Новости игра на бумаге морской бой

Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Традиционный «морской бой» на бумаге актуален и сегодня. В статье рассказываем историю появления игры морской бой, основные правила игры, условия победы, поражения, ничьей, а также несколько простых алгоритмов победы. Традиционный «морской бой» на бумаге актуален и сегодня.

Как играть в Морской бой

мы собрали их все! Помимо традиционного «Морского боя» с использованием шариковой ручки и листа бумаги в клеточку, существует огромное количество разновидностей данной игры, многие из которых выполнены в настольном варианте. стилизация как на бумаге (в школьной тетради в клетку).

Как играть в Морской бой на листочке бумаги: правила и стратегия - смотреть видео

Для этой игры вам понадобится лист белой бумаги и пара ручек или фломастеров (карандаши тоже подойдут). Правила игры в Морской бой игру на бумаге для двоих. Когда надоест играть в обычный «Морской бой», можно изучить варианты этой игры и усложнить правила.

Как играть в морской бой: правила настольной игры на листочке бумаги

В эту игру сыграли 167768 раз а и она получила оценку 3. Платформа: Веб браузер ПК, мобильные телефоны и планшеты Технология: html5. На первом экране нас встречает выбор режимов, первый из них предлагает сразиться с компьютерным адмиралом, причем этот режим имеет два уровня сложности.

Эта тактика хороша тем, что ее можно применить вместе с еще одной тактикой расстановки.

Продуманное расположение своего флота — половина успеха. Первый способ прост — расположить все свои корабли по краям, чтобы середина поля осталась пустой. Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот.

Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока. Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля».

Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю. Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы.

Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля — Д5, Д6, Е5, Е6.

Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах — хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии. Правила игры Игровое поле каждого игрока представляет собой квадрат 10х10, на котором размещаются корабли.

Поле обязательно содержит числовые и буквенные координаты по вертикали числа 1-10, а по горизонтали буквы от а до к. Для классической игры используются четыре одноклеточных корабля подлодки , три двухклеточных эсминцы , два трёхклеточных крейсеры и один четырёхклеточный корабль линкор. Их рисуют внутри квадрата.

По правилам, корабли не должны соприкасаться. Играть лучше всего на листке в клеточку, потому что чертеж кораблей представляет собой обведение клеточек. Одна палуба — одна клеточка.

Размещать корабли можно как горизонтально, так и вертикально. Рядом со своим квадратом игрок чертит второй, на котором отмечает «выстрелы» по противнику. При попадании в корабль соперника, на чужом поле ставится крестик.

Попавший игрок делает ещё один выстрел. Классический Морской бой На игровом поле игроками чертятся квадраты со сторонами по 10 клеточек так, чтобы соперник не видел. Два игровых поля нумеруются: сверху пишутся буквы по договорённости какие , а с левой стороны квадрата цифры сверху вниз.

В советское время дети писали не алфавит, а слово, в котором буквы не повторялись. Например, «снегурочка» или «республика». На первом поле располагают собственный флот.

Поле соперника нужно для корректировки тактики боя и для памяти ходов. Во втором квадрате — море с флотом врага, используется для разведки, отметки ходов и попадания в суда противника. Размещение флота, состоящего из 10 единиц.

Названия кораблей зависит от количества палуб или труб, и занятых клеток. Состав флотилии: — четырёхпалубный трубный линкор, занимает 4 клеточки — 1 шт. В соответствии с правилами, фигуры не могут касаться друг друга даже углом.

Располагают корабли только по вертикали или по горизонтали. Углом и диагонально располагать нельзя. У края поля рисовать разрешается.

По договорённости допускается расположение с касанием углов и размещением в виде буквы Г, квадрата или зигзагообразно, но с касанием сторонами клеток, а не углами в 4-палубном линкоре. В других вариантах другой набор судов. Проще найти крупный корабль, но потопить быстрее, хотя и трудно найти, одноклеточный катер.

Ход игры. Право первого хода в Морском бое определяется жребием. Тот, кто начинает первый, говорит букву и цифру, куда намечен выстрел, и помечает на другом, чистом квадрате.

Ход отмечается точкой, а попадания крестиком. Атакуемый игрок обязан ответить «мимо», если клетка пустая. Ставит на месте выстрела точку и называет координаты своего выстрела.

Ответ «ранен», если попадание пришлось в линкор, крейсер или эсминец и отмечается крестом. Стреляющий обстреливает до промаха и ответа «мимо». При попадании во все клеточки судна, оно считается убитым.

Атака продолжается нападающим до промаха. Победит тот, кто первым выбьет вражеский флот. По окончании сражения игроки меняются листками для сверки правильности и честности.

При нахождении нарушения у победителя, он лишается победы, которая переходит к второму участнику. Поединок может быть не законченным, если один из играющих нарушает правила. Возможные нарушения: — судов больше или меньше 10; — касания кораблей; — поле не из 10 клеток; — нарушено написание цифр и букв; — дорисовывание недостающих кораблей в ходе игры; — иные отметки, кроме точек и крестиков; — подглядывание; Тактика выигрыша.

Поможет определить расстановку флота знание предпочтений соперника, если это знакомый человек. Зная, что судам нельзя соприкасаться, не обстреливать область вокруг убитых фигур на расстоянии в одну клеточку. Опытные играющие обрисовывают это пространство.

Занять многопалубными судами один угол поля, выгадывая пространство. Катера распределить на оставшемся месте. Одноклеточные суда найти сложнее и дольше.

Многоклеточный флот не располагают на краях поля. Другой метод — разделить с помощью выстрелов квадрат соперника на части, стреляя последовательно с угла на угол поля.

Запрещенные приемы Нередко игроки не ставят 1 катер до последнего. Его рисуют уже в процессе игры в последней свободной клетке. Чтобы предотвратить подобное мошенничество, нужно сначала ручкой одного цвета нарисовать поле и корабли, после чего в процессе игры использовать чернила другого цвета. В конце можно попросить противника показать поле. Если он жульничал, обман быстро обнаружится. Нельзя подглядывать к сопернику. Лучше садиться на расстоянии друг от друга, чтобы незаметно заглянуть было невозможно. Запрещается изменять количество или размеры судов.

Нельзя нарушать и правила размещения. Нечестные игроки могут располагать катера так, чтобы они углом соприкасались с линкором. Чтобы предотвратить такое мошенничество, заранее договоритесь показать друг другу поле после завершения игры. Скрывать попадания нельзя. Кроме того, запрещается менять размер площадки. Нужно заранее договориться о буквенных обозначениях, чтобы клетки имели одинаковые координаты для обоих участников игрового процесса. Нельзя пропускать как свои, так и вражеские ходы. Когда наскучит традиционный вид, переходите к вариантам посложнее. Правила игры Морской бой Суть развлечения заключается в том, что два игрока по очереди называют определенные координаты на карте соперника, которая им неизвестна. Названная точка должна попасть в корабль или его часть.

Задача каждого игрока: раньше потопить все суда противника. Вариантов такой игры на сегодняшний день несколько: На бумаге. Этот способ считается классическим вариантом развлечения. Он позволяет играть в любом месте. Подойдет для баталии тетрадка в клеточку или один листик даже не разлинованный. Первый вариант такого развлечения появился больше 80 лет назад. Настольная игра морской бой отличалась объемностью, красочностью. Спустя время появилось много вариаций с разной численностью кораблей, другими размерами полей. На компьютере. Современные гаджеты легко можно превратить в поле боя кораблей, скачав и установив нужное приложение.

Есть варианты игры в сети. Особенности: выбранные точки фиксируются автоматически, есть озвучка, которая добавляет реальности происходящему. Поле Чтобы понять, как играть в морской бой, надо разобраться с основными понятиями. Начать нужно с рисования своего игрового поля. Оно представляет собой координатную плоскость, квадрат 10 на 10. Каждая его сторона свои определения: горизонтальную нумеруют сверху вниз, вертикальную — буквенными обозначениями. Нередко вместо буквенных обозначений используются слова «Снегурочка» или «Республика». Они состоят из десяти букв, что соответствует 10 квадратам на игровом поле. Рядом со «своим» полем надо начертить «чужое», которое имеет такие же размеры и координаты. Это участок для флотилии противника.

Поле пустое, используется для отметки своих ходов и «ударов» соперника. С учетом того, что существует несколько вариантов системы координат, рекомендуется заранее договориться, какая из них будет использоваться. Далее необходимо расставить корабли. Количество и расстановка кораблей Существует определенная схема расположения кораблей на игровом поле. Судно состоит из нескольких палуб или труб отсюда название, к примеру, «двухпалубный» или «двухтрубный». На игровом поле располагаются: 1 четырехпалубный, корабль, линкор, — ряд из четырех клеток, 2 трехпалубных, крейсера, — ряды из 3 клеток; 3 двухпалубных, эсминцы, — ряды из 2 клеток; 4 однопалубных корабля, торпедные катера, — 1 клетка. В классической игре рисовать корабли на игровом поле необходимо согласно правилам. Например, все суда сторонами или углами не могут касаться друг друга. Встречаются варианты игры, когда корабли размещаются буквой «Г», квадратами или зигзагами, не запрещается касание углами. Также есть баталии с другим количеством судов или их строением, к примеру, пятипалубный авианосец , несколько четырехпалубных.

При использовании большего количества кораблей применяется другая форма поля, размером 15 на 15. Определиться с выбором игры необходимо заранее. Ход игры Играть в морской бой на бумаге необходимо в соответствии с определенными правилами. Инструкция определяет условия и очередность ходов: Первоначально выбирается кто будет ходить с первым. Для этого игроки бросают жребий. При совершении «выстрела», игрок называет координаты, к примеру, В3. Если в клетке ничего нет, противник говорит «мимо». По названным координатам расположен корабль, то «ранен» — если в него попали, «убит» — когда уничтожен полностью. Крестиком обозначается попадание в корабль противника. При таком удачном выстреле, согласно правилам, игрок ходит второй раз.

Право хода передается второму игроку, если удар пришелся по пустому полю. Побеждает тот, кто первый потопит все корабли своего соперника. По окончании игры противники могут потребовать друг у друга игровые поля для проверки. Проигравшим будет считаться тот, у кого поля неверно заполнены. Победа достается тому, кто вел честную борьбу. Есть определенные ограничения в игре. Игра может быть закончена раньше, если имеет место несоблюдение правил. Грубыми нарушениями считаются: Неправильно начерченное поле — количество судов превышает нужное, неверные размеры сторон или система координат.

При рисовании корабли не могут касаться друг друга углами и не могут располагаться по диагонали. Палубы кораблей должны располагаться в одну линию вертикально или горизонтально. Прикасаться к краям поля корабли могут, друг к другу нет. Второе поле используется игроком, чтобы отмечать уже сделанные ходы и "подбитые" корабли противника. Иначе игрок может забыть в какие клетки он уже "стрелял", а в какие нет. После того как корабли расставлены, игроки бросают жребий, кто начинает первым.

Игра «Морской бой» для распечатки

В статье рассказываем историю появления игры морской бой, основные правила игры, условия победы, поражения, ничьей, а также несколько простых алгоритмов победы. Игра отличается от множества других шашечных игр тем, что играть можно на поле любого размера. Морской бой – игра для двух участников (вы и компьютер), в которой игроки по очереди атакуют корабли, находящиеся на поле противника. Настольная игра «морской бой» необычайно проста, поэтому все правила этой игры можно отразить в нескольких пунктах, а именно.

Как играть в Морской бой: правила

Эти игры и сейчас помогут детям увлекательно и с пользой провести время. Польза этих игр не только в том, что это живое общение, способ заняться чем-то интересным, отвлечься от чего-то, расслабиться. Для дошкольников это способ подготовить руку к письму, в игре "морской бой" повторить некоторые буквы и числа. Еще игра в танки развивает глазомер, а игра в морской бой позволяет потренировать интуицию, учит находить на игровом поле квадрат с заданными координатами правда, одна из них обозначена буквой , дает возможность разработать собственную стратегию ведения боя, попытаться разгадать стратегию соперника, представить, как он мыслит, как мог расставить свои корабли. Танки танчики - игра на бумаге. Правила Для знакомства с игрой начинающим игрокам и младшим детям желательно взять двойной тетрадный лист в клеточку его вырывают из середины тетради. В следующих играх лучше использовать согнутый пополам лист чистой офисной бумаги - так соперникам будет сложнее попасть в цель. И еще каждому игроку в этой игре понадобится не фломастер или карандаш, а именно шариковая ручка.

Получится красивее и нагляднее, если цвета, которыми пишут ручки соперников, отличаются, но можно, чтобы они были одинаковыми. Подготовка к игре Сгиб - это граница. С одной стороны листа расположена территория одного участника, с другой - другого. Каждый участник рисует свои танки на своей стороне листа. О количестве танков договариваются заранее, оно должно быть одинаковым от 5 до 10 штук у каждого. Танки должны быть небольшими, примерно 1х2 клетки.

Я выбираю координату с которой я буду начинать игру, например, "Е6": А дальше я называю противнику то направление, куда я хочу двигаться, например, "ВВЕРХ". Если по пути вверх нету стены, то я дорисовываю путь и попадаю в клеточку "Е5": Далее я говорю противнику, что я опять хочу пойти вверх, но на сей раз противник мне говорит, что я не могу пойти вверх и упёрся в стену. Следующим уже ходит противник, и уже Вы ему сообщаете может ли он пройти в ту или иную клеточку или упёрся в стену. Я остаюсь в клеточке Е5 и помечаю саму стену: Соответственно, если я попадаю в клеточку с бонусом, то противник мне обязан назвать какой бонус я взял. А теперь, что касается веревки. Допустим я во время игры взял верёвку и нашел выход: А потом я вдруг решил перелезть из клеточки И7 в клеточку И6. Я трачу свою верёвку, и попадаю в клеточку И6. Допустим после того как я перелез я нашёл ещё и ключ: И вот казалось бы я знаю где выход, да и ключ нашел, но я все-равно ещё не победил, ведь из-за веревки у меня появился второй путь, я уже не могу перелезть стену назад, и не смотря на наличие ключа и знания о том, где выход, мне необходимо для победы соединить второй путь с первым. Самое интересное в этой игре то, что можно придумывать новые бонусы и ловушки, вот некоторые, которыми пользуюсь я при игре с друзьями: С капканом и веревкой уже разобрались. Игроку не обязательно использовать телепорт сразу, он может это сделать когда угодно во время своего хода. ГРАНАТА - тоже самое, что и веревка, но как бы пробивает стену на сквозь и всегда можно вернуться назад, то есть не разделяет путь на два пути.

Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы», не падая в саму яму, а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится. Вы нашли клад. Ложный «О» или истинный «Х» , можно узнать, только выйдя из лабиринта. Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если, оказавшись на клетке с кладом, вы решили его взять, об этом нужно сообщить. Если стало скучно Освоив простейший вариант лабиринта, можно добавить новые функции и клеточки. Вариантов существует множество, например: Река. Игрок смещается по течению на две клетки. Восстанавливается запас патронов, кинжалов, взрывчатки по 3 единицы каждого. В начале игры у игрока ничего нет. Госпиталь медпункт. Восстанавливается здоровье. Раненый игрок не может применять оружие или нести клад. Если игрока с кладом ранили, то клад остается на том месте, где был ранен игрок. Если игрок с кладом был ранен в реке, то клад плывет по течению по две клетки за ход до Устья и остается там, пока его никто не заберет. При столкновении с медведем игрок становится раненым. Медведя можно ранить, тогда он попадет в Берлогу и будет ходить оттуда. Медведь может ходить по заданной траектории или повторять ходы всех игроков. Попав в него, игрок теряет ход. Действие «бью ногами». Если игрок считает, что находится в одной клетке с другим игроком, может сказать «бью ногами». Если угадывает — «побитый» пропускает ход.

Пока противник будет бессистемно палить, гадая, куда подевались все суда, можно спокойно искать его флот. Такая тактика может себя не оправдать, особенно, когда соперник догадается, в чем фишка. Если секрет расположения судов раскроется, соперник за минимальное количество ходов потопит всю флотилию игрока. Второй способ более продуман и похож на тактику «Половина поля». Для этого линкор, крейсера и эсминцы расположить по берегам, а вот катера разбросать по всему полю. Размещая крупные корабли таким образом, для катеров остается много свободного места. Стратегии для поиска катеров не существует, и соперник будет палить наугад, теряя драгоценные ходы. Даже если противник не собирается обстреливать поле по диагонали, выстрелов по углам не миновать. Таким образом, клетки А1, А10, К1, К10 лучше не занимать. Также нежелательно располагать корабли в самом центре поля — Д5, Д6, Е5, Е6. Сила и неуязвимость игрока именно в однопалубных катерах — хотя уничтожить их можно с одного выстрела, для этого нужно их сначала найти. Чем надежнее они спрятаны, тем больше шансов одержать победу в партии. Уничтожение противника Для уничтожения флотилии соперника тоже существуют несколько тактик. Некоторые из них перекликаются с тактиками расстановки кораблей. Поэтому вооружаемся терпением и методично простреливаем диагонали, чередуя для разнообразия направления стрельбы. Игрок на картинке пренебрег тактикой правильного расположения и поплатился за это потерей линкора и катера. Когда диагонали прострелены, можно продолжить стрельбу в шахматном порядке. Тактика хороша тем, что позволяет достаточно быстро найти линкоры, эсминцы и крейсера. Однако, с поиском катеров придется попотеть. Чтобы воспользоваться этой тактикой в углах поля мысленно или прямо ручкой обозначить четыре квадрата размером 4 на 4 клетки. Нужно обстрелять их по диагонали.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий