Новости синдзи миками

Синдзи Миками рассказал, что хотел покинуть Tango Gameworks очень долго, а именно восемь лет. Как большой поклонник Синдзи Миками и его невероятного вклада в индустрию видеоигр, особенно в жанре ужасов, я одновременно заинтригован и опечален его решением покинуть. Японский геймдизайнер Синдзи Миками, создавший первую и четвертую части франшизы Resident Evil, намекнул в своих соцсетях, что собирается вернуться в игровую индустрию.

Бывший руководитель Tango Gameworks, Синдзи Миками, готов вернуться к работе

Режиссер оригинальной Resident Evil 4 Синдзи Миками положительно оценил ремейк игры 2005 года выпуска, он указал на то, что целиком прошел сюжет переработанной версии его проекта. О своих впечатлениях геймдизайнер написал в Twitter. Мне игра очень понравилась! По мнению некоторых фанатов и критиков, ремейк не дотянул до вершин культового хоррора на выживание 2005 года.

Кроме того, он хочет дистанцироваться от хоррор и симулятор выживания, жанров, с которыми он был связан на протяжении многих лет. Это решение позволит ему продолжать вносить свой вклад в игровую индустрию, но уже в другом качестве и с новыми задачами.

Синдзи Миками родился 11 августа 1965 года в префектуре Ямагути, Япония. После школы учился в университете Досися, где Миками изучал мерчандайзинг. В 1990 году был принят на работу в Capcom, где он был одним из разработчиков игры Capcom Quiz: Hatena? После выхода трёх игр принимал участие в создании проекта по мотивам гонок Формулы-1, однако позже она была отменена.

Читать далее Создатель Resident Evil Синдзи Миками заявил, что хотел бы вернуться в качестве режиссера видеоигр для одной «большой последней» игры, которая была полностью его собственной.

Миками, один из самых плодовитых японских игровых режиссёров, создал одни из лучших видеоигр современности. От Resident Evil до God Hand и Vanquish — большая часть их режиссерской работы привела к созданию любимых фанатами продуктов. Тем не менее, Синдзи Миками не руководил видеоигрой с момента выхода в 2014 году хоррора The Evil Within для разных поколений , возврата к стилю Resident Evil 4, опубликованного Zenimax Media.

Создатель Resident Evil и The Evil Within может покинуть Tango Gameworks в ближайшие месяцы

Shinji Mikami has finally revealed the reasons behind his Tango Gameworks exit. Миками рассказал в интервью Byking, переведенном Automaton, что он рассматривал возможность ухода из Tango Games за восемь лет до своего фактического ухода в 2023 году. Вскоре после сообщений СМИ об уходе Синдзи Миками из Tango новость подтвердила Bethesda. новости, фото и видео, блоги, лучшие тексты, форумы и блоги болельщиков.

Shinji Mikami Wanted to Leave Tango Gameworks Years Before He Did

новости, фото и видео, блоги, лучшие тексты, форумы и блоги болельщиков. Согласно изданию TrueAchievements, Синдзи Миками покинул студию Tango Gameworks, передает. Синдзи Миками, создатель франшизы Resident Evil, опубликовал пост в Twitter, намекнув на своё возвращение к работе над играми. Как большой поклонник Синдзи Миками и его невероятного вклада в индустрию видеоигр, особенно в жанре ужасов, я одновременно заинтригован и опечален его решением покинуть. И за все смешные моменты при съемке «Новостей разработки». Создатель Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками готовится выступить на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2019.

«Пожалуй, пора вернуться к работе» — Синдзи Миками готовится вновь делать игры

Через несколько месяцев, его внезапно включили в команду и дали руководящую должность, несмотря на то, что он ничего не знал о разработке игр. Миками также работал над Super Lap, неизданной гоночной игрой F1 для Game Boy, которую планировалось выпустить в 1992 году, но она была отменена после восьми месяцев разработки. Миками обучался, наблюдая за своими более опытными коллегами; всякий раз, когда он показывал им свои наработки, они называли их «неинтересными», не давая никаких советов. Тем не менее, ему было комфортно в этой среде, поскольку она порождала независимость и свободу мысли. Искусство создания игр для Миками привил Токуро Фудзивара. Обитель зла 1993—1996 [ править править код ] Дополнительная информация: Resident Evil видеоигра 1996 г.

Творец объяснил, почему покинул Tango Gameworks Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится Некоторые поклонники хорроров довольно давно ждут возвращения франшизы с The Evil Within 3. Разработчик побеседовал с Byking и рассказал об уходе из Tango Gameworks и дальнейших планах.

Оказывается, Синдзи Миками подумывал об уходе из Tango Gameworks на протяжении восьми лета, но его удерживало чувство ответственности за разрабатываемые проекты.

Неудовлетворённые продажами на GameCube, боссы дали команду «портировать» всё пригодное из линейки Capcom Five на PS2. В результате эксклюзивом осталась только провальная P. Впоследствии Миками лично извинился за Resident Evil 4, поскольку потеря эксклюзивности у такого проекта оказалась сильным ударом для консоли, так и не сумевшей добиться хотя бы половины успеха своего конкурента от Sony.

Впрочем, руководство Capcom впоследствии отрицало факт обмана, объясняя случившееся недопониманием между американским офисом и головным японским. В действительности «неприкосновенной» должна была стать только RE4, все остальные игры линейки Capcom Five планировались в качестве временных GC-эксклюзивов. В скоротечной жизни студии нет ничего удивительного — сделав ставку на нишевые проекты, разработчики сами подписали себе приговор. В случае с God Hand добить лежачего помогли ещё два фактора.

Во-первых, подружить 3D и «битемапы» в принципе мало кому удавалось, поэтому жанр почти сразу же отъехал в разряд аутсайдеров, уступив место «слэшерам». Во-вторых, PS2 в ту пору начала стремительно утрачивать свою актуальность вследствие подоспевшего некстгена. Тем не менее, для эстетствующих ретроградов творение Миками пролилось бальзамом на душу. Местами возникали конкретные перегибы со сложностью — судя по всему, разработчики видели в этом отсылку к классическим хитам а-ля Double Dragon.

Хронометраж по меркам жанра получился довольно продолжительным — порядка трёх-четырёх часов без учёта переигрываний. Миками прикрутил к God Hand некоторые элементы, не свойственные жанру — вид из-за плеча и «прокачку». Многие 3D-«битемапы» страдали либо от неудачной камеры, либо от отсутствия lock-on, что приводило к молотьбе воздуха вместо вражеских туш. Знакомая по RE4 перспектива, конечно, не претендует на роль панацеи в такой драйвовой мясорубке, зато помогает концентрироваться на противниках.

А возможность усиления героя неплохо уравнивает шансы. Ожидаемо слабой стороной получилось графическое исполнение. Бюджетность сквозила изо всех щелей, поэтому красивым моделям персонажей пришлось разгуливать по пустынным и подчас совершенно уродливым локациям, будто бы созданным в начале нулевых. Но это, конечно, мелочи — в целом, получился достойный представитель жанра, к сожалению, затерявшийся на фоне консолей нового поколений и горячо ожидаемого God of War II.

В отличие от предыдущей, нынешней конторе Ацуси Инабы повезло гораздо больше, благо она живёт и здравствует по сей день. Вклад Синдзи Миками в её успехи, правда, ограничился лишь одной игрой — футуристическим шутером Vanquish. Расценивать его можно сразу с нескольких сторон: и как долгожданную возможность довести до ума идеи, заложенные в P. Само собой, не обошлось без японского подхода к разработке.

Разборки между разодетыми в нанокостюмы солдатами сложно воспринимать иначе, как экранизацию какого-нибудь меха-аниме. Летящий в игрока град ракет и снарядов, которые нужно либо расстреливать, либо своевременно уклоняться от них — чем не отсылка к скролл-шутерам? Ну и, конечно же, легендарный подкат — новаторская механика, настолько впечатлившая западных игроделов, что те принялись повсеместно вставлять её в шутеры, включая топовые хиты, такие как Crysis 2, Bulletstorm и Killzone 3. Шедевра, впрочем, всё равно не вышло — посредственный сюжет, однообразный сеттинг, отсутствие мультиплеера и короткая продолжительность одиночной кампании не позволили Vanquish вырваться за рамки одноразовых середнячков.

После ухода отца-основателя из Capcom его наследники принялись ещё дальше уводить Resident Evil в сторону от «хоррорных» истоков, а жанр survival horror претерпел очередные метаморфозы — с подачи инди-разработчиков геймплей превратился в череду марш-бросков от бессмертного антагониста, подчас убивающего героя одним ударом. Сюжеты в большей части ужастиков пошли по дорожке сюрреализма. Хотя Синдзи на примере четвёртого RE наглядно показал, что переизобрести жанр можно всегда, в случае с The Evil Within он явно предпочёл не напрягаться, а лишь аккуратно собрал под одну гребёнку все хоррор-штампы последних лет. Или просто упёрся в свой творческий потолок?

Кто знает. Впрочем, есть ещё один вариант — пресловутое авторское видение. Без спойлера тут, увы, не обойтись. Дело в том, что события разворачиваются в виртуальной реальности, облик которой формируется на основе сознания подключённых к ней людей.

Пресловутый символизм, вокруг которого строился сюжет в играх серии Silent Hill. Если расценивать это как аллегорию на самого Миками, который как будто бы создал хоррор на основе своих ассоциаций с жанром, то ок, всё сходится. Потому что знатоки жанра будут буквально спотыкаться о знакомые элементы каждые пять минут. И не важно, раскусит геймер интригу к середине или финалу похождения — вторичность начинает раздражать буквально в первые же часы, словно под копирку слизанные с Resident Evil 4.

Но хорошо, предположим, что человек, купивший The Evil Within, вообще не слыхивал ни о Resident Evil, ни о Silent Hill, ни о прочих хоррорах. Сложно представить себе такого аутиста в современном мире, но пускай будет. Даже в этом случае обелять Миками как геймдизайнера не получится. Из-за того, что геймплей нахватался элементов из самых разных игр, он буквально трещит по швам, постоянно конфликтуя сам с собой.

Как бы старательно ни пыталась The Evil Within маскироваться под хоррор со стэлс-элементами, экшеновое нутро четвёртого RE довольно быстро даёт о себе знать. Только вот главный герой — детектив Себастьян Кастелланос, преследующий загадочного маньяка — категорически не годится на роль протагониста в такой игре. Причин тому масса, начиная от медленного бега, сопровождающегося постоянной одышкой, корявой системы прицеливания, и заканчивая нулевой выносливостью. Конечно, герои-инвалиды — неотъемлемый элемент большинства хорроров, тянущийся ещё с Alone in the Dark.

Только там можно было сохраняться в любом месте, а в оригинальной Resident Evil враги не были настолько быстрыми и вооружёнными огнестрелом. Жуткий дефицит амуниции и боеприпасов в такой ситуации кажется настоящей издёвкой. К счастью, игра предоставляет возможность «прокачки» героя, но процесс трансформации Себастиана из рохли в более-менее подготовленного бойца займёт, по меньшей мере, половину сюжетной кампании. Здесь уже большой вопрос в том, из-за чего геймер захочет досрочно прекратить прохождение — обилия клише, несбалансированного геймплея или вялотекущего сюжета.

Всё-таки The Evil Within — не тот случай, когда половину хронометража нужно сводить игрока с ума хаотично сменяющими друг друга локациями, а потом сливать на него килотонны информации со стахановским рвением, будто бы пытаясь наверстать упущенное. Честно говоря, мне было очень обидно от того, какую свинью спустя столько лет подложил творческий гений Миками. Смириться с самокопированием и заимствованиями из прочих игр не проблема, а вот вынести кривизну геймплея и мутный сюжет было настоящей пыткой. Тем не менее, основная масса критиков и игроков приняла The Evil Within на ура — достойные продажи убедили издателя в необходимости создания сиквела.

Миками по привычке снова дистанцировался от непосредственного руководства процессом, сосредоточившись на обязанностях продюсера и супервайзера. У руля поставили Джона Йоханаса — автора двух дополнений к первой части, которого Синдзи назвал «невероятно талантливым». Насчёт невероятного таланта больше похоже на дежурный комплимент, хотя справедливости ради стоит отметить, что многих огрехов, допущенных наставником, новоявленный руководитель избежал. Сюжет практически полностью утратил связь с первой главой, но при этом сходу раскрыл главную интригу, а именно — иллюзорность происходящего.

Очень здравое решение с позиции тех игроков, которые заинтересовались второй частью, но совершенно не горели желанием знакомиться с оригиналом. При этом The Evil Within 2 не стала прогулкой по прямой трубе — сценаристы подготовили несколько занятных твистов. Кроме того, в игре появилось подобие открытого мира с сопутствующими ему сайд-квестами. Тут всё вышло неоднозначно.

С одной стороны, акцент на просторных локациях упростил стэлс. С другой, подобные поручения в массе своей получились чрезмерно тривиальными — формата «поди — принеси» или «поди-убей». Кроме унылого бэктрекинга, скромного вознаграждения и мелких крупиц информации они могут сулить разве что дополнительную амуницию и «прокачку» характеристик персонажа. Увы, но детектив Кастелланос после пережитого в первой части ещё сильнее пристрастился к бутылке, поэтому начинать свой путь в сиквеле придётся всё тем же героем-рохлей.

Из-за этого наружу вылезла знакомая по оригиналу проблема — дисбаланс. Игра по-прежнему мечется меж двух огней, но больше её тянет в сторону экшена.

In an interview with Byking , translated by Automaton , Mikami said he actually wanted to leave Tango eight years before he did, meaning just five years after the Evil Within, Ghostwire: Tokyo, and Hi-Fi Rush developer was founded. Mikami also had a desire to make unique, smaller scale games himself, so wanted to connect these two ideas.

Синдзи Миками покидает Tango Gameworks

Тем не менее, я сдерживался, чувствуя сильное чувство долга доводить до конца текущие проекты для команды. Синдзи Миками оставил после себя великое наследие в Tango Gameworks Покинув Tango Gameworks, известный создатель игр Синдзи Миками основывает новую студию под названием Kamuy. Хотя он не объявил публично никаких подробностей о своей будущей компании, создатель Resident Evil, скорее всего, выпустит еще одну замечательную игру вместе с Камуи, как следует из его впечатляющего резюме. Тем временем энтузиасты могут вернуться к некоторым предыдущим играм Миками и Tango Gameworks, ожидая новостей о проектах Камуи. Смотрите также.

На самом деле, труднее всего заставить их смеяться», — отметил Кодзима. Таким образом, мне не пришлось волноваться о традиционных предпочтениях игрока.

Я хотел, чтобы люди ощутили страх, безуспешно пытаясь выбраться, в мире, где нет почти никакой информации на экране. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее». Оба разработчика также поделились мнением друг о друге. Я искренне восхищаюсь им», — сказал Миками.

Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий.

Материалы по теме.

В конце февраля автор оригинальной RE4 заявил, что покидает учрежденную им 13 лет назад студию Tango Gameworks. Один из самых успешных проектов студии — серия Evil Within, которая некоторым игрокам напомнила как раз RE4. По неофициальной информации, за два года до официального анонса ремейка Миками «дал свое благословение» на разработку, но лично отказался возглавить работу над новой игрой.

Позже японский геймдизайнер сообщал, что не имеет ничего против ремейка Resident Evil 4, если игра будет хорошей.

Синдзи Миками готов вернуться к разработке игр

Геймдизайнер Синдзи Миками, известный многим в роли создателя серии Resident Evil, проработал в Capcom 16 лет, и его последним проектом в этой компании стал Resident Evil 4. Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil,и вновь обсудил свой уход из основанной им компании Tango Gameworks. Lords of the Fallen (2023) вышла в релиз, накануне появились первые рецензии от журналистов; бесплатный контент в Trackmania порежут в пользу платного; некто выкатил обзор Marvel’s. Миками рассказал в интервью Byking, переведенном Automaton, что он рассматривал возможность ухода из Tango Games за восемь лет до своего фактического ухода в 2023 году.

Создатель Resident Evil Синдзи Миками собирается уйти из своей студии Tango Gameworks

Согласен на обработку персональных данных и рассылки Войти или зарегистрироваться через соцсеть Для того, чтобы войти в профиль, или зарегистрироваться, нужно согласие на обработку персональных данных Новости Создатель Resident Evil Синдзи Миками выйдет за рамки хоррор-игр. Творец объяснил, почему покинул Tango Gameworks Синдзи Миками пока не закончил с игровой индустрией, но The Evil Within 3 от него ждать не приходится Некоторые поклонники хорроров довольно давно ждут возвращения франшизы с The Evil Within 3. Разработчик побеседовал с Byking и рассказал об уходе из Tango Gameworks и дальнейших планах.

Также непонятно, чем планирует заняться Миками после ухода из студии. Не исключено, что 57-летний разработчик вновь создаст новую студию и возглавит создание своего нового проекта.

Культовый разработчик заявил , что хочет создать среду для молодых создателей игр, которые бы могли набираться больше опыта. А для этого необходимо разрабатывать игры с более короткими промежутками между их релизами, чтобы разработчики оставались в тонусе и применяли свои навыки. А ещё разработчик вновь напомнил, что хочет вырваться за рамки жанра survival-horror.

Наибольшую славу компании принесла дилогия экшен-хорроров The Evil Within, первую часть которой режиссировал Миками. До учреждения Tango Миками работал в Capcom, где прославился как создатель Resident Evil и режиссёр главных игр серии.

Вечерний 3DNews Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы.

Автор Resident Evil 4 Синдзи Миками намекнул на возвращение к разработке игр

Под неконкуренцией разработчик имел в виду определённый вид соглашения, который, судя по всему, временно ограничивал его возможности по найму или работе в игровой индустрии в целом. Вероятно, недавно срок этого соглашения подошёл к концу.

Да и собственных сил у именитого девелопера не хватало для ведения нескольких проектов сразу. Как вы помните, на прошлой E3 проект презентовала миловидная Икуми Накамура, позднее ушедшая из студии Tango Gameworks. Как идёт разработка Ghostwire Tokyo — ожидаемая дата выхода По официальной информации, презентация могла состояться и на ежегодной Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе, однако мероприятие отменили из-за общемировой эпидемии вируса. Соответственно, продемонстрировать произведение могут на отдельном эвенте. В списке видеоигры заявлено несколько секретных проектов, GT среди них вполне способна оказаться.

Если это правда, то релиз осенью 2020, либо в 1-2 квартале 2021-го года — вполне ожидаемое и предсказуемое событие. В план геймплея ожидается амбициозный представитель жанра Survival Horror, где упор делается на исследование локаций. Нас намерены пугать не привычными механиками с внезапными сценами и монстрами, выпрыгивающими с экрана.

Resident Evil creator Shinji Mikami is leaving Tango Gameworks "I am writing today to let you know that studio head Shinji Mikami has decided to leave Tango Gameworks in the coming months," Vaughn said. With a career spanning 33 years, Mikami has one of the most impressive CVs in the industry and is credited with creating the original Resident Evil and working on numerous games within the franchise up until Resident Evil 4. Mikami founded Tango Gameworks in early 2010, which was then acquired later that year by ZeniMax.

Вечерний 3DNews Каждый будний вечер мы рассылаем сводку новостей без белиберды и рекламы. Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий. Материалы по теме.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий