Новости правила ролки

Но для начала ньюфагу требовалось изучить правила «ролевой» (которые редко отличались по содержанию, но сути дела это не меняло) и создать персонажа по скелету анкеты.

Здесь ты найдешь соигрока

  • Правило — Ролевая энциклопедия
  • Возраст не помеха
  • ◆ ПРАВИЛА И УСЛОВНЫЕ ЗНАКИ РОЛЕВОЙ ИГРЫ ◆ |
  • Что такое ролка в мессенджере Телеграме и как ее правильно использовать
  • Смотрите также

Прошу прощения, детектив, но мне нужно идти

Схема ролевого поведения. Ролка 13 карт. Ролка 13 карт ватсап. Идеи для ролки 13 карт. Как объяснить что такое ролка. Что означает в ролке. Ролевые игры в переписке. Ролевая игра по переписке.

Анимешники на конце аниме. Как выглядит ролка. Чего мы хотим. Кто мы?. Кто мы чего мы хотим. Кто мы родители. Правила группы образец.

Правила сообщества пример. Правила группы ватсап. Составить правила для группы. Правила для беседы в ВК. Какие можно правила для беседы. Правила беседы в ВК для участников. Правила для беседы для участников.

Настольная игра пятьдесят оттенков серого. Настолка 50 оттенков серого. Аниме вопрос. Аниме девушка и вопросик. Что ты хочешь сделать. Аниме Амино. Правила группы.

Правила пуппы в вотсаппе. Правила группы в ватсапе. Описание правила группы. Правило группы. Правила группы в ватсапе пример. Идеи для поста в ролевой. Обозначения для текстовой ролевой.

Анкета персонажа. Анкеты персонажей для ролевых. Анкета персонажа для ролки. Описание персонажа. Фразы персонажей. Геншин Манга. Фразы персонажей из Геншина.

Персонажи из Геншина и их названия. Термины самп РП термины. Термины самп РП дм ДБ. Нон РП термины. Термины ТК дм ДБ. Список аниме. Правила чата.

Нормы этикета в чате. Правила коммуникации в чате. Правила поведения в чате. Правило для беседы в ВК для участников.

А диалоги в RPG это не более чем попытка приблизить историю игры к традиционной книге или фильму. На деле они не только не помогают отыгрышу роли, но и противоречат самой сути.

В свою очередь давайте задумаемся, а есть ли RPG вообще без диалогов? Конечно же, есть! Взять в пример тот же Dark Souls. В игре нет реплик для выбора, персонажи являются источниками информации, но никак не участниками сюжета. Взяли вещь — отдали вещь. Никакой обратной связи, никаких длинных и тягучих разговоров.

Прокачка Вот мы и перешли к любимому всеми элементу. Для большинства наличие стандартных навыков и перков уже является прямым указанием на жанр компьютерной игры. Но давайте подумаем как следует: а что такое прокачка? Как правило, ролевая система состоит из набора навыков, которые игрок развивает по ходу игры. Получая уровни, игрок тратит очки на улучшение каких-то способностей и приобретения новых. Показатели здоровья.

Показатели маны. Показатели выносливости. Навыков много и они разбиты на классы. Допустим, играя за мага, мы должны развивать мудрость, интеллект и ману. За воина, что логично, силу и выносливость. По сути, классовость сводит значимость большинства навыков и способностей к нулю.

Мы получаем типичных бойцов, магов или воров снайперов, пехотинцев из экшенов. Отличие ролевой системы от типичной классовой из практически любого шутера заключается только в наличие определённых циферок. Запустив Battlefield или Titanfall, ролевик увидит привычные очки опыта и уровни. Более того, в современных экшенах появились навыки, перки и даже те самые циферки, что раньше были особенностью только RPG. Проекты вроде Devil Мая Cry, Batman: Arkham, Darksiders и прочие уже давно в плане системы прокачки неотличимы от ролевых игр. Кто-то скажет, что идеальна прокачка в The Elder Scrolls и больше нигде её аналогов не было.

Отнюдь… Ещё в 2004 году известнейшая игровая серия Grand Theft Auto обзавелась собственной прокачкой. Играя в San Andreas, игрок мог развить десятки навыков: вождение, стрельба, бег, плавание, и т. Да что уж там! Игрок мог наращивать мышечную массу, тем самым меняя облик модели персонажа. И где искать отличие от такой же системы в The Elder Scrolls? Промежуточный вывод: Прокачка не является отличительной чертой присущей только жанру RPG и используется практически везде.

Играя в стратегии, мы развиваем солдат и каких-нибудь героев. Играя в шутеры, получаем уровни и ранги, которые действительно влияют на геймплей. Боевая система Именно от боевой системы зависит основной гемплейный акцент в ролевой игре и принадлежность её к определённому поджанру. Традиционные ролевые игры строились на пошаговой боёвке. Игроку давалось достаточно времени на использование навыков и обдумывание своего хода. Такие бои базировались на тактике и частых переигрываниях, чтобы свести потери к минимуму.

В итоге игрок думал на несколько шагов вперёд и пытался угадать действия противника. Типичные шахматы. Для примера можете сыграть в Fallout 1, 2. Для увеличения динамики в некоторых классических играх стали подправлять боевую систему, превращая её в пораундовую неофициальный термин. Такая боёвка была уже ближе к жанру «экшен», но всё равно базировалась на навыках и тактике. Отличие её от пошаговой заключалось в том, что персонаж мог действовать независимо от решений игрока, и на каждый ход отводилось строго ограниченное количество времени.

Таким образом, казалось, что бой идёт в реальном времени.

Поэтому текст не выполнен в одном стиле. Чтобы хоть как-то урегулировать действия желающих писать, на форуме работает модератор, он же "мастер игры".

Обычно он создает сюжетообразующие ситуации и следит за соблюдением правил. По словам опытных игроков, 90 процентов текстовых игр разрешают ввод авторских персонажей. Пользователь заполняет анкету, в которой указываются различные параметры героя - от внешности и характера до сексуальных предпочтений и тайн биографии.

В течение игры геймер волен делать все, что ему вздумается в рамках оговоренных правил. При желании он может "убить" своего героя или отыграть ситуацию, которую никогда не осуществит в реальности. В мир фантазий уходят фантазеры.

Для тех, кто преодолел юношеские порывы, нет места в игре Для создания авторского персонажа игроки берут за основу самих себя, вольно или невольно. По манере игры и анкете можно вычислить тайные желания, слабости и комплексы. Выдумывают иную жизнь в основном женщины, а смелость в мечтах обратно пропорциональна возрасту.

В случае же второстепенных персонажей причина может быть произвольной. Более того — она даже может стать основой для образа персонажа. Примеры таких причин: Соучастие: допрашиваемый косвенно причастен к преступлению.

Замешательство: свидетель готов сотрудничать, но его понимание ситуации искажено. Жадность: свидетель ищет личной выгоды и не собирается предоставлять информацию просто так. Вина: допрашиваемый совершил проступок, не связанный с расследованием.

Он боится, что детективы хотят узнать правду именно о нём. Враждебность: у свидетеля есть веские причины ненавидеть персонажей игроков лично. Идеология: допрашиваемый принадлежит к фракции, которая враждебно настроена к персонажам или их покровителям.

Верность: свидетель стремится защитить человека, которого считает целью расследования оправданно или нет. Паранойя: допрашиваемый считает персонажей игроков своими врагами оправданно или нет. Увлечённость: свидетель гораздо сильнее беспокоят собственные заботы, нежели стремление детективов распутать дело.

Снобизм: свидетель считает себя «выше» персонажей игроков и не желает, чтобы кто-то решил, что он с ними связан. Преодоление сопротивления Метод, с помощью которого герои могут преодолеть нежелание свидетеля сотрудничать, напрямую зависит от причины этого нежелания.

Что такое ролка в мессенджере Телеграме и как ее правильно использовать

Администраторы тоже люди, и могут делать ошибки, быть не правыми. Давайте будем уважать друг друга. Посты и игра. На ролевом проекте ведется система сюжетных эпизодов, обращаем ваше внимание, на то, что вы самостоятельно решаете, хотите ли принимать участие в сюжетной игре или нет. Так же у нас есть сюжетные моменты [и хронология событий], где указывается, что происходит в игровом мире, какие происходят глобальные события, в личной игре вам необходимо учитывать эти сюжетные моменты. Администраций ролевого проекта не несёт ответственности за отсутствие у вас игры. Поиском соигроков вы занимаетесь самостоятельно. Минимальный размер поста в сюжет 3 тысячи символов, чисто пост, без украшений, гиф, цитат, кодов.

Размер постов в личном эпизоде и альтернативе без минимального размера. Посты для удобства чтения, желательно оформлять «птицей-тройкой» — мысли — речь — чужая речь — описания и действия оформляются обычным стилем. Отступы между абзацами форум делает сам. Писать посты можно от любого лица [при написании заявки на нужного, желательно указывать от какого лица вы преимущественно пишите посты], рекомендуем не перескакивать от лица к лицу [в рамках эпизода, поста], но если это обусловлено поведением вашего персонажа, игрой, ни кто запрещать вам не будет. В своем посте вы имеете право управлять только своим персонажем или же персонажем, который не играет важную роль [нпс] и не зарегистрирован на ролевой игре. Убивать, калечить, говорить или перемещать партнера по игре вы не имеете права без согласования об этом ранее с самим игроком. На проекте существует активный мастеринг.

А именно: в любой момент, в любой промежуток вашего сюжета, в эпизоде может появиться Game Master и перевернуть все вверх дном [только с вашего согласия]. Если поста в игровой теме [эпизоде] нет больше полугода [6 месяцев], то тема переносится в заморозку [архив], возвращается в игровой раздел по заявке игрока в специализированной теме. Эмоции: Очень важно прописывать эмоции персонажа. Чем красочнее вы это сделаете — тем лучше же и для вас. Так вы можете избежать непонимания со стороны партнера по игре, а так же того, что он неожиданно услышит в вашем голосе нотки извинения, когда вы говорили с укором и т. Эмоции имеют и большое место при произношении заклинания, ведь мощь того часто зависит от переживаний и чувств вашего героя. Да и к тому же, ваши герои - живые существа, а не бревна, так что просто не вероятно, чтобы они на все не имели своего мнения и чувств.

Обратная связь Правила Доброго времени суток, дорогие участники данного сообщества, я вам представлюсь как Кефир, но в данном посте, а так же в последующих, я буду выполнять роль ведущего, а так же направляющего по ролевой, конечно, не сомневаюсь что многие знакомы с определением «Role Play Ролевая Игра », но давайте сейчас мы проинформируем тех, кто этого не знает. Я не буду копировать о том что это из Гугла, я собираюсь объяснить людям данную информацию самостоятельно. Правда вы не смотрите его, а играете роль того или иного персонажа. Правила По мимо правил сообщества которые тоже нужно будет прочитать , в ролевой тоже есть свои правила, давайте мы с Вами с ними ознакомимся. Минимальный размер постов. В нашей ролевой, что бы ролевик не скучал, нам приходиться вводить такое правило, как минимальный размер постов. Минимальным размером поста, будет служить 15 слов. Если вдруг между ролевиками, в ходе разговора происходит ссора, то вам стоит разобраться с этим в ЛС. Как организатор ролевой, выяснять что случилось между двумя сторонами, мы не обязаны, наша работа заключается в ином, так в конфликт двух разных сторон, как третье лицо, никто не имеет право влезать, поэтому, организатор попросит вас перейти в ЛС друг к другу, и разбирайтесь в своих проблемах там, если же вы не услышали, что вы должны выяснять свою ссору в ЛС, то как организатор, мне придется исключить вас из чата на определенное количество времени.

Мат Мат разрешен, но желательно не увлекаться им в ролевых постах, во флуде хоть обругайтесь. Будьте людьми, для этого есть ЛС. Подобные Материалы из флуда будут удаляться в течение 1 минуты.

Они понимают, что история персонажа будет завершена так или иначе. Будет результат. Новый персонаж работает для людей, которые зашли в проект в середине. Мы даём средний опыт партии, то есть не по верхней планке. Это клиент, мы заинтересованы, чтобы он продолжал ходить. Конечно, есть те, кому манчкинить ближе. Эти люди лишаются части удовольствия.

Они отваливаются с проекта: манчкинить можно дома в компьютерной игре. Остальные понимают, что большая часть кайфа в социалке, и не надо было 5 месяцев подряд вонзаться». Естественно, персонажи убивают друг друга тоже. Это свободный мир. Если игроки в одной партии — работает система. Если в разных — надо договориться про дуэль на сборе в таверне или вписаться в модуль друг к другу. Есть игроки, которые целенаправленно бегают от других, которые хотят прибить их персонажа. Почему ссорятся во время модуля? Часто бывает бытовуха на уровне «не поделили сокровища». Ну, вы знаете, Аркенстон один.

Более сложное — формат сюжета и характера. Люди часто используют надигровую логику: в примере про тролля паладин написал поэму, чтобы успокоить свою совесть. Бывает и «Мы пока идём убивать общего врага, но ты тоже зло. Как разберёмся с главным гадом, устроим дуэль между собой». Ещё моменты Водят в квартирах, либо в кафе для больших встреч. Например, в Москве есть стандартное заведение для ролевиков — Гарцующий Дредноут, где вас сутки подряд не будут обижать за минимальный депозит, примерно равный чаю и пиву. Там проводятся одновременные сеансы игры по три партии с тремя Мастерами. Есть проблемы внимания. Игроки в коммерческом проекте часто пытаются захватить лидерство, либо забрать на себя максимум внимания и игрового времени. Мастер следит за тем, чтобы каждый получал свою долю игры.

Для этого конкретно у моих респондентов есть отличная система «подсветок». Работает так: в каждом модуле для каждого персонажа закладываются места, где только он становится крайне важен. Обычно срабатывает 2-3 таких места за сессию. Это может быть решение в бою нажимать на детонатор или нет. Это может быть диалог с важным персонажем, который способна провести только вон так прекрасная эльфийка. Это точки разворота сюжета модуля, и там решения очень важны. То есть нельзя стать однозначным лидером, потому что в «подсветку» попадают все по очереди. Особенно те, кого оттеснили вниманием. Ещё есть зацепки — это то, как модуль связан с персонажами: где и кто может применить свои умения, если подумает об этом. Это может быть знакомый персонажа в чужом городе, сейф, который может взять только вор и так далее.

Когда игрок берёт слишком много внимания, в «засветке» оказывается другой игрок, которого вниманием обделили. Ещё с помощью «засветок» новичков втягивают в ролевую игру. Хаст: «Обычно новые люди просто не знают, как взять самостоятельно инициативу. Есть игроки которые сидят-молчат и им хорошо. А есть такие, кто стестняется. Их «засвечивают». Бывает так, что эльфка Маши расцветала глубочайшим внутренним миром, и надо было просто спросить её мнения. Не должно быть ситуации, когда персонажи — не главные в сказке. Не всегда идеально получается, но у каждого есть фишка, чтобы сыграть. Есть возможность сильно влиять на сюжет у каждого.

Это не касается сыгранных групп, которые приходят вместе: они могут договориться про лидера, если всем ок, то это их социальный договор, мы в него не лезем». Для контроля глобальности мира и сюжета сначала пишется общий сюжет без учёта выбора игроков, на уровне «Есть Мордор, есть Гэндальф, есть вот такие места с такими-то обязанностями, и назревает война». Если игроки начали Братством кольца, но по ходу пьесы решили погубить мир, это их решение, значит, будут губить мир. Будут препятствия, но завалить Элронда со светлой братвой вполне реально. Более того, поскольку один из проектов был по «Звёздным войнам», там это прямо фишка перехода со стороны на сторону. Кстати, сеттинги. Сеттинги выбираются понятные для большинства игроков, простые по входу, без повторов. Задолго до игры публикуются тексты про мир, отсылки к произведениям по нему, фильмам, книгам. Между сеттингами люди отваливаются, потому что не всем интересно менять тему, но отваливаются мало. Хаст: «Через 3 месяца ты и психоаналитик, и бармен.

Приносят излить в модуле все стрессы с работы или семейной жизни и компенсировать поведением персонажа. У нас в команде нет профессиональных психологов, но есть понимание головой этих процессов. Бывали моменты, когда серьёзные проблемы вокруг персонажа бывают такими, что игрок переживает в реальности. В безвыходных ситуациях мне иногда пишут — спрашивают совета, как поступить. Мы не даём рецепты, но разбираем ситуацию: что было причиной, почему, где какие точки зрения. Он дальше сам находит решение. Игроки друг другу помогают».

Если Вы сами собираете людей самостоятельно, в закрытые группы Как в тг, ватсапп, вайбер , то объявления нужно кидать в правильные места. Если же люди приходят сами, то тут и в правду надо грамотно все сделать.

Желательно создать ролевую по той теме, которая будет нравится лично ВАМ. Создавать кровавую бойню, когда предпочитаете и любите флафф - ну такое себе. Идеи же приходят спонтанно. Лично я рекомендую Вам посмотреть какие нибудь фильмы, мультфильмы, сериалы и т.

О текстовых ролевых.

Запрещено изменять характер персонажа. Если хотите сменить персонажа, напишите об этом МНЕ, а не делайте это молча. Для НКП. Мери и Марти Сью в ролевых никогда не приветствуются. Так что... Персонажам превышающие границы, просьба быть готовыми к отказу со стороны анкетника. Охотникам: Разрешено не более 1 дыхания. Напомним, что разные дыхания, произошли от солнца, что является первым дыханием, каждое придуманное — является ответвлением любого другого.

Возможность смешивать дыхания категорически запрещено, брать за основу луну и солнце — запрещено. Либо же, если вы есть в ролевой, то можете спросить у её участников, вдруг кто согласен быть наставником, что позволит использовать уже существующее дыхание. Демонам: чаще будут приниматься обычные демоны, у них должно быть не более 2-х способностей. Без учёта классических способностей демона.

Это все очень захватывает и начинает составлять большую часть жизни. Тратится огромное количество сил и времени. Но награда стоит того — восхищенные глаза людей, которые жили в твоем произведении и меняли его. Когда ты после игры, падающий от усталости, идешь мимо игроков, которые делятся историями своих персонажей, это совершенно неописуемый восторг». Нет двух одинаковых игр — каждая из них имеет свои особенности. Костюмы, правила игры, уровень подготовки и даже погода могут изменить все.

Или, наоборот, ваш персонаж погибает во время выброса на Зоне. Истории ролевиков полны таких событий. Однажды мы играли в игру по известной многим компьютерной игре Skyrim. И вот идем мы ночью по дороге в Рифтен один из городов , а навстречу нам Ледяной атронах ужасный монстр. Справиться с этим монстром и в компьютерной игре непросто, а уж без оружия, ночью, на лесной дороге — вообще без шансов. Ну, мы и прыгнули от него в овраг. А атронах идет мимо и со всем известной ну, тем, кто играл в компьютерную игру интонацией говорит: «Хм-м-м… Должно быть, показалось». Впрочем, потом все равно пришлось вылезать из кустов и долго сражаться с атронахом. А судьи кто? Мастер — это человек, который задумывает и воплощает в игру свою идею.

Мастер или мастерская группа — это организаторы и координаторы ролевой игры. До игры они определяют тему, задают стартовую ситуацию, распределяют роли и создают правила. На игре мастер следит за выполнением правил, управляет ситуацией на полигоне и разрешает конфликтные ситуации. Правила — это основной документ игры, регламентирующий действия игроков в процессе игры. Правила определяют, каким образом будет моделироваться бой, магия или космические полеты на игре — в зависимости от того, что игре нужно. За всю свою жизнь я сделала, наверное, штук 15 или 20 игр — от маленьких на 5 человек до больших, человек на 250. Делать игры для меня — это вид искусства , способ самовыражения. Я создаю мир, рассказываю о нем людям — и предлагаю им немного в нем пожить, всего пару-тройку дней. А потом с удивлением и восторгом смотрю, как игроки переосмысляют мой мир, как они в нем действуют и как он на них влияет. Наверное, схожие чувства испытывает режиссер в театре, когда видит эмоции зрителей.

Как собраться навстречу приключениям? Для начала — выбрать, на какую игру собираться. Здесь можно увидеть, где будут собираться ролевики, например, в 2020 году. Подобрали удобную дату и город? Интересную тему? Напишите мастерам. Учтите, что все роли могут быть уже заняты. Увы, кто не успел — тот опоздал. Прочитайте материалы в группе или на сайте игры. Заплатите взнос.

Игра как форма человеческой активности появилась достаточно давно. Она встречается даже у животных. Всем известно, что детеныши зверей играют, пока растут. Они учатся нападать, кусаться и обороняться. При этом во время игры они понимают, что все это «понарошку», и никогда сильно не ранят своего партнера. Но данные упражнения служат тому, чтобы приспособиться к жестокому окружающему миру, натренировать реакцию, мускулы, выработать выносливость. У животных нет развитого речевого аппарата, поэтому они обучают свое потомство через действие. Дети тоже многому обучаются через игру. В детском возрасте у человека очень сильна игровая мотивация, поэтому ребенок играет с удовольствием. Раньше, когда не было игрушек, дети делали их из подручных материалов — кусков дерева, ткани, металла.

В мире взрослых ролевая игра используется во многих сферах, включая даже военную. Например, в так называемых штабных учениях. Но по прямому назначению ролевая игра используется в тренинге. Функции ролевой игры в тренинге Есть три основных назначения ролевой игры — диагностика, мотивация и обучение. Диагностика Прежде чем обучать, тренер должен знать, что представляют собой участники, вернее, каков уровень их навыков. Пример 1 Чтобы узнать, насколько хорошо члены группы владеют навыками переговоров, бизнес-тренер Александр предложил поучаствовать в ролевой игре. Во время подобной ролевой игры нужно проявить коммуникативные навыки: выгодно представить свое предложение, продемонстрировать уверенное поведение, показать уважение к партнеру. Тренер понаблюдал за тем, как развивались события во время сцены, и сделал выводы. Предложение участник формулировал хорошо, но вел себя неуверенно. Чтобы получить более полное представление об уровне участников, Александр провел ролевую игру еще с четырьмя учащимися.

Как выяснилось, ошибки и пробелы в знаниях оказались похожими. После диагностики стало понятно, что акцент нужно делать не на грамотной презентации, а на техниках уверенного поведения и установления контакта. Анализируя поведение, тренер продумывает дальнейшую программу. Таким образом, в тренинге содержание и план обучения корректируются по ходу, в зависимости от готовности группы. Мотивация На тренинге учащийся проявляет высокую активность сам. Если он учится из-под палки, то это что угодно, только не обучение. Участник тренинга должен сам исследовать свое поведение, делать выводы, меняться, искать новую информацию. А для этого нужно, чтобы он захотел учиться. Человек развивается не тогда, когда он всем доволен и находится в комфортных условиях. Если бы это было так, то самыми умными были бы изнеженные и пресыщенные дети богатых людей.

Однако, как мы знаем, эта категория населения планеты не испытывает особого стремления к учебе, науке и тяжелому труду. Человек учится и развивается только тогда, когда попадает в трудные условия. Это могут быть голод, холод, тяжелые семейные обстоятельства, болезни, психологические проблемы и т.

Канон или фэндом — основное произведение, на основе или по мотивам которого играется ФРПГ. Так же слово "канон" может значить строго соблюдаемое правило, установленное администрацией на форуме. Чаще всего канонами называют описание рас и способностей, которые работают на территории данного мира.

НПС персонажи, придуманные МИРом, имеют право на отсутствие анкеты и могут появляться в локациях без предупреждения участников игры. Если же игрок желает ввести НПС персонажа, то он обязан уведомить об этом администрацию и хотя бы кратко описать его способности. Желательно для таких персонажей создавать новый профиль на форуме с соответствующим аватаром. Если же вы хотите оформить игру в виде диалога, и этот персонаж вам нужен максимум на два-три поста, то вы можете отыграть его в своём посте опять же, с уведомлением МИРа , где действия и прямая речь введенного вами НПС будет выделена как подчёркнутая, дабы не путать её с вашей. Время: Время в эпизоде сохраняется то, которое было указано в первом посте персонажа, начавшего играть эпизод. Не локацию создал, а эпизод начал, будьте внимательны.

То есть, если в первом посте написано, что «была зима, шёл снег, было ветрено и уже темнело», то в последующих постах все участвующие в эпизоде персонажи обязаны отыгрывать зимний ветреный вечер. Да, можно потом убрать ветер и снег, можно гулять всю ночь и встретить рассвет. Но тогда это должно быть логично описано и соответствующе пройдено. Вечер не длится два поста, а ночь тем более. Реальное время не играет роли в течении времени ролевого. Так в уже начатых эпизодах вовсе не надо отыгрывать то, что персонажи внезапно выросли, за окном вместо зимы — лето и так далее.

Развитие персонажа: Все ученики поступают в школу в 11 лет. Если вам меньше или больше, потрудитесь объяснить это в анкете. Каждый триместр ученик, который набрал баллы на перевод на следующий курс, при переводе вырастает на год. Если перескакивает через курс, тоже только на год. Если не переводится — остаётся в прежнем возрасте. Это надо для того, чтобы у нас не было бородатых первокурсников.

Учителя, выпускники и жители растут на год по окончанию каждого триместра, независимо ни от чего. Также во время игры вы можете развить у своего персонажа магические способности. Для этого существует система оценивания ролевых, в которой за каждый ролевой пост менее трёх строк отнимается 1 балл, за пост в 3-5 строк даётся 1 балл, за пост в 6-8 строк 2 балла, за пост более 9 строк — 3 балла. Так же МИР за особо развёрнутый и хорошо написанный пост может поставить до 5 баллов, а за логические ошибки или несоблюдение правил вычесть до 5 баллов за пост. В конце каждого триместра баллы подсчитываются МИРом и его помощниками, и за каждые 100 баллов игрок имеет право поднять любую из имеющихся у него магических способностей на один пункт в соответствии с каноном, либо приобрести новую. Что касается физических способностей, то для их приобретения или усиления вам будет необходимо отыграть как минимум одну личную ролевую, которая будет подтверждать ваше развитие.

После подтверждения результата и проверки ролевой МИРом, будут внесены соответствующие изменения в анкету персонажа. Личная ролевая: Если вам кажется, что отыгранная вами ролевая является полноценным, законченным произведением, то, в таком случае, можете дать её на оценку МИРу, где её будут оценивать по следующим параметрам: Сюжет: от 0 до 20 баллов. Оценивается общий сюжет ролевой, развитие событий, отношений персонажей. Чем более логичен и интересен сюжет, тем больше ставится баллов. Объём: За каждые совместно написанные 20 постов 10 баллов если участников 1-3. Более 3-х участников — каждая страница по 5 баллов.

Перед тем как сдать ролевую на проверку, участникам необходимо удалить все оффтопы. Стиль: Очки стиля ставятся конкретному человеку от 0 до 20 баллов. Здесь учитывается анкета персонажа его характер , стиль выражения игроком своих мыслей. Орфографические и речевые ошибки. Итого за идеальную ролевую можно получить 50 баллов и более.

Us5 - Fan Site...

Тоже самое касается и каких то серьёзных сюжетных линий, которые влияют не только на вашу, а на сюжетные линии многих ролевиков или общую сюжетную линию ролевой. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой. Но для общего комфорта необходимо соблюдать как основной свод правил ролевого процесса, так и общепринятые нормы поведения на сайте, уважать как администрацию сайта. Но для начала ньюфагу требовалось изучить правила «ролевой» (которые редко отличались по содержанию, но сути дела это не меняло) и создать персонажа по скелету анкеты.

Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют

Действия же более широкого масштаба, должны быть оговорены с другими игроками, чьих героев вы хотите задействовать; - Сообщения должны состоять как минимум из трех строчек. Вступив в игру, соблюдайте правила оформления игровых сообщений: - игровые сообщения пишите от третьего лица; - старайтесь описывать не только действия персонажа, но и окружающую его обстановку; - Не забывайте, что Ваш герой нуждается и в обыденных вещах, как, например, пища, сон, общение и т. Необходимые пояснения должны идти в конце поста с пометкой ВД и отделятся чертой; - Помните, что в случае возникновения любых затруднений с игрой, Вы всегда можете обратиться к остальным участникам проекта, включая администрацию - Вам обязательно постараются помочь; - По возможности просим вас отыгрывать диалоги с помощью ICQ, e-mail или личной почты.

Это был мускулистый серый волк.

Под его шкурой лениво перекатывались мускулы, а голова была склонена к воде. В водной глади отражались его добрые карие глаза, которые горели охотничьим азартом и явно что-то искали. В следующую секунду он резким рывком вырвал из воды небольшую рыбёшку.

В её глазах засияли весёлые искорки. Уже хорошо! Но чего-то всё-таки не хватает...

Ах да! Чувства и мысли персонажа! Например, что же Сиэль здесь делала?

Как она отнеслась к окружающему виду? Что подумала, когда увидела Корина? Также можно добавить ещё немного действий и описаний.

Как же здорово просыпаться с утра пораньше! Что же предводительница делала в этом лесу в столь ранний час? Этим утром у неё закончились запасы еды и она решила немного поохотиться.

Причём не на оленей, не на зайцев и даже не на мышей. Ей очень захотелось рыбы. Именно поэтому она направлялась к ближайшей речке.

Конечно, путь ей предстоял не близкий, но еда важнее. При этой мысли у белой заурчал живот и она перешла с неспешного шага на бег. От слепящего красного рассвета белая остановилась, а её шерсть окрасилась во все оттенки пурпура.

Прямо водный волк! Рыбак по жизни! Необходимо фантазировать Это одно из самых важных правил.

Если вы не будите выдумывать, то не будет никакой игры. Всё будет одинаковым и бессмысленным. Прежде всего, игра - это выдумка.

Не забывайте, что ваш персонаж - тоже живое существо Возможно это сравнение не слишком правильное, но ваш персонаж как тамагочи. Он требует еды, воды, сна, отойти в кусты. Не забывая про эти потребности, вы сделаете своего персонажа ещё реальнее, а игру интереснее.

Переходы Как ваш персонаж будет перемещаться из локации в локацию? Очень просто.

Неканон техники - это техники, которые были придуманы лично вашей фантазией и умом, либо те, которые просто не были показаны в аниме, их можно изучить, полагаясь на свою фантазию и энтузиазм, а также выбив их в каком-либо ивенте, или из персонажей. Существует два пути прокачивания пассивов: первый - это покупка за игровую валюту ролевой, а второй - это прокачивание пассивов по ходу ролевой, точнее постами, количество которой будет указано к каждому из уровней. В случае, если ранг на этом источнике отсутствует, его можно уточнить у администрации, задав этот вопрос в теме с вопросами. К каждому рангу техник существует своё ограничение в символах, если ранг вам неизвестен - обратитесь к администрации. Всего их пять: огонь, вода, ветер, молния и земля. Помимо этого, из определенного смешательства стихий можно воплотить в себе совмещение, именуемое кеккей генкаем. У каждого персонажа изначально имеется лишь одна стихия, получить их можно различными способами, например, повысить свой ранг или заполучить его посредством активной ролевой жизнью.

Однако, слоты также можно выбить посредством активной ролевой жизни, участия в ивентах, конкурсах, осадах и тому подобное. Схема выглядит подобным образом: [Генин - 10 техник, до A ранга] [Чунин - 15 техник, 3 - А ранга] [Джонин - 25 техник, 5 - А ранга и 3 - S ранга] [Анбу - 30 техник, 10 - А ранга и 5 - S ранга] [Глава анбу - 35 техник, 15 - А ранга и 7 - S ранга] [Каге - 40 техник, 20 - А ранга и 10 - S ранга] [Саннин - 50 техник любых рангов] - В ролевой, как и в аниме существуют также запретные техники, классифицирующихся по направлениями ниндзюцу, тайдзюцу и так далее.

Воспользуйтесь продвижением от Хиполинк! Сервис предлагает удобный сервис мультиссылок для привлечения подписчиков. Какие бывают ролки Ролевые игры набирают популярность в Телеграмме, открывается множество каналов.

Ролки создаются по сюжетам любимых книг, по популярным фильмам и сериалам, по аниме. Также пользователи создают собственные сценарии. В таком случае важно прописать идею и объяснить суть игры, персонажей и общий ход. Пользователи заходят, видят список открытых персонажей и выбирают один по душе. Далее герои начинают развивать сценарий.

Главная задача ролки - создать крутое художественное произведение или создать продолжение уже существующего.

Что тако&# x435; ролк&# x430; в Теле&# x433;рам 3C;е и каки&# x435; роле

Принцип деструктивного действия этих ролевых игр эксперты описывают так: «В «ролках» нет кураторов в привычном понимании — к суициду друг друга призывают сами. Read правила и анкеты from the story ролка by Pak_En_Dji (Чон Чонгук) with 109 reads. ролка. Но для начала ньюфагу требовалось изучить правила «ролевой» (которые редко отличались по содержанию, но сути дела это не меняло) и создать персонажа по скелету анкеты. Рейтинг ролевой: PG-15 (в игру не принимаются желающие младше 15 лет, исключение:Опытный игрок) Общие правила игры: 1. Администрация форума всегда права! Правила (ролевые игры) — Правила — термин, использующийся в ролевых играх. Правила — формализованное описание, регламентирующее возможные действия игрока в процессе игры. Часто, регламентируются не все возможные действия, что приводит, во-первых.

Роскомнадзор рассказал об опасности ролевых игр в мессенджерах для подростков

Смотрите видео на тему «С Чего Начать Пост В Ролке» в TikTok. Рассказываем, как устроены ролевые игры, как в них играть и почему современным школьникам они так нравятся. Каждый участник Ролевой Игры должен внимательно следить за ходом игры и соответствовать действию. МИР – мастер ролевых игр, стоящий во главе ролевой системы и наблюдающий за соблюдением ролевых правил. МИР – мастер ролевых игр, стоящий во главе ролевой системы и наблюдающий за соблюдением ролевых правил. Не обязательно делать игру по шеститомнику правил данжмастера DnD, чтобы она была ролевой.

Совершенствуем тренерские навыки: как конструировать ролевые игры и проводить их

Я был готов к дауншифтингу для того, чтобы заниматься, чем мне нравится. И иметь с этого деньги. Поначалу было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы их водили. Уже не студенты, зарабатывают деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно. Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15.

Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект. Так появилась компания». Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное.

Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно. Тео: «Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество.

Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля.

Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло.

Да и там порог входа высок. Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде». Хаст: «У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей.

Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными. Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать.

Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти. А я очень требователен по качеству.

Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему.

Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить». Игровая сессия — это 8-9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трёх ночи.

Есть игроки, которые играют 1-2 раза в месяц, есть те, кто хочет участвовать в сюжете 3 раза в неделю. Цена в этом проекте для всех одинаковая — 1000 рублей за модуль. А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что: Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира.

Как сезон сериала или как приключения Братства кольца. Отдельный модуль всегда идёт одну встречу. Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту. Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть.

У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол а с кем — нет. Составляется расписание. В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули.

Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже. Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями. Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.

Вопрос сюжета Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава. Хаст: «Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки. Если игроки тупанули — они должны умереть.

Были ситуации, когда партии погибают полностью. Это трагично, но всегда, когда ты понимаешь, что персонажи умирают — лучшее, что ты можешь сделать, это сделать из этого красивый конец. В зависимости от системы и сеттинга смертность разная.

Набрать информации на несколько абзацев всегда можно. Иная крайность. Данное пояснение больше актуально для опытных игроков, привыкших к километровым постам. Во многих ролевых считается, что пост размером меньше вордовского листа А4 не имеет права на существование.

В таком случае игрокам приходится подробно описывать ненужные мелочи вроде лежащего на столе яблока или в каждый пост вставлять мемуары, потому что наполнить такой объем текста сюжетом, не зная реакцию соигрока, иногда попросту невозможно. Мы же скажем, что не нужно высасывать из пальца графоманию, если вы уже описали всё, что требовалось здравым смыслом, и больше ничего в голову не идёт. Если появилось вдохновение добавить мини-флэшбек или расписать мысли персонажа до каждой запятой - пожалуйста. Но нет необходимости делать это в каждом посте. Также иногда можно встретить очень длинные десятистраничные анкеты. Если это десять страниц такого крутого сюжета, что читатель берёт попкорн и выключает телевизор, чтобы ничего не отвлекало от чтения - отлично. Если это десять страниц жвачки, которые если и читать, то по диагонали - ну такое себе творение...

Есть ролевые, которые любят графоманию и бесконечные страдашки. Мы иного мнения. Когда текст представляет собой плод любви огурца и диплома выпускника эконома - это же читать скучно. Попробуйте сравнить свои посты и анкеты с эфирным временем сериала пример - "Игра престолов". Оно очень дорогое, так что необходимо ценить и время читателя. Имеет смысл избавляться от лишних грузных деталей, однако нужно не забыть ничего важного. Главное - мясо, главное - сюжет.

Читать должно быть интересно. Вывод: ищем баланс. Необходимые вещи обязательно прописываем, но вымучивать из себя строчки исключительно для объёма не нужно.

Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации - первый возникает из-за того, что знания игрока превосходят знания персонажа например, сюжет по древнему миру или игрок является специалистом там, где персонаж ни бельмеса. Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в 3 в.

Впрочем, это представляет проблему лишь, когда противоречит духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает этого избежать. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера. Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы-то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем-то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков, или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия. Другой тип неигровой информации куда опасней для игры - она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает.

Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить саму игру на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает, например,из неигрового разговора, что главный гад - вот он, советник короля. После этого сюжет можно смело хоронить. Лучшее средство от проблем с неигровой информацией - не знать ее. А если все же случайно узнали - не использовать, что является проявлением элементарной порядочности. Да и разве вам так будет интересно играть? Если да, значит вы не понимаете интереса ролевой игры.

Критерии успешной игры. Игровые и сюжетные цели Важнейшим и бесспорным критерием успешной игры является удовольствие, полученное от нее игроками и мастером. Игроки обычно играют для того, чтобы удовлетворить свою потребность в творчестве. Эта потребность удовлетворяется на всех этапах ролевой игры: сначала при создании персонажа, затем во время игры и потом, когда игрок рассказывает о подвигах персонажа. Но с игроками все относительно просто - хороший игрок у плохого мастера способен сделать хорошую игру, подавая ему идеи и сам находя себе интересное занятие. Но только далеко не факт, что он это будет делать. Скорее всего хороший игрок посмотрит на слабую проработку мира, развернется и уйдет. А вот наоборот куда сложнее: сдвинуть с мертвой точки игрока, который ничего не делает сам, а только ждет, что ему сделают красиво, трудно.

Теперь обговорим одну из наиболее частых проблем на игре - игровое убийство. Мало того, что таким образом вы сломаете кому-то игру, ведь навряд ли кому-то нравится когда его убивают... К тому же это сильно уменьшает игровые возможности для всех игроков. Потому что из игры может выпасть ключевая информация или ключевой персонаж, да и эстетическое удовольствие для нормального человека убийство не доставит. Таким образом совершая игровое убийство, вы ломаете игру и тому, кого убиваете, и, опосредовано, себе. В игре участвуют не только игроки, но и мастер. И взаимодействие с ним не менее важно, чем с игроками. Как правило, создавая игру, мастер вкладывает в нее какие-то свои идеи.

И ожидает, что эти идеи будут игроками осознаны и поняты. Зачастую именно хорошее раскрытие этих идей служит критерием успешной игры. По ходу игры у персонажа могут а вообще то должны появляться самые различные интересы и цели в игровом мире. Как всякий нормальный человек, персонаж будет ставить перед собой задачи, выполнение которых бесспорно доставит ему удовольствие. Сначала он может захотеть разобраться в том, что происходит, потом найти гада и набить ему морду за все хорошее, а потом окажется, что морда мордой, но ситуацию это не изменит и нужно что-то делать, а тем временем кто-то хочет набить морду ему, чтобы не лез куда не надо, а город катится куда-то не туда... Надеемся, этот краткий пример показал, откуда вообще могут возникнуть цели у персонажа. Можно, конечно, ничем не интересоваться, сидеть тихо и примус починять, но зачем тогда играть?! С тем же успехом можно смотреть сериал про то, как Марианна восьмой раз обнаруживает, что она замужем, а вот за кем, не знает, - амнезия, мол.

Но если цели персонажа совпадают по направленности с мастерским замыслом, вот тут-то они оба получают максимум удовольствия от игры. Важно тут то, что не надо насиловать свой творческий талант, пытаясь угадать, чего конкретно ждут от тебя мастера. Помните: вы соавторы сюжета, и творите его вместе с мастерами! Игра должна вызывать интерес, и если вам, к примеру, неинтересно играть в игру про борьбу за независимость, то не поможет и знание мастерского замысла. Лучше найдите другую игру, с интересующим вас сюжетом. Если же вам интересен сам дух игры, вы с гарантией найдете с мастером общий язык. Тем более, что очень редко игра идет строго по мастерскому плану. Если у игрока есть своя идея, которая интересна мастеру, игра может развиваться в этом новом направлении.

И даже у малоопытных мастеров игра будет двигаться за счет творческого импульса игрока. Кроме того, хороший персонаж всегда герой. Не в том смысле, что полный герой, но человек неординарный за счет своих человеческих качеств. Герой сюжета. Именно это способствует развитию игрока, обогащению его духовного мира. Можете нам поверить, что играть обычную посредственность и повседневную жизнь малоинтересно. И для мастеров ваша яркая и активная игра значит ничуть не меньше, а то и больше, чем исполнение их планов. К тому же нередко игра делается в расчете на активных, смелых и решительных героев, которые просто не смогут оставить его проблемы без внимания в силу своих личных качеств.

Но тут возникает одна особенность. В игре человек нередко поступает так, как не стал бы поступать в жизни. Обращает внимание на то, что пропустил бы, лезет в сомнительные авантюры, даже рискует жизнью за что-то не очень существенное. Происходит это отчасти оттого, что игрок хочет сыграть кого-то более активного, чем он сам, что так требует роль, а отчасти оттого, что все игровые события не отражаются на игроке физически. Чувство самосохранения у персонажей часто приглушено и проигрывает борьбу с чувством долга, научным интересом, злостью, обидой, минутным запалом, любопытством, упрямством и просто шилом в известном месте. Как следствие - плохая выживаемость персонажей. А тот факт, что вы погибли при героических хотя это еще как сказать обстоятельствах, может лишь тешить ваше самолюбие, так как реально может оказаться, что умерли вы не как герой, а как последний идиот. Система - что это такое и какая она бывает.

Системой мы называем определенный свод правил, обычно математизированных, предназначенный для решения спорных ситуаций в игре. Например, один из наиболее частых вопросов -- кто из двух бойцов выиграет поединок? Чтобы решить его, используются системные правила. По мере развития игровые системы стали решать все больший круг вопросов, превратившись в более или менее точную модель ситуации. Например, на полевых играх, не имея возможности постоянно следить за каждой командой, мастера создают свод правил, определяющих действие экономики. Значение системы тем выше, чем больше степень абстракции ситуации. Система может описывать игровой мир в большей или меньшей степени, но всегда существует разумный баланс между системным моделированием и здравым смыслом мастера. Слишком подробные системы громоздки и неудобны, а слишком простые примитивны, и описываемый ими мир больше похож на комиксы.

Наиболее часто используются системы, где спорная ситуация решается путем вероятностного теста, а влияющие на нее факторы выражаются в числах и изменяют эту вероятность. Например, для павильонных игр возможна такая система: каждому бойцу присваивается коэффициент фехтования от 1 до 6. При дуэли каждый из бойцов кидает кубик и прибавляет выпавшее значение к своему коэффициенту; у кого получившееся число больше - тот и победил. Но надо сказать, что хотя система и может, но при этом вовсе не обязана регламентировать все действия. Например, вы хотите узнать по-подробней о каком-то персонаже. Конечно вы можете спросить у мастера в таком случае мастер выступает как элемент системы , что говорят об этом персонажа люди, а можете пойти пораспрашивать других игроков. Однако, первое нежелательно, разве что вы совсем два слова связать не можете. Вообще желателен отыгрыш всех действий, которые могут быть отыграны, и в первую очередь общения между персонажами.

Кроме того, слишком частое обращение к системе превращает игру в противоборство математических формул, убивая ролевой момент. То же самое происходит при общении в терминах системы.

Тем более, чуть побитые парни нравятся девочкам сильнее.

А девочки, которых бьют, вызывают желание у мальчиков их защитить. Детали: Точность. Не ленитесь описывать действия вашего персонажа как можно точнее, чтобы кто-нибудь другой не взял эту ответственность на себя, перековеркав ваши слова.

Но, отнюдь, точность — не значит краткость в данном случае, а, наоборот, по возможности, наиболее развернуто, употребляя различные литературные тропы и фразочки, подходящие для философии вашего персонажа. Окружающий мир: Иногда стоит и описать то, что вас окружает. Писать реакцию персонажа на те или иные происходящие действия, даже если они его не касаются.

Скажем, сидите в кафешке, а за соседним столиком взрыв хохота. Сделаю тут же пометочку, что иной раз можно и обратить особое внимание на одежду вашего персонажа — это конечно, когда фантазия совсем отказала, и не знаете, о чем бы написать. На форуме ведется список твинов, в виде кнопки в основном профиле, ссылка введет на сообщение в анкете, где перечислены все ваши твины, заполнять данное сообщение и добавлять ли кнопку, всё на ваше усмотрение, мы не принуждаем, но все же рекомендуем добавить её и ввести список.

Если вы хотите не афишировать своего твина, это ваше право, и мы его поддержим. Вы можете зарегистрировать столько профилей, сколько вы хотите, главное и практически единственное правило: проявление активности — игровой и внеигровой. С каждого профиля следует заходить ежедневно.

Регистрация первого и последующего твина возможна только с выполнением одного условия: у вас написано более 10 постов за каждого персонажа в отдельности. Твин согласовывается с администрацией проекта. Возможна регистрация обходя условие с 10 постами, все рассматривается индивидуально.

Если вы не проявляете активность, то ваш твин может быть удален согласно правилам. Чистка на ролевом проекте проходит два раза в месяц [в середине и в конце]. Вы зарегистрировали аккаунт, но не подали анкету в течение 3 суток, или не заполнили шаблоны.

Вы не появляетесь на ролевом проекте более 14 суток без предупреждения. Вы отписались в теме «Отсутствие или уход», но не явились после указанного срока. После принятия в течении месяца нет ни одного поста [отсутствие эпизода не является причиной].

«Ролки»: чем опасны ролевые игры для детей в закрытых чатах мессенджеров

"Что такое Ролевая Игра? (или знакомимся с важными понятиями) RP (RolePlay) — ролевая игра, в которой вы с помощью текста и действий персонажей играете определенную роль. Очень срочно надо придумать правила для ролки!! Она будет в лс проводиться, а в группе надо придумтаь правила! Правила текстовых ролевых игр предусматривают прописывание игроками в отдельном сообщении (посте) действий, мыслей и фраз тех персонажей, роли которых они играют. Условия расписаны в Правилах ролевой бюрократии, п.5. Правила ролевого этикета достаточно просты и понятны.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий