Фран Боу – прохождение по главам полностью с решением головоломок. Прохождение Fran Bow - Френ Боу #9. Фран Боу – прохождение по главам полностью с решением головоломок.
Новости Fran Bow
Fran Bow ПРОХОЖДЕНИЕ #6. об их вдохновении, борьбе и общем волнении! Тегиfran bow глава 4, fran bow 2 часть дата выхода, фрэн боу дневник леона, фрэн боу и ремор, фрэн боу художник. Fran Bow предлагает обстоятельно поразмышлять на эту тему и заглянуть во внутренний мир девочки Фрэн, пережившей зверское убийство своих родителей.
Прохождение френ боу от винди. Прохождение полной версии Fran Bow
Обзор и объяснение сюжета Fran Bow. Сюрреалистичные приключения девочки-шизофреника. | Прохождение Fran Bow. |
Fran Bow Прохождение | Поэтому мой вам совет: используйте данный гайд после первого прохождения Fran Bow (вы сможете в итоге загрузить ту главу, в которой чего-то не открыли и быстро наверстать упущенное без перепрохождения всей истории). |
Прохождение Fran Bow. Глава 1 - My Sober Day - | Тегиfran bow глава 4, fran bow 2 часть дата выхода, фрэн боу дневник леона, фрэн боу и ремор, фрэн боу художник. |
Fran Bow. Прохождение игры
Френ БОУ 2022. Фрэн БОУ Постер. Фрэн БОУ лес. Fran Bow локации. Локации из Френ БОУ. Френ БОУ 6 глава. Френ БОУ демо. Фрэн БОУ 2. Фрэн БОУ Великий волшебник. Фрэн БОУ 3.
Фрэн БОУ главы. Мир Фрэн БОУ. Фрэн бой. Фран БОУ библиотека. Френ БОУ 2 часть шестерёнки. Как открыть замок в библиотеке Френ БОУ. Френ БОУ арт. Fran Bow в лесу. Прохождение игры Фрэн БОУ 3.
Сказочный лес Френ БОУ. Игра fran Bow Ремор. Фрэн fran Bow глава 5 игра. Королева Фрэн БОУ. Fran Bow доатин. Френбоу дерево. Fran Bow дерево. Френ БОУ из 3 эпизода. Френ БОУ 3 том.
Fran Bow 2 прохождение. Фрэн Дагенхарт. Фрэн БОУ Дагенхарт. Fran Bow прохождение 1. Френ БОУ дом. Психбольница Фрэн БОУ. Игра похожая на Фрэн БОУ. Fran Bow надпись. Фрэн БОУ Итворд.
Итворд и Френ. Клоун Итворд. Fran Bow Itward. Френ БОУ плачет. Fran Bow Ремор.
Спускаемся с горы и снова видим тени. Спешим на берег реки, где переводим стрелку на летнее время желтая зона. Садимся в лодку и гребем до середины реки. Подплываем к небольшому островку и говорим с ним. Островом оказывается супруга Контрэма, которая ушла от него из-за того, что муж стал холодным и скучным. Контрэм выращивал красивый красный цветок, тем самым показывая свою любовь, но в этом году цветок не вырос. Цветок растет у основания горы, и жена готова вернуться, если увидит этот цветок. Возвращаемся на берег и трижды следуем направо. Переставляем стрелку на осеннее время оранжевая зона. Находим красный цветок и ножом из инвентаря срезаем его. Бежим на берег и переключаемся на летнее время желтая зона. Плывем до острова и вручаем супруге Котрэма красный цветок. Следуем за женой до вершины горы. Щелкаем по колпаку на голове Котрэма и забираем его. Спускаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему колпак. Волшебник проводит второй ритуал и говорит, что второй камень лежит в книге библиотеки. Также узнаем пароль для входа в библиотеку «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением… ». Перед библиотекой посещаем рынок, затем движемся на локацию с улиткой. Переключаемся на весеннее время зеленая зона. Приближаемся к крошке-корню, продающему овощи, и говорим с ним. Зельма, именно так зовут крошку-корень, сообщает нам название своей любимой песни «Один и один будет два! Один и два будет три! Два и три будет пять! Запоминаем название и спешим в библиотеку, для чего поднимаемся в замок. На входе в замок снова встречаем тени. Проходим на один экран вправо и, сообщив пароль жуку, заходим в библиотеку. В левом углу в куче книг берем раскрытую книгу и запоминаем систему перевода цифр. Для этого считаем количество фишек справа и запоминаем обозначение этой цифры слева. Далее приближаем пень с кодом в центре библиотеки. На панели нам нужно выставить фишки так, чтобы соблюсти последовательность Фибоначчи, так как именно эта последовательность прослеживается в названии песни крошки корня Зельма. Последовательность Фибоначчи — последовательность, каждый член которой является суммой двух предыдущих Прим. Прежде всего, нам нужно продлить последовательность, так как фишек восемь. В арабском варианте последовательность будет выглядеть так: 1 — 1 — 2 — 3 — 5 - 8 — 13 - 21 С помощью книги переводим арабские цифры в иверстинские и выставляем их на панели. Слышим щелчок и выходим из приближения головоломки. Переводим стрелку на летнее время желтая зона. Видим, как у пня с головоломкой появился рычаг, и крутим его несколько раз. Из пня появляется скелет, держащий в руках книгу. Дважды пододвигаем лестницу к скелету и забираем у него книгу. Покидаем библиотеку и переходим на зимнее время голубая зона. Возвращаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему книгу. Затем Волшебник проводит ритуал над рыбой и сообщает, что третий камень лежит в туфлях танцора. Спускаемся с горы и переводим стрелку на летнее время желтая зона. Говорим с жуком, стоящим у входа в бар, и понимаем, что нам нужен билет для посещения бара. Идем направо, говорим с валоками, которые уходят сразу после проведения своего ритуала посвящения. Обнаруживаем в стене бара дырку , прикрытую дровами. Раскидываем доски и просим кота забраться в бар и украсть у кого-нибудь билет. Начинается игра с небольшого ролика про маленькую девочку Фрэн. Она рассказывает о своих родных и домашних животных. Положительный настрой игре удается поддерживать лишь пару минут. После чего начинает творится жуть, в результате которой родители оказываются мертвы. Причем убиты они с особой жестокостью. Далее, Фрэн с котом по кличке мистер Полночь , убегают в лес, где ее находят неизвестные люди. Главная героиня попадает в психиатрическую больницу, как раз в кабинете психотерапевта Фрэн и просыпается. В ходе разговора с доктором, он передает Фрэн посылку от тети сумочка и записка. Читаем послание, если верить записке тети, в сумке можно хранить предметы , изучать их и совмещать. В конце беседы врач просит принять новые таблетки ; пьем лекарство, после чего Фрэн падает в обморок. Вновь показывают ролик, во сне к девочке приходит страшное чудище с угрозами. Далее появляется кот и говорит, что из лечебницы нужно срочно бежать. Глава 1. My Sober Day Второй раз просыпаемся уже в своей палате. Здесь можно осмотреться. Справа от кровати висят рисунки про Мистера Полночь кот , слева - история болезни. Ящик в тумбочке закрыт, а занавеска , при попытке использования, падает на пол. Зато из гардины выпал полезный крючок обязательно подберите его. Окно открыто, в него можно выглянут и лицезреть не самый приятный пейзаж. Посмотрев в окно, идем налево и встречаем медсестру. Неплохо было бы осмотреть ее стол. Подходим к ней и в диалоге рассказываем о сломанной шторе. Медсестра пойдет ее чинить, но стол все еще опасно трогать. Идем к медсестре , на вопрос о недостающей детали, лучше промолчать. После чего женщина пойдет дальше направо, и теперь можно вернуться к ее столу и все осмотреть. В ящике есть записи, книжка, чашка с кофе и пластырь. Берем пластырь, а записи изучаем. Также в столе стола лежит коробка , возможно с таблетками, и револьвер. При детальном осмотре коробки видим царапины , написано слово Hide. В записях медсестры, в самом низу, обведены цифра 8 и буква h. Сопоставляем цифры и буквы из записей, получается код 8945 и вскрываем шкатулку. Получаем доступ к таблеткам, если ими закинуться, вокруг начинает творится ад. На каталке сидит скелет , а рядом с ним клубок. Подбираем спицу , отключаем действие таблеток и двигаемся вслед за медсестрой. В комнате за ширмой обитает мальчик. Под кроватью спрятана шкатулка , забираем и изучаем. В ней можно обнаружить ключ , он отлично подойдет к ящику на тумбе в палате Фрэн. Больше ничего интересного в комнате нет, но можно поговорить с пареньком. Это кстати Фил , и он параноик, у него можно спросить про выход. В конце концов разговор сведется к тому, что где-то в кабинете записан какой-то код. Возвращаемся к тумбочке главной героини и открываем ящик. Внутри находим фотографию семьи и заколку. Ну и по закону жанра, заколкой отлично открываются двери. Совмещаем спицу и заколку , открываем дверь и покидаем помещение. В коридоре три пути , не считая двери назад. Для начала зайдем в правую верхнюю дверь. В комнате еще одна девочка - Аделаида рисует на полу. Из разговора с ней становится понятно, что ей нужна ручка. Еще у девочки можно попросить один из карандашей , но она откажет, пожаловавшись на то, что ей не дают рисовать и покажет раны на руках. Клеим на ребенка пластырь и получаем карандаш. Больше в комнате ничего интересного, и под таблетками тоже. Возвращаемся в коридор, проходим в верхнюю дверь слева. В туалете под таблетками на стекле появляется надпись — Король любит рисунки. Далее проверим нижнюю дверь. Кстати под препаратами дверь закрыта, так что идем в реальном мире. Дорогу преграждает медсестра. После небольшого диалога Фрэн отправляют в свою комнату. Определенно нужно повторить попытку. Выходим в комнату к Филу и встречаем доктора Дирна. Давим на жалость и получаем разрешение сходить поесть. Выходим в коридор, и спускайся по лестнице. Проходим дальше и оказываемся в комнате с охранником. Если поговорить с охранником и попросить ключ, он предложит его поцеловать за ключ. Желаем ему смерти и уходим через открытую дверь. В следующей комнате встречаем очередную пациентку. Диалог с ней совершенно бесполезен. В правой комнате обнаруживаем еще детей. Девочка спит, ребенок с шрамом на голове сооружает бумаговизор. Ему можно помочь, настраиваем канал на цифру восемь самые сильные помехи и устройство начнет функционировать. Поднимаем бумагу , с халата на вешалке можно добыть пояс. В альтернативном мире ничего полезного здесь нет. Покидаем помещение и двигаемся через дверь слева. На кухне говорим с еще одной медсестрой и парнем в маске. Полезного они ничего не скажут, но зато со стола можно стащить булочку. В следующей комнате сидит еще один ребенок и есть макароны. С ним можно поговорить, но он удостоит Фрэн вниманием, только после попытки изучения трости парень думаем, что это меч. Взамен меча NPC просит замок и коня. Вы еще помните, что король любит рисунки?
Мини-игра с троллем. Нужно убежать от тролля, перепрыгивая препятствия. Глава 4: Часть I: Воображаемый друг Кликаем на таблетки и следуем за ними до тех пор, пока не попадаем в сеть. Применяем нож на сеть, чтобы освободиться. После разговора, следуем за Итвордом. Возвращаемся к утесу, применяем таблетки и просим голову достать нам воды применяем на голову ведро. Затем идем налево и кликаем на лося. Взобравшись, применяем воду на ягоды. А затем срезаем их ножом. Закрываем крышку банки с таблетками и отдаем Итворду воду и ягоды. После разговора, забираем со стола изоленту. Проходим в левую дверь. Идем к колонке, заливаем в бак воду из ведра. Применяем изоленту на поврежденный шланг. Переводим в горизонтальное положение зеленый рычаг на баке. Затем, пускаем в колонку газ переведя вентиль в горизонтальное положение. Переводим рычаг на колонке направо и зажигаем спичками фитиль. Теперь займемся синтезом топлива. Забираем синий и розовый шланг с дальнего стола. В верхнюю колбу кладем огонь-ягоды, а затем следуя стеноводству справа и другие вещества - A18, 2PF, R15 и N116 слева-направо. Затем, применяем таблетки и берем оставшиеся два шланга: один на ближнем столе, а другой - висит слева, на трубе. Закрываем крышку банки с таблетками и расставляем шланги, также следуя стеноводству справа: бледно-зеленый размещаем на верхние колбы, ярко-зеленый на три нижние. Розовый шланг вставляем в клапан бледно-зеленого, а синий вставляем во вторую верхнюю склянку. Зажигаем горелку под самой правой колбой и переводим синий рычаг в противоположное положение. Следуем за Итвордом. Нажимаем на синюю кнопку на стене слева, быстро забираем батарейку. Берем со стола гаечный ключ и открываем им щиток на стене, рядом с деревом. Вставляем туда батарейку. Поворачиваем вентиль, встаем около синей кнопки и нажимаем ее. Смотрим заставку и закрываем банку с таблетками. Теперь нам нужно открыть люк. Комбинацию можно найти на листах прикрепленным к стенам в предыдущей комнате. В обычной реальности - номера указывают на последовательность. Приняв таблетки, на листах можно увидеть саму комбинацию. Что посмотреть на второе число, нужно роботу-кролика дать морковку. Правильная последовательность для открытия люка - 8 вправо, 5 вправо, 8 влево, 6 вправо, 9 влево. Открываем люк и спускаемся вниз. Включаем свет около двери. Принимаем таблетки и идем в комнату, где синтезировали топливо. Подходим к баку с водой, отдираем изоленту и наполняем ведро водой. Снова заклеиваем изоленту. Выливаем воду на камала. Идем на крышу, используем пушку в виде чайника, чтобы избавиться от камала: поворачиваем вентиль направление и нажимаем на рычаг активация пушки. Возвращаемся к Итворду, смотрим заставку. Пытаемся войти в дверь. Осматриваем цветочные горшки около дома. Подходим к ограде для растений справа. Снова пытаемся открыть дверь. Говорим с доктором Дирном, продолжаем разговор в машине. Приехав, берем в машине лом и следуем за доктором. Идем направо, применяем лом на дверь в кладовку. Говорим с Себастьяном. Возвращаемся к машине доктора, применяем нож на сидение. Отдаем кожу шишке, осматриваем кладовку и возвращаемся на могилу родителей. Берем лопату и начинаем копать. Применяем на гробы лом. После разговора, следуем за доктором. Глава 5: Дом безумия После разговора, стараемся осмотреть комнату до тех пор, пока не свяжемся с другой Фрэн. Управление за другую Фрэн Залезаем в шкаф и берем коробку с ключами. Применяем коробку на наручники и подбираем ключ. Правильный ключ - второй справа. Открываем шкатулку Палонтраса с помощью подсказки, которую нам дала другая Фрэн. Правильная очередность для открытия шкатулки - нажать 2 раза на левое ухо, 1 раз на правое, 2 раза на глаз, 1 раз на левое ухо, 1 раз снова на глаз. Получаем инструкцию по сборке часов Эког и ключ. Изучаем игрушечного кота, открываем ему живот. Вставляем в него ключ в виде кота. Лезем в шкаф, забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из под розовых обоев в левой комнате. Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож. Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ. Эти ключом открываем дверь с номером 105. Проходим до конца помещения и просим у мальчика в ванной мыло. Ключом из кукольного домика открываем дверь под номером 104. Пытаемся забрать расческу. В арке выключаем свет и забираем лампочку с колонны. Забираем расческу у зеркала. Подходим к занавесу и открываем его дернув за веревку. Проходим в картину. Берем со стола бутылку. Подходим к шарманке, вставляем пуговицу и поворачиваем ручку. Забираем шнур питания от шарманки. Идем обратно в 105 комнату. Применяем плоскогубцы на череп с ключом.
У дерева справа подбираем удочку и, изучив её в инвентаре, понимаем, что удочка сломана. Переключаемся на летнее время желтая зона , и запрыгиваем в шлюпку. Дважды гребем налево и оказываемся у раскладного моста, где кот искал сумку Фрэн. Выбираемся из лодки и следуем налево. С земли подбираем вещи девочки и не обнаруживаем среди них таблетки. Может быть, оно и к лучшему! Возвращаемся на правый берег реки и бежим на рынок. По пути нам встречаются тени, но мы справляемся с ними. Приближаемся к кузнецу Прутеру, показываем ему удочку и выясняем, что у удочки не хватает крюка. Отдаем три монеты кузнецу и получаем готовый крюк. Если у вас нет монет, то пройдите налево к улитке и выиграйте три монеты. Теперь подходим к прилавку с катушками ниток, который находится напротив кузнеца. Общаемся с продавцом, показываем ему удочку и получаем бесплатно леску. В инвентаре объединяем сначала удочку с леской, а затем комбинируем удочку с крюком. Получаем готовую удочку! Проходим на один экран вправо, закидываем удочку в речку справа и ловим рыбу. Именно рыба будет ответом к третьей загадке. Бежим к горе и переключаемся на зимнее время голубая зона. Заходим в пещеру и приближаем звезду на полу. Помещаем рыбу в нижнюю часть звезды. Переходим в четвертой загадке. Четвертая загадка гласит « Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу ». Выходим из пещеры и видим следы на снегу, ведущие вверх на гору. Поднимаемся вверх и замечаем огромного дракона в воздухе. Только после этого спускаемся к дереву с часами. Видим упавшего огромного дракона, которым является Палонтрас. Доктор улетает, а мы подбираем упавшее перо. Поднимаемся в пещеру Великого Волшебника. Приближаем звезду и помещаем перо на левый треугольник звезды. Все четыре предмета должны лежать так: Волшебник проводит ритуал со спичкой и вспоминает, что первый камень лежит в волшебном колпаке на вершине горы. Поднимаемся на вершину и пытаемся снять колпак с огромного камня. Знакомимся с упавшей звездой Котрэмом и узнаем, что колпак он отдаст нам только в том случае, если мы вернем его жену, которая его бросила. Супруга хотела иметь собственный остров, который мы уже видели. Спускаемся с горы и снова видим тени. Спешим на берег реки, где переводим стрелку на летнее время желтая зона. Садимся в лодку и гребем до середины реки. Подплываем к небольшому островку и говорим с ним. Островом оказывается супруга Контрэма, которая ушла от него из-за того, что муж стал холодным и скучным. Контрэм выращивал красивый красный цветок, тем самым показывая свою любовь, но в этом году цветок не вырос. Цветок растет у основания горы, и жена готова вернуться, если увидит этот цветок. Возвращаемся на берег и трижды следуем направо. Переставляем стрелку на осеннее время оранжевая зона. Находим красный цветок и ножом из инвентаря срезаем его. Бежим на берег и переключаемся на летнее время желтая зона. Плывем до острова и вручаем супруге Котрэма красный цветок. Следуем за женой до вершины горы. Щелкаем по колпаку на голове Котрэма и забираем его. Спускаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему колпак. Волшебник проводит второй ритуал и говорит, что второй камень лежит в книге библиотеки. Также узнаем пароль для входа в библиотеку «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением… ». Перед библиотекой посещаем рынок, затем движемся на локацию с улиткой. Переключаемся на весеннее время зеленая зона. Приближаемся к крошке-корню, продающему овощи, и говорим с ним. Зельма, именно так зовут крошку-корень, сообщает нам название своей любимой песни «Один и один будет два! Один и два будет три! Два и три будет пять! Запоминаем название и спешим в библиотеку, для чего поднимаемся в замок. На входе в замок снова встречаем тени. Проходим на один экран вправо и, сообщив пароль жуку, заходим в библиотеку. В левом углу в куче книг берем раскрытую книгу и запоминаем систему перевода цифр. Для этого считаем количество фишек справа и запоминаем обозначение этой цифры слева. Далее приближаем пень с кодом в центре библиотеки. На панели нам нужно выставить фишки так, чтобы соблюсти последовательность Фибоначчи, так как именно эта последовательность прослеживается в названии песни крошки корня Зельма. Последовательность Фибоначчи — последовательность, каждый член которой является суммой двух предыдущих Прим. Прежде всего, нам нужно продлить последовательность, так как фишек восемь. В арабском варианте последовательность будет выглядеть так: 1 — 1 — 2 — 3 — 5 - 8 — 13 - 21 С помощью книги переводим арабские цифры в иверстинские и выставляем их на панели. Слышим щелчок и выходим из приближения головоломки. Переводим стрелку на летнее время желтая зона. Видим, как у пня с головоломкой появился рычаг, и крутим его несколько раз. Из пня появляется скелет, держащий в руках книгу.
Fran Bow — Прохождение игры
Без комментариев Прохождение на Fran Bow 100% Achievement. Вышедшая в августе 2015 года головоломка с элементами хоррора под названием Fran Bow погрузит вас в мир безумия. Fran Bow ПРОХОЖДЕНИЕ #6. одна из таких игр. Прохождение Fran Bow - Френ Боу #11. САМЫЙ МИЛЫЙ УЖАС Fran Bow#1 ФРЭН БОУ ПРОХОЖДЕНИЕ от Каоми Спринг.
Fran Bow: полное прохождение игры с секретными концовками
Возвращаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему книгу. Затем Волшебник проводит ритуал над рыбой и сообщает, что третий камень лежит в туфлях танцора. Спускаемся с горы и переводим стрелку на летнее время желтая зона. Говорим с жуком, стоящим у входа в бар, и понимаем, что нам нужен билет для посещения бара. Идем направо, говорим с валоками, которые уходят сразу после проведения своего ритуала посвящения. Обнаруживаем в стене бара дырку , прикрытую дровами. Раскидываем доски и просим кота забраться в бар и украсть у кого-нибудь билет. Начинается игра с небольшого ролика про маленькую девочку Фрэн.
Она рассказывает о своих родных и домашних животных. Положительный настрой игре удается поддерживать лишь пару минут. После чего начинает творится жуть, в результате которой родители оказываются мертвы. Причем убиты они с особой жестокостью. Далее, Фрэн с котом по кличке мистер Полночь , убегают в лес, где ее находят неизвестные люди. Главная героиня попадает в психиатрическую больницу, как раз в кабинете психотерапевта Фрэн и просыпается. В ходе разговора с доктором, он передает Фрэн посылку от тети сумочка и записка.
Читаем послание, если верить записке тети, в сумке можно хранить предметы , изучать их и совмещать. В конце беседы врач просит принять новые таблетки ; пьем лекарство, после чего Фрэн падает в обморок. Вновь показывают ролик, во сне к девочке приходит страшное чудище с угрозами. Далее появляется кот и говорит, что из лечебницы нужно срочно бежать. Глава 1. My Sober Day Второй раз просыпаемся уже в своей палате. Здесь можно осмотреться.
Справа от кровати висят рисунки про Мистера Полночь кот , слева - история болезни. Ящик в тумбочке закрыт, а занавеска , при попытке использования, падает на пол. Зато из гардины выпал полезный крючок обязательно подберите его. Окно открыто, в него можно выглянут и лицезреть не самый приятный пейзаж. Посмотрев в окно, идем налево и встречаем медсестру. Неплохо было бы осмотреть ее стол. Подходим к ней и в диалоге рассказываем о сломанной шторе.
Медсестра пойдет ее чинить, но стол все еще опасно трогать. Идем к медсестре , на вопрос о недостающей детали, лучше промолчать. После чего женщина пойдет дальше направо, и теперь можно вернуться к ее столу и все осмотреть. В ящике есть записи, книжка, чашка с кофе и пластырь. Берем пластырь, а записи изучаем. Также в столе стола лежит коробка , возможно с таблетками, и револьвер. При детальном осмотре коробки видим царапины , написано слово Hide.
В записях медсестры, в самом низу, обведены цифра 8 и буква h. Сопоставляем цифры и буквы из записей, получается код 8945 и вскрываем шкатулку. Получаем доступ к таблеткам, если ими закинуться, вокруг начинает творится ад. На каталке сидит скелет , а рядом с ним клубок. Подбираем спицу , отключаем действие таблеток и двигаемся вслед за медсестрой. В комнате за ширмой обитает мальчик. Под кроватью спрятана шкатулка , забираем и изучаем.
В ней можно обнаружить ключ , он отлично подойдет к ящику на тумбе в палате Фрэн. Больше ничего интересного в комнате нет, но можно поговорить с пареньком. Это кстати Фил , и он параноик, у него можно спросить про выход. В конце концов разговор сведется к тому, что где-то в кабинете записан какой-то код. Возвращаемся к тумбочке главной героини и открываем ящик. Внутри находим фотографию семьи и заколку. Ну и по закону жанра, заколкой отлично открываются двери.
Совмещаем спицу и заколку , открываем дверь и покидаем помещение. В коридоре три пути , не считая двери назад. Для начала зайдем в правую верхнюю дверь. В комнате еще одна девочка - Аделаида рисует на полу. Из разговора с ней становится понятно, что ей нужна ручка. Еще у девочки можно попросить один из карандашей , но она откажет, пожаловавшись на то, что ей не дают рисовать и покажет раны на руках. Клеим на ребенка пластырь и получаем карандаш.
Больше в комнате ничего интересного, и под таблетками тоже. Возвращаемся в коридор, проходим в верхнюю дверь слева. В туалете под таблетками на стекле появляется надпись — Король любит рисунки. Далее проверим нижнюю дверь. Кстати под препаратами дверь закрыта, так что идем в реальном мире. Дорогу преграждает медсестра. После небольшого диалога Фрэн отправляют в свою комнату.
Определенно нужно повторить попытку. Выходим в комнату к Филу и встречаем доктора Дирна. Давим на жалость и получаем разрешение сходить поесть. Выходим в коридор, и спускайся по лестнице. Проходим дальше и оказываемся в комнате с охранником. Если поговорить с охранником и попросить ключ, он предложит его поцеловать за ключ. Желаем ему смерти и уходим через открытую дверь.
В следующей комнате встречаем очередную пациентку. Диалог с ней совершенно бесполезен. В правой комнате обнаруживаем еще детей. Девочка спит, ребенок с шрамом на голове сооружает бумаговизор. Ему можно помочь, настраиваем канал на цифру восемь самые сильные помехи и устройство начнет функционировать. Поднимаем бумагу , с халата на вешалке можно добыть пояс. В альтернативном мире ничего полезного здесь нет.
Покидаем помещение и двигаемся через дверь слева. На кухне говорим с еще одной медсестрой и парнем в маске. Полезного они ничего не скажут, но зато со стола можно стащить булочку. В следующей комнате сидит еще один ребенок и есть макароны. С ним можно поговорить, но он удостоит Фрэн вниманием, только после попытки изучения трости парень думаем, что это меч. Взамен меча NPC просит замок и коня. Вы еще помните, что король любит рисунки?
Паренек явно с манией величия. Объединяем карандаш и бумагу и теперь можем взять трость. Возвращаемся назад, поговорим с девочкой на диване , она даст главной героине пилюлю снотворного. Хм, а что если объединить с булочкой? Получается сонная булочка. Нужно попробовать дать ее охраннику, но к сожалению, булочку этот негодяй есть отказывается. Что же делать, может в столовке что-то пропустили?
Возвращаемся на кухню, одна из медсестер просит другую отнести еду охраннику. Хватаем кофе и бежим к нему. Выплескиваем кофе прямо в охранника, и он уходит переодеваться. Объединяем пояс, крюк и трость. Получается палка с крюком, ей можно достать ключи. Открываем ключом кабинет и заходим внутрь. С пробковой доски справа берем записку о сигнализации.
Слева на ключнице возьмите ключ. У двери из кабинета Фрэн встречает Фил , и после странной фразы он закрывает дверь кабинета. К счастью, есть препараты расширяющие границы сознания. Спустя пару секунд "треша", откроется путь через вентиляцию. Фрэн бесстрашно ползет вперед, ровно до тех пор, пока не проваливается в нижнее ответвление вентиляционной шахты. В кладовке, сдернув ткань с коробки , можно заглянуть внутрь. Здесь только таблетки, но у Фрэн уже есть свои.
И даже маленькие девочки знают, что смешивать не стоит. Теперь поднимаемся по лестнице, дверь можно открыть ключом из кабинета. Далее неожиданно появляется монстр. Фрэн падает в обморок и видит очередной сон про котика. Приходим в себя и вновь поднимаемся по лестнице. Монстр не появится дважды в одном месте. За выходом из подвала еще шесть дверей, считая ту из которой вышла Фрэн.
Дверь слева — операционная , нам туда не надо. За двумя дверями сверху, сидят пациенты. Поднимаемся по лестнице, попадаем в приемную, и обнаруживаем медсестру. Используем таблетки , посмотрим, что в альтернативной реальности. Справа от двери висит ключница , медсестре ведь нужен был ключ. Вешаем его туда, и отключаем таблетки. Медсестра тут же уходит.
Идем за ней, и находим выход из здания. Далее, обращаем внимание на сигнализацию , про нее что-то было в записке из кабинета доктора. Заходим в приемную, здесь панель с кнопками. На улице срабатывает сирена , вслед за Фрэн выбегает охранник , однако его тут же убивает демон.
Фрэн полна решимости сбежать из учреждения и найти своего пропавшего кота, мистера Полночь, чтобы раскрыть правду о смерти ее родителей.
Игрок должен провести Фрэн через учреждение и другие локации, решая головоломки и взаимодействуя с окружающей средой и персонажами. Звуковые эффекты и музыка в игре также хорошо оформлены и помогают создать жуткую и напряженную атмосферу. Персонажи игры хорошо проработаны и оживают благодаря озвучке и роликам. Помимо своей истории и атмосферы, Fran Bow также известна своими сложными головоломками.
Играть будем за девочку-подростка Френ, которая увидела как погибли ее родители. Получив психологическую травму, девушка попадает в психушку, где ее начинают пичкать таблетками. После их приема героиня могла видеть мир в иной реальности.
Баночка с таблетками расположена в правом нижнем углу экрана. Для переключения между мирами нажимаем на баночку справа. Если баночка открыта, то мы находимся в мире кошмара, если же закрыта — то в реальности. В игре нам предстоит играть за двух персонажей: девочку Фрэн и черного кота мистера Полночь. Переключение между персонажами происходит автоматически. Инвентарь находится в левом нижнем углу экрана и имеет вид сумочки. Предметы в инвентаре можно использовать, объединять и изучать. Сначала выбираем предмет в инвентаре, а затем щелкаем по действию в нижней части инвентаря. В разговорах нам предлагают выбирать различные фразы. Выбор фраз ни на что не влияет. Исключение составляет одно достижение в игре, о чем подробно расписано в прохождении. Если фраза героя не закончена, то в конце диалоговой строки появляются стрелки, нажав на которые, мы увидим продолжение текста персонажа. В игре не предусмотрено ручное сохранение, так как игра сохраняется автоматически. Зайдя в главы в меню игры, вы можете переиграть с самого сначала понравившуюся вам главу. Из вступительного видеоролика узнаем о том, что родителей маленькой девочки Фрэн убивают, причем, их расчлененные трупы находит их дочь. На фоне стресса у малышки наблюдается психическое расстройство, которое приводит её в специализированную клинику. На счет «Раз, два, три! В разговоре с доктором выбираем любые фразы. Доктор Дирн говорит, что на столе лежит посылка для нас от тети Грейс. Приближаемся к столу и берем посылку. Посылкой оказывается сумка нашей мамы. Эта сумочка на протяжении всей игры будет служить нам инвентарем. Открыть инвентарь мы можем щелчком по изображению сумки в левом нижнем углу экрана. В инвентаре в большой ячейке сверху расположены предметы, собранные в процессе прохождения. А в нижней части инвентаря находятся три кнопки действий, которые можно совершить с предметами в сумке. А именно: использовать, объединить, изучить. Сейчас в сумке лежит листок. Нажимаем сначала на листок, а затем, когда листок окажется в руке, щелкаем по третьей кнопке действия «Использовать». Читаем послание от тети Грейс, единственной родственнице, оставшейся у нас. Доктор Дирн зовет медсестру, которая приносит для нас успокаивающее лекарство Дуотин. С подноса сестры берем лекарства и принимаем их. Нам становится плохо, и девочку быстро переносят в ее комнату. Читайте также: Рецепт безе с шоколадной крошкой Глава 1: Мой здравый разум Во сне к нам приходит наш друг — черный кот Полночь и подсказывает, что лекарство поможет нам сбежать. Щелкаем по любому месту на экране и наблюдаем, как Фрэн просыпается и встает с кровати. Подходим к окну и отдергиваем штору. Штора падает, подбираем неподалеку от нее крюк. Осматриваем упавшую штору, а затем выглядываем в окно. Видим, как на башне обороны сидит охранник и освещает территорию больницы фонарем. Обратите внимание, что справа и слева на локации недавно появились глаза. Нажав на один из них, мы переместимся в соседнюю локацию. Кликаем по глазу слева и выходим из приближения окна. Пытаемся открыть тумбочку слева от кровати, но она оказывается запертой. Далее окидываем взором все оставшиеся активные предметы: постер клоуна, листок с диагнозом слева от кровати и наши рисунки справа от кровати. На полу стоит музыкальная карусель, нажимаем на нее и слушаем мелодию. Идем направо, нажав на правый глаз. Заводим беседу с мальчиком Филом и спрашиваем, знает ли он, как отсюда выбраться. Фил дает подсказку «Кабинет — это ключ», а еще он видел, как доктор записывал секретный код. Дальнейшие подробности ему запрещает рассказывать страшный монстр, который не заставляет себя долго ждать. Под кроватью Фила примечаем секретную шкатулку и забираем её. В инвентаре сначала выбираем шкатулку, а потом нажимаем на команду «Использовать» — мы достали из шкатулки ключ. Осматриваем игрушки в комнате и возвращаемся в свою палату. Открываем инвентарь, выбираем ключик и щелкаем им по ящику в прикроватной тумбочке. Заглядываем в открывшийся ящик и вынимаем из него фотографию и заколку для волос. Изучаем оба предмета в инвентаре. Отправляемся в помещение слева и оказываемся у стола медсестры. Заводим разговор с медсестрой и признаемся ей в поломке штор. Сестра отправляется в нашу комнату, а мы следуем за ней.
Fran Bow взлом APK v1.0.0 (Все главы 1-5)
Без комментариев Прохождение на Fran Bow 100% Achievement. По своей стилистике и темам Fran Bow близка играм American McGee’s Alice и Sucker Punch — в них главный герой тоже пытается справиться с собственным безумием, используя своё воображение[12]. What happened to Fran bow 2. У нас Вы можете скачать на Андроид как полную версию игры Fran Bow (Фрэн Боу) на русском, так и отдельными главами. This is a complete step-by-step walkthrough for Chapter 2 of the PC, Mac, iOS and Android game Fran Bow by Killmonday Games.
Fran Bow Chapter 5
Ближняя к нам дверь слева заперта. Закрываем баночку с таблетками. Читайте также: Грузинчики рецепт с картошкой Посещаем дальнюю справа комнату. Заводим беседу с девочкой Аделаидой и узнаем, что она очень любит рисовать.
Щелкаем по карандашам рядом с ребенком, просим одолжить нам один из них и получаем отказ. Узнаем о том, что Ада режет себе вены, когда не может рисовать. Девочка протягивает свои изрезанные запястья и просит нас вылечить их.
Достаем из инвентаря пластыри и используем их на ребенке, после чего получаем зеленый карандаш. Покидаем комнату и спускаемся по лестнице слева. Навстречу нам выходит медсестра и отправляет нас в свою комнату дожидаться доктора.
Нет у нас времени сидеть и ждать! Направляемся в комнату Фила, где встречаем доктора Дирна. Говорим ему о том, что голодны, после чего доктор уходит.
Идем за ним в коридор, а оттуда спускаемся по лестнице слева. Пытаемся открыть дверь из сетки, но ограждение оказывается запертым. Следуем налево, проходим мимо охранника и снова идем налево.
В еще одном коридоре встречаем девочку и заводим с ней разговор. Девочка утверждает, что доктор съел её и наш мозг. Посещаем комнату справа, говорим с мальчиком у телевизора и выясняем, что бумага не работает, поэтому на экране телевизора отсутствует изображение.
Приближаем телевизор, тумблером переключаем канал на восьмой и закрываем приближение. Мальчик прикладывает бумагу к экрану и благодарит за работающий бумаговизор. Подбираем с пола один чистый лист — пригодится.
Открываем баночку и съедаем одну таблетку. В правом нижнем углу на вешалке висит халат, снимаем с него розовый пояс. Закрываем баночку.
Покидаем комнату и направляемся в дверь напротив. Со стола в нижней части экрана берем булочку. Направляемся в помещение слева и приближаемся к ужинающему блондину.
Слева от мальчика к стене прислонена трость — пробуем её взять, но мальчик нам запрещает. В разговоре с ребенком выясняем, что он — Король и он готов отдать трость в обмен на замок и коня. Вспоминаем надпись на зеркале в туалете «Король любит рисунки».
Открываем инвентарь и объединяем листок бумаги с карандашом — получаем рисунок замка и коня. Вручаем рисунок и забираем трость. Возвращаемся на один экран назад.
Беседуем с Энни, сидящей на диване. Девочка умеет делать волшебные трюки и усыпляет кого угодно. Сама она этот трюк боится показывать, но дает нам волшебную пилюлю, которая научит нас делать тот же трюк.
Объединяем пилюлю с булочкой и получаем волшебную булочку. Следуем направо к охраннику. На левой стене примечаем доску с ключами, пытаемся достать ключ, но охранник препятствует этому.
Одолеть охранника можно двумя способами. Первый способ: Отдаем мужчине волшебную булочку с пилюлей и уговариваем её съесть. Если он отказывается, то спешим на кухню и подслушиваем разговор работниц больницы.
Оказывается, охранник ждет свой горячий кофе. Со столика справа от дивана берем чашку кофе и относим её охраннику. Второй способ: Отдаем охраннику волшебную булочку и убеждаем ее съесть.
Для убеждения выбираем только В-варианты ответы. Теперь нам нужно соорудить устройство, с помощью которого мы сможем дотянуться до ключа. Объединяем в инвентаре сначала розовый пояс с золотым крюком, а затем комбинируем с тростью и получаем хвататель 2000.
С помощью хватателя дотягиваемся до ключа и снимаем его. Ключом отпираем дверь кабинета справа и заходим внутрь. Слева с крючка снимаем ключ, а затем приближаем информационную доску справа от двери.
С доски берем записку о сигнализации и читаем её в инвентаре. Примечаем и запоминаем надпись внизу записки « 17 декабря, 25 июля ». Пытаемся выйти из двери, но нас не пускает внезапно появившийся Фил.
Мальчик закрывает дверь и запирает нас внутри. Принимаем таблетку.
Очередной длинный диалог, король отправляет нас на поиски Великого Волшебника , он может вернуть Фрэн прежний облик. Мистер полночь возвращает хозяйке сумочку, пришло время отправится в путь. В следующем зале, после тронного, стоит жук.
Он охраняет библиотеку , открыто заведение только осенью и зимой сейчас лето. Возле входа в замок стоит еще один жук , он посоветует найти часовщика. Спускаемся вниз и оказываемся на развилке. Если верить указателю, налево вверх идет дорога в лес , нижняя дорога идет к рынку. На столике можно осмотреть карту овощной страны.
Двигаемся через рынок к часовщику. Он сообщает о возможности перехода между временами года, чтобы попасть в зиму нужно перевести стрелки на часах; найти заветные часы Фрэн сможет в лесу. Сперва рекомендуем обойти местный рынок. На площади можно переговорить с местными жителями; на берегу, возле воды старый корень мастерит летающую лодку. Однако доступа у Фрэн нет, так как она - не гражданин страны.
На данном этапе играем в местные крестики-нолики с улиткой, за победу она дает золото. Возвращаемся на перекресток и уходим по левой дороге вверх. Обнаруживаем нерабочие часы , нужно уточнить у часовщика о возможных неисправностях. Старый овощ отказывается чинить часы бесплатно , платим ему монетой и NPC восстанавливает часы, также в ходе разговора получаем немного информации о Реморе. После починки, Когвин дает главной героине пульт управления часами.
Теперь он будет заменять таблетки и позволит перемещаться во времени. Отправляемся к горе, лезем на самый верх и включаем зиму. Спускаемся немного вниз и находим вход в пещеру , именно здесь живет Волшебник. После диалога с ним, Фрэн выдается еще одно задание, в этот раз необходимо справится с загадками. Так же Волшебник рисует магическую звезду на полу; предметы , которые являются ответами к загадке, должны быть правильно размещены на магическом рисунке.
Первая загадка звучит так - «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча». В принципе ничего сложного - это спичка. Вторая загадка гласит «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю». Ответ — лимон. Третья загадка: «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды».
Ну тут тоже элементарно, ответ — рыба. Четвертая: «Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Итак, подведем итог, для решения задачи необходимо раздобыть лимон, рыбу и перо. Возле дерева с часами была еще тропинка, давайте посмотрим куда она ведет.
Возле часов видим раненого Палонтраса, целитель тут же улетает, оставив перо. Проходим дальше налево и обнаруживаем речку, однако зимой рыбу не поймаешь. Весной вдалеке сидит рыбак на лодке, летом лодка припаркована на берегу и удочка стоит возле дерева. Поднимаем удочку и садимся в лодку, плывем по реке и находим мост, с которого мистер Полночь забирал сумочку. Неподалеку вещи Фрэн и их нужно обязательно захватить.
Помнится, на рынке был кузнец , он поможет с удочкой. Возвращаемся на рынок и на развилке встречаем призраков. Делать с ними ничего не нужно, просто наблюдаем за ними; как только тени пропадут, двигаемся дальше. Кстати, обратите внимание на рыбу в речке возле замка. Очевидно, лучше места для ловли не найти.
Добравшись до кузнеца, показываем ему удочку , он согласится сделать крюк за три монеты. Отдаем ему золото и получаем крючок взамен. Теперь нужна леска. Очень кстати лоток с нитками напротив, показываем удочку продавщице и получаем нитку совершенно бесплатно. Совмещаем все в сумочке и отправляемся на рыбалку.
Остался последний ингредиент - лимон. Идем по направлению к горе и находим лимоны их собирает кузнец. Просим у него один, но жадный кузнечик не желает делиться. Перемещаемся в осень и ломаем корзинку жадины с помощью ножа. Возвращаемся в лето, как только кузнечик пойдет, у него выпадет лимон , останется только подобрать его.
Переключаемся на зиму и возвращаемся на гору. Теперь надо выложить вещи в правильном порядке сверху - спичка, справа - лимон, снизу - рыба, слева - перо. Как только вещи окажутся на своих местах, подойдет маг и откроет местонахождение первого волшебного кристалла. Волшебник дает очередное задание, необходимо разыскать колпак. На данном этапе нужно подняться наверх горы , игрок встречает камень в колпаке мага.
На просьбу отдать волшебную вещь получаем отказ. Мотивирует валун свое поведение тем, что от него якобы ушла жена. Идем к супруге, по словам скалы, она захотела стать островом и поселилась рядом с водой. Вспоминаем небольшой островок, который проплывали на лодке, именно на нем Фрэн обнаружит нужно персонажа. Дама жалуется на нелегкую жизнь и просит у главной героини цветок указывая его место нахождение.
Отправляемся к горе, цветок можно добыть осенью с помощью ножа. Возвращаемся на остров, отдаем цветок, каменное сердце тает, и жена отправляется к супругу, а Фрэн достается колпак. Очередное задание - необходимо отправиться в библиотеку и достать книгу. В замке Фрэн поджидает страшное видение. Перед библиотекой жук просит пароль , называем его и заходим внутрь.
В центре панель с цифрами; три уже выставлены, осталось заполнить остальные. Также в библиотеке есть книга , в которой можно сопоставить символы из игры с реальными цифрами. Если верить справочнику, то первые две цифры — это 1, а последняя 21. Перед нами последовательность Фибоначчи. Итого получаем такой ряд цифр: 1,1,2,3,5,8,13,21.
Теперь крутим несколько раз рукоятку. Выскакивает скелет с книжкой , но сейчас до нее не достать, нужна лестница. Стрекоза не дает стремянку, убираем ее с помощью часов, перемещаем лестницу поближе и берем книгу. Второй предмет в кармане, возвращаемся к магу и получаем новое задание. Далее, Волшебник просит найти туфли , обувь можно раздобыть у танцора.
Вспоминаем один из раговоров, кузнечик что-то говорил про танцы в баре. Однако в бар без билета не пускают, попробуем обойти охрану. За баром приведения устраивают обряд посвящения своих новичков. Как только они уходят, лезем котом в дыру за поленьями. Осматриваемся в помещении, билет есть только у пчелы на столе.
Отдавать его по доброй воле она, естественно, не хочет. Включаем осень, пьяная пчела падает на стол, а у кота появляется билет. Перемещаемся ко входу, однако охранник по-прежнему не пускает гг внутрь. Почерк на билете принадлежит кому-то постарше, по словам NPC. Изучаем инвентарь, объединяем визитку с карандашом и получаем билет.
В баре на сцене богомол выступает в ботинках мага, с артиста их сейчас не снять. Весной в баре никого нет и можно подкрутить пианино. Ставим максимум скорости, щелкнув по красному и желтому ползунку и перемещайся в осень. В ходе выступления Богомол падает в обморок, не выдерживая бешеного темпа музыки. Ну а Фрэн получает ботинки.
Осталось достать последний кристалл. Он в палочке, которая находится в руках у огромной статуи за баром. Руки можно двигать с помощью рычагов на дереве, помимо этого руки свободно передают палочку от одной к другой. Просто делаем так, чтобы палочка оказалась в руке, которая может перемещаться максимально близко к Фрэн нижняя правая. После решения головоломки возвращаемся к магу.
Волшебник, наконец, подтверждает свой титул «Великий», вернув главной героине прежний облик. В тронном зале Фрэн ждет еще одно страшное видение. Далее, король отведет главную героиню к месту, где расположена дверь между мирами. Волшебник откроет проход и теперь придется решить небольшую головоломку со стрелками. Вначале направляем стрелку от фиолетового камня к красному, появляется линия.
После чего, делаем линию от красного камня к синему; далее, от синего к желтому. От желтого к зеленому и, наконец, направляем стрелку к фиолетовому камню. Открывается портал, настало время прощаться со странными, но добрыми жителями волшебной страны. Король передаёт Фрэн посылку от доктора Паландоса. Благодарим короля, заходим в портал и оказываемся в очередной мини-игре.
На данном этапе надо бежать от чудища, преодолевая препятствия, в виде валунов и ям. Добежав до двери на другом конце локации, переходим в четвертую главу. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, Vegetative State, глава 3, Грейс Дагенхарт, Вегетативное состояние, Палонтрас, Жьяр, овощи, целитель, волшебник, загадки, библиотека, колпак Пытаемся отпереть клетку ключом сестер, но он не подходит. Спускаемся на второй этаж и движемся в спальню слева. В раме большого зеркала обнаруживаем замочную скважину и вставляем в нее ключ.
Щелкаем еще раз по замку и приближаем головоломку. Принцип головоломки многим знаком — это пятнашки, в которых мы, переставляя фишки, должны собрать определенный рисунок или узор. В данном случае нам предстоит поставить шестеренки так, чтобы все они вращались. В левом нижнем углу большая шестеренка неподвижна, и она является первым звеном в механизме.
В разговоре с доктором выбираем любые фразы. Доктор Дирн говорит, что на столе лежит посылка для нас от тети Грейс. Приближаемся к столу и берем посылку. Посылкой оказывается сумка нашей мамы. Эта сумочка на протяжении всей игры будет служить нам инвентарем. Открыть инвентарь мы можем щелчком по изображению сумки в левом нижнем углу экрана.
В инвентаре в большой ячейке сверху расположены предметы, собранные в процессе прохождения. А в нижней части инвентаря находятся три кнопки действий, которые можно совершить с предметами в сумке. А именно: использовать, объединить, изучить. Сейчас в сумке лежит листок. Нажимаем сначала на листок, а затем, когда листок окажется в руке, щелкаем по третьей кнопке действия «Использовать». Читаем послание от тети Грейс, единственной родственнице, оставшейся у нас. Доктор Дирн зовет медсестру, которая приносит для нас успокаивающее лекарство Дуотин. С подноса сестры берем лекарства и принимаем их. Нам становится плохо, и девочку быстро переносят в ее комнату. Читайте также: Рецепт безе с шоколадной крошкой Глава 1: Мой здравый разум Во сне к нам приходит наш друг — черный кот Полночь и подсказывает, что лекарство поможет нам сбежать.
Щелкаем по любому месту на экране и наблюдаем, как Фрэн просыпается и встает с кровати. Подходим к окну и отдергиваем штору. Штора падает, подбираем неподалеку от нее крюк. Осматриваем упавшую штору, а затем выглядываем в окно. Видим, как на башне обороны сидит охранник и освещает территорию больницы фонарем. Обратите внимание, что справа и слева на локации недавно появились глаза. Нажав на один из них, мы переместимся в соседнюю локацию. Кликаем по глазу слева и выходим из приближения окна. Пытаемся открыть тумбочку слева от кровати, но она оказывается запертой. Далее окидываем взором все оставшиеся активные предметы: постер клоуна, листок с диагнозом слева от кровати и наши рисунки справа от кровати.
На полу стоит музыкальная карусель, нажимаем на нее и слушаем мелодию. Идем направо, нажав на правый глаз. Заводим беседу с мальчиком Филом и спрашиваем, знает ли он, как отсюда выбраться. Фил дает подсказку «Кабинет — это ключ», а еще он видел, как доктор записывал секретный код. Дальнейшие подробности ему запрещает рассказывать страшный монстр, который не заставляет себя долго ждать. Под кроватью Фила примечаем секретную шкатулку и забираем её. В инвентаре сначала выбираем шкатулку, а потом нажимаем на команду «Использовать» — мы достали из шкатулки ключ. Осматриваем игрушки в комнате и возвращаемся в свою палату. Открываем инвентарь, выбираем ключик и щелкаем им по ящику в прикроватной тумбочке. Заглядываем в открывшийся ящик и вынимаем из него фотографию и заколку для волос.
Изучаем оба предмета в инвентаре. Отправляемся в помещение слева и оказываемся у стола медсестры. Заводим разговор с медсестрой и признаемся ей в поломке штор. Сестра отправляется в нашу комнату, а мы следуем за ней. Снова заводим разговор с надзирательницей и говорим, что не видели крюка. Медсестра уходит на поиски крюка, а мы, пользуясь её отсутствием, бежим в кабинет слева. Приближаем письменный стол, берем со стола пачку пластырей, а затем читаем книгу о травмах и листок назначений. Открываем выдвижной ящик стола, в синем свертке находим пистолет, а слева берем запертую коробку с лекарствами. В инвентаре изучаем коробку и узнаем, что она закрыта на кодовый замок. Присматриваемся к коробке в инвентаре, то есть выбираем коробку и нажимаем действие «Использовать», и видим на ней надпись «HIDE».
Снова берем листок назначений и изучаем его. В нижней части листка видим подсказу по переводу букв в цифры. Каждой букве соответствует определенная цифра. На самом деле просто написан английский алфавит, буквы которого пронумерованы по порядку. Алфавит написан не полностью, а только его начало, но нам этого хватит для перевода слова «HIDE». Вводим полученный код на замке коробки, для выбора цифры просто щелкаем курсором по ячейке цифры. Извлекаем из коробки баночку с таблетками, которая перемещается в нижний правой угол экрана. Именно эти таблетки, по словам кота Полночи, должны помочь нам сбежать из больницы. Принимаем одну таблетку, щелкнув по банке, и переносимся в мир кошмаров. Видим скелет медсестры в инвалидной коляске, рядом с которой лежит клубок шерсти.
Щелкаем по клубку и вынимаем из него спицу.
Принимаем таблетку. Вводное слово В прохождении я постараюсь избегать спойлеров.
Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации. Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях. Вступление Просыпаемся в кабинете доктора.
После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры.
Глава 1: Мой здравый разум Просыпаемся в своей палате. Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк. Идем налево, говорим с медсестрой.
Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу.
Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством. Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945.
Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код.
Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн.
Применяем его на дверь из палаты. При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра. Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором.
Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником.
Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом.
Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок. Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу.
Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола.
Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш.
Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата.
Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника.
Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой.
Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери.
Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны.
Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом.
Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх.
Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры.
Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации.
Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку.
Следуем за котом. Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням.
После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца.
Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.
Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей.
Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку.
Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором.
Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино.
Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ.
Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом.
Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх.
Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице.
какие секреты таит fran bow? личные выводы
Мы хотели создавать вещи, не важно, что это было. Нашей первой любовью было создание фильмов! Мы сделали много короткихфильмы с очень низким бюджетом и многое узнали о себе и о том, как работать в команде; это было довольно круто! Со временем нам нужно было учиться еще больше, поэтомуНаталья пошла в Анимационную школу, а Исак начал заниматься музыкой. У нас были все навыки, необходимые для анимации, короткометражных фильмов и музыкальных клипов, но чего-то не хватало... Магия взаимодействия и свободы реальности и пространства! Тогда возникла идея создания игр! Но у нас была огромная проблема; мы ничего не знали о программировании,и это было самой большой проблемой!
Но мы любим учиться, поэтому мы просто попробовали это. Исак влюбился в программирование, Наталья не очень любила программирование, поэтому она ничего не изучала. Но это нормально, потому что она любит писать рассказы, рисовать и анимировать! Когда мы поняли, что создание игр включает в себя правильное количество всего, что мы любим, мы упалиполностью влюблен в разработку проекта. Мы надеемся только на то, что в создаваемые нами игры весело играть! Кроме того, если это возможно, заставьте кого-то копать что-то особенное,сделано с большой любовью! GS: Существуют ли какие-либо игры или игровые компании, к которым вы ищете вдохновение?
Наталья и Исак: Вдохновение для нас везде. Даже в крошечной скале ты находишься во время прогулки. Мы очень уважаем многие игры и игровые компании, но они не являются нашим главным вдохновением. GS: Своими словами,Каковы преимущества и недостатки работы в команде всего два?
Наша героиня стала свидетелем жуткой гибели своих родителей которых нашла расчаленными в своем доме, после увиденного она убегает в лес со своим котом. После всего произошедшего Фрэни впадает в шок и оказывается в психиатрическом учреждении для детей, а кот ее бесследно исчез. Увидев своего кота во сне, девочка решается сбежать из больницы и остаться жить у своей тети.
После этого у нее, как и у любого другого ребенка, который бы оказался в подобной ситуации , начинаются ночные кошмары. Она от всей этой жути сбегает в лес вместе с котом Мистером Полночью и там теряет сознание. Приходит в себя она уже в дурдоме под надзором чрезмерно любопытного детского психолога. К сожалению, кота при себе она не обнаруживает. Фрэн задумывает побег из желтого дома к единственной родственнице — тетушке Грейс, но перед этим желает найти своего любителя сметанки. Сразу же после пробуждения надобно поговорить с доктором, выбирая подходящие варианты ответов из списка. Сделано все довольно понятно, и вряд ли здесь можно запутаться. Далее, разработчики знакомят геймера с принципами использования и комбинирования предметов. Спустя несколько пугающих событий героиня погрузится в длительный сон. На следующий же день начнется первая глава. Следует заметить, что некоторые из них разделены на части. Глава I Главная цель в ней — найти выход из не особо приятного помещения. Сперва необходимо осмотреть имеющиеся локации, пройтись по коридору, пообщаться с кем только можно, подергать окно в палате. По ходу дела придется решить одну довольно легкую головоломку с металлической шкатулкой. Код 8945 , который поможет открыть ее, находится на листочке, что лежит на столе. Шкатулка открывает доступ к пилюлям, что погружают протагонистку в сон со страшными видениями. Именно в них и придется отыскивать предметы, что помогут в прохождении. Глава полностью состоит из муроводства с поиском ключей и персонажей, берущих на себя диалог. Ничего сложного нет. Но в итоге — свобода. Глава II Данная глава посвящена длительным скитаниям по таинственному лесу. Но лес не совсем нормальный, так как в нем геймерам предстоит встретиться с многочисленными антропоморфными животными и насекомыми. Впрочем, во второй половине этой части есть некая приятность — ценой неимоверных усилий кот будет найден и освобожден из заточения. Сама же героиня узнает, что выбраться из паранормального мира невероятно сложно. Затем Фрэн превратится в дерево почему бы и нет?! Путешествия в апогее главы заводят двух соратников на другой таинственный остров. Отныне предстоит управлять котом. Глава III Ввиду своей смышлености, кот решает спасти хозяйку. Он проделывает довольно длительный путь, обращаясь даже к великому королю острова и повелителю мира в одном лице. Совсем не сполагоря, решив множество загадок, которые сам Риддлер, небось, составлял, удается четырехлапому вернуть Фрэн к прежней нормальной жизнедеятельности с помощью некоего Волшебника. Между прочим, путешествуя по мирку, можно насладиться детально проработанными декорациями. Глава IV Снова Фрэн кидает в лес. Пилюли дают о себе знать! Здесь уж полное давление диалогов. Встретятся как уже хорошо знакомые персонажи, так и совершенно новые герои импозантный скелет Итворд в смокинге и довольно красивом цилиндре. Местность лишь стала в несколько раз зловещее и темнее. Придется и сварить кое-что не особо легальное. Постепенно Фрэн узнает, что ее родителей забрал черный монстр Ремор. Прохождение полной версии игры Fran Bow постоянно вызывает кучу вопросов, связанных со смыслом творящихся событий. Отыскать его порой тяжелее, чем сделать качественный метамфетамин. Дальнейшие изыскания пути домой приводят Фрэн и черного кота… домой. Но дом тети Грейс на родной улице оказывается запертым. Внезапно девчушку находит психолог, который фигурировал вначале. Разумеется, взрослый мужик везет героиню обратно в клинику что ж, иногда желания не совпадают с возможностями. Хотя, как в итоге оказывается, не в клинику, а на кладбище. Далее, игрок снова наслаждается порцией безумия, которая оценивается приблизительно в 30 минут. В финале игрок узнает, почему умерли родители Фрэн, куда делась тетка Грэйс, разоблачит тайны некоторых литофанических злодеев и увидит имена безумцев, создавших удивительный в чем-то проект. Смутные итоги Всего вкратце толком и не опишешь, делая текстовое прохождение Fran Bow , которое можно считать отрывчатой пробежкой. Рекомендуется постигать все моменты лично или же обращаться к видеопрохождению, пережевывая вместе с сюжетом чипсы. Начинается глава с очень долгого разговора между королем овощей и главными героями. После чего Фрэн отравляют к целителю Палонтрасу; с помощью целителя, восстанавливаем потерянные конечности и возвращаемся к Жьяру. Очередной длинный диалог, король отправляет нас на поиски Великого Волшебника , он может вернуть Фрэн прежний облик. Мистер полночь возвращает хозяйке сумочку, пришло время отправится в путь. В следующем зале, после тронного, стоит жук. Он охраняет библиотеку , открыто заведение только осенью и зимой сейчас лето. Возле входа в замок стоит еще один жук , он посоветует найти часовщика. Спускаемся вниз и оказываемся на развилке. Если верить указателю, налево вверх идет дорога в лес , нижняя дорога идет к рынку. На столике можно осмотреть карту овощной страны. Двигаемся через рынок к часовщику. Он сообщает о возможности перехода между временами года, чтобы попасть в зиму нужно перевести стрелки на часах; найти заветные часы Фрэн сможет в лесу. Сперва рекомендуем обойти местный рынок. На площади можно переговорить с местными жителями; на берегу, возле воды старый корень мастерит летающую лодку. Однако доступа у Фрэн нет, так как она - не гражданин страны. На данном этапе играем в местные крестики-нолики с улиткой, за победу она дает золото. Возвращаемся на перекресток и уходим по левой дороге вверх. Обнаруживаем нерабочие часы , нужно уточнить у часовщика о возможных неисправностях. Старый овощ отказывается чинить часы бесплатно , платим ему монетой и NPC восстанавливает часы, также в ходе разговора получаем немного информации о Реморе. После починки, Когвин дает главной героине пульт управления часами. Теперь он будет заменять таблетки и позволит перемещаться во времени. Отправляемся к горе, лезем на самый верх и включаем зиму. Спускаемся немного вниз и находим вход в пещеру , именно здесь живет Волшебник. После диалога с ним, Фрэн выдается еще одно задание, в этот раз необходимо справится с загадками. Так же Волшебник рисует магическую звезду на полу; предметы , которые являются ответами к загадке, должны быть правильно размещены на магическом рисунке. Первая загадка звучит так - «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча». В принципе ничего сложного - это спичка. Вторая загадка гласит «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю». Ответ — лимон. Третья загадка: «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды». Ну тут тоже элементарно, ответ — рыба. Четвертая: «Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Итак, подведем итог, для решения задачи необходимо раздобыть лимон, рыбу и перо. Возле дерева с часами была еще тропинка, давайте посмотрим куда она ведет. Возле часов видим раненого Палонтраса, целитель тут же улетает, оставив перо. Проходим дальше налево и обнаруживаем речку, однако зимой рыбу не поймаешь. Весной вдалеке сидит рыбак на лодке, летом лодка припаркована на берегу и удочка стоит возле дерева. Поднимаем удочку и садимся в лодку, плывем по реке и находим мост, с которого мистер Полночь забирал сумочку. Неподалеку вещи Фрэн и их нужно обязательно захватить. Помнится, на рынке был кузнец , он поможет с удочкой. Возвращаемся на рынок и на развилке встречаем призраков. Делать с ними ничего не нужно, просто наблюдаем за ними; как только тени пропадут, двигаемся дальше. Кстати, обратите внимание на рыбу в речке возле замка. Очевидно, лучше места для ловли не найти. Добравшись до кузнеца, показываем ему удочку , он согласится сделать крюк за три монеты. Отдаем ему золото и получаем крючок взамен. Теперь нужна леска. Очень кстати лоток с нитками напротив, показываем удочку продавщице и получаем нитку совершенно бесплатно. Совмещаем все в сумочке и отправляемся на рыбалку. Остался последний ингредиент - лимон. Идем по направлению к горе и находим лимоны их собирает кузнец. Просим у него один, но жадный кузнечик не желает делиться. Перемещаемся в осень и ломаем корзинку жадины с помощью ножа. Возвращаемся в лето, как только кузнечик пойдет, у него выпадет лимон , останется только подобрать его. Переключаемся на зиму и возвращаемся на гору. Теперь надо выложить вещи в правильном порядке сверху - спичка, справа - лимон, снизу - рыба, слева - перо. Как только вещи окажутся на своих местах, подойдет маг и откроет местонахождение первого волшебного кристалла. Волшебник дает очередное задание, необходимо разыскать колпак. На данном этапе нужно подняться наверх горы , игрок встречает камень в колпаке мага. На просьбу отдать волшебную вещь получаем отказ. Мотивирует валун свое поведение тем, что от него якобы ушла жена. Идем к супруге, по словам скалы, она захотела стать островом и поселилась рядом с водой. Вспоминаем небольшой островок, который проплывали на лодке, именно на нем Фрэн обнаружит нужно персонажа. Дама жалуется на нелегкую жизнь и просит у главной героини цветок указывая его место нахождение. Отправляемся к горе, цветок можно добыть осенью с помощью ножа. Возвращаемся на остров, отдаем цветок, каменное сердце тает, и жена отправляется к супругу, а Фрэн достается колпак. Очередное задание - необходимо отправиться в библиотеку и достать книгу.
My Sober Day Второй раз просыпаемся уже в своей палате. Здесь можно осмотреться. Справа от кровати висят рисунки про Мистера Полночь кот , слева - история болезни. Ящик в тумбочке закрыт, а занавеска , при попытке использования, падает на пол. Зато из гардины выпал полезный крючок обязательно подберите его. Окно открыто, в него можно выглянут и лицезреть не самый приятный пейзаж. Посмотрев в окно, идем налево и встречаем медсестру. Неплохо было бы осмотреть ее стол. Подходим к ней и в диалоге рассказываем о сломанной шторе. Медсестра пойдет ее чинить, но стол все еще опасно трогать. Идем к медсестре , на вопрос о недостающей детали, лучше промолчать. После чего женщина пойдет дальше направо, и теперь можно вернуться к ее столу и все осмотреть. В ящике есть записи, книжка, чашка с кофе и пластырь. Берем пластырь, а записи изучаем. Также в столе стола лежит коробка , возможно с таблетками, и револьвер. При детальном осмотре коробки видим царапины , написано слово Hide. В записях медсестры, в самом низу, обведены цифра 8 и буква h. Сопоставляем цифры и буквы из записей, получается код 8945 и вскрываем шкатулку. Получаем доступ к таблеткам, если ими закинуться, вокруг начинает творится ад. На каталке сидит скелет , а рядом с ним клубок. Подбираем спицу , отключаем действие таблеток и двигаемся вслед за медсестрой. В комнате за ширмой обитает мальчик. Под кроватью спрятана шкатулка , забираем и изучаем. В ней можно обнаружить ключ , он отлично подойдет к ящику на тумбе в палате Фрэн. Больше ничего интересного в комнате нет, но можно поговорить с пареньком. Это кстати Фил , и он параноик, у него можно спросить про выход. В конце концов разговор сведется к тому, что где-то в кабинете записан какой-то код. Возвращаемся к тумбочке главной героини и открываем ящик. Внутри находим фотографию семьи и заколку. Ну и по закону жанра, заколкой отлично открываются двери. Совмещаем спицу и заколку , открываем дверь и покидаем помещение. В коридоре три пути , не считая двери назад. Для начала зайдем в правую верхнюю дверь. В комнате еще одна девочка - Аделаида рисует на полу. Из разговора с ней становится понятно, что ей нужна ручка. Еще у девочки можно попросить один из карандашей , но она откажет, пожаловавшись на то, что ей не дают рисовать и покажет раны на руках. Клеим на ребенка пластырь и получаем карандаш. Больше в комнате ничего интересного, и под таблетками тоже. Возвращаемся в коридор, проходим в верхнюю дверь слева. В туалете под таблетками на стекле появляется надпись — Король любит рисунки. Далее проверим нижнюю дверь. Кстати под препаратами дверь закрыта, так что идем в реальном мире. Дорогу преграждает медсестра. После небольшого диалога Фрэн отправляют в свою комнату. Определенно нужно повторить попытку. Выходим в комнату к Филу и встречаем доктора Дирна. Давим на жалость и получаем разрешение сходить поесть. Выходим в коридор, и спускайся по лестнице. Проходим дальше и оказываемся в комнате с охранником. Если поговорить с охранником и попросить ключ, он предложит его поцеловать за ключ. Желаем ему смерти и уходим через открытую дверь. В следующей комнате встречаем очередную пациентку. Диалог с ней совершенно бесполезен. В правой комнате обнаруживаем еще детей. Девочка спит, ребенок с шрамом на голове сооружает бумаговизор. Ему можно помочь, настраиваем канал на цифру восемь самые сильные помехи и устройство начнет функционировать. Поднимаем бумагу , с халата на вешалке можно добыть пояс. В альтернативном мире ничего полезного здесь нет. Покидаем помещение и двигаемся через дверь слева. На кухне говорим с еще одной медсестрой и парнем в маске. Полезного они ничего не скажут, но зато со стола можно стащить булочку. В следующей комнате сидит еще один ребенок и есть макароны. С ним можно поговорить, но он удостоит Фрэн вниманием, только после попытки изучения трости парень думаем, что это меч. Взамен меча NPC просит замок и коня. Вы еще помните, что король любит рисунки? Паренек явно с манией величия. Объединяем карандаш и бумагу и теперь можем взять трость. Возвращаемся назад, поговорим с девочкой на диване , она даст главной героине пилюлю снотворного. Хм, а что если объединить с булочкой? Получается сонная булочка. Нужно попробовать дать ее охраннику, но к сожалению, булочку этот негодяй есть отказывается. Что же делать, может в столовке что-то пропустили? Возвращаемся на кухню, одна из медсестер просит другую отнести еду охраннику. Хватаем кофе и бежим к нему. Выплескиваем кофе прямо в охранника, и он уходит переодеваться. Объединяем пояс, крюк и трость. Получается палка с крюком, ей можно достать ключи. Открываем ключом кабинет и заходим внутрь. С пробковой доски справа берем записку о сигнализации. Слева на ключнице возьмите ключ. У двери из кабинета Фрэн встречает Фил , и после странной фразы он закрывает дверь кабинета. К счастью, есть препараты расширяющие границы сознания. Спустя пару секунд "треша", откроется путь через вентиляцию. Фрэн бесстрашно ползет вперед, ровно до тех пор, пока не проваливается в нижнее ответвление вентиляционной шахты. В кладовке, сдернув ткань с коробки , можно заглянуть внутрь. Здесь только таблетки, но у Фрэн уже есть свои. И даже маленькие девочки знают, что смешивать не стоит. Теперь поднимаемся по лестнице, дверь можно открыть ключом из кабинета. Далее неожиданно появляется монстр. Фрэн падает в обморок и видит очередной сон про котика. Приходим в себя и вновь поднимаемся по лестнице. Монстр не появится дважды в одном месте. За выходом из подвала еще шесть дверей, считая ту из которой вышла Фрэн. Дверь слева — операционная , нам туда не надо. За двумя дверями сверху, сидят пациенты. Поднимаемся по лестнице, попадаем в приемную, и обнаруживаем медсестру. Используем таблетки , посмотрим, что в альтернативной реальности. Справа от двери висит ключница , медсестре ведь нужен был ключ. Вешаем его туда, и отключаем таблетки. Медсестра тут же уходит. Идем за ней, и находим выход из здания. Далее, обращаем внимание на сигнализацию , про нее что-то было в записке из кабинета доктора. Заходим в приемную, здесь панель с кнопками. На улице срабатывает сирена , вслед за Фрэн выбегает охранник , однако его тут же убивает демон. Затем это страховидло принимается за главную героиню, но к счастью, из его чудовищных лап, Фрэн спасает игрушечный кот. Следуем за игрушкой в лабиринт , а заодно наблюдаем, как за Фрэн идет целый и невредимый охранник. В лабиринте предстоит пройти мини-игру и добраться до трубы. Продвигаясь по коридорам, стоит избегать приведений. Лабиринт кстати можно пропустить, но тогда не дадут ачивку. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, лечебница, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, My Sober Day, глава 1, Грейс Дагенхарт, бумаговизор, лабиринт Описание игры Психоделическая, а местами и откровенно шизофреническая, адвенчура, созданная усилиями шведской студии Killmonday Games , состоящая всего из двух человек: Natalia Figueroa сценарист, режиссер проекта и дизайнер и Isak Martinsson композитор. По словам Natalia Figueroa этот проект очень личный, в него было вложено очень много мыслей и чувств той поры, когда она была того же возраста, что и главная героиня. Практически всю свою недолгую жизнь она провела в полном одиночестве в своей комнате, редко видя своих вечно занятых родителей. Ее единственным близким другом стал подаренный черный кот, коего она назвала «Мистер Полночь». Но вскоре судьба разъединила этих двоих: одной темной ночью, когда Фрэн осталась дома одна со своим питомцем, в ее окно постучало чудовище, словно вживую сошедшее из детских кошмаров. Минутой позже Фрэн, услышав шум из спальни родителей, нашла их там мертвыми, и не просто убитыми, а весьма жестоким способом. Не помня себя от ужаса, девочка убежала в лес, где и потеряла чувства. Там ее и нашли спасатели, незамедлительно отправив в детскую психиатрическую лечебницу. Именно в стенах данного заведения и начинается игра. Получив от врача свое «лекарство» препарат «Дуотин» девочка получила способность перемещаться в «пятую» кошмарную реальность, которая чем-то похожа на нашу «вторую», но в то же время и бесконечно отличается от нее. И если взрослый человек, попав в нее, гарантировано сошел бы с ума, малютка Фрэн умудряется преодолевать все трудности без какого-либо вреда для своего психического здоровья. Собственно говоря, на контрасте двух реальностей и построена концепция всей игры: там, где в нашей земной реальности дверь оказывается закрыта, в кошмарной реальности ключик от нее где-то да лежит. Зачастую в брюхе какого-нибудь живого существа. Сейчас прохожу на моменте с сиамскими близнецами, и кажется мне в описании очевидные спойлеры, не? Или ты так запутать людей решил?
Fran Bow. Кто убил родителей фрэн боу
Fran bow Прохождение на русском - Часть 1. САМЫЙ МИЛЫЙ УЖАС Fran Bow#1 ФРЭН БОУ ПРОХОЖДЕНИЕ от Каоми Спринг. прохождение инди хоррор #18 犬 убийство Френ - финал HD. В данном случае автор принялся вполсилы расписывать прохождение полной версии Fran Bow. об их вдохновении, борьбе и общем волнении!