Новости дмитрий лиховой

Во вторник, 5 марта, представитель оперативно-стратегической группировки украинской армии «Таврия» Дмитрий Лиховой заявил, что на авдеевском. МОСКВА, 21 фев – РИА Новости. Представитель оперативно-стратегической группировки ВСУ "Таврия" Дмитрий Лиховой назвал "российской пропагандой" статью американской газеты. У российских военных на запорожском сконцентрировано больше войск, чем на Авдеевском фронте, заявил представитель ВСУ Дмитрий Лиховой. Спикер оперативно-стратегической группировки украинских вооруженных формирований «Таврия» Дмитрий Лиховой объявил о своей отставке, сообщает 17 марта РИА Новости.

Курсы валюты:

  • Комментарии
  • ВСУ готовятся к потере основной линии снабжения своих войск под Авдеевкой
  • Газета «Суть времени»
  • Спикер группировки «Таврия» Лиховой назвал укрепления ВСУ эффективными
  • Дмитрий Лиховой — последние новости сегодня | Аргументы и Факты

все новости

По словам Лихового, при отступлении из Авдеевки украинские военные сдавались в плен, но их было не такое количество. Как сообщало ИА Регнум, The New York Times 21 февраля опубликовала материал о том, что при отступлении из Авдеевки в плен к российской армии могли попасть сотни украинских военных. Издание назвало эту ситуацию катастрофической потерей для ВСУ.

Главнокомандующий ВСУ Александр Сырский выдал приказ о выходе из Авдеевки ночью на 17 февраля, хотя выяснилось, что документ был подписан лишь на следующий день после начала бегства украинских войск из города.

Лиховой считает, что издание распространяет "российскую пропаганду". Украинские военные заявили, что при отступлении из Авдеевки попали в плен или пропали без вести до одной тысячи солдат ВСУ. Отступление украинских войск из Авдеевки было плохо спланировано и началось слишком поздно.

Министр обороны России Сергей Шойгу сообщил президенту Владимиру Путину о полном захвате Авдеевки, при этом отметив, что общая площадь освобожденной территории составила 31,75 квадратного километра, а противник потерял более 1,5 тысячи военнослужащих. Сейчас освобождение города позволило переместить линию фронта в сторону от Донецка, что значительно укрепило безопасность региона от возможных атак противника. Главнокомандующий ВСУ Александр Сырский отдал приказ оставить Авдеевку в ночь на 17 февраля, однако установлено, что документ появился лишь спустя сутки после начала неуправляемого отхода украинских войск из города.

Новости по теме: Дмитрий Лиховой

Ранее было объявлено о том, что Юрий Игнат, который занимал должность спикера Воздушных сил ВСУ, также уходит с этой должности. Важно отметить, что Игнат занимал пост спикера Воздушных сил с 2018 года.

Главнокомандующий ВСУ Александр Сырский выдал приказ о выходе из Авдеевки ночью на 17 февраля, хотя выяснилось, что документ был подписан лишь на следующий день после начала бегства украинских войск из города.

Россия взяла под контроль Авдеевку 17 февраля, город был мощным оборонительным узлом ВСУ. Украинские военные при отступлении из Авдеевки "начали массовое бегство, оставляя позиции".

Вооруженные силы России взяли город под контроль в достаточно короткие сроки.

Это значит, что мечта сбылась — нужно срочно покупать яхту и ехать на ней на Мальдивы загорать. Прямо из Киева. Это, конечно, шутка, но тот тяжёлый рывок и постоянное напряжение при разработке игры дали о себе знать.

Я и сам порядочно подустал — совмещал работу в агентстве с «Батлой». Иногда уходил из агентства около четырёх часов дня, шёл в geim. Выходные стали тоже пропадать. Ах да, уже появилась geim.

Мы пришли к осознанию того, что мы всё-таки не просто разработчики «Батлы», а уже солидная студия. Посудите сами: Ishtwar, «Волшебные шарики», «Батла». Был ещё ряд неудачных экспериментальных проектов. Но в итоге мы «окуклились» в студию geim.

Придумали себе слоган «We know how game sounds» и на этом решили, что все формальные признаки студии уже есть. Также в 2013 году к нам присоединился Лёша Садыков — младший разработчик. На этом команда проекта, по сути, не менялась. Были эпизодические вливания извне, но костяк состоял из восьми человек.

Динамичный 2013-й привёл нас к известным событиям в Украине, в Киеве. Мы создали новогодний уровень с ёлкой, которая повторяла оную на Майдане, убрали всё оружие, оставили только снежки, а кричалки ведущего «Первая кровь! Было очень забавно. Мы переживали, что отвалиться большая часть аудитории, но хайп принёс нам ещё больше популярности и даже россияне с радостью играли на этом уровне.

Мы оценили свою силу в донесении месседжей. Она пригодилось в 2014 году, когда к нам обратилось одно из лучших digital-агентств России с предложением отрекламировать снэки Cheetos компании Pepsi Сo. Майдан отнял очень много сил, события в стране только-только начинали входить в стадию тревоги и неопределённости, мы хотели отвлечься. Cheetos желали просто разместить у нас свои баннеры и получить 66 тысяч регистраций.

Мне показалось, что это скучно и я уговорил ребят сделать это «красиво». Я уже был крутым «диджитальщиком» — вряд ли у кого-то в Украине экспертиза в геймификации рекламных кампаний была сильнее, чем у меня. В общем, я написал сценарий для Cheetos, вместе с Сашей Жуковым создали крутой промо-ролик, разбили активацию на несколько этапов и брендировали уровни. Причём довольно ювелирно.

Активация была доступна только для россиян, так как Cheetos не продавался в Украине, и игроки из разных стран видели один и тот же уровень по-разному, но это ни коим образом не мешало игре. Фишка проекта была в том, что нас впервые в тот момент взломали. Мы быстро закрыли дыры, но, как говорится, «осадочек остался». Мы придумали идею рекламной кампании «В игре появились читы!

Это привлекло внимание даже тех, кто не играл в «Батлу». Зайдя в неё, они видели брендинг Cheetos. В итоге те, кто продавал чит-программы столкнулись с коммуникационной проблемой: они предлагали игрокам читы, но те говорили, что уже купили их и съели. Было смешно и результативно.

Для Cheetos мы предложили фиксировать каждую проданную пачку их снэков хоть этого и не требовалось. Они дали техническую возможность отслеживать только один код от пачки на игрока. Так мы получили 12 тысяч уникальных кодов за пару недель. Игроки покупали по 5-10 пачек, группа «Батлы» пестрила Cheetos.

Удивительно было, когда в течение часа после объявления акции зарегистрировали 50 пачек. Вы представляете уровень вовлечения в игру? Добровольно они провели в рекламе примерно по 40 часов каждый. Из этого мы даже собрали кейс.

Увы традиционный рекламный рынок Украины не смог оценить всю его красоту. Конец 2014 года ознаменовался для нас кризисом в России. А вот в начале 2015-го стало сложнее. В 2014 году мы уже выровняли наши проценты как партнёров, стали брать себе минимальную зарплату, откладывали «финансовую подушку», пытались думать о будущем.

Жаль только, что не сделали этого в 2013-м. Но, с другой стороны, если бы мы так сделали, эта история не была бы такой «вкусной». На тот момент мы уже прошли GreenLight в Steam силами нашей колоссальной армии игроков и чудных рекламных инструментов «ВКонтакте». Но Steam не любит модель pay-to-win, и западная аудитория забросала нас гнилыми помидорами.

В итоге Steam для нас остался, увы, неиспользованным шансом. Кроме всего прочего, мы приняли не очень верное решение развивать игру «в ширину», а не «в высоту». Поясню: нужно было делать её быстрее, легче, распространять по всему миру, выходить в Азию и Южную Америку, а вместо этого мы решили добавить два класса роботов. Игра стала атмосфернее, но это решение сковало нас в темпах разработки.

Было много работы по серверной части игры, Женя Галяк филигранно тянул это на себе, но игроки этого не могли оценить. Это невидимые изменения в игре. В том же году в наш гроб забили первый гвоздь. Появились смарт-читы — программы, которые позволяли взламывать игры на уровне драйверов системы, защититься от которых невероятно сложно.

Можно, конечно, но это бесконечный процесс борьбы с ветряными мельницами. Мы стойко боролись с ними первые месяцы, но потом поняли, что чума быстрее нас. В 2016-м мы уже начали ощущать дыхание неизбежности. Стоит отметить, что в 2015 году я залез в долги и инвестировал все свои сбережения в новый офис для geim.

Уютное, клёвое место с потолками в 5,5 метра. Я надеялся, что это даст возможность минимизировать затраты в будущем и немного поднимет боевой дух команды. Аккурат в начале марта 2016 года мы все вместе переехали туда. По сути клон agar.

Вышло очень интересно, но не зашло. В итоге к концу 2016 года команда стала рассыпаться, ведь всем нужно было кормить свои семьи. Да и за эти интенсивные шесть лет мы здорово устали. От постоянной гонки, от инноваций, друг от друга и неопределённости.

Ещё год «Батла» жила сама по себе, практически без дополнений, читеры разрывали её, оставались только самые стойкие и самые преданные игроки. Даже сейчас, закрывая «Батлу», я удивился, когда увидел цифры: 1,5-2 тысячи новых регистраций в день на «ВКонтакте» с DAU в 12-15 тысяч. Но это уже не то. Как говорят американцы: «Лучшее, что мы можем сделать для неё — это усыпить».

Такой вот своеобразный гуманизм. Пришло время выводов. Что хочется сказать и посоветовать молодым командам. Первое — ловите шанс.

В любое место инновациям и прорыву есть всегда. Используйте любую возможность; если есть вероятность сделать что-то классное — не думайте ни о чем, а поддайтесь страсти, желанию экспериментировать. Второе — учитесь. Бизнесу, менеджменту, планированию, маркетингу.

Звучит очень скучно, когда дело касается разработки игр, но это верное решение. Это даст вам понимание как индустрии, так и экономики вашего бизнеса. Даже если вы наёмный сотрудник, то всё равно полезно учиться. Третье — что бы не случилось, не парьтесь.

Всё, что с вами произойдет в геймдеве — это полезный опыт. Нам так приятно с ребятами вспоминать то, что мы вместе пережили, вы себе не представляете. Мы остались дружной командой, мы оставили след в сердцах 12 миллионов игроков, мы стали запятой в большой истории отечественного геймдева. Когда я написал свой финальный пост на Facebook, то неожиданно для себя вывел формулу собственного успеха, удовлетворения и самореализации.

Я боготворил эти игры. Чертовски приятно знать, что теперь я сам сделал что-то, что вызывает у людей такие же эмоции. И эта ностальгия будет с ними всю жизнь.

В ВС Украины статью New York Times о пленных в Авдеевке назвали российской пропагандой

Telegram: Contact @uniannet Спикер оперативно-стратегической группировки Вооружённых сил Украины «Таврия» Дмитрий Лиховой сообщил, что уходит в отставку.
Руководитель группировки ВСУ объявил об отставке в соцсети Дмитрий Лиховой сообщил, что больше не является пресс-секретарем группировки войск "Таврия" его функций в том числе было информирование.
Пресс-службу ВСУ покидают значимые спикеры. Лиховой и Игнат уволились. Представитель оперативно-стратегической группировки Вооруженных сил Украины "Таврия" Дмитрий Лиховой расценил статью американской газеты New York Times о пленных в.
Украина в спешном порядке начала опровергать попадание в плен тысячи военных в Авдеевке Дмитрий Лиховой, который является спикером оперативно-стратегической группировки Вооруженных сил Украины “Таврия”, объявил о своем уходе в отставку.
Дмитрий Лиховой Спикер группировки Вооруженных сил Украины (ВСУ) "Таврия" Дмитрий Лиховой считает украинские укрепления эффективными, хотя и не идеальными.

ВСУ готовятся к потере ключевой линии снабжения под Авдеевкой

Постоянно рассказывавший в ходе телемарафонов об “успехах” украинской армии в районе Авдеевки спикер командования “Таврия” Лиховой лишился своей должности. Силы обороны Украины вышли из села Ласточкино вблизи Авдеевки, заявил представитель оперативно-стратегической группировки ВСУ «Таврия» Дмитрий Лиховой. перерезана, нашим командованием предусмотрены запасные пути снабжения», — заявил журналистам спикер оперативно-стратегической группировки «Таврия» Дмитрий Лиховой.

Пока вы спали: "Игры будущего", арест руководства, Zivert уходит, челябинский Отелло

Пресс-секретарь группировки ВСУ «Таврия» Лиховой ушел со своей должности Булыкин отреагировал на отставку в «Спартаке» Бывший нападающий московского «Локомотива» и сборной России Дмитрий Булыкин поделился мнением об увольнении.
Спикер ВСУ Лиховой: основная линия снабжения под Авдеевкой скоро будет утрачена Командование украинской армии предусмотрело запасные пути снабжения сил, оставшихся в Авдеевке, заявил спикер группировки ВСУ «Таврия» Дмитрий Лиховой в эфире телеканала.
В ВСУ допустили утрату основной линии снабжения Авдеевки Еще один спикер оперативно-стратегической группировки Вооруженных сил Украины (ВСУ) «Таврия» Дмитрий Лиховой сообщил об уходе в отставку.

Спикер группировки ВСУ Лиховой «опечалился» и ушел в отставку

Спикер оперативно-стратегической группировки Вооруженных сил Украины (ВСУ) «Таврия» Дмитрий Лиховой сообщил об уходе в отставку. Еще один спикер оперативно-стратегической группировки Вооруженных сил Украины (ВСУ) под названием "Таврия", Дмитрий Лиховой, объявил о своей отставке. Спикер украинской группировки войск «Таврия» Дмитрий Лиховой заявил 21 февраля в интервью телеканалу «Рада», что статья газеты The New York Times о. Спикер украинской оперативно-стратегической группировки «Таврия» Дмитрий Лиховой заявил, что Вооружённые силы Украины (ВСУ) готовятся к потере основной линии снабжения своих. Дмитрий Лиховой охарактеризовал обстановку в зоне ответственности группировки как "сложную, но контролируемую".

Отставка еще одного спикера Вооруженных сил Украины: что известно

Еще один спикер оперативно-стратегической группировки Вооруженных сил Украины (ВСУ) под названием "Таврия", Дмитрий Лиховой, объявил о своей отставке. 17 марта - 43785624635 - Медиаплатформа МирТесен. Дмитрий Лиховой, представитель Оперативно-стратегической группы "Таврия", опубликовал фотографии инженерных сооружений на Авдеевском направлении, призвав всех основывать. Представитель оперативно-стратегической группировки ВСУ "Таврия" Дмитрий Лиховой резко раскритиковал публикацию американского издания New York Times о.

ВСУ готовятся к потере ключевой линии снабжения под Авдеевкой

Подчеркивается, что американские дроны, базирующиеся в регионе, призваны защищать международную торговлю в акватории Красного моря. Так, MQ-9 Reaper был уничтожен хуситами в ноябре. Тогда представитель движения Яхья Сариа сообщил, что силами ПВО удалось сбить беспилотник Штатов, «осуществлявший враждебные разведывательные действия» над территориальными водами страны для «поддержки израильского режима». В феврале заместитель пресс-секретаря Пентагона Сабрина Сингх подтвердила , что хуситы сбили второй дрон. По ее словам, ликвидация аппарата происходила с помощью ракеты класса «земля-воздух». Между тем, по данным открытых источников, всего йеменским повстанцам начиная с 2019 года удалось сбить четыре MQ-9 Reaper. Напомним, американский аппарат является модульным разведывательно-ударным дроном, разработанным компанией General Atomics Aeronautical Systems. Первый экспериментальный полет состоялся в 2001 году. От предшественника он отличается большей скоростью. Максимальная высота движения — 15 тыс. Наибольшая продолжительность непрерывного полета — 24 часа.

Салливан сказал, что Украина находится в «глубокой яме». По его словам, это произошло из-за задержки американской помощи, передает ТАСС. Напомним, Маск заявил, что боится отсутствия стратегии выхода из украинского конфликта. Пожар зафиксировали на стоянке «Северная». Как указал источник, неизвестными лицами был совершен поджог вертолета, в 03:09 мск на месте работали две спасательные машины аэропорта Остафьево, площадь возгорания — примерно 30 кв. Отмечается, что на месте происшествия следователи обнаружили канистры с горючей жидкостью, монтировку, сумку для сменной обуви, пару перчаток и обрывки колючей проволоки. Возбуждено уголовное дело по статье «Терроризм». Ранее депутат Госдумы Александр Хинштейн сообщал о задержании в Самарской области пытавшихся поджечь вертолет Ми-8 на военном аэродроме подростков. Они занимались поджогом релейных шкафов. Кроме того, в Смоленской области трех несовершеннолетних задержали после поджога релейных шкафов, они заявили, что сделали это, выполняя задание, полученное в мессенджере.

Сложности в банковском секторе США обострились весной 2023 года. Как пишут «Военкоры Русской Весны» , беспилотник удалось сбить бойцу третьего батальона 91 отдельного стрелкового полка рядовому Хатамову из Узбекистана. Сообщается, что российские военные выполняли боевую задачу в Никольском. Когда шли эвакуационные мероприятия, они попали под обстрел, один из военных был ранен. Хатамов «возвратился за ним и был атакован FPV-дроном-камикадзе», но сбил беспилотник вещмешком — в результате у БПЛА были «повреждены лопасти», дрон «потерял управление». Российские военные провели «успешную эвакуацию боевого товарища». В феврале российский военный сбил палкой преследовавший его FPV-дрон. ВС России удается уничтожать поступающие на Украину западные вооружения благодаря хорошей работе разведки, добавил журналист. Ранее агентство Bloomberg сообщало , что Россия наносит удары по военным объектам и логистическим маршрутам на Украине, чтобы затруднить доставку американского оружия украинским войскам. Как пишет Interia , Украина стала первой, кто заполучил их в свой арсенал, бомбы были переданы в феврале этого года, но только они оказались совершенно бесполезными, передает РИА «Новости».

Мы обговорили роли, обсудили возможные планы. Эта нелогичность позже нам аукнулась. Однако на тот момент я не думал о деньгах, входил в обычное состояние куража — прикольно же! Делаешь компьютерные игры, люди в них играют, с голода не умрём. Всё супер. Правда, родители ещё долго стыдились рассказывать людям, чем занимается их сын. И их можно было понять. В сентябре 2011 года Макс начал раскачивать лодку.

Его ожидания быстрой прибыли не оправдывались. Мы пытались объяснить, что все работаем бесплатно, у всех есть основная занятость, но страсти накалялись, эмоции в Skype уже мешали спокойно жить и работать. Через месяц ожесточённых дискуссий мы решили попрощаться с Максом. Название WarBox и первые роботы были его детищем, так что мы предложили выкупить их. Слава богу, что он обиделся и не захотел взять 10 тысяч долларов. Нам пришлось оперативно думать, как закончить проект в кратчайшие сроки. Мы собрались в одном из кальян-баров и на интенсивный шторминг. Решили, что роботы — это всё же страсть, но сама идея должна быть иной.

В первой версии они были холодными, пластиковыми, не имели индивидуальности. Мы решили написать для них историю. Так и появилась идея о том, что это роботы, которые, спасаясь от катаклизма на своей планете, прилетели захватывать Землю. Но немного не рассчитали и оказалось, что они слишком маленького роста. Вот и остались воевать друг с другом за конфеты на палочках. Ведь для них глюкоза — это что-то вроде золота для человека. Так началась история geim. Фан-арт Название для проекта выбрали довольно быстро.

В 2009 году мне приснилось слово Batla. Домен, естественно, был занят, и мне пришлось нанять киберсквотера, чтобы он его выкупил. Сайт я просто оставил «в кладовочке», и вот через три года он пригодился. Зима у нас ушла на то, чтобы вдохнуть жизнь в роботов-захватчиков, и 1 апреля 2012 года мы запустили игру во «ВКонтакте». Если честно, это произошло чуть раньше, но 1 апреля легче запомнить. К тому же, можно было праздновать день рождения в привязке к шуточкам и розыгрышам. Вся эта подробная история про ранний период развития нашей команды нужна была для того, чтобы понимать, как формировалось наше мировоззрение. Для нас была понятна исключительно идея pay-to-win и мы уверенно шагали с ней.

Тогда браузерки так и работали. Мы свято верили, что в «Батлу» будут играть хотя бы 200 тысяч человек проект-то сложный, в отличии от «Волшебных шариков». А если каждый заплатит нам по баксу, то будет хорошо. Точнее, тысяча человек заплатит по 100-200 баксов, а остальные игроки «для масовки». Первый месяц всё шло шатко-валко, мы пытались переливать трафик с «Волшебных шариков», что-то там росло, что-то нет, нас добавили в каталог, но приближалось лето, а это — мёртвый сезон. Однако, как я говорил ранее, при подготовке «Шариков», мы неплохо изучили API. Я уже тогда год работал в digital-агентстве, понимал основы онлайн-коммуникации, механизмы сетей и так далее. Мы приняли несколько очень правильных решений.

Первое из них — виральность. Каждый игрок мог сделать аватарку во «ВКонтакте» со своим роботом, названием и адресом игры. Также, в любой момент игры игрок мог нажать «Р» на русской или английской раскладке , чтобы на его страничке появлялся скриншот с ссылкой на игру. На третьем этапе мы наполнили игру максимумом инструментов типа «бонуса за ежедневный вход» с прогрессией по дням если каждый день заходишь, то получаешь больше игровой валюты , «приглашения друзей», «подарков друзьям» и тому подобному. Всё это привело к тому, что каталог начал ранжировать нас необычайно активно. Платежи стали сыпаться щедро, хоть и в небольшом объёме. Здесь пригодились мои навыки «диджитальщика»: всеми правдами и неправдами я размещал сотни объявлений, пользовался некомпетентностью модераторов и ставил на баннеры логотипы Quake, Counter-Strike, Half-Life и так далее. Нечестно, да.

Эффективно ли? Вы себе не представляете насколько. Итак, в конце июля 2012 года, через два месяца после запуска мы попали на восьмое место в каталоге лучших игр «ВКонтакте», обойдя позиций на 10 ближайшего конкурента, Contract Wars. Они сумели запуститься раньше нас из-за нашего проседания на старте и истории с WarBox. К слову, мы о «ВК», как о площадке, не думали. Основные деньги «Шариков» пришли с «ОК». Там нас полюбили, как сейчас говорят, «женщины, 35-55, крупные города-миллионники». Для нас стало открытием, что аудитория «Батлы» младше 22 лет.

Позднее она трансформировалась в «18-». Мы сперва даже расстроились, пока не поняли, что это шикарная ниша, ведь мало кто в ней работает на социальных платформах. А аудитория активная и благодарная, хотя и сложная. После того, как ты попадаешь в топ каталога, регистрации, с учётом рекламы и органической виральности, исчисляются десятками тысяч в день. Пока не увидели, что динамика регистраций с рекламы стала стихать, а денег «Батла» стала приносить слишком много, чтобы вкладывать всё. Да и уже почти два года работали бесплатно — пора было промыть наше золотишко и отправиться в таверну. Обычно, эта часть истории интересует всех, но я не буду раскрывать секреты. Скажу так: первые деньги, которые мы получили, вызвали немой восторг.

Спустя лет пять мы ностальгировали: «Я столько денег в одном месте никогда не видел». А тогда, молча распихав на карманам купюры, пошли курить кальян и думать, что нам всё-таки нужен офис. Первый офис сняли, естественно, в центре — бывшем бомбоубежище. Подвал на 55 квадратных метров с хорошим ремонтом и классной мебелью. Я, правда, иногда бился головой о дверные проёмы, но это мелочи. Мы на такое не обращали внимание. А вот когда стал забиваться унитаз, и начались проблемы с вентиляцией, то мы решили переехать. Спустя полгода, в августе 2013-го, поселились в клёвой двухкомнатной квартире на первом этаже жилого дома.

Вели себя очень скромно, хотя спокойно могли себе позволить себе купить такую квартиру. Все очень клёвые моделлеры, отличные ребята и ярые фанаты «Батлы». Никогда не видел, чтобы люди целыми днями играли в свой проект. Обычно как: ты знаешь всю подноготную и тебе особо не интересно играть, нет стимулов стремиться, развиваться. А тут было весело. Я, признаюсь, сам подвисал в «Батле». В офисе всегда дымил кальян, у нас не было планов, сроков, дедлайнов. Мы, конечно, ставили себе цели, но жёстко их не придерживались.

В целом, мы были очень круты в тактических решениях, но не в стратегических. Никто не понимал, куда идти и что будет завтра. Всё происходило слишком быстро. В 2013 году мы получили под два миллиона MAU на всех площадках , цифры онлайна доходили до 11 тысяч. За первые полгода смогли аккумулировать 3 миллиона регистраций. Игра уже была портирована на «ВК», «ОК», «Мой мир», «Фотострану», запустили свой сайт, выпустились на Facebook, ещё на куче странных и не всегда понятных площадках и каталогах. Мы были активными ребятами, но столкнулись с проблемой масштабирования. Когда мы достигли отметки в 3 миллиона игроков, то решили, что надо это как-то отметить.

Тогда мы с Сашей Жуковым занялись разработкой ролика, который неожиданно для нас набрал кучу просмотров. Так ещё и началась история с мультипликацией. В этом также был характер «Батлы» — конкуренты не могли себе такое позволить. Раз уж заговорили о роликах, то расскажу ещё интересную историю. Через пару месяцев после 3 миллионов, вдохновлённые цифрами на YouTube, мы решили, что было бы здорово поздравить игроков с Рождеством. Мы слегка «хакнули» YouTube — разместили ролик в игре, где его посмотрели 150-200 тысяч человек.

Ох, чудное время пыльных подвалов, запаха травки, дешёвых сигарет и сапожного клея. Мой первый клуб располагался в тесном подвале обувной мастерской.

Ребята чинили обувь днём, а по ночам валили друг дружку в DOOM. Четыре ПК, примерно 15 квадратов, нас, зрителей, набивалось под 20 человек. Лишь бы заглянуть из-за спины что происходит на 13-дюмовом ламповом мониторе от «сотого Пенька». Этакий прототип современных стримов: одним нравится играть и демонстрировать это, другим — смотреть. Тогда я думал, что желание смотреть связано с недостатком денег, но теперь вижу, что существуют и другие объяснения. Как бы то ни было, моё путешествие по каневским компьютерным клубам привело меня к «Бойцовскому клубу». В 2003 году в Каневе стал появляться интернет. Я тогда уже был студентом второго курса Киевского Университета Культуры, приезжал на выходные на историческую Родину и все сэкономленные деньги, естественно, спускал «на компы» с друзьями.

Точно помню, что «Бойцовский клуб» «БК» сломал мне мозг. Такое дикое вовлечение, интересная история, погружение и интерактив! Это было что-то новое: никаких тебе сохранений, никакой пощады — приходит крутой донатер, ломает тебе ноги, ты вываливаешься «в баню» на некоторое количество часов и… Да ты счастлив, чёрт возьми. Дичайшие эмоции. Интернет тогда не был таким доступным, правда. Как я играл в «БК» из дому: идёшь в сберкассу и пополняешь интернет на 10 гривен два доллара ; идёшь домой — начинаешь бой — выключаешь интернет; ждёшь 10 минут — заходишь, снова дерёшься, и так по кругу. Хочу подчеркнуть, что меня во всем этом «БК» увлекла именно история и её интеграция с живыми людьми. Довольно быстро разобравшись в монетизации, я встретился с «дилером», купил немного виртуальных денег и понял, как это все работает.

Это пригодилось через полтора года. В 2004 году я устроился в одну украинскую компанию, которая занималась продажей светодиодных экранов. Увы, это была молодая компания. И шеф был молодым. А я был бестолковым юным игроманом, меня надо было увлечь, научить, показать. Короче, первое время я делал попытки работать эффективно, но потом решил, что халявный комп и интернет не виноваты в моей некомпетентности. И вот я уже забиваю в Google: «игры онлайн бесплатно». Где-то в первой десятке вынырнула «Лига героев».

На тот момент этой «браузерке» по мотивам «БК», но со своей уникальной боевой системой «дама-рыцарь-дракон» камень-ножницы-бумага , было пару месяцев. Один из админов был довольно активен в чате, оказалось, что он играет в волейбол, как и я. Так мы нашли общий язык, я повадился писать ему всякие интересные истории — квесты, тексты и так далее. Рисовать и кодить я не умел и не хотел, а ребятам не хватало, как это назвали бы сейчас, креативного директора или хотя бы копирайтера. Оказалось, что в этом проекте уже есть один «помощник» помимо меня и, о чудо, он киевлянин. Это был Дима Галяк. С первой же встречи мы понравились друг другу, напились, подружились. И стали работать вместе в проекте, делясь знаниями и новостями.

Дима работал тогда в Abyss Light Studio продакшен, занимались разработкой игр в том числе , был намного опытнее меня в геймдеве. Я заболел геймдевом, насколько я тогда понимал этот термин. В 2006 году подключил к «Лиге» смс-сервис, начал продавать виртуальную валюту украинцам стал дилером , организовывал «сходки» — встречи игроков. Было весело, это создавало костяк и атмосферу игры. Меня уволили из компании, в которой я работал маркетологом, в 2006 году. Ещё бы, ведь большую часть рабочего времени я проводил в «Лиге Героев». Это вскрылось, когда шеф тайно попросил фиксировать сисадмина весь исходящий трафик. Я на тот момент уже был индивидуальным предпринимателем, получал первые доходы с игры.

Сперва, конечно, расстроился. Но подумал, что за прошлый месяц в своей компании я заработал 200 долларов, а играми — 800. И тут-то до меня дошло. Больше наёмным сотрудником я не работал. Кроме одного эпизода, но о нём позже. В 2008 году мы с Димой продали нашу часть в «Лиге Героев» за 25 тысяч долларов. Это были первые большие деньги. Хотя спокойно можно было просить и 100 тысяч, так как московские разработчики мечтали от нас избавиться, а редкий месяц в игре приносил и 30-40 тысяч.

Здесь, как и в «БК», были довольно активные донатеры. Дивиденды с игры до этого тоже радовали, но такие крупные суммы сразу были впервые. Тогда я сформировал для себя термин «золото Эльдорадо» как основополагающий в инди-геймдеве — было такое время, что любая игра непредсказуемо могла принести тебе бешенные деньги. И мы все разрабатывали эту «жилу». В «Лиге» я познакомился ещё с одной ключевой личностью всей этой истории — моим будущим компаньоном Василием Самохваловым. Вася тоже играл, как все мы, был увлечён игрой. При первой же встрече мы нашли общий язык, я рассказал ему о нашем офлайн-комьюнити, куда Вася и влился. В 2008 году, после продажи доли в «Лиге Героев», Вася решил стать инвестором и с Димой начал работу над собственной браузеркой — «Ishtwar: Война Братьев».

Вторым разработчиком стал брат Димы — Женя Галяк. Я же в это время занялся разработкой своей браузерки — «Алидерия». Моим напарником в этой истории стал Саша Скиданов — очень талантливый разработчик из Ижевска. К слову, в 2009 году он получил золотую медаль на мировой олимпиаде по скоростному программированию. О нём можно было бы написать отдельный лонгрид. Мне нравилось работать с Сашей — он воплощал мои безумные идеи с невероятной скоростью. Код, правда, не всегда был стабильным, но мы об этом тогда не думали. К концу 2008 года я присоединился к проекту Ishtwar.

Стало понятно, что кроме того, чтобы построить корабль, на нём ещё нужно плыть. Я делал свой посильный вклад в эту историю: занялся работой с фрилансерами, написанием сценариев, финансовыми вопросами, в какой-то мере менеджментом. Ishtwar прожил долгую, счастливую аж до января 2018-го , но не очень насыщенную жизнь — Mail. Ru переманила всех любителей браузерок в своё «Троецарствие» и его клоны. Уж и не помню, кто там был первый, но конкурировать с таким гигантом стало невозможно. Инди-развлечения становились индустрией. Кризис 2008-го сильно ударил по индустрии. Думаю, первое от чего отказываются люди в кризис, это траты на игры, насколько захватывающими бы они не были.

А они были — ведь ещё не существовало такой активной социализации, как сейчас во «ВКонтакте» или Facebook. Помимо разборок в самих играх, они происходили ещё и на форумах. В 2011-м я умудрился продать «Алидерию» за 4,5 тысячи долларов. Чёртов гений. Немного цифр Ishtwar: несколько самых активных игроков за весь период жизни проекта вложили в игру по 20 тысяч долларов. Средний чек в игре редко падал ниже 50 долларов. Но таких игроков было недостаточно, чтобы обеспечить работу команды. Да и ещё нужно как-то развиваться, возвращать инвестиции.

К 2011-му стало понятно, что перспективы призрачные. Но мы были новаторами: нас стали приглашать на выставки, конференции. Помнится, на одной из них в 2009 году к нам подсел какой-то продюсер и битый час рассказывал, что будущее за мобильными играми и как это будет круто. Мы, крутя в руках свои Nokia, недоумевали, о чём он говорит. Эх, если бы мы слушали его внимательно и купили бы свой первый грёбаный iPhone ещё тогда… Параллельно с эрой мобильных игр пришла и эра социальных. Эта тема нам стала ближе, мы начали думать о социальных сетях как о трафике, пытались пристроить Ishtwar во «ВКонтакте». Из этого не вышло ничего хорошего. Последние как раз в 2010 году решили открыть каталог с играми, и мы одними из первых оставили заявку.

Каталог был ещё в разработке, а бухгалтерия и администрация «ОК» заставляли нас легализироваться, подписывать договора и добавлять свои игры. Мы наспех склепали match3-игру «Волшебные шарики» и отдали им. Как вы думаете, станете ли вы популярными на такой площадке как «Одноклассники», если вы там единственная match3? Ещё бы!

MEDIA обязательна. Редакция не несет ответственности за информацию и мнения, высказанные в комментариях читателей и новостных материалах, составленных на основе сообщений читателей. На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации.

В ВСУ допустили утрату основной линии снабжения Авдеевки

Спикер украинской оперативно-стратегической группировки «Таврия» Дмитрий Лиховой заявил, что Вооружённые силы Украины (ВСУ) готовятся к потере основной линии снабжения своих. Булыкин отреагировал на отставку в «Спартаке» Бывший нападающий московского «Локомотива» и сборной России Дмитрий Булыкин поделился мнением об увольнении. В ВСУ продолжают говорить о новой линии обороны, так спикер группировки войск «Таврия» Дмитрий Лиховой заявил, что ей способствует рельеф, поскольку в районе сел Тоненьке. Пресс-секретарь оперативно-стратегической группировки ВСУ «Таврия» Дмитрий Лиховой сообщил об уходе в отставку.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий