5e Monks Subclass: Path of the Weapons Master. A Dungeonmaster's brief guide to Runeterran languages (DnD x LoL resource) by /u/Songbirdur. Posted in ДНД, Новости | Комментарии к записи Курс по возрождению добровольных народных дружин будем продолжать отключены.
Снаряжение | SRD 5.1
Средние и тяжелые доспехи кроме нагрудника идут в комплекте с рукавицами. Стоимость и вес даны для одной рукавицы. Атака шипованой латной рукавицей считается вооруженной атакой. Сабля: Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным. Секира: Этот большой, тяжелый топор — излюбленное оружие варваров или тех, кто хочет наносить огромный урон. Персонаж Среднего размера может использовать дварфийскую секиру как двуручное воинское оружие; Большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом. Сеть: Боевая сеть имеет маленькие вплетенные зубцы и веревку, чтобы удерживать запутавшихся противников. Вы используете ее, чтобы запутать противника. Когда вы бросаете сеть, то делаете бросок метательной атаки касанием против вашей цели.
Максимальный диапазон сети — 10 футов, и вы не оплачиваете никаких штрафов за расстояние, бросая сеть даже на максимальный диапазон. Если вы попадаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать. Если вы держите за веревку, победив во взаимной проверке Силы, то опутанное существо может двигаться только в пределах, ограниченных длиной веревки. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно сделать успешную проверку Концентрации УС 15 или заклинание провалено. Запутавшееся существо может убежать с успешной проверкой умения Мастер Побега УС 20 , что является полным действием. Сеть имеет 5 хитов и может разорваться при проверке Силы УС 25, тоже полное действие.
Сеть полезна только против существ размера от Крошечного до Большого размера включительно. Сеть должна быть свернута, чтобы ее можно было эффективно бросать. Первый раз, когда вы бросаете сеть, вы делаете обычный бросок метательной атаки касанием. После того, как сеть кинута, вы имеете штраф —4 к броскам атаки сетью. Требуется 2 раунда для владеющего сетью, чтобы свернуть ее и вдвое дольше для того, кто не владеет этим оружием. Серп Боевой: Это оружие похоже на обычный серп, но усилено для использования в качестве боевого. Любимое оружие друидов и тех, кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники. Сиангам или Сиангам Полуросликов: Монах, использующий сиангам, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки.
Сиангам полуросликов — для Маленьких монахов. Стрелы: Стрела, используемая как холодное оружие, имеет Крошечный размер и наносит 1d4 единицы колющего урона x2 крит. Поскольку она не предназначена для такого использования, все персонажами не владеют ей и, таким образом, переносят штраф —4 к броскам атаки. Стрелы хранятся в кожаных колчанах по 20 штук. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не очень успешно. Так как оно не предназначено для ближнего боя, все персонажи не могут владеть в ближнем бою и поэтому их броски атаки проводятся при —4. Сюрикен: Вы можете бросать до трех сюрикенов за атаку в одну и ту же цель. К урону сюрикеном модификатор Силы не применяется.
Они слишком маленькие, чтобы наносить дополнительный урон, который сильный персонаж обычно сообщает метательному оружию. Топор Боевой: Боевой топор — это наиболее обычное холодное оружие у дварфов. Вы можете сражаться им, как будто оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем оружием в обеих руках, как будто вы деретесь одноручным оружием и легким оружием см. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра, использующего орочий двойной топор, не может использовать его как двойное оружие. Топор Ручной: Дварфы ценят эти топоры как оружие для неосновной руки. Гномы-воины часто используют метательные топоры в ближнем и дальнем бою. Трезубец: Это многозубое колющее оружие можно метать также, как полукопье или короткое копье, но его диапазон дальности короче, потому что он не столь аэродинамичен, как другое оружие. Удар, Невооруженный: Персонаж Среднего размера наносит 1d3 единицы стрессового урона без оружия; это может быть удар кулаком, ногой, головой или другой тип атаки.
Персонаж Маленького размера наносит 1d2 единицы стрессового урона. Урон от удара без оружия считается уроном от оружия для эффектов, которые дают вам бонус к урону оружием. Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки безоружным ударом. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с дварфийским ургрошем, не может использовать его как двойное оружие. Лезвие ургроша - это рубяще-режущее оружие, которое наносит 1d8 единиц урона. Его острие — это колющее оружие, которое наносит 1d6 единиц урона. Вы можете использовать любую боевую часть как основное оружия. Другая часть станет неосновным оружием.
Если вы используете ургрош против стремительно атакующего персонажа, то острие — это та часть, которая наносит урон. Ургрош также называется топором-копьем. Фальшион: Этот меч, который является, по сути, двуручной саблей, имеет волнистое лезвие, которое придает ему остроту и эффективность. Вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов. Кроме того, в отличие от другого длинного оружия, вы можете использовать ее против соседнего противника. Поскольку цепь может обмотаться вокруг ноги врага или другой части тела, вы можете с ее помощью опрокинуть. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить цепь, чтобы избежать падения. Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки цепью с шипами.
Чекан, Тяжелый или Легкий: Чекан предназначен для того, чтобы сосредотачивать силу удара на одной точке. Легкий или тяжелый чекан походит на кирку шахтера, но определенно предназначен для боя.
Это означает, что город активно торгует с эльфами, а у хозяина есть надежные поставщики! Похоже, хозяин монополист! Не исключено, что хозяин набивает цену, привез кольчугу для особого клиента… или получил ее бесчестным путем. Скорее всего, найти кольчугу в открытой продаже не удастся. Герою придется прибегнуть к услугам контрабандистов. Главный вход охраняется… формально. Вряд ли эти парни будут рисковать здоровьем, жизнью или даже возможностью перекинуться еще разок в картишки. Вероятнее всего, барон небогат, невероятно жаден или просто непопулярен в феоде.
Подкуп, угрозы или сумерки легко помогут проникнуть внутрь. Похоже, до появления героев барону было нечего бояться, раз его охраняют такие шалопаи. Скорее всего, замок сильно обветшал или просто слишком велик для господина барона и его дружины. Интересно, почему? Барон хорошо платит своим воинам, либо заслужил их верность как-то иначе. Мусорная куча к услугам героя. Скорее всего, не только куча, но и уютный полупустой бак.
Кольчуга Chainmail то есть, по-английски « Кольчуга » - это военная игра с миниатюрами, написанная Гэри Гайгаксом и Джеффом Перреном in в 1971 году и опубликованная Guidon Games in , а затем Tactical Studies Rules. Это предок Dungeons and Dragons, чьи первоначальные правила напрямую связаны с правилами Chainmail. Игра выиграла Best in Show на съезде коллекционеров миниатюрных фигурок Америки в Филадельфии в том же году.
Пиксельная ламеллярная броня. Eir Stegalkin. Guild Wars 2 Eir Stegalkin. Женские доспехи. Чешуйчатый доспех арт ДНД. Бронежилет Кольчуга. Кожно кольчужные доспехи. Броня фэнтези Кольчуга. Броня в DND 5. Кираса ДНД. Доспехи ДНД 5е. ДНД броня броня. Ламеллярный доспех самурая. Пластинчатый доспех самурая. Доспех самурая чешуйчатый. Доспехи самурая наручи. Сыромятный доспех Pathfinder. Padded Leather Armor 5e. Иконки доспехов для РПГ. Значок доспехов. Броня иконка. Доспехи пиктограмма. Рыцарь тамплиер концепт арт. Рыцарь Дунэдайн. Тяжелый доспех викинга. Броня Варвара концепт арт. Норн Гилд вар. Броня викингов фэнтези. Раймонд Фейст доспехи дракона. Skyrim броня из чешуи дракона. Драконья Чешуйчатая броня. Skyblivion Armor. Skyblivion броня. Кольчужная броня обливион. Кольчужный доспех обливион. Костяной рыцарь ДНД. Крутые доспехи. Тяжелые доспехи. Устрашающие доспехи. ДНД скелет воин. Воин нежить ДНД. Скелет лучник ДНД. ДНД броня наборный. Splint Armor DND 5.
ДНД возрождается
Log in. Kassoon. Creating DnD and RPG Tools. это военная игра с миниатюрами, написанная Гэри Гайгаксом и Джеффом Перреном (in) в 1971 году и опубликованная Guidon Games (in). Главная» Новости» Днд кольчуга. Кольчуга: КД = 13 + модификатор Ловкости до максимума +2. Пластины покрывают уязвимые области, тогда как кольчуга и кожа защищают конечности и обеспечивают свободу движения.
ОРГАНИЗАЦИИ ВО ФЛАНЕ
News by Matt Jarvis Editor-in-chief. DnD Monday 14 by DrStein on DeviantArt. Изготовленная из переплетающихся металлических колец кольчуга включает также слой стёганой ткани, надеваемой под низ, дабы предотвратить натирание и смягчать удары. Кольчуга ДНД 5. Кожаный доспех ДНД 5. Кольчужная броня ДНД.
Latest DND News
Latest DND News | многофункциональный набор для настольных игр. |
Проверки Неприятностей: разбор механики | Пикабу | эксклюзивный контент от Laaru, подпишись и получи доступ первым! |
Новости Shelter – Telegram | Главная» Новости» Днд кольчуга. |
Проверки Неприятностей: разбор механики | Пикабу | Log in. Kassoon. Creating DnD and RPG Tools. |
Кольчуга днд - фото сборник | Explore Exandria like never before in Critical Role: Call of the Netherdeep, an adventure bursting with lore and all-new art inspired by the campaigns of Critical Role. |
База всех вещей в сундуках.
Dungeons Dragons: объяснение типов доспехов | Днд по приколу. |
Доспехи и щиты [Armor and shields] / Инвентарь / Статьи D&D 5 / Player's handbook | Baldur’s Gate 3 положит начало буму игр по ДнД в ближайшие 5 лет. |
Camelot Unchained: Спасение RvR или сказки старых DnD‘шников? | Кольчуга ДНД 5. DND Кольчуга доспех. первая тяжелая броня, состоящая из металлических колец, вплетенных в покрытие. |
Кольчуга днд
Поэтому становление добровольных народных дружин на Орловщине было связано не только с необходимостью охраны общественного порядка. это первая тяжелая броня, состоящая из металлических колец, вплетенных в. Это изменилось, когда Гайгэкс сыграл со своим знакомым Дэйвом Арнесоном в «Кольчугу». предметы, способные даровать непостижимую силу и бессмертие своему владельцу в Dungeons&Dragons! Модель изменения характеристик персонажа в классическом ДнД базируется на изменении в зависимости от биологического вида персонажа (орки более сильные, эльфы более ловкие).
Search form
- Киборги и Чародеи
- Invulnerable Coat of Arnd | WikiProject Dungeons & Dragons Wiki | Fandom
- Mythic+ Rotation
- Critical Role: Call of the Netherdeep
- Кольчуга днд - фото сборник
- Доспехи и щиты [Armor and shields] / Инвентарь / Статьи D&D 5 / Player's handbook
DnD 5E: All Cleric Domains in 5E, ranked
Героя бьет орк, но Мастер сжалился над ним, и вместо нанесения большого урона противник просто выпил усиливающее зелье… Я думаю, у каждого Мастера в практике были подобные случаи, например, если не рассчитал силу монстров и при раке кубов у игроков. Ты просто поддаёшься, например, заставляя внезапного медведя ударить лапой на д6, а не укусить на д10. Как мы видим, разницы между подходами по сути нет, DW формализует то, что и так применялось многими Мастерами. Да, здесь указан список ходов для Мастера, которые он применяет на 6-, если присмотреться, то ты не увидишь ничего нового. Они как генератор случайных столкновений — просто помощник, памятка о возможностях. Рассмотрим для примера ситуацию. Герой бьет, делая ход Руби и кромсай, выпадает 6-. Мастер делает свой ход: — Используй ход монстра. Орк делает что-то хитрое, скажем, трубит в рог, вызывая поддержку.
Рюкзак ДНД. Стеганый доспех ДНД. Кольчуга фэнтези. ДНД броня из чешуи дракона.
Мифрил броня. ДНД 5 Мифрил. Наборный доспех DND. Доспех из драконьей чешуи Dragon age.
Полулаты доспех. Паладин девушка ДНД. Полулаты ДНД. Полуэльф Инквизитор.
Доспехи ДНД 5. Магические доспехи ДНД. Галльская Кольчуга. Кольчуга броня.
Кольчуга времен Александра Невского. Кольчужная броня фэнтези. Классы брони ДНД. DND 5e снаряжение броня.
Броссары доспехи. Сильверитовые доспехи. Доспехи Бартука. Латный доспех ДНД.
Эльфийская броня. Эльфийский латный доспех. Кожаная броня Эльфийская. Кожаный доспех фэнтези ДНД.
Кожаный доспех ДНД. Наборный доспех ДНД. Доспехи мага ДНД. Айон Гладиатор арт.
Броня ДНД концепт. Магический доспех ДНД. Фэнтези арт артефакт доспех. Артефакт броня арт.
Чешуйчатый кожаный доспех ДНД. Dragon Scale Armor. Драконий доспех ДНД. Кольчуга на 3д принтере.
Кольчуга 3d модель. Крепкая мародерская Кольчуга. Blender Кольчуга. Scale mail DND.
Жрец может поддерживать группу в путешествии сотворением пищи, воды, очищением оных, поиском пути и т. Во многих ситуациях с ним легче. Да это, пожалуй, самый разносторонний класс поддержки.
Контроллер — жрецы и сюда могут. Не так хорошо как арканные заклинатели, но все же у нас достаточно заклинаний, чтобы не дать врагам спокойно жить. Магический атакующий — не много у жреца атакующих заклинаний.
Но это зависит от домена. Некоторые домены дают возможность быть неплохим подспорьем в уроне. Характеристики персонажа Сила — Помогает увеличивать переносимый вес.
Если в вашей компании это важно, то без 12 в этой характеристике просто не обойтись. Полулаты весят 40 фунтов, щит 6, походная одежда 4 — это уже 50. А вам ведь еще нужно с собой хоть что-то взять и передвигаться при этом без перегруза.
Если вы хотите бить оружием, то силу придётся максимизировать для хороших попаданий а у вас ведь всего один удар. При этому придется жертвовать либо телосложением, а без него вы не выживите в первой линии еще и с костью хитов д8 , либо мудростью — теряя ваши основные жреческие свойства. Ловкость — Во-первых это повышает наш КД от средних доспехов.
Во-вторых, если вы находитесь приоритетно на второй линии, то по вам будет редко бить атаками, чаще закидывать эффектами. А большинство ударных эффектов по площади вызывают спасбросок ловкости. Поэтому 14 в ловкости оптимально повысят выживаемость.
Телосложение — Пока жив жрец жива и группа. А еще нам нужно удерживать концентрацию. Концентрация — наше все.
Постарайтесь, чтобы в этой характеристике у вас было 16 на старте. Есть варианты, когда жрец может быть танком. Это не лучший вариант.
Но если у вас в группе больше никто не подходит, то возможно танковать жрецу благодаря тяжёлой броне. В таком случае постарайтесь повысить эту характеристику и свои хиты. Но все же при таком варианте есть две больших проблемы — очень быстро сбивают концентрацию, и если вы упадете, то некому будет лечить группу.
Интеллект — Нам негде его использовать. Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума. Где-то должна быть слабая сторона — и она у нас тут.
Можно оставлять 8. Максимум 10. Мудрость — Основная характеристика.
От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях — урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20. Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту.
Харизма — Тоже что и с интеллектом. Убеждать других — это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением.
Классовые умения Хиты — 1д8 это не много. Но и не мало. Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии.
Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия. Однако тут все зависит от домена.
Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний. Однако, учитывая что мы не качаем харизму — не факт, что владение нас спасет.
Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости. Навыки — история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни. Выберите свое.
Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов. Снаряжение: Булава или боевой молот — выкиньте. Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга — хорошо, что снабжают сразу необходимым Легкий арбалет — у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет.
Но как быть с щитом? Простое оружие — кинжал — все чем будет давать атаки по возможности. Использование заклинаний — ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия.
Жрец — это отличный персонаж поддержки. Но и не только. Он довольно вариативен.
У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций.
Изучайте их и используйте с умом. А еще запомните важное расстояние — 30 футов. Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений.
Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ. На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка.
Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход. Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода.
Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно.
Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена иногда у домена нет покровителя. Заговоры — у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры. Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца.
А значит, жрец очень хорош для мультикласса. Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже.
Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день. Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний.
Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки..
Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено. Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена.
Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие.
Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу. Здесь же кроется большой минус для новичков.
Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь! Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов.
Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже. Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям.
В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить.
Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно. Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных.
Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно.
Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца. Может и спасти ситуацию.
Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти.
В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне. Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь.
Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар.
Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием. Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко.
Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию.
А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход. Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе.
Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику.
Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору. Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара.
Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке.
Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний. Эти заклинания у жреца всегда подготовлены.
Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает.
Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний. Заготовок там было в избытке.
Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии.
Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке. Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить.
Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве.
На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно. Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ.
Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает.
Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение. Только для социалки.
На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний.
Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании. Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся.
Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут?
Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план. Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета.
Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением.
При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой. Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня.
Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем.
Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний. Вы всегда будете страдать от их недостатка. Зато сможете не только лечить но и наносить неплохой урон.
Огненные ладони на низких уровнях дают неплохой урон, огонь фей очень важен, чтобы увидели невидимое существо не только вы, но и остальная группа. Пылающий шар бесполезен так как требует концентрации. Огненный шар станет нашим основным ударным инструментом.
Ранее Diablo 4 стала бесплатной в Steam почти до конца ноября. Заглавное фото: Diablo 4.