далее создаем непосредственно персонажей. Желательно, чтобы, так или иначе, все персонажи начинали игру в состоянии серьезных и неумолимо приближающихся проблем. Другими словами, все игроки начинают игру из положения «в кризисе». Не обязательно сразу подробно прописывать роли, для начала можно тезисно. Кто есть кто, прописываем главные цели, социальные связи, необходимые для достижения целей ресурсы, и тех, у кого эти ресурсы есть. Стоит нарисовать схему, на которой точками обозначаем персонажей, а стрелочками их социальные связи друг с другом, кто с кем может войти в альянс, кто кому нужен, у кого что есть. Посмотрев на схему, можно будет легко определить, какой персонаж перегружен и будет нарасхват, а какой остается в тени тяжело может быть и тому и другому.

После этого, занимаемся доработкой созданного сценария ролевой игры: добавляем мелкие детали, прописываем более подробно роли и особенности персонажей, их характер и ценности. Корректируем баланс игрового сюжета. На запас, поскольку сбалансировать сюжет на «все сто» скорее всего не получится, или на случай, если у вас будет какой-то недосмотр — готовим спасательные круги в виде информационных пакетов, которые должны быть естественным образом внедрены, в случае необходимости, в игру. Это может быть свежий выпуск газеты с безумным компроматом на одного из персонажей конечно, у персонажа необходимо прописать в его роли этот эпизод из его прошлого, который он всячески скрывает , обесценивание курса акций или других ценностей, радиосообщение, в общем, любая информация, которая компенсирует сложившийся дисбаланс игры. Главное в сюжетно-ролевой игре — напряженность и динамичность сюжета. Поэтому, игроки, видя, что сюжет тухнет под доминированием одно из фракций, с радостью ухватятся за вновь открытые факты ведь это новый вызов! Собрать список всех игровых предметов и бумаг, найти все эти артефакты или самостоятельно сделать.

В ролевую игру, стоит включить множество специфичных предметов и условных декораций, звуков и прочего. Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней. Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария. PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней. А теперь вы можете перейти на Главную или посмотреть другие интересные записи из рубрики Ролевые игры. Понравился пост?

Благодарю за плюс: Источник Без преувеличения можно сказать, что сюжет — это неотъемлемая часть ролевой игры и залог ее успеха. Если сюжет плох, то игру не спасет ни оригинальность, ни графика. Они важны для первого впечатления, но провожать игру будут «по уму», а не «по одежке». Сюжет — это то, что подвигает читателя не бросать книгу, а игрока — не бросать игру. Я не случайно сравнил сюжет игры с сюжетом книги — они имеют между собой много общего. Качественный сюжет для РПГ — это небольшое литературное произведение с той лишь разницей, что сюжет РПГ чаще всего предполагает несколько вариантов, связанных с вариантами прохождения игры. И как всякое литературное произведение любой сюжет может кому-то понравиться или не понравиться.

Это вполне естественно, ведь у каждого свой вкус. Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры сценарий, мод, игра? Ответ прост. Большинство тех, кто любит РПГ-игры, также увлекаются жанрами фантастика и фэнтези. Сюжетникам ролевых игр стоит учиться на примере произведений этих жанров. Нужно упомянуть хотя бы несколько авторов и их произведений, в которых сюжетникам есть чему поучиться. Конечно же это один из основателей жанра фэнтези и его классиков — Дж.

Толкиен со своими произведениями «Хоббит», «Властелин Колец» и «Сильмариллион». У произведений Толкиена есть много достоинств, одно из которых — тщательная детализация. Толкиен не просто написал книгу, но воплотил свою фантазию — мир Среднеземье, придумал всю его историю, географию и еще многое другое. При этом все детали мира взаимосвязаны и гармонируют друг с другом. Как сказал сам Толкиен: «Нетрудно придумать мир с зеленым солнцем. Гораздо сложнее сделать так, чтобы в придуманном мире такое солнце было естественным». Тем кто знаком с произведениями Толкиена лишь по фильмам, могу сказать, что фильмы пропускают многие детали и не дают ощущения целостности мира Средниземье.

Еще один автор Р. У Желязны много хороших книг, но особо стоит отметить серию «Девять принцев Амбера» — произведения на примере которых стоит поучиться, как в своем сюжете закручивать интриги и делать неожиданные сюжетные повороты. Еще одна сильная сторона произведений Желязны — литературный стиль. Не последнее место должна занимать фантастика братьев Стругацких «Трудно быть богом», «Страна багровых туч», «Стажеры», «Полдень 22 век», «Понедельник начинается в субботу» и многие другие. Может быть сюжет книг братьев Стругацких не очень подходит для воплощения в РПГ, тем не менее в них имеются другие важные достоинства. В каждом их произведении есть мораль. Стругацким очень хорошо удается описывать персонажей, их мысли и чувства.

Кроме того, произведения братьев Стругацких это пример фантастики, в которой мало насилия, но сюжет от этого не становится менее интересным. Книги Дж. Ролинг из серии «Гарри Поттер» очень сильны благодаря фантазии автора и множеству новых и увлекательных идей. Я не являюсь литератором, но как сюжетник со стажем и человек достаточно начитанный по части фантастики и фэнтези, хочу дать несколько советов. Возможно они помогут вам в создании своих собственных сюжеты для РПГ. Чтобы с сюжетом было удобно работать не только автору, но и другим разработчикам, рекомендую делать несколько вариантов уровней сюжета, делая это в несколько этапов. Создание сюжета, как литературного произведения.

На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру. Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира. Если действие происходит в каком-то новом мире — продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т. Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию.

Следующий шаг — выбрать главных героев и основные сюжетные линии. Здесь все зависит только от вашей фантазии и от рамок выбранного вами игрового мира. Но помните, что сюжетные линии должны быть интересными для играющих. Вкус сюжету придают мысли и идеи. Не важно, кто в вашем сюжете победит — добро или зло. Но если ваш сюжет не несет никаких идей и не имеет морали, то и игра, которая будет создана по этому сюжету, как РПГ будет не интересна. Создание общего игрового сюжета.

На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю. Увы, мы живем в несовершенном мире. Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки. Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна. Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения.

На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части которые можно будет воплощать независимо друг от друга и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию. Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ. Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру. Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет.

Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек. Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений.

Был урок географии учителю нужна была парта за которой сидела девушка и ее подруженя.

Учитель географии сказал что им надо пересесть на 3 ряд где как раз сидели эти 2 друга. Сев туда девушка писала тему урока и писала конспект по теме урока когда учитель проверял впр.

Сюжет ролевой

можно где-то взять готовые? Девушки, можно делиться в комментариях своими идеями развития событий или посоветовать, где можно почитать качественные готовые сюжеты для ролок? Сюжет ролевой. Апокалипсис начался пять лет назад. Каким он предстал в глазах людей? Подборка сюжетов для ролки в жанре романтика.

Комментарии

  • Стать Гарри Поттером. Секреты и особенности текстовых ролевых игр
  • Сюжеты для ролевых ?. – Telegram
  • какие темы можно придумать для ролки
  • Сюжет ролевой – Telegraph
  • 🦾 + 📚 + 🕐 = 🏆

Результаты поиска по запросу «ролевых»

Люди, что могут владеть силой и использовать ее в бою, а также подниматься на различные ранги и уровни. Главная проблема данного сюжета - большое количество сью, да и это будет вполне оправдано. Но если хочется сюжета в жанра фэнтези без лишней мороки, то этот сюжет для вас. Голодные игры. Взять сюжет можно с фильма или книги, очень советую такой сюжет. Японская мифология. Демоны, вампиры, перерождение душ. Здесь сюжет достаточно сложный, если бы мой сюжет сохранился могла прислать, но к сожалению его на руках нет.

И были 2 друга которые дружат с 1 класса и бывали ее задевали респектами.

Был урок географии учителю нужна была парта за которой сидела девушка и ее подруженя. Учитель географии сказал что им надо пересесть на 3 ряд где как раз сидели эти 2 друга.

А младший брат,стал вечно тыкать в различные места смеясь или громко плача. Так как моя мама верит во всю нечисть,что только существует,она сразу вызвала священника,очистить дом от нечистой силы. Походил он по комнатам,водичкой святой побрызгал,молитвы почитал,а толку - ноль. Только денег больше втюхали.

Прошло около месяца,а ничего не проходило. Все уже начали привыкать. Свесив голову ,я заглянул под неё и.... От туда на меня смотрело нечто. Существо,слегка похоже на человека. Кожа фиолетового цвета,чешуя на некоторых местах,ярко-жёлтые глаза,небольшие рога и заострённые уши,напоминающие эльфийские.

Родителей не было дома,потому на мои вопли никто не отозвался. Это существо,вылезло из под кровати и озадачено смотрело на меня. Словно моя реакция казалась для него необычной. Когда я успокоился,он объяснил мне,что он совсем не опасен. Что он поживёт тут немного,а потом уйдёт в другой дом. Первое время,я всячески пытался его прогнать,а затем сдался.

Со временем,я заметил,что он не такой уж и страшный. Скорее даже не оборот... Его "необычность" делала его лишь красивей. Со временем,я привязался к этому существу. Да и он вроде тоже. То в мою постель заберётся,заявляя что под кроватью холодно и не удобно.

То обнимет,отмазываясь тем,что так теплее. Вообще он делал не мало странных вещей... А затем... Я понял что не хочу отпускать его. И всеми силами стал пытаться удержать его у себя.

Далее создаем непосредственно персонажей.

Желательно, чтобы, так или иначе, все персонажи начинали игру в состоянии серьезных и неумолимо приближающихся проблем. Другими словами, все игроки начинают игру из положения «в кризисе». Не обязательно сразу подробно прописывать роли, для начала можно тезисно. Кто есть кто, прописываем главные цели, социальные связи, необходимые для достижения целей ресурсы, и тех, у кого эти ресурсы есть. Стоит нарисовать схему, на которой точками обозначаем персонажей, а стрелочками их социальные связи друг с другом, кто с кем может войти в альянс, кто кому нужен, у кого что есть. Посмотрев на схему, можно будет легко определить, какой персонаж перегружен и будет нарасхват, а какой остается в тени тяжело может быть и тому и другому.

После этого, занимаемся доработкой созданного сценария ролевой игры: добавляем мелкие детали, прописываем более подробно роли и особенности персонажей, их характер и ценности. Корректируем баланс игрового сюжета. На запас, поскольку сбалансировать сюжет на «все сто» скорее всего не получится, или на случай, если у вас будет какой-то недосмотр — готовим спасательные круги в виде информационных пакетов, которые должны быть естественным образом внедрены, в случае необходимости, в игру. Это может быть свежий выпуск газеты с безумным компроматом на одного из персонажей конечно, у персонажа необходимо прописать в его роли этот эпизод из его прошлого, который он всячески скрывает , обесценивание курса акций или других ценностей, радиосообщение, в общем, любая информация, которая компенсирует сложившийся дисбаланс игры. Главное в сюжетно-ролевой игре — напряженность и динамичность сюжета. Поэтому, игроки, видя, что сюжет тухнет под доминированием одно из фракций, с радостью ухватятся за вновь открытые факты ведь это новый вызов!

Собрать список всех игровых предметов и бумаг, найти все эти артефакты или самостоятельно сделать. В ролевую игру, стоит включить множество специфичных предметов и условных декораций, звуков и прочего. Все это создаст более реалистичную атмосферу и играть будет интересней. Проводить первую собственноручно сделанную ролевую игру стоит в кампании бывалых игроков, которые смогут оценить сюжет и все равно вытянуть игру в случае каких-то проблем сценария. PS: не забудьте дать почитать созданный вами сценарий ролевой игры кому-то из друзей. Их незамыленный глаз и советы помогут найти очевидные промахи и сделать ролевую игру лучше и интересней.

А теперь вы можете перейти на Главную или посмотреть другие интересные записи из рубрики Ролевые игры. Понравился пост? Благодарю за плюс: Источник Без преувеличения можно сказать, что сюжет — это неотъемлемая часть ролевой игры и залог ее успеха. Если сюжет плох, то игру не спасет ни оригинальность, ни графика. Они важны для первого впечатления, но провожать игру будут «по уму», а не «по одежке». Сюжет — это то, что подвигает читателя не бросать книгу, а игрока — не бросать игру.

Я не случайно сравнил сюжет игры с сюжетом книги — они имеют между собой много общего. Качественный сюжет для РПГ — это небольшое литературное произведение с той лишь разницей, что сюжет РПГ чаще всего предполагает несколько вариантов, связанных с вариантами прохождения игры. И как всякое литературное произведение любой сюжет может кому-то понравиться или не понравиться. Это вполне естественно, ведь у каждого свой вкус. Но каким должен быть сюжет, если вы собираетесь создавать его для ролевой игры сценарий, мод, игра? Ответ прост.

Большинство тех, кто любит РПГ-игры, также увлекаются жанрами фантастика и фэнтези. Сюжетникам ролевых игр стоит учиться на примере произведений этих жанров. Нужно упомянуть хотя бы несколько авторов и их произведений, в которых сюжетникам есть чему поучиться. Конечно же это один из основателей жанра фэнтези и его классиков — Дж. Толкиен со своими произведениями «Хоббит», «Властелин Колец» и «Сильмариллион». У произведений Толкиена есть много достоинств, одно из которых — тщательная детализация.

Толкиен не просто написал книгу, но воплотил свою фантазию — мир Среднеземье, придумал всю его историю, географию и еще многое другое. При этом все детали мира взаимосвязаны и гармонируют друг с другом. Как сказал сам Толкиен: «Нетрудно придумать мир с зеленым солнцем. Гораздо сложнее сделать так, чтобы в придуманном мире такое солнце было естественным». Тем кто знаком с произведениями Толкиена лишь по фильмам, могу сказать, что фильмы пропускают многие детали и не дают ощущения целостности мира Средниземье. Еще один автор Р.

У Желязны много хороших книг, но особо стоит отметить серию «Девять принцев Амбера» — произведения на примере которых стоит поучиться, как в своем сюжете закручивать интриги и делать неожиданные сюжетные повороты. Еще одна сильная сторона произведений Желязны — литературный стиль. Не последнее место должна занимать фантастика братьев Стругацких «Трудно быть богом», «Страна багровых туч», «Стажеры», «Полдень 22 век», «Понедельник начинается в субботу» и многие другие. Может быть сюжет книг братьев Стругацких не очень подходит для воплощения в РПГ, тем не менее в них имеются другие важные достоинства. В каждом их произведении есть мораль. Стругацким очень хорошо удается описывать персонажей, их мысли и чувства.

Кроме того, произведения братьев Стругацких это пример фантастики, в которой мало насилия, но сюжет от этого не становится менее интересным. Книги Дж. Ролинг из серии «Гарри Поттер» очень сильны благодаря фантазии автора и множеству новых и увлекательных идей. Я не являюсь литератором, но как сюжетник со стажем и человек достаточно начитанный по части фантастики и фэнтези, хочу дать несколько советов. Возможно они помогут вам в создании своих собственных сюжеты для РПГ. Чтобы с сюжетом было удобно работать не только автору, но и другим разработчикам, рекомендую делать несколько вариантов уровней сюжета, делая это в несколько этапов.

Создание сюжета, как литературного произведения. На этом этапе не нужно учитывать, что сюжет пишется для какой-то игры. Лучше всего на время забыть про игру. Вы пишете историю каких-то событий, которые собираетесь воплощать в РПГ, придумываете действующие лица, разные сюжетные линии и варианты. Начать стоит с описания игрового мира. Если действие происходит в каком-то новом мире — продумываете детали этого мира: какие народы в нем живут, какова их история, как они относятся друг к другу, какие у них проблемы и т.

Все эти сведения может быть даже не будут известны тем, кто будет играть в ваш РПГ, но они очень важны, чтобы создать целостную картину игрового мира, сделать этот мир гармоничным и непротиворечивым. Если же вы используете в своей РПГ чужой мир, то придется проделать работу по изучению этого мира, чтобы в конце концов добыть ту же самую информацию. Следующий шаг — выбрать главных героев и основные сюжетные линии. Здесь все зависит только от вашей фантазии и от рамок выбранного вами игрового мира. Но помните, что сюжетные линии должны быть интересными для играющих. Вкус сюжету придают мысли и идеи.

Не важно, кто в вашем сюжете победит — добро или зло. Но если ваш сюжет не несет никаких идей и не имеет морали, то и игра, которая будет создана по этому сюжету, как РПГ будет не интересна. Создание общего игрового сюжета. На первом этапе вы создали литературный сюжет, придумали то, что хотели бы донести до игроков. Вы выпустили свою фантазию в полет, но теперь придется возвращаться обратно на землю. Увы, мы живем в несовершенном мире.

Вашу фантазию еще предстоит воплотить разработчикам в определенной игре, что налагает на сюжет определенные рамки. Необходимо проделать работу, чтобы адаптировать литературный сюжет для игры и ее правил. Часть идей, заложенных в сюжет, непременно будет потеряна. Если окажется, что сюжет плохо воплощается в игре, то нужно возвратиться на первый шаг и попробовать внести изменения. На этом этапе сюжетник разбивает весь сюжет на более мелкие части которые можно будет воплощать независимо друг от друга и переписывает сюжет и все происходящее в терминах игры. Игровой сюжет должен стать руководством для разработчиков и содержать всю необходимую информацию.

Создание детализированного игрового сюжета. В игровой сюжет требуется добавить множество деталей: дополнительные персонажи, задания, сюжетные линии, диалоги, описание мест, событий и многое другое. Высокая детализация v большое достоинство РПГ. Постарайтесь, чтобы детали были связаны друг с другом единым стилем и соответствовали вашему игровому миру. Как показывает практика, чем больше людей помогают придумывать детали v тем интереснее в результате получается сюжет. Поэтому имеет смысл, чтобы на этом этапе работали несколько человек.

Кстати, на предыдущих этапах также можно организовать совместную работу нескольких сюжетников. Но нужно учитывать, что сколько людей, столько и мнений. Один из сюжетников должен быть главным, остальные подстраиваются под него. В противном случае нужно быть готовым к ожесточенным спорам. Не забывайте про мораль, в противном случае ваша РПГ рискует превратится в типичный боевик. Боевики нравятся подросткам, но я полагаю, вы рассчитываете на большее.

Дурным тоном является слишком длинный и запутанный сюжет или наоборот — плохо продуманный и примитивный. Не очень хорошая идея убивать в конце всех персонажей. Человек старается, тратит силы на прохождение игры, а в итоге все равно герои умирают. Это обескураживает. Если уж берете за основу чужой игровой мир, то постарайтесь оставаться в его рамках и не извращать задумку автора. Берите пример с фильмов.

Как самые красивые сцены фильма, так и самые интересные идеи сюжета должны выдаваться игроку не все сразу, а постепенно. Особенно тщательно нужно поработать над началом чтобы увлечь игрока и концом чтобы у игрока осталось хорошее впечатление. Если какую-то часть сюжета невозможно напрямую реализовать в игре, может быть получится вставить ее другим способом. Например — в форме рассказа, диалога персонажей и т. Описывая персонажей помните, что хоть они и не настоящие, но должны быть более или менее реалистичными. У каждого должен быть свой характер, темперамент, стремления, убеждения и др.

Определенный отпечаток на персонажа оказывает его профессия: ремесленник, воин, маг, вор, священник — и т. Маг может быть мудрецом, стремящимся к познанию мира; человеком не от мира сего, которого ничто не волнует, кроме каких-то собственных дел; тираном, стремящемся к власти и т. В диалогах персонажей должны присутствовать эмоции, через которые играющий познает их характер. Если персонаж говорит о вещах, которые являются для него важными, будет странно, если его речь будет спокойной и равнодушной. Надеюсь мои заметки будут для вас полезными. Осталось лишь пожелать вам удачи и удачных сюжетов.

Источник Если вы готовите настольную ролевую игру, в которой, кроме подземелий и драконов, планируется хотя бы немного интриг и заговоров, может оказаться непросто сходу придумать убедительный и интересный конфликт. Ещё труднее, если вы планируете не простую цепочку независимых модулей, объединённых лишь главными героями, а целую кампанию, связный сюжет на десятки сессий и месяцы реального времени, где принятое решение может напомнить о себе спустя пять-шесть игр. И совсем сложно держать в голове всё происходящее, если вы ведёте не «рельсовую» кампанию, где герои, как в видеоигре, бодро шагают туда, куда сказал очередной Гэндальф, а «песочницу», где вы сами не знаете, что выкинут игроки и к чему это приведёт. Обычная ошибка мастера, придумывающего сюжет с чистого листа, — начать с рисования карты. Это занятие не только бесполезное, но даже вредное. Все эти берега, горы и реки — не более чем линии и пятна на бумаге, если вы не знаете, что там должно происходить.

А, потратив несколько часов на географию, вы прикуёте к ней своё воображение и вместо того, чтобы изобретать конфликт, начнёте думать, как бы задействовать вот этот красивый остров и за чем бы отправить героев вон на ту гору. Карта местности вам, конечно, понадобится, но гораздо позже. Начинать нужно с карты сюжета. И для этого существует простой и удобный инструмент, который вы наверняка много раз видели в кино о полицейских: доска следователя. Вот такая: Мы будем пользоваться ей наоборот: если детектив прикрепляет на доску добытые клочки информации, чтобы докопаться до истины, то наша доска и есть та закулисная истина, о которой игрокам придётся догадываться по разрозненным фактам. Если возиться с настоящей доской и бумажками-кнопками-магнитами-маркерами неохота, можно использовать любую программу для рисования диаграмм.

Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd. В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума.

Сюжеты для ролевых ?. – Telegram

Приветик Мы сделали канал про разных сюжеты для ролки Надеюсь ты оценишь Подписуйся Вп от +0 Создан 02.03.21. Этот журнал будет создан для вас как найденные Сюжеты,ведь многие люди не могут найти нужный им обоим сюжет,так что читайте на здоровье. Идеи для развлечений в ролике, когда скучно. Сюжет для ролки на компанию школа. О том, что такое ТРПГ, о загадочных персонажах и невероятных сюжетах рассказала выпускница воронежского университета, любительница текстовой ролевой игры Анастасия Лихачева. Приветик Мы сделали канал про разных сюжеты для ролки Надеюсь ты оценишь Подписуйся Вп от +0 Создан 02.03.21.

Генератор сюжета для ролевой игры

Одним из самых популярных сюжетов для ролки на двоих является история, раскрывающая смену времен года. Главная» Новости» Идеи для ролки. Не имея опыта в программировании, я решил придумать текстовую ролевую квест игру. Что уже сделано: Команда разработчиков из Канады — done Выбор тематики ролевой — done Определение ядра сюжета. Какие бывают ролки Ролевые игры набирают популярность в Телеграмме, открывается множество каналов. Ролки создаются по сюжетам любимых книг, по популярным фильмам и сериалам, по аниме.

Генератор случайного события для ролевой

Теперь вы командуете какой-то крупной организацией и должны поддерживать ее бесперебойную работу. Повороты : Старое руководство знало, что должно произойти что-то плохое, и хочет, чтобы партия потерпела поражение. Новые подчиненные партии обижаются на них, потому что им нравился старый босс. Помощь уже в пути. Кто-то в опасности, и партия должна их спасти. Повороты : Ситуация с заложниками или Осада.

Любой потенциальный спасатель рискует сам нуждаться в спасении. Спасатели не люди. Это нежелательное спасение. Опасность не человеческая, а стихийное бедствие или техногенная катастрофа, Чума и т. Спасаемые не могут уйти, потому что стремятся к чему-то или кому-то неподвижному.

Группа начинается с самих спасателей и должна вернуть помощь. Скрытая база. Группа обнаруживает логово суперзлодея и должна либо вернуть новости, либо саботировать его самостоятельно. Повороты : Группа должна выяснить, как использовать местные ресурсы, чтобы защитить себя внутри логова зла. Сколько стоит только Дингус?

Несколько фракций, включая партию, охотятся за МакГаффином, спрятанным в этом районе. Повороты : Туземцы требуют, чтобы все стороны представили им свою потребность в этом. Его перевозили через этот район, когда транспорт упал или исчез. Прошу прощения? Группа подверглась нападению или угрозам со стороны неизвестной стороны.

Повороты : Злоумышленники хотят что-то, что группа носит, не осознавая этого. Они мстят злодею из предыдущего приключения. Они приняли вечеринку за кого-то другого. Длинная или короткая вилка во время обеда на Эльфе? Сторона без социальных навыков должна выполнить дипломатическую миссию до убийства из-за плохого общения.

Повороты : Кто-то специально подстроил их так, чтобы они провалились, чтобы саботировать переговоры. Смотри, не трогай. Засада или какая-то другая шпионская операция, в которую сторона не имеет права вмешиваться. Повороты : Тот, за кем они шпионят, попадает в беду, заставляя их выбирать между продолжением миссии и их спасением. Группа должна найти пропавшего человека.

Повороты : Человек был взят в заложники возможно, чтобы заманить партию в ловушку. Они опасны и сбежали из лаборатории. Они ценны и сбежали из позолоченной клетки. Они написаны специально для того, чтобы вызвать синдром Лимы на вечеринке. Они попали в очередное приключение в роли главного героя или жертвы.

Целая группа пропала. На самом деле они не пропали — партию наняли, чтобы выследить их под ложным предлогом. Пропавшие воспоминания. Один или несколько членов группы внезапно становятся героями с амнезией. Повороты : Они проворачивали Гамбит Памяти или каким-либо иным образом намеренно Подавляли Воспоминания.

Самая необычная, мамочка. Неопределенность приближается, и партия должна остановить ее. Повороты : Они невольно ответственны за это. Большая проблема имеет совершенно иную природу технологическую, личную, биологическую, химическую, магическую, политическую и т. Мост никто не пачкал.

Партия должна держать линию. Повороты : Группа получила неверные сведения. У врага есть веская причина хотеть уничтожить то, что защищает партия. Не в Канзасе. Группа больше не в Канзасе и должна найти способ вернуться.

Повороты : Они были привезены туда с определенной целью. Их занесло туда случайно. Некоторые из их врагов были перевезены вместе с ними. Унции предотвращения. Группа узнает о зловещем плане в действии и должна помешать ему.

Повороты : Первоначальная наводка была отвлекающим маневром, чтобы отвлечь их от реального плана. На самом деле два злых плана находятся в стадии реализации, и нет очевидного способа помешать обоим. Ящик Пандоры. Запечатанное зло в банке было выпущено и должно быть остановлено. Повороты : Высвобожденное зло нельзя просто победить — его нужно собрать и заново запечатать по частям.

Купон участка требуется, чтобы закрыть брешь. Сделать неправильным то, что когда-то пошло правильно, — родственная предпосылка. В поисках сверкающих хузитов. Вечеринка продолжается в поисках Макгаффина. Повороты : Это разобранный Макгаффин, остальные части еще предстоит найти.

Его забрал кто-то другой украл, владеет им на законных основаниях. Это не физический объект, а информация, идея, формула и т. Группа должна работать под прикрытием, чтобы получить МакГаффин хитростью и хитростью. Недавние руины. Группа должна исследовать Неожиданно Заброшенное место.

Повороты : Что бы ни заставило его бросить, по-прежнему существует опасность.

Изначально новостные каналы разрывались громкими новостями: «выявлен неопознанный вирус, не снимайте маски в общественных местах! Прославленные скептики вторили: «брехня», а на фотографии растерзанных человеческими зубами тел повторяли: «фотошоп! Сомнения длились недолго. В ближайшее время каждый город Японии поглотил вирус, но страшнее оказалась людская паника. Правительственные шишки посылали военных толпами убивать «зараженных», а в больницах сжигали морги вместе с теми, кто был смертельно болен. Эвакуировали в убежища семьями, друзья обернулись врагами, а мир превратился в место, где выжить — главное испытание.

Спустя пару дней от начала апокалипсиса человечество лишилось привычных благ: не было электроэнергии, сотовой связи и даже воды. Города опустели, обратились безжизненными пейзажами, где то и дело ходили мертвецы — толпами и по одному. Выжившие выяснили схему, по которой работал вирус: заражённый кусает или царапает жертву, и ей повезло, если это конечность нога или рука , ведь есть возможность не умереть — только придётся остаться безногим или безруким. В обратном случае, жертва погибает и обращается ходячим мертвецом.

Далее он объяснил в кратце как тут все устроено и провел меня в общежитие. Оказывается разведчиков было самое малое количество в этом мире. Их, практически, критично не хватало, поэтому здесь каждому новоприбывшему рады. Завтра начнётся моя тренировка, а позже будет испытательная миссия, чтобы проверить меня... Так и началось мое приключение в мире мёртвых. Автор: Ангел.

Животные мутировали, водоёмы скрывают неведомых тварей, воздух местами имеет качества, вызывающие у людей тошноту, временную слепоту, потерю сознания. Власти всемирно создали множество городов, закрытых и мирных уголков для выжившего человечества. Здесь есть все: электричество, чистая вода, искусственно созданная еда, сфера образования, наука... В каждом городе даже есть прежняя система бедняков и богатых. Кстати, я принадлежу к последним. И как позволено только высшим сословиям, мой отец подарил мне на 16-летие искусственно созданного антропоморфного приятеля. Мой личный защитник, друг, попечитель на всю жизнь. Он должен оберегать меня ценой своей жизни, поддерживать и бесприкословно слушаться, если мои интересы не идут вразрез существованию. Интересно, понадобиться ли он мне по-настоящему? А внизу все прячет свет фонарей, скачет искорками по стеклу, бьется и отсвечивает белесым лучом так, что и смотреть вверх не хочется.

Ещё немного — и глаза ослепнут. Ещё немного — и душа останется голодна. На холодном поребрике уселись двое. Это уже привычка или обычай — сидеть здесь ночами и закуривать двум охладевшим душам. У одного гитара с порванной струной в ногах, на втором прикрытые плащом крылья. Человеку тяжело играть на сломаном инструменте, но денег едва хватает на пропитание. Ангелу ещё тяжелей, у него отняли веру. Но оба надеяться на лучшее будущее. В НЛО, в гороскопы, сонники, в фонари над головой, да хоть во что. Не жаль.

Бери и играй. Она поможет не убить талант. Так и сидели, курили и делились уже лет двести, а может больше. Среди людей весь месяц, у них в головах — знакомы с сотворения мира. Им ничего не надо друг от друга, но они нашли то, что их породнит и даст каплю смысла. А теперь представьте, что в ночное время, эти статуи вдруг оживают и правят ночным городом. Темные существа - порождение тьмы и ночи не привычные нам вампиры и оборотни, а маленькие человечки? У каждого была особая сила тьмы. Кто-то заманивал ароматом, кто-то звуками, кто-то галлюцинациями.... А есть один гном, которому достался самый бесполезный дар.

Магия зрения. Все вокруг меня залились смехом, а мне было обидно. Я виноват, что родился таким? Всем известно, что каждый гном ориентируется в темноте, но я вижу в ней абсолютно всё. И зачем оно мне надо? Ну ничего... Я еще докажу им, что могу быть полезным. Я буду лучшим из лучших. Завораживала своими просторами начиная от слабых звезд и все еще не заканчивала, даже, другим галактиками. Но смышлёные люди найдут и другой способ, как дотронуться до недосягаемого.

Стрелы - сделанные из пыли звезд и обладающие невообразимой скоростью могут достать до ярких и ужасно горячих небесных тел в которых порой заточены не только магические ресурсы, но и более изысканные вещи. Пожалуй, главной целью королевства были известные и более-менее изученные астрономами звезды. Именно сегодня суждено было упасть с неба самой ближней звезде к Земле. Именно в ней была заключена по старым легендам девушка неописуемой красоты, которую 1030 лет назад хотел присвоить себе каждый кто был в погоне за драгоценностями. Чувство собственности и власти не обошло и короля - завидный женишок среди девушек империи. Они буквально падали в обморок от одного его взгляда на них, они были готовы подчиняться одному велению его. Но звезду это чувство не настигло, ее сковал страх перед ним или перед неизведаностью? Правда ли он сторожиться защищать ее или это способ вбиться в доверие, чтобы в будущем без лишних препятствий использовать ее магию для военного дела, ведь именно сейчас между двумя государствами назревал тяжелый конфликт. Она не знала в какую сторону обернется для нее эта война, и как решит поступить с ней мужчина занявший престол. Они отняли у меня то, что было единственно ценным для меня, как для мелкой и малоизвестной богини и прародительницы диковинных водных существ.

Я — правда — долго оберегала их от своих зверушек. Но они захотели выбрать себе иную жизнь. И вот, уже больше двух столетий ходят слухи о спящем в самой глубокой впадине океана кракене, о огромных рыбах, которые заглатывают целые корабли, о ундинах и русалках, заставляющих моряков нырнуть под толщу воды и уже больше никогда не вынырнуть обратно... Историй и мифов много. Но все не так плохо. Хотя бы потому что единственное существо, которого им стоит опасаться, выглядит как прекрасная и скромная девушка, попавшая в кораблекрушение. Принимая любой облик, который мне взбредет в голову, я втираюсь в доверие к морякам и пиратам, играю с ними по негласным правилам мореплавателей, а после наслаждаюсь их муками и радую своих зверушек новыми домиками на дне морском. Месть за моего отца будет вечна, как и моя душа.

Генератор сюжета и персонажей для ролевой игры — это способ быстро найти нужную идею и начать играть в текстовую игру или игру в реальной жизни. С помощью нейросети вы можете создать список героев, которые будут учавствовать в ролке, а также продумать ситуацию, в которой они окажутся и от которой уже можно будет начинать общение участников. Этот генератор уже содержит в себе промт для нейросети, который дает ей нужную информацию о ролевых играх, а также инструкцию, что нужно делать. От вас требуется лишь заполнить немногочисленные поля генератора и использовать полученный результат.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий