Смотрите видео онлайн «Помеха и преимущество в днд» на канале «Настолки для дружбы и общения» в хорошем качестве и бесплатно, опубликованное 21 марта 2024 года в 19:42. Механика ДнД, даже оказауленная это так или иначе костыли в компьютерной игре. Преимущество днд. Добровольная народная дружина. Добровольные народные дружины по охране общественного порядка. В 2024 году игре Dungeons & Dragons исполняется 50 лет. «Подземелья и Драконы» — это культовая настолка, которая изменила индустрию настольных игр, создав в ней новый жанр. Соласта создана на днд 5 -> днд 5 полностью совместима с днд-Адын ака днд 6 -> их вполне смогут попросить роялти уже за первую игру.
Народный дружинник на страже общественного порядка
Но зато игра подарила ему идею сундука, который передвигается на множестве маленьких ножек и несет снаряжение приключенцев. Так в цикле «Плоский мир» появился тот самый сундук из книг про Двацветка и Ринсвинда. В 1983 году вышел мультсериал « Подземелье драконов », состоящий из трех сезонов и 25 эпизодов. Его показывали в том числе и в России. В 2000 году вышел фантастический фильм режиссера Кортни Соломона и студии New Line Cinema « Подземелье драконов », а также два его продолжения, «Источник могущества» в 2005 году и «Книга заклинаний» в 2012 году. Критики и общественность прохладно приняли фильм. Журнал «Мир фантастики» назвал «Честь среди воров» лучшим фильмом года. Их создавали по образцу версии только что вышедшего фильма. Упоминания и отсылки к «Подземельям и драконам» можно встретить в «Симпсонах», «Футураме», «Теории большого взрыва», «Гравити Фоллз», «Очень странных делах». Марки вполне можно будет клеить на конверты, но маловероятно, что кто-то захочет так поступить.
А еще увлекательная, хорошо продуманная игра с невысоким порогом вхождения, которая способна развить социальные и когнитивные навыки. Вы никогда не сможете предсказать, что ждет вас на этот раз. Ведь единственное, чем ограничены игроки, это их фантазия и воображение. Только герои, отправившиеся по дороге приключений. А познакомиться с ними можно в самых разных форматах. Книги, фигурки и кости можно покупать отдельно. Перед началом нужно: Изучить основы игры. Можно купить свежую книгу или найти какую-нибудь в интернете. Найти Мастера Подземелий DM.
Просто почитайте «Книгу игрока» — да, она немаленькая, но пока что не нужно ничего зубрить. Главное — составить в голове хотя бы приблизительную картину того, как всё работает. Если вы владеете английским, то укороченную версию правил можно найти бесплатно — на первое время её хватит. А уже потом, если втянетесь, есть вариант купить локализацию «Книги игрока» в твёрдом переплёте: цена, конечно, кусается, но покупка прослужит вам долго. Слева — издание 1978 года, справа — 2014-го Когда вы более-менее освоитесь с правилами и решите, что пора перейти к практике, нужно найти группу. С этим, к счастью, тоже не должно возникнуть никаких проблем. Если вы живёте в крупном городе, будь то Москва, Санкт-Петербург или Екатеринбург, зайдите в ближайшее антикафе или магазин настолок — там наверняка устраивают игры. В городах поменьше с этим будет сложнее, но всегда есть другой вариант — соцсети. Во «ВКонтакте» есть сообщества, целиком посвящённые поиску групп для всяческих ролёвок, и там всегда рады новичкам. Периодически мастера даже специально собирают новеньких на обучающие игры, чтобы объяснить все нюансы системы на пальцах.
Может получиться так, что вы найдёте группу, но её участники живут в разных городах, или даже в разных часовых поясах. Пожалуй, ощущения не те, что при личной встрече, но это лучше, чем ничего. Вдобавок, танцевать с бубном не придётся: почти все онлайн-группы общаются через Discord или Skype, а играют в одном из нескольких приложений. ДМ обязательно поможет вам советом, или, если вы не знаете, кем хотите играть, наверняка даст какой-нибудь образец — чтобы вам было от чего отталкиваться. В любом случае непосредственно перед игрой почитайте, как работают способности вашего героя. Магам будет полезно знать собственные заклинания, воинам — особенности их оружия, а разбойникам — механику скрытности. Вы серьёзно облегчите мастеру жизнь, если не будете каждые пару минут одёргивать его с вопросами в духе «а что делает этот спелл». Вот и всё. Никаких хитростей, никаких секретных клубов в подвалах заброшенных домов. А если вам ну очень не хочется играть с незнакомцами, всегда можно просто позвать друзей.
Правда… В этом случае плащ и волшебную шляпу мастера придётся примерить человеку, лучше всего знакомому с правилами. То есть вам. Да-да, вам — не зря ж вы читали всё, о чём мы рассказывали. Режим мастера в Divinity: Original Sin 2 может стать неплохим тренажёром для свежеиспечённого ДМа Подождите, но я же не умею водить! А никто и не требует вас безупречной игры в первый же вечер. Единственный способ стать хорошим мастером — это практика. Да, со стороны должность ДМа выглядит сложной и ответственной. Отчасти так оно и есть: вести любую ролевую игру непросто. Но, опять же, самое важное здесь — сделать первый шаг. На первых порах это будет трудно, но с каждой следующей партией вы будете получать всё больше удовольствия от процесса.
Главное — чтобы вашей компании было весело. В качестве пробы пера начинающему мастеру лучше водить сценарий, написанный специально для новичков. Не бойтесь, скучно или слишком легко не будет — просто в таких книгах авторы обычно оставляют полезные подсказки для мастера. В этом плане «Затерянные рудники Фанделвера» будут неплохим выбором. Компания из трёх-четырёх человек может купить коробку вскладчину, а там есть всё необходимое: книга приключения, укороченная версия правил, готовые персонажи и набор кубиков. Пожалуй, единственное напутствие, которое можно дать будущему мастеру, — не бойтесь ошибаться. Ваша первая игра будет сплошным бардаком из забытых правил и нелепых ситуаций, но это абсолютно нормально. Попробуйте завести отдельный дневник, где будете записывать моменты, которые даются вам труднее всего. Может, вы не знаете, как отыгрывать напряженные диалоги с NPC или как руководить монстрами в бою.
В народные дружины принимаются на добровольной основе граждане Российской Федерации, достигшие возраста восемнадцати лет, способные по своим деловым и личным качествам исполнять обязанности народных дружинников. Главная задача дружинников — это оказание содействия правоохранительным органам в обеспечении общественного порядка, пресечение и предупреждение правонарушений. Надо сказать, что всегда были и есть люди с чётко выраженной гражданской позицией, неравнодушные к проблемам общества, которым их моральные качества не дадут спокойно пройти мимо несправедливости. Именно такие, чувствующие в себе призвание участвовать в охране правопорядка люди, и идут в народные дружинники, причём на добровольных началах. Для них понятия «честность, справедливость, принципиальность» не пустые слова. В ДНД есть люди разных профессий, по своим деловым и личным качествам способные выполнять обязанности народных дружинников. Народные дружинники при участии в охране общественного порядка обязаны знать и соблюдать требования законодательных и иных нормативных правовых актов в сфере охраны общественного порядка, соблюдать права и законные интересы граждан, общественных объединений, религиозных и иных организаций, принимать меры по предотвращению и пресечению правонарушений. Также необходимо иметь знания и навыки по оказанию первой помощи гражданам при несчастных случаях, травмах, отравлениях и других состояниях и заболеваниях, угрожающих их жизни и здоровью. Народные дружинники могут привлекаться к участию в охране общественного порядка в их рабочее или учебное время с согласия руководителя организации по месту их работы или учебы. Согласно статье 25 Закона народные дружинники при исполнении обязанностей народного дружинника находятся под защитой государства.
Дежурили в свободное от работы время. Комосмольцы и партийные — по графику. Фото: эфир телеканала «Санкт-Петербург» Со временем хорошая идея народного контроля за общественным порядком превратилась в пустую формальность — обязаловку и перекочевала в советские комедии. Как ни странно, но народные дружинники не канули в лету вместе с развалом Союза. Чтобы стать дружинником сейчас, нужна только добрая воля — и желающих хватает. Такие отряды ДНД есть в каждом районе Петербурга. Основная задача уличных контролеров состоит в том, чтобы не допустить правонарушений и беспорядков. Следить за тем, что, например, не успевают в полиции. Кто-то припарковался на газоне, тут же фотофиксация и звонок в администрацию. Дворник плохо убрал территорию — в управляющей компании будет серьезный разговор. С наступлением темноты расслабляться нельзя — народная дружина на службе круглосуточно.
Добровольные народные дружины: есть ли от них толк?
Ментор может дать преимущество на одну проверку, спасбросок, или бросок атаки на приключение или главу. Добровольная народная дружина (ДНД) — добровольная организация в ряде стран, оказывающая помощь полиции в охране общественного порядка. Главная» Новости» Днд черты как часто. «На защиту государственной границы России регулярно выходят около 13 тысяч участников добровольных народных дружин и почти тысяча членов казачьих обществ».
Что такое персонаж поддержки в DND?
Уважаемые жители Гатчины, если вы хотите присоединиться к Добровольной народной дружине и следить за правопорядком в городе, присоединяйтесь! Командир ДНД г. Гатчины Татьяна Нечаева - Я пришла в дружину пять лет назад. Хотела заниматься общественной работой и здесь нашла единомышленников. Наше общественное объединение поистине народное. В советское время, когда я работала на заводе, тоже была дружинником, поэтому опыт у меня был. Толчком к решению стать дружинником в наше время послужило то, что мне очень не нравилось, когда на детских площадках распивали алкоголь. Это был 2016 год. Думаю, ну, ведь где-то должна быть дружина. Стала искать их в соцсетях, нашла страничку ДНД г. Гатчины ВКонтакте и отправила запрос.
Меня взяли на испытательный срок. Но еще и месяца не прошло, как сказали: «Годна! Мне были очень по душе и эти ребята, и то, чем они занимаются. Я участвовала во всех мероприятиях, в которых только могла с моим графиком работы. И быстро втянулась. У нас сразу был большой поиск - искали мальчика в Коммунаре. Это направление меня очень притягивает: всегда хочется кому-то помочь. У меня натура такая с детства. И папа такой. И воспитывали так.
Какая-то необходимость в этом, что ли. Мне человек начинает рассказывать о своей беде, а я начинаю думать о том, как ему помочь. И, наверно, меня уже не переделать. Буквально через полтора года ребята выбрали меня командиром дружины. И вот уже четвертый год я ее возглавляю.
Реже встречаются драконорождённые, полуэльфы и тифлинги. Выбирая расу, вы определяете возраст, мировоззрение, размер, скорость, язык. Некоторые расы имеют разновидности племена. Вторая основная характеристика персонажа — его класс. Каждый игрок управляет только своим персонажем. Исключение — существа-помощники, которые могут быть у героев, например птица или жаба. В начале игры гейм-мастер описывает, где вы находитесь и что вокруг вас. Игроки по очереди говорят, что они делают и какое действие хотели бы совершить. Если нет бонусов, можно совершить только одно действие. В ответ гейм-мастер рассказывает, возможно ли оно и каков результат. Иногда требуется бросить кубики, чтобы определить, будет ли действие успешным. В таком случае гейм-мастер говорит, какой уровень характеристики героя — ловкости, силы, интеллекта и так далее — для этого требуется.
В новой истории дружинники появились на улицах Гатчины в 2013 году. Ее инициативу подхватили общественники, и в команду объединились около 60 человек. Сейчас численность дружины сократилась почти вдвое, но авторитет общественной организации по-прежнему высок. Добровольцы сразу взяли на себя широкий круг обязанностей. Основная - патрулирование улиц совместно с нарядами патрульно-постовой службы. Раньше ДНД выходила в пешие и велопатрули, теперь проводит рейды только с полицейскими, на их автомобилях. География деятельности ДНД — почти вся территория Гатчины, включая периодические обходы в микрорайоне Аэродром. ДНД в ковидном режиме Когда начался коронавирус, ограничительные меры, связанные с пандемией, несколько сузили деятельность дружинников, но, с другой стороны, появились новые задачи и новые люди, которые захотели помогать тем, кому особенно тяжело. Так, девять человек стали волонтерами проекта «Мы вместе», покупали и доставляли продукты пожилым людям, находившимся на самоизоляции. Эта работа продолжается и сейчас. Важным заданием также стало сопровождение почтальонов, доставляющих пенсии. По-прежнему в понедельник, среду и субботу отряд дежурит на раздачах горячих обедов бездомным, которые организует благотворительный фонд «Благо Дари». Особенно внимательно дружина опекает молодых и пожилых людей. В прошлом году для школьников организовывались семинары по безопасности. Ребятам объясняли, как себя вести, если с ними пытается контактировать подозрительный незнакомец, как выстраивать отношения со сверстниками, рассказывали о кибербезопасности. Для людей старшего возраста в сотрудничестве с местной полицией провели четыре обучающих занятия. Пожилых людей учили распознавать мошенников, которые проникают в квартиры под видом сотрудников пенсионного фонда, собеса или газовщиков. Подобные профилактические семинары с участием сотрудников полиции и администрации были запланированы и в этом году в разных районах города, - Когда читаю, что пенсионер поддался на уловки мошенников и отдал им деньги, сердце кровью обливается. Старикам нужно постоянно напоминать правила безопасности, и они охотно приходят на такие встречи, задают много вопросов. Пока же с семинарами придется подождать. Ждем, когда отступит коронавирус. Тем временем мы готовим листовки, чтобы оповещать население о том, как противостоять мошенникам, как себя вести в опасной ситуации, при пожаре, если потерялся в лесу, - рассказывает Татьяна Нечаева. Силу дружинники почти никогда не применяют и всегда обходятся предупреждениями. Бывают, однако, крайне редкие исключения. В этом году массовых мероприятий в Гатчине стало меньше. Но все-таки присутствие дружинников на основных городских событиях приветствовалось.
Готовность — это позволяет вам подготовить свою реакцию описанную ниже , чтобы отреагировать на что-то, что произойдет позже в этом ходу, например, атаковать следующего врага, который вбежит в комнату. DnD: как движение влияет на действия? Если группа использует боевую карту, квадраты на карте обычно равны 5 футам каждый, поэтому, если максимальная скорость передвижения персонажа составляет 30 футов, он может переместиться на шесть квадратов по карте. Если персонаж движется по местности, классифицируемой как Труднопроходимая местность, например, по мокрой грязи или по ледяной поверхности, то его движение стоит в два раза больше. Это означает, что персонаж, который обычно имеет скорость 30 футов, может двигаться только на 15 футов по этой поверхности. Кроме того, если персонаж сбит с ног или начинает бой лежа, то для того, чтобы встать, требуется половина его скорости. У персонажа могут быть разные виды Скорости, не связанные с тем, как он ходит. Наиболее распространенные примеры этого включают скалолазание, плавание и полет. Обычно DM или игрок помещают модель своего персонажа на что-то например, d6 , чтобы обозначить, что его персонаж использует необычную форму движения и отмечает, как далеко он продвинулся. Использование нескольких типов движения за один ход возможно, но только до вашей максимальной скорости. Это означает, что персонаж со скоростью 30 футов может пройти 15 футов, а затем пролететь 15 футов в воздухе. Можно двигаться посреди выполнения многоэтапных действий. Типичным примером является персонаж, который может выполнить две атаки за один ход с помощью функции класса «Дополнительная атака» или если он сражается двумя видами оружия. Они могут двигаться, бить, двигаться и снова бить, пока не превышают свою скорость. Помните, что это потенциально может спровоцировать атаку возможности со стороны врагов, поэтому будьте осторожны при движении в бою. Когда бой начался, вы можете пройти через клетку союзного юнита, но не через клетку врага. Это дает группе немного больше свободы действий в бою, по крайней мере, с точки зрения передвижения. Самым большим исключением из этого правила являются халфлинги, поскольку расовая особенность «Ловкость халфлингов» позволяет им перемещаться в пространстве любого существа, если они являются существами среднего или большего размера.
Четыре плюса и минуса возвращения к базовой DnD
Но дружинам хочется большего. Тот же Новиков сказал: в Вязниковском районе им выделили помещение. Спасибо администрации. Но кто должен оплачивать 18 тысяч рублей коммунальных услуг? Новиков считает, что район. Власти считают, что дээндэшники. Но в принципе с необходимостью стимулировать ДНД согласны все. Цветков высказал общую мысль: - Участие в ДНД должно поощряться. В виде льгот или отпуска. Но переводить его на рельсы чисто экономических, зарплатных отношений, не стоит.
Иначе добровольчество превращается в подобие государственной службы. В общем-то, правильно: если уж выделять деньги, то зачем платить дружиннику? Тогда какой смысл был в сокращении полиции? Платить зарплату лучше профессионалам. Уточнить полномочия Есть вопросы и к полномочиям членов ДНД. Закон их прописывает в общих чертах. Даже трактовать право принимать меры по охране места происшествия можно по-разному: или стоять столбом у этого места, или отгонять от него всех подряд. А если нарушитель кинется на дружинника? Можно ли с ним драться?
Кстати, применять физическую силу дружинники по закону при необходимости имеют право. Но оно обставлено массой условий и не исключает ответственности за превышение полномочий. Полно на улице людей, которые подчинятся только требованиям полиции, а дээндэшника пошлют подальше. Еще момент - обучение.
А потом уже говорить: «Вася и Маша уже согласились, ты с нами»? При этом я призываю вас не давить. Особенно на подчинённых. Важно убедиться, что человеку, который принял приглашение, действительно комфортно. Если чувствуете, что кто-то соглашается через силу, то стоит это отдельно проговорить.
Если вы ещё ни разу не приглашали коллег на такую авантюру, то вы можете испытывать страх. А что подумают коллеги? А вдруг они не захотят? Да ещё и решат, что я … Но самое страшное, что может случиться — игра просто не состоится. То есть ровно такой же результат, как если ничего не делать. План проведения игры Я уже упоминал выше ряд отличий специально подготовленной игры от обычной. А теперь предлагаю поэтапный план, к которому я пришёл после своих экспериментов. Анализ проблемы и постановку задачи я оставлю за рамками этой статьи, но хочу обратить внимание на то, что прежде чем приступать к подготовке нужно чётко понимать, чего вы хотите добиться и как вы будете это измерять. И на этом этапе, даже без тех сложностей, которые я описывал выше, вполне может получиться так, что никакая игра вам не нужна.
Но если вы всё же решились, то первый шаг — доигровое интервью с заказчиками и всеми заинтересованными лицами. Заказчики — это те, кто поставил задачу. Как правило, речь о тимлиде. Реже об HR. Другими заинтересованными лицами могут быть члены команды, вышестоящие руководители, техлиды, PM-ы и так далее. То есть все, кто заинтересован в результате. У меня были ситуации, когда всё это сходилось на мне. И даже тогда я рекомендую не пропускать этот шаг, а заменить его на выписывание всего, что я сам себе сказал бы в этом случае. Важно составить документ, в котором явно прописана постановка задачи и способ оценки результата.
К формулировке задачи стоит возвращаться при подготовке игры, ориентироваться на неё при выборе сюжета и механик, и повторно — при анализе результата. Если у вас приглашённый мастер игры, то для него это будет основной документ. Можно сказать, техническое задание. На этом этапе мы можем договориться об отчёте, который я предоставлю по итогам игры — об этом чуть ниже. Кроме этого, я на таком интервью рассказываю об инструментах и их ограничениях, уточняю организационные моменты. Пример постановки задачи Команда состоит из сильных профессионалов, давно сработавшихся друг с другом. Задачи: Протестировать, понимают ли члены команды друг друга с полуслова. Общаться на нерабочие темы. Посмотреть друг на друга как на живых людей.
Особое условие: один из игроков не сможет присутствовать лично, а будет онлайн. При этом важно включить его в игру, ведь из-за географического положения именно он часто не участвует в нерабочих движухах. Если мы говорим о количестве человек, то методика более-менее подходит, если у нас от двух до семи игроков. Больше семи человек, в принципе, в разговорные ролевые игры могут сыграть, я даже видел, как мастер вёл игру для одиннадцати человек. Но у нас особые условия: ограниченное время, неподготовленные игроки и чёткая задача. Когда мы говорим о выборе формата, то, конечно же, играть вживую гораздо комфортнее. Ведь мы общаемся с большим количеством людей, внимательно их слушаем на протяжении нескольких часов. У мастера игры больше возможностей: есть фигурки, есть карточки, можно что-то разложить, что-то показать, что-то пощупать. Это и классно работает на ощущение от игры, и помогает игрокам расслабиться, почувствовать себя «в своей тарелке».
А ещё находиться в едином информационном пространстве без отвлекающих факторов. К сожалению, в современном мире это не всегда доступно. Поэтому можно полностью играть онлайн. Для этого есть специальные инструменты , но даже их использовать не обязательно, ведь можно просто созвониться по Zoom, Meet или другому приложению. Ещё я пробовал такой формат игры, когда один человек онлайн, а все остальные игроки в одной комнате. Это можно специально обыграть. Например, я придумал такой сюжет и формат игры, в котором «удалёнщик» исполнял роль магического артефакта. И это получилось очень органично, ведь таким образом, в мире игры была причина, почему он хуже кого-то видит и слышит, не может сам перемещаться по карте. Подробнее об особых правилах Для удалённого игрока были придуманы особые правила.
Девушка играла за артефакт — говорящую книгу заклинаний. Сама книга помнит только название заклинаний, по которым можно догадаться о действии. Чтобы произнести заклинание, необходимо было написать специально подготовленному Telegram-боту и тот присылал сначала эффект заклинания, а позже — побочные эффекты для других игроков. Telegram-бота я написал на Go с помощью вот такой библиотеки и запустил локально со своего ноутбука, с того же, с которого включал музыку во время игры и контролировал видеозвонок. Почему была выбрана такая механика? По ряду причин: Любые сложности со связью, плохим звуком, тем, что игроку что-то на столе не видно — всё это превращалось в игровые моменты. Ведь с обложки книги действительно не всё видно и слышно. Один раз это дало действительно интересный эффект, когда сразу после прочтения заклинания «туман» связь пропала. По удачному совпадению, именно таков и был заготовленный «побочный» эффект: туман вокруг книги плотнее всего и её перестает быть слышно.
Все самые сильные волшебные эффекты, к которым был доступ у команды, заключались именно в этих заклинаниях. И это заставляло больше общаться с «книгой», взаимодействовать с удалённым игроком. Иначе был риск, что игрок будет просто «потерян». Ведь другим было гораздо проще общаться друг с другом за столом. У удалённого игрока намного меньше возможности отыгрыша. Поэтому мы помогали ему получить удовольствие, добавляя дополнительную механику. Описать, как клубится туман или взрывается огненный шар. Впрочем, если игроку это покажется сложным, то он может просто зачитать текст и остальные почти ничего не заметят. Мастеру сложно было уделять удалённому игроку столько же внимания, как тем, кто за столом.
Поэтому нужен был ещё какой-то инструмент коммуникации. Им стал Telegram-бот, который частично заменил для игрока мастера игры. Ход игры Дальше я хочу обсудить проведение самой игры. Но прежде чем это сделать, давайте поговорим о роли мастера. Её сложно переоценить. Мастер — это ведущий игры, и на него ложится задача сделать так, чтобы и игрокам было интересно, и вы получили тот эффект, на который рассчитывали. В своих играх роль мастера я выполнял сам. Но если вы сами никогда не были мастером разговорной ролевой игры, то, скорее всего, вам это будет тяжело. Вы можете пригласить человека, который проведёт для вас игру — это достаточно распространённая практика, и есть люди, которые на этом зарабатывают.
Поискать такого человека можно среди друзей и коллег, в сообществах по настольным играм, на досках объявлений. И даже среди тех, для кого вы планируете игру. Далее я расскажу о том, что стоит учитывать мастеру игры. Покажите ему эту статью, расскажите о своей задаче. Обсудите, как выбранные инструменты должны помочь. Механики вашей игры должны быть максимально простыми — ведь время ограничено, а ваши игроки, скорее всего, новички в ролёвках. При этом каждая механика, которую вы используете, должна отвечать задаче. В разных настольных ролевых системах уже есть огромное количество механик, но вам предстоит решить, что из этого вы оставляете, а что будете упрощать и выкидывать. Скорее всего, ни одна игровая система «из коробки» нам не подойдёт, ведь большинство из них рассчитаны на то, что игрокам должно быть интересно изучать систему, использовать её возможности.
А мы нацелены на вполне конкретный узкий случай и не можем позволить себе тратить много времени на объяснение и изучение правил. Используйте выход за рамки везде, где это возможно. Если что-то пошло не так или если что-то не укладывается в рамки вашей ролевой игры, то применяйте новые механики, как в моём примере с отдельными карточками. Не ограничивайтесь теми инструментами, которые предлагает конкретная настольная ролевая система. Первично — отработка конкретных навыков или диагностика проблемы, а сама игра вторична. Мастер должен помнить про это. А вот игроки не должны почувствовать, что вместо интересной игры пришли на какой-то тренинг. Ну и, конечно, когда я говорю о простоте механик, это не только сложность использования для персонажей, но и сложность для игроков. Например, во всех ваших механиках должно быть не больше двух слагаемых.
Если вы просите людей хотя бы умножить и поделить, то у вас проблема, потому что не все с этим справятся, даже среди разработчиков. Любой мастер это знает, но стоит повторить: эмоции должны быть важнее, чем механики. Если что-то людей классно заводит, вдохновляет, они с удовольствием что-то делают, тогда можно закрыть глаза на то, что по механике ваш условный тролль должен выжить. Он умрёт просто потому, что персонажи придумали какой-то классный план и его осуществили. И это те действия, которые вы хотите от игроков. Не стоит «душнить». Учитывайте особенности игроков. И их рабочие взаимоотношения. Сложно в рамках статьи описать все случаи.
Но, например, если играет два человека в отношении подчинённый-руководитель, то это может сказаться на игре. Для наших целей это, скорее, хорошо: мы можем проанализировать взаимоотношения. Но это накладывает определённые сложности при интерпретации результатов. Вот отзыв одного из игроков на эту тему: Сужу по себе: когда к нам приходит мой руководитель, то я принимаю решения игровые, но я даже для себя не могу понять — это решение я принял потому, что оно и правда хорошее, или потому, что [он] мой тимлид и на самом деле я б в него молнией там зарядил утрирую. Если вы ставите себе целью проанализировать принятие решений по отношению к руководителю или по отношению к подчинённому, то я рекомендую провести две игры: одну — с руководителем и командой, вторую — с теми же игроками но без руководителя. Сюжет Поскольку у нас игра очень короткая, 2-2,5 часа, нам достаточно 5-6 сцен. При этом возможность перейти из сцены в сцену должно быть у каждого персонажа. Если какую-то большую дверь может сломать только огромный варвар и никто другой, то помните, что играть за этого варвара может самый стеснительный член команды. И у вас всё пойдёт не по плану.
В таком цейтноте стоит строить сюжет под механики, а не механики под сюжет. А их, в свою очередь, вы выбираете под свою задачу. Но не стоит забывать и то, что идеи персонажей должны быть приоритетнее сюжета. Если персонажи придумали, почему им не нужно идти в пещеру, а нужно идти в волшебный лес, то в этом лесу у вас должен быть заготовлен резервный сюжет. Или способ переработки ваших заготовок. Для бывалого мастера это покажется тривиальной рекомендацией. Персонажи Используйте стереотипы. Если на группу приключенцев нападёт бехолдер, то у вас проблема, потому что в следующие 15 минут вы будете объяснять, кто такой бехолдер. А это летающая голова с зубастой пастью, огромным глазом во лбу и многочисленными глазами помельче на стебельках.
И вместо того, чтобы тратить время на объяснения или даже на показ картинок, пусть на персонажей нападают зомби. Все знают, кто это такие, и вы сэкономите время и мыслетопливо ваших игроков. Подготовьте хорошие раздатки. После долгих экспериментов я пришёл к тому, что на листах персонажей должно быть изображение. Его можно сделать с помощью нейросеток или найти готовое в сети. Различных цифр должен быть необходимый минимум. И расположить их лучше так, чтобы легко было их найти по подсказке мастера. Например, вы можете сказать что-то вроде «инициатива, она написана в правом нижнем углу с иконкой-ромбиком». Под каждую игру, под каждый сюжет я меняю листы персонажей так, чтобы оставить только то, что подходит под механики, которые я оставил для этой игры.
Не страшно, если мне придётся выйти за рамки и предложить игроку использовать что-то, что я не написал в раздатке. У меня самого могут быть заготовлены более подробные листы с комментариями. При этом я стараюсь всё равно дать чуть больше, дать возможность погрузиться в персонажа. Выписываю какую-то его мысль, идеал или особенность. Листы персонажей — не единственные раздатки, которые я готовлю. Для того, чтобы ускорить игру, я сразу раскладываю на столе карты местности. Готовлю персональный набор кубиков для каждого игрока. Я стараюсь, чтобы на каждую сцену, на каждого монстра была какая-то картинка. Иногда какое-то краткое описание.
Многим проще воспринимать визуально, чем на слух. Важно понимать, что игрок всё-таки для вас важнее, чем персонаж. Если человек играет за некроманта, а тот должен быть злобным, но он всё равно бросается кому-то помочь, не надо его останавливать. Не нужно накладывать санкции. В обычной ролёвке это может быть наказуемо мастером, но поните, что перед вами не заправские ролевики, за спиной у которых 10 лет опыта и театральные курсы. Во время подготовки проверьте, что у вас есть нужное количество времени и ещё небольшой запас. Предупредите об этом игроков, забронируйте переговорку. Место игры должно быть такое, которое не будет смущать игроков. Играть в прозрачной переговорке посреди open space может быть плохой идеей.
Если сразу после игры к вам войдёт CTO, или ваши коллеги будут смотреть на игру через стекло, а у вас на столе фигурки и большая ширма в руках, то кому-то может немного неловко. Проверьте заранее, что у вас всё хорошо со столом, с освещённостью, что слышно музыку и звуки, которые вы заготовили. Тут, кстати, очень круто выручают офисные переговорные устройства или портативные Bluetooth-колонки. Если вы всё это не подключите заранее, не проверите, то первые 20 минут точно потратите на сбои и тесты. Игра станет короче, вы просто ничего не успеете. Сложности во время игры Во время игры может произойти много разных проблем. Если что-то внешнее вам мешает, то стоит оценить критичность. Например, внезапное отключение электричества может, наоборот, пойти на пользу атмосфере, если вовремя сориентироваться. Я в такой ситуации включал фонарики подойдут и те, которые в телефонах.
И обосновывал это игровой механикой: резко наступала ночь, или в пещере погасли все факелы. Конечно, виной тому — тёмный волшебник или сработавшая магическая ловушка. Или бывает так, что одному из игроков нужно уйти по внезапному срочному делу, тогда вы можете обыграть это так, что что-то произошло с его персонажем. Но бывает и так, что внешний фактор мешает продолжению игры или критически ломает атмосферу. Это может быть сработавшая пожарная сигнализация, громкий звук из-за стены или срочный уход ключевых для вашей задачи игроков. Или неожиданная плохая новость для кого-то одного или для всех сразу. Тогда игру стоит аккуратно свернуть. В этом нет ничего страшного, лучше остановится на интересном моменте с возможностью продолжить позже, чем усложнить себе задачу во много раз, одновременно с этим создавая плохую ассоциацию с игрой. Мешающий фактор может быть и внутренним.
У меня бывали ситуации, когда во время игры обострялся старый конфликт, переходил в активную фазу.
Я уже начал обдумывать тактическое отступление, отдав демону на растерзание одно из напарников, чтобы проанализировать ситуацию, и прикинуть возможности с учетом сбереженных ресурсов, как вдруг Минск вступает в ловушку с берсерком… И агрится на демона уже сам! Состояние берсерка дает иммунитет к воздействию паники, а без него потрепанный демон оказывает довольно вялое сопротивление свежему, еще не повоевавшему воину. Буквально только что я уже потихонечку ощущал жжение на кресле от очередной подлой выходки напарника, и вот уже он оставляет меня с победой и мыслями: «Шо, простите? Жизнь не в счет... Сочетание различных элементов в рабочую игру Заключительный, но самый важный элемент. И опять же это не про Mass Effect.
По сути единственное, что не дает мне назвать серию слегка интерактивным фильмом — последовательный перенос принятых решений на протяжении всей серии. Сосредоточенная на отыгрыше класса достаточно линейная серия BG тоже, к сожалению, теряет вариативность в диалоговом окне. Хотя элемент разнообразия в игру вносят диалоги компаньонов между собой и протагонистом: их действительно много. А какие RPG можно привести в качестве эталонного примера? Ну, во-первых, — упоровшиеся в интерактивность своих BG3 Larian. Благодаря броску кубика, они добавили в игру большое количество проверок не только в боевой механике, но так же в мирной, и даже диалоговом окне, подмывая таким образом швы своего мира. И это мы видели только демо.
Безумно жаль, что у Larian нет достойного их стандартов сценариста. Но, к сожалению, в случае с BG3 фактически отсутствует классовый отыгрыш. Я не чувствую разницы между магом, вором или воином. Не чувствую разницы между стрелой из лука и магической. Кроме того, интерактивность мира временами доведена до какого-то больного абсурда. Например, возможность совершать прыжки куда угодно, в какую бы броню герой не был облачен, или возможность поджечь металлический клинок, чтобы он жарил огнем. Особое место в этом списке всегда будет занимать DAO.
Игра сильна не классами, но предысториями, и без каких-либо бросков кубика хотя в игре присутствует и прекрасная социальная прокачка добивается вариативности в диалоговом окне, равносильном простенькой, но исключительно вдумчивой прокачке — идеальном образце умного оказуаливания тактики в реальном времени. Глубоко продуманные партийные поединки BG, сохраняющие элемент случайности Врат; хитрая прокачка, основанная на билдах NWN; постоянный рост персонажа в повествовании, начиная с обычного селянина, проходящего путь до важного члена городского общества, а в последствии феодала, и по итогу сверхъестественного существа получая возможность в одном из финалов стать вампиром охотящимся на богов ; многочисленные проверки навыков в диалоговом окне, что важно не объединенные в общую как в серии Pathfinder: одни придется проходить вам, другие — вашим компаньонам; продуманный режим вампира, который не просто звучит в диалогах, а дает преимущества, но нависает над протагонистом дамокловым мечом во время всех остальных режимов. NWN 2 — лучший пример законченной RPG в которой озаботились проработкой всех элементов ролевого отыгрыша. В том числе обычно служащему декорацией менеджменту убежища, и масштабным интерактивным роликам, найдя им применения в лучшей в истории RPG миссии — суду над главным героем. Отдельным особняком стоят Fallout 2 и Arcanum, состоящие из колласльного количества гениальных в своей простоте мелочей, собранных в цельную картину Arcanum запускать только в правильном фанатском переводе. Вывод Если первый Mass Effect действительно был попыткой создать шутер под KOTOR, совмещая разные моменты игры не слишком удачной, но достойной уважения , то Mass Effect 2 уже лишился какой-либо ролевой составляющей, помимо вариативности в деталях повествования. При этом он обладал всеми недостатками DA 2, которые ему почему-то прощают.
Mass Effect — это стагнация с последующей деградацией, получившая закономерный итог. Что же Pathfinder? Просто очень качественная тактика, с эталонным сценарием в прописанном, проработанном мире. Временами WR дает сбой, когда разработчики неудачно продумывают дизайн локаций, или возможно из-за отсутствия времени малому наполнению локации текстом. Однако главная сила WR — реиграбельность. Более того игра раскрывается по-настоящему только при первом перепрохождении. Вот где сглаживается недостаток проработки локаций, и раскрываются лучшие стороны повествования.
Именно отзывчивость к реиграбельности — наша любимая сторона игры. Именно она делает ее такой сильной RPG. И люди готовы снова и снова проходить Pathfinder Wrath of the Rigtheous. НЕ за сценарий обратите внимание, который прекрасен сам по себе. Что игра привнесла нового в плане отыгрыша, так это наконец-то долгожданную возможность отыграть тип характера, который до этого присутствовал в играх миров по DND только для вашего воображения. Хотите быть законопослушно добрым?
Пресс-центр администрации.
ЗАЧЕМ НАМ ДНД?
Для организации работы ДНД на массовой основе необходимо непосредственное участие жителей города, в том числе и работников предприятий. История возникновения добровольных народных дружин в нашей стране берёт начало в дореволюционной, императорской России. Главная» Новости» Paladin dnd.
Яндекс Образование
Одного из руководителей ДНД судя по новостям осудили и посадили. Рассказываем, почему каждому стоит сыграть в эту игру, объясняем правила и сеттинг, подсказываем, с чего начать. Главная» Новости» Dnd 5 черты как получить. Главная» Новости» Использование черт в днд. Российские города переживают возрождение народных дружин (ДНД). их поменяли потому что у фанатов днд возникли влажные чувства к дроу, хотя, мне кажется, большинство не отдает себе отчета, что дроу это эльфы-карлики из преисподни с черной кожей.
Что такое Dungeons & Dragons и как в это играть. Краткий справочник для новичков
А для броска инициативы используется д6 вместо д20, поэтому модификатор ловкости играет большее значение и не придется ждать следующей недели для своего хода. Плюс 3 Неплохой старт для совсем новых игроков, так как правила максимально прямолинейные. Новые игроки смогут учиться игре на ходу, параллельно понимая, зачем им нужно как модно больше золота и опыта. Плюс 4 Ощущение старого доброго данженкроула на кончиках пальцев, когда смерть в лице ловушек и монстров подстерегает за каждым углом, но выжившие получат классную награду. Это делает игру очень интенсивной. Минус 1 Мало опций для персонажа — это обратная сторона простоты.
Никаких фитов, скиллов, пачки рас и классов. В книге всего 4 расы и 4 класса с небольшим число опций мультиклассирования.
Бюджету это обойдется в 100-150 тысяч рублей.
Но дружинам хочется большего. Тот же Новиков сказал: в Вязниковском районе им выделили помещение. Спасибо администрации.
Но кто должен оплачивать 18 тысяч рублей коммунальных услуг? Новиков считает, что район. Власти считают, что дээндэшники.
Но в принципе с необходимостью стимулировать ДНД согласны все. Цветков высказал общую мысль: - Участие в ДНД должно поощряться. В виде льгот или отпуска.
Но переводить его на рельсы чисто экономических, зарплатных отношений, не стоит. Иначе добровольчество превращается в подобие государственной службы. В общем-то, правильно: если уж выделять деньги, то зачем платить дружиннику?
Тогда какой смысл был в сокращении полиции? Платить зарплату лучше профессионалам. Уточнить полномочия Есть вопросы и к полномочиям членов ДНД.
Закон их прописывает в общих чертах. Даже трактовать право принимать меры по охране места происшествия можно по-разному: или стоять столбом у этого места, или отгонять от него всех подряд. А если нарушитель кинется на дружинника?
Можно ли с ним драться? Кстати, применять физическую силу дружинники по закону при необходимости имеют право. Но оно обставлено массой условий и не исключает ответственности за превышение полномочий.
Полно на улице людей, которые подчинятся только требованиям полиции, а дээндэшника пошлют подальше.
Действием атаковать соседних врагов в пределах досягаемости оружия а вряд ли рядом со всадником на коне есть много врагов и скомандовать скакуну — куда скакать. При этом всадник действием атакует соседних врагов, не двигаясь с места у него фактически нет своего передвижения, пока он сидит в седле , а потом скакун, на своём ходу, скачет куда приказано.
Проскаканных врагов всадник атаковать не сможет — действие он уже потратил. Подготовить атаку навроде «Когда я проскачу мимо дракона — тыкнуть его копьём». После чего заканчивается ход всадника и начинается ход скакуна.
Скакун скачет по заданному маршруту и, рядом с драконом, всадник реакцией один 1 раз тыкает копьём. Второй раз тыкнуть нельзя — подготовка разрешает только одну атаку. В обоих случаях всадник теряет в эффективности — он должен или игнорировать преимущество скакуна в скорости и заканчивать ход рядом с противником который может сделать всё ещё хуже, тупо отбежав от всадника ; или же игнорировать свои дополнительные атаки, атакуя лишь раз в ход.
Как вы видите, правила просто не разрешают скакать по полю боя и раздавать тычки налево и направо. Всё это делает использование боя верхом у воина-кавалериста очень спорным решением.
Ирина Челнокова — тоже сотрудник колпинской администрации, в ДНД уже 5 лет и точно знает — само появление на улице людей в специальных жилетах — при исполнении, так сказать — уже может кого-то удержать от совершения правонарушения. То есть, мы фиксируем факт и сообщаем об этом сотрудникам полиции для его предотвращения уже. То есть, мы, естественно, не можем никакое оказывать, скажем так, силовые какие-то действия в отношении правонарушителей или преступников», — поведала нюансы «работы» ДНД дружинник Колпинского района Ирина Челнокова. Внимание к мелочам — главный принцип работы дружинника. Результат и на этот раз не заставил себя ждать. Фото: телеканал «Санкт-Петербург» «Начинай фиксировать, Дима, тогда снимаем колеса, отсутствие вот этих деталей. Происходит сейчас фиксация разукомплектованного транспортного средства, в соответствии с законом Санкт-Петербурга об административных правонарушениях, статьей 30 предусмотрена ответственность за вот такие транспортные средства, которые, к сожалению, имеются в Колпинских дворах, с чем мы боремся тоже», — рассказывают сотрудники ДНД Колпинского района. Этот старый автомобиль скоро освободит полезную площадь во дворе: дружинники за этим проследят.
Здесь и убирать станет проще и еще одно парковочное место не помешает. Правда, вряд ли кто-то из соседей узнает, кого благодарить. Народные дружинники свою работу делают не напоказ.