Новости воображаемая сила днд

Черпает свою силу из дара и потому спектр его заклинаний не столь обширный, как у волшебника. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадет вниз. Великие змеи — это высшие формы, которые могут принимать драконы, превосходящие силу древних драконов и соперничающие с мощью аватаров богов. Готовые приключения, книги, ваншоты и арты по самым разнообразным DnD вселенным.

Dungeons Dragons 5e Лучшие сборки волшебников. Магическая фокусировка днд 5.

Since its conception, several stat blocks have come out for the False Hydra. Rachel did a fantastic job, and the stat block is well-designed. There are only a couple of things missing; the challenge rating and the rules on killing the False Hydra heads. Rachel Morgan Looking at the stat block, I would judge the challenge rating to be somewhere between 7 or 8.

If all its heads die, the hydra dies. With a challenge rating of 14, legendary actions, resistance to innate spellcasting, wonderful multiple head rules, and a myriad of different kinds of attacks, this is by far my favorite of the two stat blocks. Oats1321 The one thing that both stat blocks are missing is the dying head mechanics.

The regular hydra found in the monster manual reads. Since the False Hydra will probably have fewer heads, I would suggest changing 25 damage to 50 or 100. If you really want to harness the true terrifying monster that the False Hydra is, this is the one I would choose.

Using a False Hydra The False Hydra is one of those wonderful monsters that are great for both role-playing and combat. Anytime you can combine these two aspects, it really adds to the experience for your players. This way, your players can interact with the populace that has been unknowingly suffering for a long time.

Maybe your party meets a set of young twin boys that tried to play with the adventurers only to see just one of them the next day. When you question him where his twin is, he simply replies he never had a twin, but he always wanted one to play with. Or, on your way into town for the first time, you passed the blacksmith, hard at work.

He shouts a greeting and offers your adventuring party to look at his fine swords and armor. However, the next morning when they wake, the forge is cold and nobody is there. When they ask around, people say they have never had a blacksmith, though his shop is full and no one knows where the goods came from.

Ultimately, you want the mystery to hook your players. Then, allow the loss of memories, maybe even the loss of their own memories, to increase the paranoia of your players.

Состояние, когда мировоззрение является нейтрально-нейтральным, обычно называют истинно нейтральным или просто нейтральным. Мировоззрение не является неизменной характеристикой: ряд поступков, совершаемых персонажем, которые не соответствуют текущему мировоззрению, в конечном счёте изменят его в сторону мировоззрения поступков. Например, беспринципный вор хаотично-злой , замеченный в раздаривании краденного бедным, в конечном счёте становится хаотично-добрым. Мировоззрение сильно влияет на выбор класса персонажа. Например, добропорядочный принципиальный персонаж не может быть бардом или варваром , друид должен быть нейтральным хотя бы по одному из измерений, а паладин может быть только принципиально-добрым. Также ряд предметов и заклинаний может выборочно воздействовать на персонажей различных мировоззрений. Хотя персонаж игрока может руководствоваться своими собственными целями, а не борьбой за всеобщее благо, всё же подразумевается, что «добрый» персонаж в основном противостоит злу и часто сражается со злыми созданиями.

Добрые персонажи приносят себя в жертву, помогая другим. Зло подразумевает вред, притеснение и убийство других. Некоторые злые создания просто не имеют жалости к другим и убивают без колебаний с целью извлечь выгоду или просто убрать очередное препятствие. Существуют и другие, убивающие ради спортивного интереса или из уважения к злому божеству или хозяину. Те, кто нейтральны и по отношению к добру, и по отношению к злу, сожалеют о смерти невинных, но избегают обязательств защищать других или оказывать им помощь. Нейтральные помогают другим лишь на базе межличностных отношений. Паладины , альтруистичные герои и такие существа, как ангелы , придерживаются доброго мировоззрения. Злодеи и страшные преступники придерживаются злого мировоззрения, равно как и злые по своему существу создания — демоны и большинство нежити. Животные придерживаются нейтралитета, даже если атакуют невинных, поскольку действуют по воле природного инстинкта и при отсутствии интеллекта , чтобы давать моральные оценки.

В эзотерических правилах сеттинга Greyhawk в предыстории мира также имеется приоритет «закона—хаоса» над «добром—злом». Игроки часто полагают, что законопослушность и хаотичность менее применимы к их персонажам, чем доброта или злость. Принципиальное поведение не обязательно означает повиновение местным законам, также как хаотичное мировоззрение не говорит о том, что персонаж будет игнорировать местные порядки. С другой стороны, принципиальное поведение может означать недалёкость, реакционную приверженность традициям , поверхностность суждений и потерю приспособляемости. Те, кто сознательно придерживаются законности, полагают, что только законопослушное поведение создаёт общество, в котором люди могут полагаться друг на друга и принимать правильные решения с полной уверенностью, что и другие будут поступать так, как им должно. Хаос подразумевает свободу, приспособляемость и гибкость. С другой стороны, хаотичное поведение может означать безрассудство, недовольство по отношению к законной власти, непредсказуемость действий и безответственность. Те, кто сознательно придерживаются хаотичного поведения, полагают, что только безграничная личная свобода позволяет людям полностью выразить себя и что всё общество получает преимущество от потенциала, который имеет каждый, кто является его частью. Те, кто нейтральны, с уважением относятся как к закону, так и к хаосу, не имеют конфликтов с властями и не чувствуют ни принуждения к подчинению, ни порыва к повстанческой деятельности.

Они честны, но могут солгать или провести другого. Отдельные создания во внешних землях, такие как многочисленные и сильные Modrons , всегда отличались принципиальным поведением, в то время как Slaadi представляют собой порождения хаоса. Гномы обычно законопослушны, тогда как эльфы большей частью хаотичны.

Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно. Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость. Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией. Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение. Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены. По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается. Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность. Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки.

Имея это в виду, вот десять магических предметов из Руководства Мастера Подземелья, которые имеют сумасшедшие эффекты. Эта сумка может вместить гораздо больше, чем можно было бы ожидать от небольшого ранца. Сумка с пожиранием похожа на этот другой предмет, но он далеко не так полезен и на самом деле довольно опасен. Любые растения или мясо, помещенные в сумку, немедленно пожираются потусторонним существом, прикрепленным к карманному размеру внутри сумки. Если кто-то добирается внутрь, он должен стараться изо всех сил, чтобы его не втянули. Если они это сделают, их съедят и убьют. Кроме того, любые непродовольственные товары, помещенные в сумку, потребляются в конце каждого дня и выплевываются на случайную плоскость существования. Если вы когда-нибудь хотели воссоздать Бэтмена в Dungeons and Dragons, то стоило бы поговорить с вашим мастером о том, чтобы дать вам плащ летучей мыши. При ношении вы получаете преимущество при использовании своего навыка скрытности. Одним из заметных движений Бэтмена особенно в видеоиграх является способность скользить, которую он использует, расправляя свой плащ. Пока вы остаетесь в темноте или тусклом свете, вы можете расстегнуть плащ и летать, как Бэтмен! Наконец, раз в день вы можете использовать плащ, чтобы превратить себя в настоящую летучую мышь, пока вы находитесь в тусклом свете или темноте. Каждая карта в этой колоде из 13-22 карт производит мощный магический эффект, который возникает, как только она вытягивается.

Для Dungeons & Dragons выпустили статблоки персонажей из фильма Honor Among Thieves

Эти обитатели ведут непрестанные сражения в попытках доказать свою силу и просто выжить. Ведущий: Ты видишь гигантский разлом в земле, в котором пляшут зловещие языки пламени. Кросспост Новости. В 2024 году Wizards of the Coast выпустит обновлённые версии трёх основных книг по Dungeons & Dragons: «Руководство игрока», «Руководство Мастера подземелий» и «Энциклопедию чудовищ». Пожарные совместно с членами добровольной народной дружины потушили пламя. воистину всесильное заклинание, если цель проваливает спасбросок интеллекта. Главная» Новости» Уникальные черты днд.

All D&D Unleashed Warlock Invocations

Это гармония и равенство сил, а также невмешательство. Если персонаж принадлежит к первому типу, то он верит в равновесие силы и считает, что основным их призванием по жизни является следить за тем, чтобы силы были уравновешенным по жизни. Обретайте силу САМОУВАЖЕНИЯ, точите пиксельный меч и заваривайте любой из двух десятков сортов чая Рамоны Флауэрс! (Ниже скриншоты из Foundry 11, система dnd 3.1.2, для персонажей мастера использовался модуль Tidy 5e Sheets).

Больше 20 преступлений помогли раскрыть дружинники Иркутской области

Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает.

Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства. Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат.

Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий. Действия в бою. Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда.

Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний. Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов.

Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие. Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время своего или чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов или накладывание защитных заклинаний. Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение.

Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом. Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие например, атаку при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом эффект длится до наступления вашего следующего хода.

Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу. Атака оружием.

В рамках DnD 5e представлено несколько типов оружия, но основными являются «Простое», «Воинское» и «Импровизированное». При атаке без оружия вы автоматически получаете бонус мастерства, отдельного владения им не предусмотрено. Порой персонаж может владеть не всей категорий сразу, а только несколькими видами вооружения из неё. Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон.

Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте. Как говорилось ранее, всё оружие ближнего боя может использовать модификатор Силы для бросков атаки и урона. Исключение: оружие со свойством «Фехтовальное», для броска атаки и урона которым можно вместо модификатора Силы использовать модификатор Ловкости. Тем не менее, даже такое оружие всё ещё можно использовать при помощи Силы.

Оружие дальнего боя использует модификатор Ловкости, и с его помощью можно атаковать цели, находящиеся в пределах дистанции оружия. Первое число в дистанции означает стрельбу без помехи или преимущества, второе число в дистанции отражает стрельбу с помехой. Также дистанционная атака совершается с помехой, если цель находится в соседней от стрелка клетке 5 футов. Если стрелок атакует цель, находящуюся от него на расстоянии 100 футов 20 клеток , то он будет совершать бросок атаки с помехой.

В случае успеха вы можете бросить кость урона, зависящую от используемого оружия, и добавить к выпавшему результату модификатор атакующей характеристики. При критическом успехе вы удваиваете количество бросаемых костей, но фиксированные модификаторы остаются неизменными. Если при броске урона используются другие кости, они тоже удвоятся. Урон от таких атак не будет увеличиваться при критическом успехе, так как здесь не бросается игральная кость.

Некоторые способности усиливают атаки без оружия, добавляя им кость урона. Они работают стандартно. Во всех случаях сложность попадания зависит от класса доспеха КД цели. Мастер не обязан называть игрокам сложность проверки, лишь сообщая о попаданиях или промахах.

Касаемо КД персонажа, учитывайте два факта: разные типы «Защиты без доспехов» не сочетаются друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает успешное попадание по персонажу в большинстве случаев. Бойцам дальнего боя также может помочь система укрытий. Если цель атаки была сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут совершаться по ней с преимуществом, но в дальнем — с помехой. Отдельного упоминания заслуживает бой двумя оружиями.

Многих новичков смущают правила использования второго оружия, а потому этот момент стоит разъяснить более подробно. Если у вас нет способностей, заточенных под подобный боевой стиль, то вы можете в течении раунда совершить одну атаку вторым оружием, использовав бонусное действие. Оба оружия должны обладать свойством «Лёгкое». К урону вторым оружием не прибавляется модификатор атакующей характеристики.

Также на атаку вторым оружием не распространяется эффект способностей, увеличивающих количество атак в ход. Например, воин 5-го уровня будет совершать две атаки основным оружием, тратя основное действие, но лишь одну вторым оружием, тратя бонусное. Атака заклинанием. Заклинатель получает бонус мастерства без необходимости в каких-либо владениях.

Часть заклинаний вместо броска атаки подразумевает то, что цель должна пройти спасбросок.

Применение ИИ в области творчества вызвало тревогу в отношении авторских прав во многих сферах искусства. Это привело к забастовкам в Голливуде, вынудило Академию звукозаписи NARAS пересмотреть свои подходы к вручению премии « Грэмми » и даже привело к тому, что некоторые художники и писатели подали иски против компаний, разрабатывающих ИИ, и обвинили их в незаконном использовании своих работ. Несмотря на то, что ИИ способен упростить некоторые аспекты творческого процесса, он также может вызвать проблемы, связанные с авторством и оригинальностью. Это напоминает нам о необходимости соблюдения баланса между использованием новых технологий и сохранением ценности и уникальности человеческого творчества.

Кроме того, любые непродовольственные товары, помещенные в сумку, потребляются в конце каждого дня и выплевываются на случайную плоскость существования. Если вы когда-нибудь хотели воссоздать Бэтмена в Dungeons and Dragons, то стоило бы поговорить с вашим мастером о том, чтобы дать вам плащ летучей мыши. При ношении вы получаете преимущество при использовании своего навыка скрытности. Одним из заметных движений Бэтмена особенно в видеоиграх является способность скользить, которую он использует, расправляя свой плащ. Пока вы остаетесь в темноте или тусклом свете, вы можете расстегнуть плащ и летать, как Бэтмен! Наконец, раз в день вы можете использовать плащ, чтобы превратить себя в настоящую летучую мышь, пока вы находитесь в тусклом свете или темноте. Каждая карта в этой колоде из 13-22 карт производит мощный магический эффект, который возникает, как только она вытягивается. Большинство из этих эффектов невосприимчивы к заклинанию желания, хотя оно даст вам информацию о том, как исправить эффект. Пыль напоминает и магически идентифицирует как пыль исчезновения, предмет, который дает невидимость.

В действительности, когда вы выбрасываете пыль в воздух, а не становитесь невидимыми, вы и все, кто имеет 30 футов, начинают безудержно кашлять и чихать, пока вы начинаете задыхаться до смерти. Полностью выведенное из строя, пораженное существо может продолжать бросать спасброски, пока не добьется успеха или не умрет. Единственное другое лекарство от пыли - это исцеляющее заклинание, которое лечит болезни и недуги. Вы должны изучить книги много времени, прежде чем сможете воспользоваться преимуществами.

Также предыстория даёт владение двумя навыками, одним инструментом, одним языком, часть стартового снаряжения и одну черту 1-го уровня. Да, черты поделены на уровни, но пока представлены только черты 1-го уровня, и ни одна из представленных не даёт повышений характеристик. И на самом деле приведённые предыстории в большинстве своём неудачные, к тому же их довольно мало, но благо приведены правила по созданию своих предысторий или кастомизации существующих. Хотя в 5е тоже можно было создавать предыстории, но мало кто этим занимался при наличии большого выбора и при этом слабого влияния на геймплей. Здесь всё иначе.

Кратко об остальных изменениях но не всех : - Заклинания теперь разделены на 3 вида: магические arcane , божественные divine и природные primal. Некоторые заклинания при этом могут попадать не в одну категорию. Скорее всего не будет списка для каждого класса, а будет вот 3 таких списка, плюс, может, отдельные заклинания будут даваться от класса или архетипа. В общем, нужно ждать материалов по классам. При этом выпадение 20 даёт вдохновение.

DnD: 10 сумасшедших магических предметов из руководства мастера подземелья

Следуя этому подходу, чем выше уровень персонажа, тем больше у него «слотов» для заклинаний. Они же, в свою очередь, тоже делятся по своей силе на девять уровней. Если ваш персонаж — волшебник-пиромант, то заклинанием первого уровня он сможет лишь призвать небольшое пламя из рук, заклинанием третьего уровня — кинуть во врагов файербол, а заклинанием девятого уровня когда они ему станут доступны — обрушить на вражескую армию целый метеоритный дождь. Аналогичным образом, персонаж-жрец по мере своей прокачки пройдёт путь от умения залечивать небольшие раны до мгновенного исцеления целого отряда. Возникает логичный вопрос — что делать, если лимит заклинаний в день исчерпан? В последних редакциях к этому вопросу подошли более щадящим образом: большинству магических классов доступны простенькие заклинания нулевого уровня, лимит использования которых не ограничен. Разные классы персонажей используют «слоты» для заклинаний по-разному. Упомянутые выше волшебники wizard и жрецы cleric готовят свои заклинания заранее — обычно это происходит во время отдыха партии.

Волшебники изучают книгу заклинаний, заучивают магические слова и готовят необходимые для них компоненты. Жрецы же произносят молитвы своему божеству. Колдуны sorcerer имеют врождённую способность к арканической магии и более гибки в её использовании: им не нужно готовить конкретные заклинания заранее. Однако и список доступных им заклинаний гораздо короче. Чернокнижники warlock вообще могут использовать магию почти без ограничения, но и разнообразия в их способностях практически нет — большая часть их умений заточена на сражения. Она не использует стандартный подход к заклинаниям и больше похожа на привычную по видеоиграм систему «маны». У персонажей есть запас энергии на день и набор способностей, применение которых стоит определённое количество очков силы.

Использовать их можно сколько угодно раз, пока хватает энергии. Некоторые способности можно усиливать: например, наносить больше урона или продлевать эффект на некоторое время, но это стоит дополнительных очков силы. После отдыха запас энергии вновь восстанавливается до максимума. Как происходит применение магом самого заклинания? В настольных ролевых играх каждый волен сам описывать, как это звучит и выглядит: ваш персонаж может произносить слова на непонятном языке, делать руками сложные жесты или чертить на полу светящиеся руны специальным магическим кристаллом. Однако определённые правила для этого всё же есть. Каждое заклинание состоит из одного или нескольких компонентов: вербального, соматического и материального.

Автор: Chase Stone Вербальный компонент — это слова, которые нужно произнести для того, чтобы заклинание возымело эффект. Например, «авада кедавра! Если у мага завязан рот, то применить заклинание с вербальным компонентом не удастся. Соматический компонент — это жестикуляция и выписывание в воздухе сложных фигур. Материальный компонент — это тот самый волшебный кристалл для начертания рун, а так же кровь дракона, корень мандрагоры и так далее. Некоторые из них тяжело раздобыть, и с получением редких компонентов для заклинаний могут быть связаны целые квесты в настольном приключении. Паладины и рейнджеры тоже со временем получают доступ к магии, хоть и в меньшем объёме.

Представляю вашему вниманию "классический" контент, а дополнения к Champions of Azeroth будут включать в себя дополнительные классы, расы и т. Цитировать Дисклеймер: Автор не несёт ответственности за игроков, которые сагрят слишком много мурлоков, разбудят повелителя элементалей или отправятся в Мельницу Таррен не подготовившись должным образом к битве. Если вы заденете слишком много яиц чёрных драконов, с последствиями вам придётся справляться самостоятельно.

Расы Как и в оригинальном World of Warcraft каждая фракция представлена 4 расами. У расы есть уникальный расовый бонус, например, для людей это: "Человеческий дух — когда вы выкидываете на кубиках 1 при спасброске, проверке успешности способности, или расчёте урона способности, вы можете перекинуть кубик и использовать новое значение. Также у каждой расы есть как минимум одна субраса.

Например, орки Дуротара, таурены Мулгора, ночные эльфы Дарнассуса.

Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий. Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу.

Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины. Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен.

Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях. Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно.

Природа Интеллект. Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость.

Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией. Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов.

На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение. Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию.

Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены. По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести. В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке?

Use it to inspire terror and action into your players as this growing monstrosity only gets more powerful as the campaign continues. If you think this stat block could do with changes, go for it! It is a Homebrew, after all.

I decided that 15 would be a fair amount for the Armor class. HP, I decided on 120 as a base and to add 100 for each additional head it has. This is to represent its growth and mass as a creature.

Speed is relatively low; with 25ft base movement and a 10ft burrow speed, you can easily outrun this creature so long as you do not get charmed. While most of the stats are your standard spread, I did emphasize its Charisma, given its Blind song. Physically it is more potent than your average human, but mentally it is weak and more monstrous.

I gave it proficiency in Strength and Charisma saving throws, as well as in Deception and Persuasion. Older False Hydras have been known to be able to speak and persuade the victims it has; whether this is a magical effect or its natural persuasion is up for debate, but I went with the more natural route. It has immunities to charm, stunned, and unconscious conditions.

I would say that due to it having multiple heads, even if you were to inflict these statuses to one of the heads, it could snap out of it with the others. I wanted to make it closer to a normal Hydra with its abilities, and I recommend letting this creature have at least two heads when encountering the party. The blind song is an ability rather than an action to better match the lore and poses a unique threat to the players.

I would rule that if the Hydra uses the bite action, they would use that head and remove it from the total. For its attacks, I gave it a generic bite and a claw attack that can grapple enemies if it hits. It makes sense since the creature itself knows that its prey can outrun it.

It was meant to be a creature that could cause problems episodically, much like a recurring villain. While not meant to be the main threat of a campaign, the author has stated that these creatures can grow to massive sizes and become a major threat. Question: Why is it Called a False Hydra?

The most common answer is that people say this creature grows off lies and falsehood, much like how a potato sprouts from the ground, this undulating mass of flesh spawns when lies are spoken near it. However, since it is homebrew, technically, it does not have any limit on the number of heads it has. It is a fantastic creature that can fit into any campaign setting and has that extra creepiness factor.

Just be sure that your players are alright with this slow-burn horror; otherwise, they might be too terrified to try and take on this beast.

Какие изменения войдут в обновлённые версии книг Dungeons & Dragons

Воображаемая сила. Phantasmal Force. Воображаемый убийца. Главная» Новости» Днд забавные черты. Пожарные совместно с членами добровольной народной дружины потушили пламя. Мы ведем длительную НРИ кампанию по сеттингу Fallout, используя правила этого компендиума. Это гармония и равенство сил, а также невмешательство. Если персонаж принадлежит к первому типу, то он верит в равновесие силы и считает, что основным их призванием по жизни является следить за тем, чтобы силы были уравновешенным по жизни.

Все, что вы хотели знать о D&D, но ленились спросить

There were too many NPCs. All of these plot hooks, role-playing cues and environmental prompts were overwhelming—stifling, even. You just have to be willing to do a lot of work to make it happen.

Бывает так, что за столом собираются несколько ведущих и они периодически меняются, добавляя в историю что-то свое и постепенно вместе строят общую концепцию игрового мира. Оно помогает систематизировать какие-то вещи и задает некий баланс, вроде счета очков класса брони и количества урона. Но чем больше вы играете, тем чаще у вас появляются свои «домашние» правила. Допустим, в новой редакции внесли какие-то сильные изменения баланса и увеличили количество уровней прокачки, а вам больше нравилась старая версия, и если все остальные участники согласятся, то к новым правилам можно добавить часть из старых. Влиться во все тонкости игры довольно сложно, придется разобраться во многих деталях — подсчете характеристик, очков урона, внутренней экономики и так далее. Скажу по своему опыту: методика «Вот вам книга на 500 страниц, прочитайте, через неделю поиграем» не работает.

Лучше узнавать все на практике. Новичкам проще всего начинать с так называемых «Ваншотов» — коротких партий на одну сессию, с готовыми персонажами. Еще есть всякие анти-кафе, в которых люди постоянно собираются на игровые сессии. Я сам долгое время ездил в клуб настольных игр и как-то увидел на стене, что в группу требуется еще один игрок. Я написал мастеру, приехал, познакомился, мы поиграли, всем все понравилось. С тех пор они мои хорошие друзья, а ту кампанию мы играем уже два года.

Когда человек действительно умеет вести кампанию, его игроки полностью погружаются в атмосферу и начинают понимать, как играть. Если за столом есть опытные участники, то они всегда подскажут новичку, дадут совет, проблем с обучением в хорошем коллективе нет. Сейчас в России популярнее всего пятая редакция «ДнД», она немного упрощенная, и в ней поменьше уровней, а мы с друзьями начали играть в четвертую редакцию, более громоздкую. Поэтому мы сразу сделали большую кампанию, в которой все поделено на вехи, когда вы начинаете обычными искателями приключений и постепенно прокачиваетесь. Сейчас мы спасаем Пантеон Эльфийских Богов.

Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от неё урон. Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели 1к6 урона психической энергией, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 футов от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав.

Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели.

Автор: Howard Lyon Несколько особняком стоит псионика — те, кто смогли овладеть ей, используют силу собственного разума для способностей типа телекинеза и телепатии. Вне зависимости от того, как маг получает свои способности, по своим эффектам все заклинания относят к одной из нескольких «школ». Разумеется, эту классификацию используют в основном те, кто практикует арканическую магию, а точнее — заучки-волшебники, сидящие в академиях над древними свитками. Жрецы или, скажем, лесные друиды обычно и знать не знают, что их заклинания относятся к каким-то там школам. Abjuration «Деформация». Большинство защитных заклинаний относится именно к этой школе: создание магических щитов и барьеров, сокращение урона или, например, сопротивление огню и холоду.

Также некоторые заклинания позволяют изгнать из материального мира существ из других измерений. Conjuration «Призыв». Если заклинания предыдущей школы изгоняли гостей из других миров, то здесь противоположный эффект: в эту школу входят заклинания призыва магических существ — от волшебных животных до демонов и элементалей. Также сюда относится большинство заклинаний телепортации. Divination «Ворожба». Это учение фокусируется на получении информации в любом виде: от идентификации свойств магических предметов до взгляда в прошлое или будущее. Автор: Eksafael Enchantment «Очарование».

К этой школе относятся заклинания, оказывающие влияние на разум других существ. Некоторые довольно безобидны и могут, скажем, успокоить чужие эмоции или помочь приручить дикого зверя. Другие же разрушительны по своей натуре и запрещены для использования в цивилизованном мире. Такие заклинания позволяют получить полный контроль над чужим разумом и управлять им, словно марионеткой. Evocation «Проявление». К этой школе относятся широкий спектр заклинаний с различными эффектами, но в основном она известна по двум направлениям: лечение ран и мощные боевые заклинания вроде огненных шаров и разрядов молнии. Illusion «Иллюзия».

Заклинания школы Иллюзий призваны обмануть чужое восприятие: они отвлекают внимание фантомными звуками, меняют внешность колдующего или и вовсе делают его невидимым для окружающих. Necromancy «Некромантия». Как можно догадаться из названия, многие заклинания этой школы также запрещены для использования: воскрешение умерших, вытягивание жизненной силы из других существ и призыв мертвецов не приветствуется в большинстве фэнтезийных миров. Transmutation «Превращение». Заклинания этой школы меняют свойства существ и объектов: с их помощью можно превратить врага в лягушку, из воды сделать вино, а самому — увеличиться или, наоборот, уменьшиться в размерах. Один из фанатских вариантов изображения символов различных магических школ Существуют и другие виды классификации магии, но они более специфичны и применимы лишь для отдельных игровых классов. По ходу прокачки персонажа они дают доступ к новым способностям и отдельным заклинаниям.

Так, скажем, жрецы выбирают несколько доменов силы, связанных с тем божеством, которому они поклоняются. Интересен также тот момент, что жрецы и паладины, в отличие от магов-арканистов, связаны обязательствами перед своим божеством.

D&D 5th Edition

Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого.

Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги.

Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние. Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3. Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать.

Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров. В таких случаях вам придётся потратить много времени на шаги 1 и 2, продумывая каждого из основных ПМ в качестве отдельного злодея со своими планами. В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции каждого злодея на потенциальные неудачи, с которыми они столкнуться во время приключения. Вам не потребуется тратить одинаковое время на детализацию реакций каждого злодея, так как многие из них, скорее всего, будут компенсировать или влиять друг на друга. Всякий раз, когда искатели приключений срывают планы одного злодея, они своими действиями могут помочь другому, продвигая сюжет вперёд независимо от того, как отреагирует первый злодей. Один из способов отслеживания очков влияния — это относиться к ним как к очкам вдохновения. Персонаж получает очки влияния в определённых ситуациях только по вашему желанию, а ввод таких очков в игру требует их траты.

Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа.

Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта Анализ против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей.

Читатель «Властелина колец» может посетить Ривенделл, Эдорас и Минас Тирит, однако так и не узнаёт ничего касательно Харлиндона, Руна или Анфаласа, а также обо всех тех местах, о которых Толкин знал не больше читателей. Его персонажи вежливо обходят эти не нанесённые на карту регионы. Персонажи игрока редко бывают такими покорными. Во-вторых, Толкин писал и переписывал свои работы годами, мог взять паузу на несколько минут или часов, чтобы обратиться к предыдущим главам, картам или другим справочным материалам, прежде чем решить, что делать далее. И даже тогда он мог вернуться к определённому параграфу и пересмотреть своё решение, много месяцев или лет спустя. DM же обязан реагировать на действия персонажей в реальном времени, обычно за несколько секунд, или же игровая сессия быстро наскучит игрокам. И оба этих различия связаны со свободой, которая есть у игровых персонажей, и нет у литературных.

Умение симулировать непротиворечивый вторичный мир на ходу в таком режиме — это редкое сочетание навыков и труда. По обстоятельствам DM должен работать географом, демографом, экономистом, физиком и т. Он напрягает мускулы импровизации — сколько разных характеров и внешних видов можно придумать для владельцев таверн каждой деревни, через которую проходит кампания? Не говоря уже обо всех менестрелях, наёмниках, негодяях и так далее? А после установления фактов о некотором месте эта нагрузка переходит на память — как называлась та таверна в Элкенбурге? Конечно, тут помогает дотошное ведение записей. Тем не менее трудозатраты всё время растут, когда игроки накапливают историю встреченных ими людей и посещённых мест. Мало есть DM, способных создать такое правдоподобие перед лицом неограниченной открытости и свободы игроков. Большая часть скатывается к «рельсовым» повествованиям, как их презрительно называют — к подготовке событий и мест, на манер Толкина, вдоль предопределённого пути следования, и к подталкиванию игроков на этот путь. Оставшиеся подробности кампании могут служить потёмкинскими деревнями , фасадом, способным развалиться от лёгкого прикосновения.

Отсутствие свободы выбора имеет плохую репутацию из-за таких неприглядных действий DM, как попытки набрасывать игрокам всё более сильных монстров, если те отклоняются от намеченного пути — или, как было на моей памяти, путём выстраивания невидимого и непреодолимого силового поля между игроками и остальным миром. Но на практике обычно эта схема работает в виде мягкой социальной договорённости. Игроки знают, что DM потратил много часов на подготовку определённого сценария, и следуют ему для всеобщего блага. Так или иначе, рельсовые повествования смягчают проблему создания мира на лету, ограничивая свободу игроков определённым набором действий. Однако даже мягкие рельсы требуют от DM огромной траты времени на подготовку и значительных навыков для правильной реализации. Некоторые DM склоняются к стилю без подготовки, к игре без предварительно подготовленных мира или сценария. Но для этого тоже требуется определённый набор навыков — в основном импровизационных — и большой опыт. Не говоря уже о поисках единомышленников-игроков. Ничто так не портит фэнтезийную сагу, как приятель, постоянно отпускающий неуместные шуточки. То есть, автоматизировать работу DM.

Разве не было бы здорово иметь возможность погрузиться в открытый и непротиворечивый вторичный мир в любое время в любом месте самостоятельно — в качестве активного персонажа, а не пассивного читателя? Долгое время самым популярным и доступным способом найти такого «механического DM» были бумажные схемы, или «игровые книги». Он самостоятельно распространял копии, напечатанные им в типографии университета, пока не нашёл издателя — предпринимателя-одиночку в Скоттсдейле, фирма которого называлась Flying Buffalo. Рик Лумис основал фирму, чтобы управлять многопользовательскими сессиями изобретённой им игры Nuclear Destruction [«Ядерное уничтожение»], в которую нужно было играть по почте с абонентской оплатой. Он занялся издательским бизнесом, приобретя права на карточную игру не связанную с данной темой Nuclear War. Его вдохновили популярные в то время книги, в которые можно было играть, выбирая различные варианты ответов на вопросы, и переходя к результатам. Лумису понравилась идея, и он написал первую одиночную ролевую игру Buffalo Castle, опубликованную им в мае 1976 года. Buffalo Castle состоял из 150 параграфов каждый определялся номером страницы и буквой , содержащих по нескольку кратких предложений с описаниями происходящего и вариантами действий для игроков. К примеру: «Вы зашли в шестую комнату. В середине находится большой фонтан.

По желанию вы можете выпить из него. Если вы пьёте, проследуйте к параграфу 8C. Если хотите выйти через северную дверь, проследуйте к 4C. Если через восточную, идите в 16D». Игроку предоставляется выбор из трёх дверей, через которые можно войти в замок, откуда он и начинает игру. Замок не прощал ошибок, и большая часть персонажей погибала, но удачливый герой имел шанс сбежать оттуда с ценным добром. Buffalo Castle не привлёк большого внимания, но позднее в 1970-х его добились несколько книг под названием «выбери своё приключение» Choose Your Own Adventure, CYOA , и за последовавшие десятилетия их продали сотнями миллионов копий хотя предшественники CYOA появлялись и в 1960-х, имеющиеся свидетельства говорят о том, что Buffalo Castle был разработан совершенно независимо. Но они не пытались самостоятельно публиковать собственные истории. Нацелившись на более широкий рынок, чем может охватить самостоятельно издаваемая пресса, они продали права Puffin Books. Созданная ими серия Fighting Fantasy сочетала повествование, исследование местности и игру похожим на Buffalo Castle, однако издавалась в виде самодостаточных книг для массового читателя.

Серия достигла оглушительного успеха, и к 1985 году было продано три миллиона копий книг. Книгам CYOA недоставало элементов игры или постоянного мира. Вы просто делали выборы, которые детерминистским способом проводили вас по саду ветвящихся путей к одному из окончательных результатов. Однако новая волна одиночных приключений уделила гораздо больше внимания созданию богатого вторичного мира, который мог бы изучать игрок, чем это было сделано в Buffalo Castle. К примеру, набор предметов игрока в Fighting Fantasy мог влиять на развитие сюжета не только в боях — к примеру, при наличии правильного ключа можно было открыть закрытую дверь, что вело к следующему параграфу. Эти новые книги были не тонкими произведениями, а толстыми томами, содержавшими 300-400 параграфов в два-три раза больше, чем в Buffalo Castle. В каждом параграфе было больше текста, что усиливало ощущение погружения в реальное окружение. Вот, как, к примеру, описывается подземное помещение в книге The Warlock of Firetop Mountain [«Чародей горы огненной вершины»], первой из серии Fighting Fantasy: Закрытая дверь внезапно раскрывается, и тошнотворная вонь достигает ваших ноздрей. Весь пол комнаты усыпан костями, гниющими растениями и слизью.

Или вдохновение может позволить вам сосредоточиться на привязанности к вашей родной деревне, чтобы преодолеть эффект заклинания, которое было наложено на вас. Когда даётся вдохновение Мастер может даровать вам вдохновение по нескольким причинам. Как правило, Мастера награждает им, когда вы отыгрываете свои черты личности, уступаете недостаткам, представленным слабостями или привязанностями, и иначе изображаете свой характер убедительным способом. Ваш Мастер расскажет вам, как вы можете заработать вдохновение в игре.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий