The 5E Racial Stat Bonus Chart is a quick reference for racial ability score bonuses in Dungeons & Dragons 5E official content. Расы и происхождения. The good news is that this feature is entirely unique and something no other race gets. While DnD is combat oriented, it is also trying to be a medium to tell stories using the mechanics and role play and that's difficult if 2/3 pillars of your game are basically unexpanded mechanically outside of basic skill checks. A mainstay in every DnD setting, and in real life, humans are renowned for their adaptability, perseverance, and just how much they get done in such a relatively short lifespan.
D&D Random Encounters for 5E
Iron Guts: You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage. Relentless Strider: You can move across difficult terrain made of earth or stone without expending extra movement. Hold Breath: You can hold your breath for up to 1 hour at a time. Your Strength, Dexterity, and Charisma scores each increase by 1. Size: Vampires are the same size and build as humans. Your size is Medium Speed: Your base walking speed is 30 feet. Darkvision: Thanks to your heritage, you have superior vision in dark and dim conditions.
You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. Vampiric Resistance: You have resistance to necrotic damage. Bloodthirst: You can drain blood and life energy from a willing creature, or one that is grappled by you, incapacitated, or restrained. Make a melee attack against the target. If you hit, you deal 1 piercing damage and 1d6 necrotic damage. The reduction lasts until the target finishes a long rest.
The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. Feast of Blood: When you drain blood with your Bloodthirst ability, you experience a surge of vitality. Your speed increases by 10 feet, and you gain advantage on Strength and Dexterity checks and saving throws for 1 minute. Languages: You can speak, read, and write Common and one language of your choice. This can be found in various Plane Shift books for DnD 5e. As you can see, in both books you get nothing to support making bites and grapples during combat.
Age: Satyrs mature and age at about the same rate as humans. Alignment: Satyrs delight in living a life free of the mantle of law. They gravitate toward being good, but some have devious streaks and enjoy causing dismay. Size: Satyrs are slightly shorter than humans, averaging about 5 feet tall. Speed: Your base walking speed is 35 feet. Fey: Your creature type is fey, rather than humanoid.
Ram: You can use your head and horns to make unarmed strikes. Legendary Cunning. You have advantage on all Intelligence, Wisdom, and Charisma saving throws against magic. Mirthful Leaps: Whenever you make a long or high jump, you can roll a d8 and add the number rolled to the number of feet you cover, even when making a standing jump.
Неудивительно, что вслед за источниками вдохновения, в Атасе царит рабовладельческий строй, безжалостность, и, в отдельных городах, декаданс и упадок. Это мир, где множество рабов каждый день умирают на гладиаторских аренах, где эльфы-кочевники выживают в пустыне, облапошивая соседние народы, каждый раз рискуя оказаться в петле, мир, где простой стальной меч — сокровище благородного дома и великая ценность. Где большинство жителей никогда не видело растущее дерево, лишь горсточка долгоживущих существ помнит, что такое море, а проходивший мимо маг, всего-то решив зажечь костер из навоза гигантских тягловых мекилотов, превращает цветущий оазис в островок увядания и смерти. Мир, где жизнь часто стоит дешевле, чем фляжка с водой. Сознавали ли его авторы, что в их мире есть расизм, когда писали про вороватых эльфов, каннибалов-халфлингов, и что полуэльфов не любят и люди, и эльфы? Последние, например, выгоняют мать такого ребёнка из племени, почти наверняка обрекая на смерть. В Dark Sun есть и расизм, и рабство.
Все перечисленные считают, что Тёмные эльфы безнравственны и злы, и больше не являются частью эльфийского сообщества. Игровой персонаж может быть священником, бойцом, волшебником, вором или рейнджером. Гномы Gnomes Гномы считаются родственниками дварфов. Они заметно меньше своих дальних родственников. Гномы также менее полны, чем дварфы. Их носы, однако, значительно больше. У большинства гномов тёмно-бронзовый или коричневый цвет кожи и белые волосы. Средний гном живёт 350 лет. Гномы очень любят живые вещи и изящно обработанные предметы, в частности самоцветы и драгоценности. Они любят все виды драгоценных камней и являются мастерами в их обработке и полировке. Гномы предпочитают жить в местах пересечённых, скалистых холмов, густо заросших лесом и населённых людьми. Их телосложение сделало их недоверчивыми к большим расам — людям и эльфам, хотя они не враждебно настроены. Они хитры и скрытны с теми, кого не знают или кому не доверяют, и до некоторой степени остаются такими даже в самых лучших обстоятельствах. Живя в шахтах и норах, они благожелательно относятся к дварфам, но считают антипатию своих родственников к обитателям поверхности глупой. Персонаж "Гном" может решить стать бойцом, вором, священником и иллюзионистом. Полу-эльфы Half-Elves Полу-эльфы наиболее распространённые представители смешанных рас. Полу-эльфы обычно сильно похожи на своего родителя эльфа. Они красивый народ, с хорошими чертами каждой своей расы. Они свободно общаются с обеими расами, и лишь ненамного выше среднего эльфа 5 футов 6 дюймов в среднем и весят около 150 фунтов. Обычно они живут около 160 лет. У них нет способностей эльфа, и отсутствует приспособляемость, дающая персонажу неограниченный уровень. И наконец, в некоторых менее цивилизованных нациях, на полу-эльфов смотрят с подозрением и суеверием. В основном, у полу-эльфа есть любознательность, изобретательность, и честолюбие его человеческих предков, и утончённые чувства, любовь к природе, и художественный вкус его эльфийских предков. Полу-эльфы не образуют собственного сообщества; скорее их можно найти живущими в колониях эльфов и людей. Реакция людей и эльфов на полу-эльфов варьируется от скрытого восхищения до прямого расизма. Из всех получеловеческих рас полу-эльфы обладают наибольшим выбором класса персонажа. Из них получаются хорошие друиды и рейнджеры. Полу-эльф может решить стать священником, друидом, бойцом, рейнджером, магом, волшебником специалистом, вором, или бардом. Вдобавок, полу-эльф может выбрать из большого числа мульти-классовых комбинаций. Хафлинги Halflings Хафлинги полурослики - Хафлинги умны, способны, изобретательны и преодолевают любые трудности. Они любознательны, и умеют демонстрировать мужество, которое не свойственно многим куда большим существам. Они могут быть увлечены богатством, но чаще тратят чем копят. Хафлинги имеют румяную кожу, темные прямые волосы и черные или карие глаза.
Кованый ДНД раса. Состояния ДНД 5. Dungeons and Dragons настольная. ДНД Эберрон расы. Эберрон ДНД 5. Эберрон Подменыши. Расы ДНД 5 редакция. Воин Колдун ДНД. Чародей драконьей крови ДНД 5. Чародей наследие драконьей крови ДНД. Воин Колдун ДНД 5. ДНД настолка. Dungeon Master настолка. Голиаф Берсерк ДНД. Голиаф ДНД. Starspawn DND. Мефит Pathfinder. Лавка алхимика ДНД. Карта алхимика ДНД. Лавка ДНД карта. DND алхимическая Лавка. Игры в Dragon and Dungeon настолка. Модификаторы характеристик ДНД 5. Dungeons and Dragons лист персонажа 5 редакция. ДНД характеристики персонажа. Dungeons Dragons карта персонажа. Забытые королевства Forgotten Realms. Dungeons and Dragons забытые королевства. Вульфгар Forgotten Realms. Wizard of the Coast DND. Псионик ДНД 5. Данжен Драгонс фэнтези арт. Элементалист ДНД. Pathfinder 2ed. Pathfinder 2 расы. Вендуаг Pathfinder. Pathfinder РПГ. Вердан раса. ДНД миниатюра данмеры. DND миниатюры. Фигурки для НРИ. Колода Таррока ДНД. Таро Dungeons and Dragons. Колода чудес ДНД. Dungeons and Dragons врата Балдура. Забытые королевства врата Балдура. Город врата Балдура Art. Авернус ДНД. Баатезу ДНД. ДНД Преисподняя. D D игра. Предыстории ДНД. Днд5 Куори. Фэнтези арт ДНД. Лист персонажа ДНД 5. Лист персонажа ДНД 5 плут. ДНД 5 редакция лист персонажа.
D&D Random Encounters for 5E
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 3, Расы. Здесь представлены совершенно новые классы и расы, вдохновлённые вселенной Warcraft, а также новое снаряжение, умения, заклинания и многое другое. В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей. Следующие разделы встречаются в описании большинства рас: Увеличение Характеристик.
DnD Тифлинг 5е - раса для игры в подземелья и драконов
Панцирь хамелеона. Три-крин может менять цвет панциря, чтобы сливаться с окружением. Благодаря этому он совершает с преимуществом проверки Ловкость Скрытность , совершённые чтобы спрятаться. Прыжок с места. Три-крин совершает прыжки в длину на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него. Природное оружие. У Три-крин есть когти и зубы которыми они могут атаковать. Укус наносит 1к6 колющего урона. Когти наносят 2к4 рубящего урона.
Ограниченные эмоции. Три-крин совершают с преимуществом спас броски против очерчивания и страха. Три-кринам не требуется сон, и они могут отдыхать, всегда оставаясь начеку, будучи способными выполнять несложные задачи. Возможно, отсутствие сна является одной из основных причин крайне короткого срока их жизней, ведь средняя продолжительность жизни три-крина составляет всего лишь около тридцати лет. Врождённое колдовство псионика. Это вполне можно и убрать, а можно и оставить. Базовой характеристикой три-крина является Мудрость. У три-крина есть телепатия с радиусом 60 футов.
Автор: ArtesGrоw [online] , 17. Хотя если порезать остальное, то можно. У роги со второго, и на любые умения 2 шт. Хотя три халявных опытности в самом деле можно отрезать. Ну в принципе можно, хотя я бы ограничился одной характеристикой на выбор. Это логично с точки зрения баланса, но не логично с точки зрения флавора. Впрочем, есть вариант: если проваливаешь ментальный сейв, то можно сделать реролл.
It is very uncommon for a nine-tails Kitsune to be any less than 60 year old, growing a new tail every 5-6 year starting when they reach adulthood at 16. History Kitsune are a race of fox pepple that are quite rare. They tend to hide their Kitsune heritage while dealing with other races as a way to keep away from the discrimination and hatred built up in the legends of some of the most powerful kitsune. There are many legends floating around the world relating to powerful nine-tailed kitsune. Powerful and wise, a nine-tailed Kitsune has white or golden fur, tending to be powerful sorcerers. It is said in legend that Kitsune are born tricksters and have nigh-infinite power by the time they are fully matured. Society Kitsune society used to be a flourishing society of mages and clerics. Since Kitsune are born with a little bit of magic in their blood, to begin with, it is quite common for them to seek out ways to improve on what they are already gifted with. They used to be a very open people enjoying the loves and joys of any race: drinking, feasts, merriment, music plays, poetry, and storytelling in general. Many of the legends of the Kitsune came from the Kitsune themselves, spinning tall tales of grand heroic mages and warriors. After the massive genocide against their race, they became a largely secretive race. After coming out of hiding, their faith in the world was restored after the Great Nine-Tailed Tsukiko led them away from their destruction. Most of the Kitsune are still very secretive, albeit passionate about their causes. Other races are wary of these for folk when they meet them. May pose as humans in the world, having shape changing as an innate ability in their blood. May kitsune go out to study magic or spread the word of their gods. Some simply want to sprad the stories of their kind, valuing these great stories, Kitsune bards to travel to other nations to tell their tales. Kitsune Names Having had their society nearly exterminated, it is not all that uncommon for a Kitsune to have names of other races. The names listed below are some traditional Kitsune names. Ability Score Increase: Your Charisma score increase by 2. Kitsune reach adulthood at 16, cease physical aging in their early 20s and live to be a century and a half. Alignment: Due to their nature of being a bit miechievous, kitsune are often chaotic.
Водные генаси имеют лучшее от обоих миров. Они могут ходить по земле в течение неопределённого времени и могут всегда отступить в спокойные глубины океана. Водные генаси часто мультиклассируют между бойцом и другим классом, уравновешивая свои уровни. Водные генаси предпочитают боевые стили и оружие, которое разбалансирует, связывает или разоружает их противников. Воздушные генаси Воздушные генаси происходят от аборигенов Элементного Плана Воздуха и людей. Отличительные черты воздушных генаси: светло-голубая или бледно-белая кожа и такого же цвета волосы; способность вызывать легкий ветер. Лишь с несколькими исключениями воздушные генаси, рождённые на Фаэруне, происходят от джиннов, когда-то правивших Калимшаном. Поскольку они могут обладать любым мировоззрением, воздушные генаси входят во все слои общества, от паладина до некроманта или жреца. Некоторые развивают навыки как жулики или волшебники, балансируя свои слабости заклинаниями или специальными навыками. Огненные генаси Большинство огненных генаси Фаэруна произошли от ифритов, которые когда-то управляли Калимшаном. Огненные генаси имеют явные физические черты, которые отмечают их отличие от людей например, серая или тёмно-красная кожа; красные волосы; клыки и высокая температура тела , и они часто оказываются целью недоверия и преследования. Из огненных генаси получаются отличные бойцы, но многие следуют вместо этого путём варвара, потому что это легче и поддерживает высокую жажду крови. Больше огненных генаси становится колдунами, чем волшебниками, даже при том, что их естественные таланты указывают иначе. Огненные генаси больше говорят о себе, чем о других это и их резкий характер делает их плохими бардами. Редкие огненные генаси, чувствуют желание ступить на путь паладина. Они часто импульсивны и рискуют потерять над собой контроль. Земные генаси По крайней мере три четверти земных генаси Фаэруна — потомки существ-аборигенов Элементного Плана Земли и людей. Остальные происходят от земных божеств или их слуг. Земные генаси не выглядят как люди, но имеют главным образом человеческие особенности, кроме одной-двух отличных черт, связанных с их элементальным предком например, грохочущий голос; очень большие руки и ноги; подобная земле кожа и т. Большинство земных генаси-приключенцев ориентированы на бой, Воин это, следопыт или варвар. Некоторые земные генаси могут выбирать более специализированный военный путь, но большинство персонажей земных генаси предпочитает многие умения, которые предлагает только класс бойца. Тифлинги Тифлинги — отдаленные потомки человека и некого злого планарного существа, типа демона обычно марилит или суккуба , дьявола обычно эринайс, гелугон или пит фиенд , ночной ведьмы, ракшаса или даже слуги злого божества некоторые из этих существ должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком. Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличительных особенностей, связанные с их необычным предком например, рожки на голове, клыки или острые зубы, раздвоенный язык, красные или кошачьи глаза, хвосты, необычный цвет волос и кожи, чешуя и т. Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди. Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом. Некоторые слышат эхо своего эльфийского наследия и хаотически нейтральны, и редкие индивиды могут быть полностью нейтральны. Но все же не существует ни одного законного или доброго. Это пугливые, миролюбивые существа. Они редко носят оружие, но иногда носят ножи в качестве инструментов. Хотя дриады могут пользоваться ножом в бою, они не будут этого делать, кроме случаев крайней опасности. Дриады тесно связаны с природой и своим личным деревом. Если «родное» для дриады дерево срубить, она умрет. Никси — водная раса фей-существ. Они населяют пруды, ручьи, реки и даже озера. На вид они очень похожи на детей эльфов. Кожа у них зелёного цвета, ушки заостренные, а пальцы длинные и соединены перепонками. Они обожают всякие игры и иногда приглашают прохожих поплавать и поиграть с ними, но ходят слухи, что, заигравшись, никси могут и утопить своего нового товарища. Нимфы — фей-существа на вид напоминающие эльфиек. Они живут в лесах, ручьях, водопадах и пещерах. Говорят, что красота этих существ способна ослеплять, сводить с ума и даже убивать тех, кто не сможет вовремя отвести глаза. Но если нимфа пожелает, она может смягчить воздействие своего облика. Зло и уродство вызывают у нимф горячую ненависть. Сатиры рождаются от сатиров и дриад. Сатиры бывают только мужского пола. Корреды — фей-существа, похожие на маленьких сатиров. Говорят, что они произошли от деформированных гномов. Корреды — лесные жители, они обожают повеселиться, очень любят красивые волосы и вообще ценят вещи, которые многим кажутся слишком приземленными и примитивными. Игрок может выбирать любые из доступных классов. Для дворфов является предпочтительным класс воин fighter , то есть он не учитывается в расчете штрафов на опыт при мультиклассировании.
The best classes are Paladin , Barbarian , and Warlock. Dwarf Dwarves follow the typical fantasy stereotypes. They live in massive underground cities in hollowed-out mountains and are known for valuing their clan and honor above all else. Dwarf Race Ages: Dwarves reach adulthood at around 50 years old, but can live well past 400 years. Size: Dwarves are medium-sized creatures with an average size of around 4ft and weighing around 150lbs. Speed: Base speed is 25 ft. Because Dwarves live in a martial society, they also grow up knowing how to handle an ax. So a Level 1 Dwarf will automatically start with proficiency with the battle ax, hand ax, war hammer, and throwing ax. Finally, they know about stone. They have an advantage on knowledge checks involving stones or being underground. You pick up a few things when you live under a mountain for so long. Sub-Races: Dwarves have 2 different subraces that give different unique bonuses, Hill and Mountain. Their hearty nature makes them great tanks for soaking up and dishing out physical damage. Their increased constitution scores let them soak up more damage than most of the other races and allows them to stay in the fight longer. The initial weapon and armor proficiencies also help quite a bit in making a tank or a fighter class. The age difference is interesting to play with considering a Dwarf going through a mid-life crisis will still have a century of experience over their other party members.
DnD Races 5e List and Guide
Создание персонажей[ править править код ] Перед началом игры каждый игрок создаёт персонажа — своё воплощение в игровом мире. Для этого в первую очередь определяются его базовые параметры : сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Классически — броском 3d6 трёхкратным броском шестигранного кубика , что даёт разброс от 3 до 18, но обычно используется бросок 4d6, причём значение кости, на которой выпало наименьшее число, отбрасывается, а значения остальных складываются. Такой вариант также даёт распределение от 3 до 18, но более смещённое в сторону 18: вероятность появления минимума снижается в 6 раз, а вероятность появления максимума увеличивается в 2 раза. В 5 редакции основным методом определения характеристик является выбор из набора стандартных значений [15, 14, 13, 12, 10, 8]. Кроме этих двух, есть и другие альтернативные способы, описание которых дано в Книге игрока Для версии 3. Затем игрок выбирает расу и класс своего персонажа. После этого игрок может выбрать навыки и умения, которыми персонаж будет обладать, а также обозначить его мировоззрение.
Возможно также выбрать божество, которому персонаж поклоняется. Под конец игроку необходимо должным образом экипировать персонажа: доспехи и оружие для воина, свитки и магические вещи для волшебника, отмычки и прочие специальные инструменты для вора и так далее. Также, по согласованию с мастером, игрок может составить квенту [9] — биографию персонажа, которая нужна, чтобы персонаж лучше вписывался в игровой мир. В процессе игры персонаж может изменить свои параметры, улучшить их благодаря полученному опыту. Процесс игры[ править править код ] В течение игры партия игроки, действующие вместе путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку.
Расы Расовые Особенности В описание каждой расы входят расовые особенности, общие для всех её представителей.
Следующие разделы встречаются в описании большинства рас: Увеличение Характеристик Каждая раса увеличивает один или несколько значений характеристик Возраст В этом разделе указывается, в каком возрасте представитель той или иной расы считается взрослым, а также примерная продолжительность его жизни. Эта информация может помочь вам решить, сколько лет вашему персонажу в начале игры. Вы можете начать игру персонажем любого возраста, и это может послужить обоснованием некоторых значений его характеристик. Например, при игре очень молодым или старым персонажем, возраст может быть причиной низких значений Силы или Телосложения, в то время как зрелый возраст хорошо объясняет высокие показатели Мудрости и Интеллекта.
Языки: Может говорить, читать и писать на Общем языке и еще на одном языке по вашему выбору. Подрасы: Подрас нет. Выберите класс После того, как вы решили, какой будет ваша гонка, пора выбрать, какой будет ваша «карьера», иначе говоря, ваш класс. Классы наделяют вашего персонажа особыми качествами, такими как владение оружием, доспехами и заклинаниями. У персонажа может быть несколько классов, но мы рекомендуем начать с одного. Каждый класс специализируется на типе оружия, доспехах и наборе способностей. Различные классы также могут использовать разные типы кубиков для атак и иметь определенные навыки спасбросков, которые отражают их лучшие способности. Есть несколько известных, представленных в PHB такие как клерик, боец, разбойник и волшебник. Вот краткое описание и характеристики этих классов: Духовное лицо Жрецы - посредники между миром смертных и далекими планами богов. Какими бы разнообразными ни были боги, которым они служат, клерики стремятся олицетворять работу своих божеств. Не обычный священник, священник наделен божественной магией. Ударная кость: десятигранная матрица d10 Основная способность: Сила или ловкость Мастерство спасброска: Сила и телосложение Владение доспехами и оружием: Вся броня, щиты, простое и боевое оружие Rogue Разбойники полагаются на умение, скрытность и уязвимость своих противников, чтобы взять верх в любой ситуации. Большинство из них живут согласно худшим стереотипам своего класса, зарабатывая на жизнь грабителями, убийцами, кошельками и мошенниками. Ударная кость: восьмигранный кубик d8 Основная способность: Ловкости Мастерство спасброска: Ловкость и интеллект Владение доспехами и оружием: Легкая броня, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры и короткие мечи волшебник Создание персонажа-волшебника требует предыстории, в которой преобладает по крайней мере одно необычное событие. Как изучающий тайную магию, у вас есть книга заклинаний, содержащая заклинания, которые показывают первые проблески вашей истинной силы. Ударная кость: шестигранный кубик d6 Основная способность: Интеллекта Мастерство спасброска: Интеллект и мудрость Владение доспехами и оружием: Кинжалы, дротики, пращи, посохи и легкие арбалеты 3. Определите оценки способностей и модификаторы. Теперь, когда у вас есть представление о том, кто ваш персонаж, пришло время определиться с вашими навыками. Эти навыки работают как «зонтик» для более специфических способностей, таких как акробатика с ловкостью , аркана с умом , обман с харизмой и медицина с умом. Например, если вы хотите, чтобы ваш персонаж был действительно хорош в скрытности, например, вам нужно добавить больше очков на Ловкость. Вот все способности вашего персонажа, и Dungeon Master DM попросит проверить способность: Прочность: Включает физическую и физическую силу. DM попросит проверить умение использовать любую спортивную деятельность, в которой используется грубая сила. Персонажи-истребители обычно имеют больше очков на этом навыке. Ловкость: Этот навык измеряет действия, требующие ловкости. Ловкость рук: Насколько хорошо персонаж владеет руками. Например, для карманной кражи, взлома замков или использования ножей. Stealth: Насколько хорошо персонаж может оставаться незамеченным. Конституция: Этот покрывает любые способности, требующие выносливости. Интеллект: Относится к действиям, требующим знания, памяти и магии. Arcana: Знания о магии. История: Знания об историческом прошлом. Изучение: Ищите улики и исследуйте. Природа: Знания о растениях и животных, но не о том, как с ними обращаться. Религия: Знания о конкретной религии, богах и религиозных событиях. Мудрость: Это похоже на интеллект, но больше связано со знанием того, как жить, с вещами, которые вы не можете должным образом изучить, просто прочитав книгу. Обработка животных: Как обращаться с животными в целом. Лекарственное средство: Умеет стабилизировать умирающего товарища или диагностировать болезнь. Восприятие: Замечает присутствие чего-то, обычно используется для определения того, какую часть окружающего мира персонаж видит, слышит, обоняет и т. Выживание: Связано с тем, как выжить в дикой природе, как охотиться, следовать по следам и т. Харизма: Включает в себя действия, в которых вы должны взаимодействовать с другими людьми.
Язык Три-крины используют язык без слов. Для передачи эмоций и реакций три-крины щёлкают жвалами и шевелят усиками, давая понять другим три-кринам, что именно они думают или ощущают. Другие существа считают такой способ коммуникации сложным для понимания и невозможным для копирования. Когда три-крины вынуждены контактировать с представителями других разумных рас, они пытаются прибегать к альтернативным методам коммуникации, таким как рисунки, сделанные на песке, или выполненные из веточек и травинок. Вы можете выбрать один навык из Скрытности, Внимания, Выживания. Панцирь хамелеона. Три-крин может менять цвет панциря, чтобы сливаться с окружением. Благодаря этому он совершает с преимуществом проверки Ловкость Скрытность , совершённые чтобы спрятаться. Прыжок с места. Три-крин совершает прыжки в длину на расстояние до 30 футов и прыжки в высоту на расстояние до 15 футов, хоть с разбегом, хоть без него. Природное оружие. У Три-крин есть когти и зубы которыми они могут атаковать. Укус наносит 1к6 колющего урона. Когти наносят 2к4 рубящего урона. Ограниченные эмоции. Три-крин совершают с преимуществом спас броски против очерчивания и страха. Три-кринам не требуется сон, и они могут отдыхать, всегда оставаясь начеку, будучи способными выполнять несложные задачи. Возможно, отсутствие сна является одной из основных причин крайне короткого срока их жизней, ведь средняя продолжительность жизни три-крина составляет всего лишь около тридцати лет. Врождённое колдовство псионика. Это вполне можно и убрать, а можно и оставить. Базовой характеристикой три-крина является Мудрость. У три-крина есть телепатия с радиусом 60 футов. Автор: ArtesGrоw [online] , 17. Хотя если порезать остальное, то можно.
Прегены — готовые персонажи для D&D 5e
DnD 5E: 5 самых недооцененных рас персонажей. Подземелья и Dragons 5E предлагает множество захватывающих и интересных вариантов игровых рас, но некоторые из них недооценены из-за их внешнего вида, истории или ощущения, что их силы могли бы быть лучше. Retrieved from "?title=3.5e_Races&oldid=308840". Каталог всех игровых рас в Dungeons & Dragons.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 3, Расы.
The good news is that this feature is entirely unique and something no other race gets. Супер Необычные Расы в ДнД 5е, изображение №1. Человекообразные слоны-локсодоны частенько представляют собой живые островки невозмутимости и спокойствия среди суматошных улиц Равники. Здесь представлены совершенно новые классы и расы, вдохновлённые вселенной Warcraft, а также новое снаряжение, умения, заклинания и многое другое. Are you in search of intriguing random encounters for DND 5e or any other fantasy tabletop RPG system? Brace yourself for this extensive collection of d100.
The Ultimate Guide to D&D 5e Races (2024)
In terms of flavor, lizardfolk are sufficiently alien that they truly feel like a unique race rather than a human with scales and a tail. Perhaps the biggest challenge of building a lizardfolk using the original version of the Lizardfolk is their ability score increases. Unfortunately that means that Hungry Jaws will be less useful because the attack is Strength-based. This means that the race itself is MAD, which is uniquely frustrating. This means that you can attempt to use it repeatedly until you hit, so attacking repeatedly against high-AC opponents is fine and you never risk giving up access to the temporary hit points you gain when you hit. Constitution and Wisdom are a great combination for clerics and druids, but literally anything else will lag offensively which makes other class options much less appealing.
Their lore varies between settings, but minotaurs as a playable race are notably different from the Minotaurs listed in the Monster Manual. Where the Minotaur monster is a fiend, the Minotaur race is a humanoid. They also lost their signature ability Labyrinthine Recall, which calls back to the greek mythological minotaur which was imprisoned in a labyrinthe. The playable version of the Minotaur is a minotaur in name and shape, but the similarities are purely cosmetic. The real-world mythology of the Minotaur is wholly absent from the playable race at least until we get to the updated version in Monsters of the Multiverse.
Mechanically, the Minotaur is an appealing front-line martial option. Minotaurs can use their horns as natural weapons, notably dealing 1d6 damage rather than 1d4 like every other published race until they all got updated in Monsters of the Multiverse. But that alone still makes them no better than manufactured weapons. Goring Rush and Hammering Horns are what make the horns matter. Goring Rush provides the most important part of the Charger feat, while Hammering Horns allows you to push enemies 10 ft.
Since their traits are so tied up in their Strength-based horns, you need to build around Strength to make them meaningful as a race. Unfortunately, the existence of the Charger and Crusher feats makes the Minotaur a niche option regardless of which version of the race you use. Charger is a rarely-used feat because its effects are difficult to bring into play repeatedly in the same encounter. If you just want the effects of one of them, play a Custom Lineage or a Variant Human. However, official DnD lore also inludes occasional examples of playing against type, including the Many-Arrows Clan in the Forgotten Realms.
Whether you want to play to the trope or play against type, the Orc is an iconic fantasy race worth playing. Mechanically, the original version of the Orc is a solid melee monster with a few unique traits. Darkvision and some extra skills are great, too, frequently giving martial classes like the Barbarian and the Fighter something to do outside of combat. Unfortunately, the custom origin rules essentially made the Orc a worse tabaxi. The updated version of the Orc published in Monsters of the Multiverse is all about durability.
Borrowing Relentless Endurance from the Half-Orc also means that Adrenaline Rush needs to be better than Savage Critical and a free skill proficiency, which is a hard trade. Taken as a whole, the Owlin is outright better than the Aarakocra in everything except speed. Owlin also receive proficiency in Stealth. Plasmoid SAiS Sapient ooze creatures from outer space, plasmoids are the first playable ooze in 5e, allowing you to live your dream of being a boneless, shapeless pool of self. That makes the Plasmoid appealing for a narrow subset of classes and builds which have Extra Attack and which generally work when build around Strength.
Mechanically, the Reborn is an interesting option which shares some of the durability of the Dwarf with some unique skill options, making them an enticing choice for front-line Defenders with numerous important skills. In combat, Advantage on Death Saving Throws makes falling to 0 hit points much less scary. Taken as a whole, the Reborn is a great option for players who consider themselves unlucky and who need some mathematical backup, as well as for players who tend to get themselves killed a lot. Mechanically, the original version of the Satyr comes with some challenges. The custom origin version of the Satyr, similar to the Yuan-Ti Pureblood, works with a wide variety of classes because Magic Resistance is such a broadly useful defensive option.
The Satyr also gets two skills and a tool, making the Satyr a powerful choice for any class. The updated version of the Satyr published in Monsters of the Multiverse uses an updated version of Magic Resistance which only applies to spells, making the Satyr less problematic without losing any of the things that make the Satyr fun. Since they were also returned to fixed skill proficiencies, the updated Satyr is once again predisposed to Charisma-based classes. They also remain in competition with the Yuan-Ti for builds resistant to magic. In general, the Satyr is better for Face characters, but otherwise the Yuan-Ti is likely a better choice.
Dragonborn for dragons, tieflings for fiends, and shifters for lycanthropes. Originally introduced in Eberron back in 3rd edition, the Shifter is a mostly-human humanoid descended from a lycanthrope. Mechanically, Shifters are defined almost entirely by the Shifting trait. While they share speed, Darkvision, languages, and the basic mechanics of Shifting, the rest of their traits are tied up in whatever version of Shifting your chose. This allows each variety of shifter to thrive in its own niche, but it also means that there is very little overlap between where each type of Shifter thrives.
While the specifics of the mechanics vary slightly, the core concept of each variety of shifter has remained the same in 5e. Mechanically, the Simic Hybrid is really neat. Their ability score increases are perfect for any class, they get Darkvision, and the Animal Enhancement options are diverse enough that most classes can find some helpful options. With Darkvision and a climb speed, Tabaxi can go a lot of places that other races might have trouble reaching. Be sure to use your unusual movement capabilities to surprise enemies or avoid situations which might be dangerous.
The updated version of the Tabaxi published in Monsters of the Multiverse does return them at least partially to their previous niche of rogues and rogue-adjacent builds. So within the 5e canon, thri-kreen are four-armed humanoid space bugs. They have other wonderful things about them, but the four arms are certainly the most unique and eye-catching. Thri-Kreen absolutely thrive in Dexterity-based martial builds.
Возраст: В среднем они живут менее 100 лет и считаются взрослыми после 18 лет. Выравнивание: У людей нет особых пристрастий.
Размер: Среднего размера от 5 до 6 футов высотой. Языки: Может говорить, читать и писать на Общем языке и еще на одном языке по вашему выбору. Подрасы: Подрас нет. Выберите класс После того, как вы решили, какой будет ваша гонка, пора выбрать, какой будет ваша «карьера», иначе говоря, ваш класс. Классы наделяют вашего персонажа особыми качествами, такими как владение оружием, доспехами и заклинаниями. У персонажа может быть несколько классов, но мы рекомендуем начать с одного.
Каждый класс специализируется на типе оружия, доспехах и наборе способностей. Различные классы также могут использовать разные типы кубиков для атак и иметь определенные навыки спасбросков, которые отражают их лучшие способности. Есть несколько известных, представленных в PHB такие как клерик, боец, разбойник и волшебник. Вот краткое описание и характеристики этих классов: Духовное лицо Жрецы - посредники между миром смертных и далекими планами богов. Какими бы разнообразными ни были боги, которым они служат, клерики стремятся олицетворять работу своих божеств. Не обычный священник, священник наделен божественной магией.
Ударная кость: десятигранная матрица d10 Основная способность: Сила или ловкость Мастерство спасброска: Сила и телосложение Владение доспехами и оружием: Вся броня, щиты, простое и боевое оружие Rogue Разбойники полагаются на умение, скрытность и уязвимость своих противников, чтобы взять верх в любой ситуации. Большинство из них живут согласно худшим стереотипам своего класса, зарабатывая на жизнь грабителями, убийцами, кошельками и мошенниками. Ударная кость: восьмигранный кубик d8 Основная способность: Ловкости Мастерство спасброска: Ловкость и интеллект Владение доспехами и оружием: Легкая броня, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры и короткие мечи волшебник Создание персонажа-волшебника требует предыстории, в которой преобладает по крайней мере одно необычное событие. Как изучающий тайную магию, у вас есть книга заклинаний, содержащая заклинания, которые показывают первые проблески вашей истинной силы. Ударная кость: шестигранный кубик d6 Основная способность: Интеллекта Мастерство спасброска: Интеллект и мудрость Владение доспехами и оружием: Кинжалы, дротики, пращи, посохи и легкие арбалеты 3. Определите оценки способностей и модификаторы.
Теперь, когда у вас есть представление о том, кто ваш персонаж, пришло время определиться с вашими навыками. Эти навыки работают как «зонтик» для более специфических способностей, таких как акробатика с ловкостью , аркана с умом , обман с харизмой и медицина с умом. Например, если вы хотите, чтобы ваш персонаж был действительно хорош в скрытности, например, вам нужно добавить больше очков на Ловкость. Вот все способности вашего персонажа, и Dungeon Master DM попросит проверить способность: Прочность: Включает физическую и физическую силу. DM попросит проверить умение использовать любую спортивную деятельность, в которой используется грубая сила. Персонажи-истребители обычно имеют больше очков на этом навыке.
Ловкость: Этот навык измеряет действия, требующие ловкости. Ловкость рук: Насколько хорошо персонаж владеет руками. Например, для карманной кражи, взлома замков или использования ножей. Stealth: Насколько хорошо персонаж может оставаться незамеченным. Конституция: Этот покрывает любые способности, требующие выносливости. Интеллект: Относится к действиям, требующим знания, памяти и магии.
Arcana: Знания о магии. История: Знания об историческом прошлом. Изучение: Ищите улики и исследуйте. Природа: Знания о растениях и животных, но не о том, как с ними обращаться. Религия: Знания о конкретной религии, богах и религиозных событиях. Мудрость: Это похоже на интеллект, но больше связано со знанием того, как жить, с вещами, которые вы не можете должным образом изучить, просто прочитав книгу.
Обработка животных: Как обращаться с животными в целом. Лекарственное средство: Умеет стабилизировать умирающего товарища или диагностировать болезнь.
Они являются гуманоидами с аспектами животных.
Несмотря на то, что они не могут полностью изменить свою форму, они могут временно усилить свои звериные качества. Шифтеры ходят по острию ножа между дикой природой и миром вокруг них. Примут ли они свою животную сторону или сделают выбор в пользу цивилизации?
Вы видите это? Это что этический внутренний конфликт в расах днд 5е? Итак, у нас есть связь с духами, которую можно отыгрывать по разному: как шаманизм или как психологического внутреннего зверя.
Это делает вас похожим на оборотня из Мира Тьмы. Кроме того, шифтеры обладают фуриными чертами, такими как звериные ушки, плоские носы, шершавые языки. При этом шифтеры могут быть разных видов: зверошкуры, длиннозубы, быстроноги и дикие.
И все они различаются характерами, что ведет нас к идее приключения связанного с сообществом шифтеров, которое разделено на несколько, скажем, кланов, которые внутри враждуют между собой, но противостоят общему внешнему врагу. Коротко о механических бонусах шифтеров: темное зрение и главное - возможность на одну минуту усилить своего внутреннего зверя и получить его черты. Недоверие оборачивается одинокой жизнью.
Перевертыши могут менять свои лица и фигуру со скоростью мысли. Многие из них используют это умение для отражения своей артистичности или выражения эмоций, однако это также невероятно ценный инструмент для мошенников, шпионов, а также тех, кто хочет скрыть свою личность. Многие относятся к перевертышам со страхом и подозрением.
Я уже один раз создавал идеального социального колдуна тифлинг колдун фей , который мог перевоплощаться во что угодно. Здесь возможна та же история, но сегодня мы не будем минимаксить, мы играем серьезно. А какие серьезные вопросы поднимает перевертыш?
Например, вопрос собственной идентичности. Грубо говоря, как, постоянно меняя облик или будучи вынужденным скрываться, не потерять себя?
Так как каждая раса имеет собственного бога и ритуалы служения ему, основные черты определяются этой религиозностью. Боги тоже не поражают глубиной, олицетворяя реальные и фантастические стереотипы. Можно найти примеры эксплуатации шотландцев, маори, цыган, евреев, немцев и почти кого угодно.
Вы наверняка легко догадаетесь, на кого похожи гоблины, кобольды, рашеми, жители Кара-Тур и вистани. Получается очень грубая вселенная, прямо-таки лубочная, но все равно притягательная.
Факты о расе Аасимар в ДнД 5 (Dungeons&Dragons)
это гули, супермутанты и люди. 14, сохранений - 3. Присоединяйтесь к обсуждению или опубликуйте свой пост! Dungeons & Dragons 5th Edition, more commonly known as D&D 5e or DnD 5e, is a fictional tabletop role-playing game. One player assumes the role of a Dungeon Master (DM), and the others each control a single character. поясняется в блоге. A mainstay in every DnD setting, and in real life, humans are renowned for their adaptability, perseverance, and just how much they get done in such a relatively short lifespan. Personalize your play with exclusive perks. SUBSCRIBE NOW! Clear X.
Гайд по созданию мощного стрелка в D&D 5e
Существует множество списков личностных качеств, которые вы можете найти или даже создать свои собственные. Идеалы: То же самое и с идеалами. Они должны быть тем, что движет вашим персонажем. Идеалы охватывают все, от ваших жизненных целей до вашей основной системы убеждений. Облигации: Это представляет связи персонажа с людьми, местами и событиями. Например, с семьей, сактуарием или гражданской войной. Недостатки: Вы можете выбрать один недостаток для своего персонажа, поскольку никто не идеален, даже в воображаемом мире. Это может быть порок, принуждение, страх или слабость. Выберите свое оборудование. Снаряжение включает в себя ваше оружие, доспехи, инструменты и приключенческое снаряжение. На каждом фоне уже есть предопределенный набор начального снаряжения, из которого игрок может выбирать, и вы можете просто заполнить часть листа с оборудованием, указав предметы, которые у вас будут в вашем приключении, и добавив предметы, которые вы заработаете во время кампании.
Вы также можете выбрать отдельные элементы из PHB перечислите как ваше стартовое оборудование. У вас будет определенное количество золотых монет в зависимости от вашего класса, и вы сможете использовать эти деньги, чтобы сделать свой собственный стартовый набор. Понимание листа персонажей Макет листа персонажа был задуман, чтобы помочь вам быстро проверить все, что вам нужно знать о своем персонаже во время вашей кампании, а не только создать его. Теперь мы объясним, как заполнить оставшуюся часть листа персонажа. К этому моменту вы можете заполнить верхнюю часть листа персонажа. Вы можете выбрать имя в зависимости от расы вашего персонажа или создать свое собственное. Написать раса , фон , класс , уровень для большинства кампаний вы начинаете на первом уровне и выравнивание как объяснялось ранее. Напишите свое имя в «имени игрока» и ноль в очках опыта XP , поскольку ваше приключение еще не началось. Вы получаете опыт и повышаете свой уровень, побеждая монстров и врагов во время путешествия. Средняя часть будет в основном использоваться во время боя.
В Класс брони AC определяет, насколько сложно вас ударить. Враг выбрасывает число ниже вашего AC, он не попадет в атаку. Ваш AC рассчитывается путем прибавления 10 к вашему модификатору Ловкости плюс любой бонус от брони и щита, если ваш персонаж их использует. Что касается Инициатива, вы будете делать бросок в начале каждого боя, поэтому сейчас нет необходимости заполнять его. Скорость такая же, как описано ранее при выборе раса. Хит-очки HP эквивалентны жизни вашего персонажа. На первом уровне у вас будет один ударить умереть , как определено вашим класс , и ваш HP будет равен максимальному количеству очков вашего удара кубика. Временные HP даются только во время игры некоторым классам. Спасброски смерти используются, когда ваш персонаж теряет сознание после потери всего своего HP в бою, поэтому вы можете оставить поле пустым. В атаки и колдовство слот, вы напишете названия своего оружия или заклинаний, а затем их точность, определенную модификатором Силы, за исключением лука, который вы используете модификатор Ловкости.
В стороне вы указываете урон и тип повреждений, которые наносит конкретное оружие, которые будут описаны в PHB. Вы также можете писать свои заклинания в этом сегменте. Вдохновение используется только во время игры, поэтому вы можете оставить поле пустым. Спасброски также основаны на вашем классе. Вы можете проверить навыки своего класса и написать в пустом месте соответствующий модификатор, как вы ранее написали в левом сегменте. По сути, вы пишете одно и то же дважды, но это облегчает обнаружение во время игры. Вы можете сделать то же самое в нижнем сегменте для определенных способностей в соответствии с их модификатором навыка. Позже вы измените это число по мере повышения уровня и получения бонусов к мастерству. Ассоциация Пассивная мудрость DM используется DM, чтобы узнать, замечает ли персонаж что-то или кто-то скрывается.
Дайте два, хочу страдать. Темы, свойственные гибриду, сразу понятны: принятие себя, месть за насильственную трансформацию или же примирение с симиками, побег от своих создателей и последующая адаптация в новом обществе, поиск смысла жизни. Я бы даже сыграл в историю, где гибрид считает своё тело недостаточно совершенным и пытается получить всё новые и новые адаптации до тех пор, пока организм не перестаёт справляться с ними. Играя за гибрида, вы частично сохраняете черты оригинальной расы, но приобретаете черты от того вида, с которым скрещены. Учитывая любовь симиков к воде это скорее всего будут крабы, акулы, раки. Механически вы получаете на выбор ряд рыбных особенностей: кислотный плевок, щупальца, крылья ската и тп. Есть мнение, что это больше похоже на происхождение, чем на расу. Они селятся на огромных пустошах, держась подальше от границ, законов и общества других существ. Кентавры имеют близость к миру природы, прославляют жизнь и развитие, наслаждаются ощущением бега с с другими конерожденными. Темы кентавров схожи с шифтерами и локсодонами: шаманизм, трайбализм, общинность.. Кентавры чувствуют взаимосвязанность природного мира, они воспринимают семью и общину как микромир этой великой связи. И среди Груулов , и среди Селезнии они являются голосами памяти и истории, сохраняя старые обычаи и сохраняя живыми легенды о героях предков, то есть они могут отправиться в путешествие за старыми сказаниями. Игра предлагает две идеи для персонажа кентавра: кентавр Селезнии если не слышали про Селезнию, вспоминайте общество эльфов толкиена или кентавр Груулов вспоминайте орду и Warcraft. А что если встретятся более дикий и цивилизованный кентавр? Найдут ли они общий язык? Что касается механических особенностей, вы получаете возможность таранного удара, атаки копытами, повышенную грузоподъемность, повышенную сложность подъема. Первоначально неразумные, в результате научного прорыва обрели разум и смешали в себе органические и машинные черты. Игрой не оговаривается, что это был за проры. Но если вы играли в Dragon Age, возможно вы помните, что для создания големов там использовались души гномов или же духи порождений тьмы. Это ли не мощная основа для неоднозначного приключения? В этом случае она будет похожа на гибрида симиков.
Пока сходятся на species биологические виды и ancestry наследие или родословная. Хотя к ним тоже есть довольно много вопросов — прежде всего, эстетических. Тот же «вид» многим показался слишком наукообразным для фэнтези. Так что, скорее всего, именно «вид» заменит «расу».
Dungeon and Dragons DND арт. Dungeons and Dragons персонажи. DND группа приключенцев арт. Группа ДНД персонажей. ДНД партия приключенцев арт. ДНД пати арт. Совлин ДНД 5. Локсодон маг ДНД. ДНД 5 арт. Расы ДНД 5е. Врок ДНД 5. ДНД монах Кенсей. Пати героев фэнтези ДНД. Группа героев ДНД. ДНД группа авантюристов. Абишаи ДНД. Группа приключенцев ДНД арт. Расы ДНД 5. ДНД приключенцев арт. Гитьянки ДНД. D D персонажи. ДНД персонажи. Dungeons Dragons игра. Dungeon and Dragons подземелья. ДНД подземелье и драконы. Dungeons and Dragons первая редакция. Раса персонажей ДНД 5. Проклятье страда ДНД 5. DND 5 страд фон Зарович. Страд фон Зарович ДНД. Dungeons and Dragons арт. Подземелья и драконы. ДНД бой арт. Днд5 Иллефарн. Данджен драгон. ДНД Вселенная. Днд5 тилвиртон. Заргон ДНД. ДНД 5e казак. Подземелье драконов расы. Dungeon Master арт ДНД. Dungeon and Dragons дм. Дм арт ДНД. Мастер подземелий ДНД арт. Данжеонс драгон. Ральф Хорсли. Драконы подземелий Dungeons and Dragons. ДНД арт таверна таверна. Таверна ДНД 5 арт. Отряд приключенцев ДНД. Выбор класса ДНД. Классы ДНД 5. Таблица ДНД. Ревенфолк ДНД. Dungeons and Dragons мультсериал. Гастон ДНД. Пантеон ДНД 5е.
Ресурсы на русском языке для D&D 5e
Расы ДНД 5е. Фото: Расы ДНД 5е. Наемники фэнтези арт Гильдия герои таверна 26. While DnD is combat oriented, it is also trying to be a medium to tell stories using the mechanics and role play and that's difficult if 2/3 pillars of your game are basically unexpanded mechanically outside of basic skill checks. Здесь представлены совершенно новые классы и расы, вдохновлённые вселенной Warcraft, а также новое снаряжение, умения, заклинания и многое другое. Playable races and species in DnD 5e. Posted byBen Lawrance.
Choosing a Race
- Random Encounter Table for DND 5e: Massive Collection
- Read more DnD 5E content
- Creating a Character
- Categories