Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой.
Лучшие комментарии
- Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы
- Обо всех линейках. Кого играть?
- Дисциплины и ритуалы вампиров Мира Тьмы
- Описание клана
- Ars Magica
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. Добро пожаловать в Мир Тьмы! В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру.
Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines - RPGNuke | Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. |
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины | Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. |
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы | Сородич в Мире Тьмы воплощает в себе мифологический вампирский набор сверхъестественной грации, ловкости и ловкости. |
Обо всех линейках. Кого играть? | «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. |
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest; | Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. |
Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал
«Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. Линия крови — в сеттинге «Мир Тьмы» немногочисленные группы вампиров, объединенных общими дисциплинами, способностями, слабостями и т. п., которые передаются через Поколения, и благодаря которым они не могут быть причислены к какому-нибудь из 13 кланов. 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Мир Тьмы: Тёмные Века.
Обновление Playstation Store на 9 июля
- Disciplines - VTM Wiki
- Силы охотников и дополнения.
- Новый Мир Тьмы —
- Какой-какой Мир Тьмы?
- Ars Magica
- С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы» | 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. |
Дисциплины — Vampire20e | В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. |
World of Darkness - World of Darkness | Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. |
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины | Шведская студия Fast Travel Games представила ролевой стэлс-экшен по Миру Тьмы. Действие игры развернется в Венеции, а геймерам предстоит взять на себя роль вампира, который стремится найти и покарать убийцу своего отца. |
Steam Community :: Guide :: Руководство по основам игры + путеводитель по кланам | В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. |
Обо всех линейках. Кого играть?
В современном мире Камарилья частично выполняет ту же функцию — диктует законы, которые обеспечивают защиту членам сообщества. Главный закон проистекает из древней традиции и обязателен для всех — нужно чтить Маскарад, то есть сохранять тайну существования вампиров. Представители Шабаша отрицают всё человеческое, что сохранилось в вампирах. Да, они тоже рассматривают людей как огромное стадо, которым нужно править, — но в отличие от Камарильи, члены Шабаша хотят это делать открыто и с позиции силы. Они упрекают Камарилью за страх перед внутренним зверем и считают, что вампирам не нужно ограничивать свои способности. Анархи — члены Камарильи, которые выступают против тиранической власти старейшин. Они считают, что главы слишком засиделись в башне из слоновой кости, и теперь сообществу необходимы перемены. Анархи хотят, чтобы решения в Камарилье принимали не только старшие вампиры, но и молодые, а влияние и статус оценивались по поступкам, а не по происхождению. Нейтральная сторона — к независимым кланам относят Ассамитов, Последователей Сета, Джованни и Равнос. Эти семьи так и не выбрали сторону в извечном конфликте Камарильи и Шабаша в том числе потому, что они больше всего ценят личную свободу и амбиции. Отдельные представители кланов вполне могут работать на одну из фракций, но, как правило, они посвящают себя собственным замыслам.
Могущество вампира напрямую зависит от его возраста. Как правило, игроки берут на себя роли неонатов — молодых кровопийц, которые были обращены сравнительно недавно. Они уже знают кое-что про общество вокруг и считаются вполне «взрослыми» и самостоятельными — в отличии от птенцов, которые только-только стали вампирами. За неонатами идут анциллы и старейшины, возраст которых может насчитывать сотни и даже тысячу лет! Жанр и темы Авторы Vampire: The Masquerade придумали собственный жанр, соединяющий два очень разных аспекта, — «готик-панк». С одной стороны, создатели предлагают сыграть в ультрасовременное представление о готике — с романтизированным взглядом на прошлое и атмосферой мистического хоррора. Современные клубы, пентхаусы и особняки заменили собой замки и дворцы, но плетущиеся в них интриги никуда не делись. В то же время, игра подталкивает к «панку» — протесту, выраженному не через внешние атрибуты, а внутреннее желание выступить против существующего общества. Мятежный дух витает везде — от напряжённого противостояния неонатов и старейшин и до личной драмы одиночки, выселенного на улицу. Одного лишь жанра, пусть и вычурного, не хватит, чтобы подчеркнуть всё многообразие игровых ситуаций и затрагиваемых проблем.
Поэтому авторы выделили несколько ключевых тем, которыми пронизаны истории «Мира Тьмы»: конфликт с внутренним Зверем, соблюдение Маскарада, противостояние младших и старших поколений, а также неизбежная борьба фракций. Одна из ключевых тем — приближение Апокалипсиса. Авторы V20 немного «откатили» конец света, который по хронологии должен был уже произойти. Страшная угроза всё ещё существует, но теперь она скорее маячит на горизонте, нежели готова разразиться прямо здесь и сейчас. Создание персонажа и основы правил Самый большой раздел в книге отведён под создание персонажа. Вампира в игре описывает несколько ключевых аспектов: его происхождение, параметры характеристики и способности , преимущества и предыстория. Все они призваны придать герою индивидуальности, которая выводит его за рамки типичного представителя того или иного клана. Клан и поведение Кстати, о клане. По сути, это первое, с чего начинается создание персонажа. Выбор принадлежности к тому или иному клану определит отношение общества к персонажу, черты внешности и поведения, слабости и список дисциплин.
Затем игрок формирует архетип поведения, маску и натуру. Маска демонстрирует, кем вампир старается выглядеть в обществе, а натура — то, кто он на самом деле. Обе этих черты выбираются из обширного списка архетипов вроде садиста, архитектора, монстра, обманщика, судьи, жертвы и так далее. Архетип маски может отличаться от натуры, а может и нет — на усмотрение игрока. Параметры и приоритеты Следующий шаг — расстановка приоритетов в блоке характеристик привычные «сила», «ловкость», «интеллект» и т. Оба этих набора параметров определяют, что умеет герой и насколько эффективно этого добивается.
Конец cWoD Time of Judgment В конце 2003 года White Wolf Publishing объявила о прекращении публикации новых книг для этой линии, завершив опубликованную историю сеттинга серией под названием The Время суда.
Издатели заявили, что, поступая так, они следовали обещанию, которое существовало в Мире Тьмы с первого издания Вампира, с концепцией Геенны, и в Оборотне, с Апокалипсисом, а также некоторые элементы некоторых опубликованных материалов, которые относятся к темам «конца света» в других играх. Художественные романы по каждой из трех основных игровых линий завершали официальную сюжетную линию. Путь Оникса В 2011 году было выпущено 20-летнее издание Вампир: Маскарад , также называемое V20, и был анонсирован ряд других книг для cWoD. Эти книги включают правила преобразования между некоторыми играми cWoD и их аналогами из nWoD, а также материалы, которые были запланированы, но не опубликованы до конца cWoD, а также дополнительные материалы для V20 и книгу 20-летия, основанную на Werewolf: Апокалипсис. На GenCon 2012 было объявлено, что Onyx Path Publishing будет выпускать материалы для нового и классического World of Darkness в качестве лицензиата. Onyx Path также объявил, что в 2013 году будет представлено обновление основных правил Revised World of Darkness 1. Разработкой нового издания руководили гейм-дизайнеры Кеннет Хайт, Мартин Эрикссон и Карим Муаммар, а его распространением занималось Modiphius Entertainment.
Это издание содержит новые и переработанные правила, а также обновил метасюжет до 2018 года в Мире Тьмы. Вампир: Вечная борьба карточная игра Один из самых ранних коллекционные карточные игры CCG Vampire: The Eternal Struggle ранее называвшаяся Jyhad также основана на оригинальном World of Darkness, оставаясь очень верной сеттингу. Шоу было основано на игре Вампир: Маскарад. Он был отменен в США всего после восьми эпизодов. Возможность участия канадского телевидения в шоу была упущена из-за смерти Марка Франкеля , одного из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый Мир Тьмы Многие детали сеттинга, особенно в том, что касается его истории, оставлены расплывчатыми или иным образом имеют несколько объяснений. В этой книге установлены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей.
Старая обстановка также делала людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи.
Позволяет отдавать достаточно полные и подробные команды. С него слетают все социальные штрафы за поведение и внешность. Ему прощают мелкие социальные нелепости и даже незначительные оскорбления. Накладывает состояние Очарован в этом состоянии вас пустят на порог, дадут ключи от своей машины и будут относится как к лучшему другу. Ко всем броскам Запугивания добавляется ранг в Кошмарах. Никто из атакующих вампира не может использовать Волю для усиления своих атак. Воздействие может парироваться Аурой Хищника. Также позволяет вызывать к жизни незначительные ужасающие иллюзии еда покрывается червями, ручки дверей сочаться кровью….
Информация непосредственно об ММО: - Игра разрабатывается уже около 3 лет. Подобный уровень настройки ещё не был ни в одной MMO-игре. Четыре главные темы, которые они собираются раскрыть в игре - это: - Тайны - Власть - Опасность "Если говорить о чётких фактах, то игра будет готова не ранее 2012 года. Игра будет основана на Vampire: the Masquerade. Если точнее, то в первоначальном релизе из супернатуралов игрокам будут доступны только вампиры. Однако будут и элементы из Werewolf, Changling, и т. Например, они хотят, чтобы в эту игру играли и женщины, и казуальные игроки. Кроме того они хотят максимизировать в игре количество социального взаимодействия.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей. Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных.
Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы. Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —?
В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому. Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи. Кроме того, тема надвигающегося Апокалипсиса не может длиться вечно: рано или поздно он должен наступить.
Серия «Time of Judgement» англ. Время суда дала разные сценарии конца света для каждой линейки.
Однако в таком состоянии его можно уничтожить, как и любого другого духа. Если у него осталась хотя бы одна единица Эссенции, Очищенный со временем восстанавливается, подобно настоящим духам; в противном случае его гибель окончательна — и именно поэтому Очищенные очень не любят вервольфов, способных догнать свою жертву в обоих мирах. Вервольфы, впрочем, не любят Очищенных по той же причине — если жертва вдруг становится охотником, даже идеальные хищники мира Хроник Тьмы весьма нервничают, когда не могут уйти от преследования в Мире Духов. Впрочем, нельзя сказать, что жизнь Очищенных столь уж легка и привольна — хотя и не связана с трудностями, присущими Купающимся в крови и Похитителям тел. Смертные очень любопытны, и поэтому активному Очищенному приходится раз в несколько десятилетий менять место жительства и образ жизни, да и вообще, осмотрительно относиться к своему существованию — способность пережить очевидно смертельные ранения весьма подозрительна. С другой стороны, сверхъестественные существа кроме тех же оборотней относятся к Очищенным относительно спокойно — вампиры не могут питаться их кровью и редко их интересы пересекаются в чём-то ещё, а остальные супернатуралы обычно и не знают про Очищенных, поскольку их существует в мире считанное количество.
Маги могли бы представлять некоторую опасность, так как этот метод получения бессмертия не обладает явными недостатками и его попытаться буквально выпытать — но, повторюсь, Очищенных настолько мало, что маги просто не знают об их существовании, а те стараются, чтобы так было и впредь. И как игровые персонажи, и как антагонисты Очищенные весьма интересны, и полезны в использовании — с одной стороны, мы имеем реально опасного противника, с которым действительно непонятно, как бороться, а с другой стороны — определённый вызов навыкам игрока, привыкшего бояться смерти, а получающего взамен совсем другие страхи. Более того, персонаж-Очищенный представляет собой идеальный мост между обыденным миром и Миром Духов — и, в отличие от тех же оборотней, принимает пластиковые карты и отнюдь не стремится оторвать вам голову. Ну, обычно не стремится. Кроме описанных выше, в книге приведены примеры и других, менее частых видов бессмертных. Считается, что все эти типы бессмертных представляют собой небольшие нередко разрозненные группы, и не увеличивают своего количества, и, как уже упоминалось, их наличие и использование полностью остаётся на усмотрение Рассказчика. В разделе для мастера объясняется, зачем вообще использовать бессмертных в мире Хроник Тьмы, а также рекомендованы источники вдохновения — тут и книги вроде «Мумии» Энн Райс, или «Врат Анубиса» Тима Пауэрса, фильмы вроде «Вальса Мефистофеля», и многое другое. Кроме того, в каждой главе приводятся советы по проведению хроник с участием бессмертных того или иного типа, а также приведены готовые неигровые персонажи, которые сами по себе могут стать антагонистами для очередной истории.
Так или иначе, бессмертие и его поиск как и этическая сторона этого вопроса — интересная тема, и она, без сомнений, стоит того, чтобы уделить ей несколько вечеров в Хрониках Тьмы. В конце концов, каждый из нас хоть раз да мечтал о бессмертии или вечной юности….
Успех: Success enables the Malkavian to hurt an enemy or help himself. A Malkavian can have only one instance of this power in effect at one time. That is, he can either penalize another character or grant a bonus to himself. Likewise, a victim can only be subject to one Fractured Mind effect at a time; the most powerful activation roll trumps all others. Thus, a Malkavian may be able to override a penalty imposed on him by the Dementation of another Afflicted vampire by gaining more successes on his activation roll to grant himself a bonus.
This power affects Kindred, kine and ghouls equally. Чрезвычайный успех: No special effect. More successes simply increase the effectiveness of the power, making it more likely to overcome other effects. Victims of this power are left believing things — about themselves, about their loved ones, about the world at large — that simply are not true. Though the length of the delusions imposed by this power is not long when compared to the years of dementia suffered by the aged living, a few nights of demented behavior can be enough to ruin careers, break up marriages, and bring down powerful figures. They have been found naked in the park, homeless on the street, and covered in blood behind the wheel. The rolls to activate this power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll represents one turn of psychic conflict.
Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power. She may spend Willpower on subsequent turns as usual. The subject can spend Willpower to increase his dice pool on each roll and probably should. This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn. This extended contest is resolved immediately, on the current Initiative count, when the user or the subject achieves the necessary number of successes to win the contest. Результаты броска Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure, the user is rendered catatonic and helpless for the remainder of the scene. The power fails and any Willpower points spent on the contest are wasted. The target absorbs this idea into his personality and worldview, believing it to be true and behaving thereafter as if it were.
Just what are the limits of the delusion one character can impose on another? The necessary answer is: It depends. How vital is that character to the chronicle? How strong-willed has that character been shown to be in the past? How likely is the character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly believes he is unmarried… or a serial killer? The unpredictability of this power is one of its virtues, in the eyes of many Malkavians. Would you turn yourself in if you believed you had killed someone? Or would you kill again?
The Kindred derangement, Delusional Obsession, is a good choice for this effect. A Kindred victim may be compelled to waste Vitae, believing himself to be injured and in need of healing. A character may be compelled to waste Willpower points on unimportant actions, thinking that the fate of his family depends on repairing this car right now. A victim is made to believe he is repulsive, simple or hedonistic. Not only is the character not able to regain Willpower through his Virtue, he behaves as if no Virtue particularly matters to him.
Никого не удивило, что World of Darkness Online была официально анонсирована в сентябре 2010 года, и в течение очень короткого момента интернет-сообщества радовались. Игра, выпуск которой запланирован на 2012 год, внезапно оказалась в самом низу кучи КПК. К сожалению, эта новость была похожа на бросание гранаты в фан-сообщество, и энтузиазм уменьшился.
Masquerade V5 Disciplines All
However, others may cost them rouse checks, stirring their hunger and in turn their Beast. Each strength comes at a cost, some more than others, and stretching themselves too thin can bring more chaos than they originally intended. Blood Potency also plays a factor in Disciplines, giving them bonuses or even allowing reroll on the Rouse Checks as well as Intense Temperament from Resonance adding on an additional bonus. Be aware that if multiple Disciplines enhance the same roll, then only one of their bonuses may be added. The use of Disciplines ranges from mental games to physical ability, and even beyond into magics.
Younger Kindred may only have a handful of powers at their disposal to keep them out of too much trouble, meanwhile their elders utilize their Disciplines to crush any foe before them. Still, as powerful as Disciplines may be, they could be the one misstep needed to bring the Second Inquisition crashing down upon Kindred.
Верные поданные, раздирают друг другу глотки в борьбе за локальную власть над определенными районами города, а старейшины кланов продолжают плести свои интриги. Активизировавшийся после долгого затишья Шабаш захватывает в свои когтистые лапы все больше уголков Лос-Анджелеса, делая существование в городе невыносимым.
Вас обратили без разрешения и потому хотят быстренько и окончательно вас упокоить. Хотите ещё чуток по не-жить? Будьте добры стать мальчиком или девочкой на побегушках да тут есть возможность выбора персонажа из 2 парней Бруха и Тореодор и 1 девушки Вентру. По сути, сюжетно это ни на что не влияет и даже клановые дисциплины довольно схожи. Естественно в лучших традициях каждый встречный ваш потенциальный враг или предатель, а предают в мире сородичей на регулярной и весьма жестокой основе.
Как сказал печально известный Отто Бидерман Берман «Ничего личного, просто бизнес». Сородичи существа не стареющие и за пару тройку десятков лет как правило от человека в них остаётся разве что только внешность.
Система: для применения этой способности не требуется броска, но нужно потратить пункт крови для активации. Игра Теней длится одну сцену и для ее поддержания не нужна активная концентрация.
Сородичи, окутывающие себя тенью, получают один дополнительный кубик в запас кубиков на Скрытность, и сложность атак стрелкового оружия, проводимых против них, увеличивается на единицу. Вампиры, использующие тьму, чтобы стать более страшными, добавляют один кубик к запасу кубиков на броски Запугивания. Противники, на которых обрушиваются извивающиеся тени и сжимающаяся тьма, отнимают один кубик от запаса кубиков поглощения и Выносливости. Смертные, гули и другие дышащие существа, чья Выносливость подобным образом падает до нуля, начинают задыхаться; вампиры теряют все соответствующие кубики, но в других отношениях никак не страдают.
Лишь одна цель или объект может попасть под действие этой способности в указанное время, хотя немного замаскировать можно и относительно неподвижную группу. Неестественные проявления этой способности будут серьезно сбивать с толку смертных и животных и, по усмотрению Рассказчика, Сородичей, которые никогда такого не видели. Если эта способность активируется в присутствии смертного, он должен сделать бросок Смелости сложность 8 или получить штраф в один кубик ко всем запасам кубиков до конца сцены, из-за страха перед чудовищными тенями. Покров Ночи Вампир может создать облако угольно-черной темноты.
Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем и выжили , говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень. Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.
При успехе в броске создается тьма примерно 10 футов 3,05 м диаметром, хотя бесформенное облако непрерывно меняется и волнуется, иногда даже вытягивая теневые завитки. Каждый дополнительный успех удваивает диаметр облака хотя вампир может добровольно уменьшить площадь, которую желает укрыть. Облако можно призвать на расстояние до 50 ярдов 45. Черная субстанция фактически гасит источники света, которые охватывает за исключением огня , и приглушает звуки до неразборчивого уровня.
Находящиеся внутри облака утрачивают способность видеть и чувствуют себя так, словно их окунули в деготь. Звук в облаке также искажается. Вдобавок, окруженные Покровом Ночи уменьшают любые запасы кубиков Выносливости на два кубика, поскольку мрак душит и смущает жертв этот эффект не прибавляется к эффекту от Игры Теней. Не единственный несчастный смертный «утонул» во тьме.
Смертные и животные, окруженные Покровом Ночи, должны сделать бросок Храбрости, как и в случае описанной выше Игры Теней, или же удариться в панику и броситься прочь. Руки Бездны Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников. Каждое щупальце — шести футов 1.
Если вампир того хочет, он может потратить пункт крови или на то, чтобы увеличить Силу или Ловкость одного щупальца на единицу или чтобы удлинить его на шесть футов. Аггравированные повреждения поглощаться не могут. Чтобы вырваться из хватки щупальца, жертва должна победить против щупальца в броске сопротивления Силы сложность 6 для обоих. Не обязательно, чтобы все щупальца происходили из одного источника — если в области имеются несколько участков подходящей темноты, есть и источники Рук Бездны.
Для управления щупальцами не требуется полная концентрация; если Сородич не находится в состоянии «обездвижен» или в торпоре, он может контролировать щупальца, предпринимая другие действия. Черный Метаморфоз Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие щупальца прорастают из его торса и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность.
Неудача означает, что вампир не может осуществить Черный Метаморфоз хотя кровь на это и тратится ; провал наносит вампиру два непоглощаемых уровня летальных повреждений, поскольку тьма разрывает его немертвое тело. Находясь под действием Черного Метаморфоза вампир получает четыре щупальца, похожих на те, что призываются при помощи Рук Бездны однако значение их Силы и Ловкости равно атрибутам самого вампира. Эти щупальца, в сочетании с обрамлением из тьмы на всем теле Ласомбра, отнимают у противников, к которым физически прикасаются в ходе боя, два кубика от всех запасов кубиков Выносливости и поглощения, до тех пор, пока вампир соприкасается с жертвой. Вампир при помощи щупалец может провести дополнительную атаку, не получив штрафа всего две атаки, а не по дополнительной атаке на каждое щупальце.
Вдобавок, вампир может ориентироваться в окружающей обстановке, даже в кромешной темноте. Голова и конечности вампира иногда то тают в пустоте, то окутываются потусторонней тьмой. Это, в сочетании с извивающимися щупальцами, протянувшимися из его тела, создает неуютное впечатление. Смертные, животные и другие существа, не привыкшие к подобным проявлениям, должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 или поддаться панике, равноценной Ротшреку хотя она и вызывается тьмой, а не огнем.
Многие Ласомбра используют этот дьявольский облик, и Черный Метаморфоз дает активировавшему его вампиру три кубика к запасу кубиков на Запугивание. Форма Мрака На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели.
Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте. Система: Превращение обходится в три пункта крови и занимает три хода. Вампир в форме мрака обретает иммунитет к физическим атакам хотя по-прежнему получает аггравированный урон от огня и солнечного света , но не может сам физически атаковать. Он может, однако, окутывать других, влияя на них таким же образом, как и описанный выше Покров Ночи, а также пользоваться ментальными дисциплинами.
Вампиры в Форме Мрака могут даже ползти вверх по стенам и по потолкам или «литься» темнотой вверх — у них нет массы и они таким образом не попадают под воздействие гравитации. Для вампиров в этой форме сложность Ротшрека от огня и солнечного света увеличивается на один, поскольку свет даже более опасен для их теневых тел. Смертные и остальные, не привыкшие к подобному зрелищу, при виде превращения в дьявольскую тень должны сделать бросок на Храбрость сложность 8 , чтобы не попасть под власть ослабляющего ужаса, такого же, как и в описании Черного Метаморфоза. Могущество Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой.
Могущество позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила Могущества внушает уважение сама по себе.
Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества». Система: Игрок делает стандартные броски для всех проверок на Силу, но затем добавляет автоматический успех за каждую точку своего Могущества. Таким образом большинство проверок на Силу для персонажа оказываются успешными, и ему даже не требуется делать бросок. В рукопашном бою и бою на холодном оружии автоматические успехи добавляются к результатам броска повреждений.
Присутствие Это Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие Присутствие могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин. Присутствие примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно.
Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для Присутствия не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли.
Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется.
Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли. Основной недостаток Присутствия в том, что оно контролирует лишь эмоции.
Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования. Благоговение Благоговение усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. Благоговение крайне полезно для общения с большим числом слушателей.
Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область.
Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь. Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Главная» Новости» Vtmb2 новости. Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире.
Vampire: The Masquerade - Justice
- Новый Мир Тьмы
- Самое обсуждаемое за неделю
- Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
- Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины
Дисциплины клана Слабокровных в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
К вопросу о тьме над миром: sam_newberry — LiveJournal | Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать. |
World of Darkness | Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. |
Vampire: The Masquerade - Bloodlines - Дисциплины | Мир Тьмы: Тёмные Века. |
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать. | StopGame | Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. |
Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы | Беловолки шутят 8 января, 2010 В "Мир Тьмы". |