Новости исчадие днд

В 1958-м произошла очередная реорганизация форм гражданской помощи советской милиции: появились знаменитые ДНД, добровольные народные дружины. Исчадие преисподней.

Какие изменения войдут в обновлённые версии книг Dungeons & Dragons

Материалы по D&D Безоговорочные повелители большинства других дьяволов, исчадия преисподней служат напрямую эрцгерцогам и эрцгерцогиням Девяти Преисподних, и выполняют их желания.
DND Unleashed: A Homebrew Expansion for 5th Edition Dungeons and Dragons ?coupon=SNEAKYDICEЕсли вы нажали на это видео, то поздравляю - вы ценитель и самый искушенный зритель! В з.
НРИ - DND, поиск игроков, поиск мастеров. Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротив-ления, которыми обладают некоторые исчадия.
Дух исчадия [Fiendish spirit] / Бестиарий D&D 5 / Tasha's Cauldron of Everything Исчадие — гнусный и коварный покровитель, питающийся болью, которую Колдун причиняет своим недругам.

Книга Игрока ДнД 5

Предмет требует настройки при первом использовании или надевании, и не позволяет владельцу настраиваться на другие предметы те предметы, на которые владелец был настроен, сохраняют свою связь с ним, пока она не закончится каким-либо образом. Магические свойства этого предмета работают только в том случае, если в последние 24 часа он имел контакт с кровью гуманоида. Совсем немного, капли достаточно. Владелец испытывает отвращение когда прикасается к предмету и продолжает испытывать дискомфорт, когда носит его. При использовании предмет производит всякого рода громкие звуки: лязг, крик, звуки удара по гонгу. Владелец этого предмета чувствует себя вялым и апатичным. Пока он настроен на предмет, ему требуется 10 часов для завершения длительного отдыха. В этой карте содержатся важные сведения, и злодей желает заполучить её. Каждый усик можно атаковать КД 20; 10 хитов; иммунитет к урону психической энергией и ядом. Уничтожение усика не причиняет урон верёвочнику, который может в своём следующем ходу создать усик на замену уничтоженному. Усик также можно сломать, если существо действием совершит проверку Силы со Сл 15 и преуспеет.

Попадание: Цель становится схваченной Сл высвобождения равна 15. Пока цель схвачена, она также опутана и совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы, а верёвочник не может использовать этот усик против другой цели. Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной Сл высвобождения 13 и подтягивается на 5 футов к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель. Персонажи, исследующие область и преуспевшие в проверке Мудрости Выживание со Сл 10, находят следы гнол-лов. Следование по следам в течение 1к4 часов приведёт к сцене с гноллами или нахождению мёртвых гноллов с эльфийскими стрелами, торчащими из их кишащих блохами трупов. Один разведчик несёт рог и может им воспользоваться. Если в лесу раздаётся звук рога, то совершите бросок кости ещё раз. Если выпала встреча с чудовищами, то указанные чудовища прибудут через 1 к4 минуты. Все кроме гноллов, гиен, совомедов и смещающихся зверей будут дружелюбно настроены по отношению к разведчикам.

Существо, съедающее ягоду, становится невидимым на 1 час, или пока не атакует или не использует заклинание. Если сорвать ягоду, то она потеряет свои магические свойства через 12 часов. Ягоды вырастают в полночь, но если собрать все ягоды с куста, то он перестанет быть волшебным, и на нём больше не будут расти ягоды. Друид изначально безразличен к отряду, но станет дружелюбным, если персонажи согласятся избавить лес от гноллов. Трент будет дружелюбным, если в группе есть хотя бы один эльф, или если группа сопровождается существом фейского происхождения. Трент будет враждебным, если персонажи несут открытый огонь. В других случаях трент будет безразличным, и не раскроет своё присутствие, когда персонажи будут проходить мимо. В отличие от писателя детективных романов, Мастер не всегда может предсказать, что герои будут делать в таком приключении. Злодей, чья стратегия «череда преступлений», «последнее дело» или «серийные преступления», может вдохновить вас на создание детектива. Если цели искателей приключений включают в себя определение личности злодея, то такое приключение тоже может нести детективный подтекст.

Чтобы создать детектив, возьмите за основу приключение, основанное на событиях, и добавьте три дополнительных элемента: жертву, подозреваемых и улики. Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми.

При этом оно не стареет, не болеет и не воспринимает своё окружение. Если вдуматься, это довольно экстравагантный способ надёжно сойти с ума. Ауры паладина , например. Оно же всё ещё в сознании, помните? Например, пытаться что-то вспомнить. И, если они опустятся до 0 например, из-за атак , оно начнёт проходить испытания от смерти по обычным правилам. Это влияет на то, можно ли отменить это состояние, например, Преградой магии. Поэтому, к сожалению, не получится заклинанием превратить дракона в камень, а потом этот камень — в грязь если у Вас нет ручной горгоны , конечно.

За пределами материального плана Кроме Материального Плана есть и другие планы существования и мифические таинственные царства. Эти миры не просто иные, они сформированы по совершенно другим стихийным и божественным законам, невозможным в обычном мире. Планарные путешествия Когда авантюристы путешествуют в другие планы существования, они предпринимают легендарное путешествие через пороги существования к мифическому месту назначения, где они стремятся завершить свои поиски. О таком путешествии ходят легенды. Храбрость, проявленная в царстве мертвых, поиски небесных слуг божества или переговоры с ифритами в их родном городе станут темой песен и историй на долгие годы. Путешествие по планам за пределами материального плана может быть осуществлено двумя способами: с помощью заклинания или с помощью планарного портала. Некоторые заклинания открывают прямой или косвенный доступ к другим планам существования. Эфирность позволяет авантюристам входить в эфирный план и путешествовать оттуда на любой из планов, к которым он прикасается—например, на элементарные планы. А заклинание проекция в астрал позволяет искателям приключений проецировать себя на Астральный план и путешествовать на Внешние Планы. Некоторые порталы функционируют как дверные проёмы — выглядят как чистое окно или заполненный туманом проём, и для перемещения достаточно пересечь их границу. Другие порталы это целые строения — круги из камней, парящие башни, плывущие корабли или даже целые города, существующие сразу на нескольких планах либо же перемещающиеся с одного плана на другой. Есть воронки, соединяющие Стихийные Планы с похожими местами Материального Плана, такие как жерло вулкана ведёт на План Огня или глубины океана на План Воды. Это практически лишённые отличительных черт миры, служащие в основном лишь для перехода с одного плана на другой. Заклинания, такие как эфирность и проекция в астрал, позволяют персонажам входить в эти планы и пересекать их, чтобы достичь планов за их пределами. Эфирный план — это затянутое туманами измерение, которое иногда описывают как великий океан. Его берега, называемые Пограничным Эфиром, пересекаются с Материальным Планом и Внутренними Планами, так что у всех мест этих планов есть общая граница с Эфирным Планом. Зрение некоторых существ может простираться на Пограничный Эфир, а заклинания видеть невидимое и истинное зрение предоставляют на время такую способность. Некоторые магические эффекты тоже простираются с Материального Плана на Пограничный Эфир, в частности, эффекты, использующие силовое поле, такие как узилище и силовая стена.

Он даже их обыскал и нашел неплохой кинжал, кольцо и металлические значки, на поверку оказавшиеся символами арфистов. Этим то что тут понадобилось? А после мы довольно быстро нашли подъём наверх, через который оказались в осаждённом городе. Четверо грязных и вонючих чужаков в городе, по улицам которого бродят потрули ополчения — да что вообще могло пойти не так? И вот тут я не пожалел, что взял того странноватого барда. Оно довольно ловко обвел местных защитников вокруг пальца, умудрившись выдать себя за местного барда, который лазает по канализации в поисках то ли какой-то сокровища, то ли монстра. Приключений на свою жопу в общем ищет. И в это поверили! Нам даже помогли привести в порядок в местной церкви, а так же посоветовали побыстрее записаться в ополчение у некой Дэлрэ Рубиноглазой. С водой в городе были проблемы, но какие-то незнакомые мне порошки помогли привести одежду в более-менее приличный вид. Тут уже можно было искать нужного алхимика. Единственное что я знал — он живёт в местной цитадели. Туда наверняка будет не так просто попасть, но деваться всё равно некуда. Идея записаться в ополчения могла тут пригодиться. Но тут не менее ловко удалось отовраться уже мне. Дуболом, охраняющий вход в цитадель, принял меня за ученика алхимика, а само собой не стал его в этом разубеждать. Вроде бы удачно, но вот беда — тот же дуболом сообщил, что с Густавом Анри что-то случилось поэтому стоит найти некого мистера Джекобсона. Кроме ого, за эти стены я попал уже в одиночку, но тут скорее плюс, чем минус. Небольшая уловка с ещё одним охранником, уже на внутренней территорию, помогла мне выяснить, что Джекобсон местный мэр, кабинет которого на втором этаже. К слову, цитадель была небольшой с одиночной башней. И что-то мне подсказывала, что лаборатория местного алхимика либо в башне, либо в подвале. Собственно, с выяснения этого я и начал. Тут опять выручил фамильяр, с помощью которого стало понятно, что нужно мне в башню. А ещё два важных момента — вход в лабораторию под охраной, а в самой лаборатории царит редкостный бардак. По всему выходило, что мне нужно мэру, так я оказался в кабинете Джейкобсона, крупного темнокожего мужика. Само собой он сразу понял, что никакой я ученик. Пришлось выкручиваться, врать про телепортацию в город и дело к Густаву Анри от моего учителя. Это помогло. От мэра я узнал, что алхимик пропал несколько дней назад. Куда — неизвестно. Он и сам бы хотел это узнать.

Illithid (5e Race)

Один из немногих верных способов подчинить демонов и дьяволов своей воле — это магия «Истинных имён». У каждого демона или дьявола есть два имени: одно — по которому его знают сородичи, и другое — «истинное» имя, которое он хранит в тайне от окружающих. Призыватель, знающий истинное имя демона или дьявола, может получить полный контроль над ним. Истинные имена можно найти в древних свитках и фолиантах, и обычно поиск такого артефакта — это сюжет для отдельного приключения. Но даже и такой способ призыва не полностью безопасен, потому что использование магии истинных имён — это верный способ привести демонов и дьяволов в ярость. Они будут искать любой способ избавиться от оков и обрушить свой гнев на призывателя. Кровавая война Демоны и дьяволы — это две разные стороны зла, но остаётся вопрос: как они относятся друг к другу?

Всё очень просто: они друг друга ненавидят. На протяжении многих тысячелетий они сражаются в попытках друг друга уничтожить — мыслители из материального мира называют этот конфликт Кровавой войной. Основное поле сражений в этой бесконечной войне — это Авернус, первый круг Девяти преисподних, хотя её отголоски гремят на всех нижних планах бытия и даже в материальном мире. Все нижние планы связывает между собой река Стикс, проплыть вниз по ней — это один из самых простых способов переместиться с одного нижнего плана на другой, не задействуя при этом порталы. Демоны этим пользуются и отправляют свои бесконечные орды через Стикс на берега Авернуса. Разумеется, дьяволы также отправляют отряды вглубь слоёв Бездны, чтобы отвлечь внимание врага.

Тем не менее, их вполне устраивает, что основное сражение идёт на их территории: ландшафт Авернуса полностью изучен, что позволяет дьяволам на полную использовать свой тактический гений и армейскую дисциплину. Да и к тому же, отправлять в Авернус подкрепления гораздо проще, чем в другие измерения. Ну а тот факт, что убитые демоны возрождаются в Бездне, компенсируется использованием лемуров в качестве пушечного мяса — это единственный вид дьяволов, который может возрождаться даже после смерти в родном измерении. Тем не менее демоны во много раз превосходят дьяволов числом, и иногда никакая тактика не помогает справиться с огромной ордой, осаждающей берега Стикса. Но у дьяволов всегда находится какой-либо козырь в рукаве, будь то мощный магический артефакт или неожиданная контратака. Так маятник Кровавой войны и продолжает раскачиваться бесконечно: как только одна из сторон получает преимущество, другая тут же находит уязвимое место и уравнивает шансы.

Обитателей остальных планов эта патовая ситуация вполне устраивает. Большинство учёных сходится во мнении, что демонам и дьяволам лучше оставаться занятыми истреблением друг друга, чем обрушивать весь свой гнев на другие измерения. Есть даже целое учение, называемое Балансом: его последователи прикладывают все усилия, чтобы сохранить статус-кво в Кровавой войне. По их мнению, если одна из сторон получит сильное преимущество, это может привести либо к уничтожению всей мультивселенной демонами, либо к её порабощению дьяволами. Интересна при этом позиция каждой из противоборствующих сторон. С точки зрения дьяволов, они — единственное, что стоит на пути у поглощения всех миров демоническими отродьями.

Они с гордостью выступают на передовую Кровавой войны, считая, что они при этом защищают не только свой дом, но и всю разумную жизнь в мультивселенной. Они уверены, что все остальные миры должны быть им благодарны за их усилия и жертвы. Что же касается демонов, то они считают, что Авернус — это ближайшая к их дому территория, поэтому начинать захватывать мир нужно именно с неё. К тому же, скоординировать и отправить орду демонов куда-то дальше берегов Стикса не так уж и просто. На самом же деле демоны опасаются того, что если они перестанут осаждать Девять преисподних и переключат своё внимание на другие измерения, дьяволы получат достаточную передышку, чтобы собрать союзников из других миров. Тогда они смогут отправиться в полноценный крестовый поход в Бездну, чтобы уничтожить демоническую угрозу раз и навсегда.

Прочие обитатели нижних планов Демоны и дьяволы — это самые заметные из Бестий, но список обитателей нижних планов ими не ограничивается. Особого упоминания заслуживают юголоты yugoloth — наёмники из мира Геенна. По мировоззрению они нейтрально-злые, что означает, что они стоят ровно посередине между хаосом Бездны и порядком Девяти преисподних. Как и другие Бестии, убитые вне своего родного плана юголоты перерождаются в Геенне. Это позволяет им участвовать в Кровавой войне на любой из сторон, не опасаясь за свою жизнь, и даже сражаться против других юголотов, если этого требует контракт. И демоны, и дьяволы прекрасно знают, что лояльность юголотов легко покупается: были случаи, когда те внезапно переходили на другую сторону прямо на поле боя.

Существует теория, согласно которой вся Кровавая война — это одна большая манипуляция юголотов, которые как кукловоды на протяжении тысячелетий дёргают и демонов, и дьяволов за ниточки. Вероятно, это недалеко от правды: в конце концов, юголоты получают из этого конфликта исключительно выгоду. Другие интересные представители Бестий нижних планов — это суккубы и инкубы. Теперь суккубы и инкубы нейтрально-злые по мировоззрению и населяют все нижние планы. Cамо разделение на суккубов и инкубов не имеет большого значения: это лишь образы одной и той же сущности, способной менять облик по своему желанию. Другими словами, каждый суккуб может в любой момент принять облик инкуба и наоборот.

Следуя канонам европейской демонологии, эти существа приходят к своим жертвам во снах, постепенно совращая их и получая контроль над их душой. От нечестивого союза смертных с демонами, дьяволами или суккубами на свет появляются камбионы.

При этом концентрация будет часто сбиваться, а это потеря ячеек и ходов. Лекарь — жрец имеет самый большой набор лечащих заклинаний и заклинаний для улучшения лечения. Очевидно это самый лучший лечащий класс. Поддержка — с самого первого уровня нам доступно Благословение — баф баф — временное усиление , который будет актуален до самый последних уровней.

Так же мы можем избавлять группу почти от всех статусов см. Жрец может поддерживать группу в путешествии сотворением пищи, воды, очищением оных, поиском пути и т. Во многих ситуациях с ним легче. Да это, пожалуй, самый разносторонний класс поддержки. Контроллер — жрецы и сюда могут. Не так хорошо как арканные заклинатели, но все же у нас достаточно заклинаний, чтобы не дать врагам спокойно жить.

Магический атакующий — не много у жреца атакующих заклинаний. Но это зависит от домена. Некоторые домены дают возможность быть неплохим подспорьем в уроне. Характеристики персонажа Сила — Помогает увеличивать переносимый вес. Если в вашей компании это важно, то без 12 в этой характеристике просто не обойтись. Полулаты весят 40 фунтов, щит 6, походная одежда 4 — это уже 50.

А вам ведь еще нужно с собой хоть что-то взять и передвигаться при этом без перегруза. Если вы хотите бить оружием, то силу придётся максимизировать для хороших попаданий а у вас ведь всего один удар. При этому придется жертвовать либо телосложением, а без него вы не выживите в первой линии еще и с костью хитов д8 , либо мудростью — теряя ваши основные жреческие свойства. Ловкость — Во-первых это повышает наш КД от средних доспехов. Во-вторых, если вы находитесь приоритетно на второй линии, то по вам будет редко бить атаками, чаще закидывать эффектами. А большинство ударных эффектов по площади вызывают спасбросок ловкости.

Поэтому 14 в ловкости оптимально повысят выживаемость. Телосложение — Пока жив жрец жива и группа. А еще нам нужно удерживать концентрацию. Концентрация — наше все. Постарайтесь, чтобы в этой характеристике у вас было 16 на старте. Есть варианты, когда жрец может быть танком.

Это не лучший вариант. Но если у вас в группе больше никто не подходит, то возможно танковать жрецу благодаря тяжёлой броне. В таком случае постарайтесь повысить эту характеристику и свои хиты. Но все же при таком варианте есть две больших проблемы — очень быстро сбивают концентрацию, и если вы упадете, то некому будет лечить группу. Интеллект — Нам негде его использовать. Разве что в бросках религии и спасбросках от контроля разума.

Где-то должна быть слабая сторона — и она у нас тут. Можно оставлять 8. Максимум 10. Мудрость — Основная характеристика. От нее зависит сила наших лечений, количество заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, многие доменные умения, и в некоторых случаях — урон от заговоров. Всё сильно зависит от домена, но в основном советую качать до 20.

Зачастую повысить мудрость полезнее, чем получить черту. Харизма — Тоже что и с интеллектом. Убеждать других — это важно в социальной части. Благо у жреца есть возможность выбрать владение убеждением. Классовые умения Хиты — 1д8 это не много. Но и не мало.

Замечательно подходит для персонажа второй и третьей линии. Владение: Доспехи — легкие и средние доспехи со щитом позволяют нам неплохо разогнать КД. Оружие — Простое оружие снова убирает возможность быть эффективным пользователем оружия. Однако тут все зависит от домена. Спасброски — Мудрость, в совокупности с прокаченной главной характеристикой делает вас наиболее невосприимчивым к контролям. А спасброски по харизме выполняются хоть и крайне редко, но, как правило, от самых опасных заклинаний.

Однако, учитывая что мы не качаем харизму — не факт, что владение нас спасет. Нам сильно не хватает спаса телосложения и чуть менее сильно спаса ловкости. Навыки — история и религия позволят раскрывать детали сюжета, проницательность и убеждение наиболее важны в социальной части компании, медицина позволяет совершать проверки стабилизации, излечивать травмы и некоторые болезни. Выберите свое. Не забудьте совместить с навыками от предыстории, расы и некоторых доменов. Снаряжение: Булава или боевой молот — выкиньте.

Чешуйчатый доспех, кожаный или кольчуга — хорошо, что снабжают сразу необходимым Легкий арбалет — у нас все равно один выстрел, как раз только один и позволяет сделать арбалет. Но как быть с щитом? Простое оружие — кинжал — все чем будет давать атаки по возможности. Использование заклинаний — ну вот мы и добрались к самому важному в этом классе, пройдя через дебри ненужного оружия. Жрец — это отличный персонаж поддержки. Но и не только.

Он довольно вариативен. У вас есть почти все возможные лечащие заклинания, множество способов избавить группу от всевозможных состояний. Так же вы имеете одни из самых эффективных бафов, неплохой урон, неплохой контроль, и немного некромантии в придачу. А еще ваши заклинания могут помогать группе в пути, и разрешать не мало социальных ситуаций. Изучайте их и используйте с умом. А еще запомните важное расстояние — 30 футов.

Именно столько нужно для работы большинства жреческих заклинаний и умений. Именно на таком расстоянии от танков нам предстоит находится почти в каждом бою, или подбегать на такое расстояние. Занимайте позицию с умом: старайтесь и остаться на нужном расстоянии от группы и не попасть под удары и АОЕ. На больших уровнях почти каждый наш ход — это потраченная ячейка. Некогда даже отвлекаться на заговоры, не говоря уж об оружии. Однако у жреца доступно не мало заклинаний бонусным действием, что дает возможность использовать божественные каналы, заговоры или оружие в тот же ход.

Почти каждый ход мы можем использовать действие и бонусное действие, что повышает эффективность хода. Заклинания жреца имеют божественную природу. Это может быть важно в зависимости от мира в котором проходит ваша компания. Вы не извлекаете магию из мироздания самостоятельно. Вы черпаете силу для заклинаний у своего божественного покровителя или из своего домена иногда у домена нет покровителя. Заговоры — у жреца хорошие поддерживающие и атакующие заговоры.

Приятно что урон от них увеличивается с уровнем персонажа, а не жреца. А значит, жрец очень хорош для мультикласса. Но не только поэтому. Поговорим о мультиклассе позже. Подготовка и сотворение заклинаний — нам доступны сразу все заклинания класса. Просто выбирайте из них нужные на каждый день.

Эта вариативность позволяет быть более универсальными, чем другие заклинатели, у которых всегда строгий набор заклинаний. Но подготовленных заклинаний не всегда будет достаточно. И это большая головная боль, особенно на некоторых доменах. Качайте мудрость, чтобы увеличить свой список подготовки.. Ритуальное колдовство — полезная штука, которая позволяет не тратить ячейки. Жаль, что заклинание обязательно должно быть подготовлено.

Обращайте внимание какие ритуалы вам доступны от заклинаний домена. Это может быть полезно. Фокусировка заклинаний — выбейте эмблему на щите или наручах и вам больше не придется думать о том как бы освободить руки для фокусировки. Это особенно важно если вы используете оружие. Божественный домен — жрец имеет архетип сразу на первом уровне. Вам не нужно брать три уровня жреца, чтобы ощутить его особую пользу.

Здесь же кроется большой минус для новичков. Сразу с первого уровня им нужно прочитать все 7 семь! Заклинания домена — еще дополнительные подготовленные заклинания — это превосходно. Еще и доступ к некоторым заклинаниям других классов. Но у некоторых доменов они никудышные. Об этом поподробнее поговорим позже.

Божественный канал — хорошее подспорье нашим заклинаниям. В один ход можно использовать его и заклинание бонусным действием. Восстанавливается по короткому отдыху, количество применений растет с уровнем — великолепно. А если ваш мастер разрешает использовать книгу Котёл Таши со всякой всячиной TCE , то там есть опция позволяющая каналом даже ячейки восстановить. Проследите чтобы в вашем домене он был полезным. Божественный канал: изгнание нежити — неплохо, но ситуативно.

Следите за тем, чтобы ваша группа не била изгнанных. Помните и напоминайте своему ДМу, что изгнанные не совершают реакции. Так их можно проверить, если ДМ сразу не говорит вам кто изгнался. Уничтожение нежити — бесполезно. Как правило вы встречаете нежить с гораздо большим показателем опасности, чем канал позволяет уничтожать. Божественное вмешательство — самая забавная штука, что есть у жреца.

Может и спасти ситуацию. Слишком мал шанс срабатывания, чтобы использовать прямо во время боя. Лучше используйте то, что подействует наверняка. Но если это прям самый последний шанс — может и повезти. В основном используйте между битвами. Жрецу приходится выбирать домен на самом первом уровне.

Это тяжело для новичков: еще не прощупал класс, а уже приходится определять всю его дальнейшую жизнь. Зато это замечательно для мультикласса. Всего один уровень жреца сразу дает множество специальных преимуществ. Божественный удар или могущественное колдовство Домены жреца можно условно разделить на два типа по умению, доступному на 8 уровне: Могущественное колдовство или Божественный удар. Колдовство позволяет эффективно работать с одной характеристикой — мудростью и неплохо усиливает урон заговоров. Удар добавляет 1д8 к урону вашим оружием.

Хорошо что этот урон излучением, сопротивление к нему встречается редко. Божественный удар подразумевает что вы используете оружие. А это значит, что вы качаете силу или ловкость и не качаете мудрость. Так же он подразумевает, что вы стоите в первом ряду битвы, что способствует вашему скорейшему умиранию. А жрец в отряде должен жить долго. К тому же у нас по прежнему всего один удар, как и один каст заговора в ход.

Однако в отличие от количества ударов, урон от заговоров растет, причем от общего уровня, а не от уровня в классе. Могущественное колдовство же подразумевает, что вы используете мудрость и для сложности ваших заговоров и для усиления их урона. Таким образом прокачав всего одну характеристику мы усиливаем себя по всем направлениям. Божественный удар обычно проигрывает даже не усиленным заговорам по урону, даже если вы для него прокачиваете ударную характеристику. Для того, чтобы доказать это посмотрим в сравнительную таблицу, которую я взял из другого гайда. Blessed Strikes из Таши нивелирует эту разницу, добавляя 1д8 излучением к одному удару или заговору.

Если ваш ДМ вводит эти опциональные правила, советую обязательно им воспользоваться вместо божественного удара. Мы же хотим извлечь максимум пользы из жреца? По этому здесь будут представлены домены сначала с могущественным колдовством, а затем с божественным ударом. Если вам не важна такая разница или вы не собираетесь играть до 8 уровня, то смотрите в любом порядке. Как выбрать домен? Выбирая домен мы будем обращать внимание на список доменных заклинаний.

Эти заклинания у жреца всегда подготовлены. Как правило хотя бы одно из заклинаний круга это заклинания жреца. Такая предзаготовка позволяет разгрузить наш лист заклинаний и быть более свободными в его компоновке. Заготовленных заклинаний всегда не хватает. Хочется предусмотреть любые ситуации, чтобы вытащить отряд из всего, что задумал мастер. Только на домене жизни я встречал более менее свободный список заклинаний.

Заготовок там было в избытке. Заклинания домена особенно жреческие должны быть полезны в первую очередь в бою. Иначе их можно просто перезаготовить в нужный день и использовать. Иногда встречаются такие заклинания, которые в бою не используешь, но между боями они весьма полезны например сообщение или обнаружение магии. Если встречаются такие, то их тоже будем считать полезными. А если от домена нам дают какое-нибудь наблюдение — то вот это бесполезный висячий закл на заготовке.

Используется редко и в нужный момент всегда можно приготовить. Так же мы будем смотреть на полезность умений, насколько хорошо они улучшаются на 6 уровне. И на полезность божественных каналов — это важный ресурс жреца, восстанавливающийся по короткому отдыху и позволяющий в один ход использовать его и заклинание бонусным действием. Канал должен быть полезен в каждой битве. На самом деле хорошо подойдёт для социальной компании. Для боевой не годится совершенно.

Заклинания домена 1 уровень — опознание, приказ. Опознание полезно если у вас есть проблема с идентификацией магический предметов. Но проще заплатить магу за это, чем заплатить взяв этот домен. Приказ — хорошее средство контроля, но действует только на тех, кто вас понимает. Лучше заготовить по ситуации 3 уровень — внушение, гадание. Ситуативно может быть позлено только внушение.

Только для социалки. На 4 круге есть у нас контроли и получше. Аабсолютно не применимо в бою, по этому не стоит того, чтобы быть всегда заготовлено. Благословение знаний — сюжетные навыки и языки на которых мы и так можем говорить с помощью заклинаний. Ни способности, ни дополнительных владений. Божественный канал: знания веков — наверно просто превосходно для социальной компании.

Если вы войдете в Проклятые земли с таким каналом, ваши знания там и останутся. Божественный канал: чтение мыслей — играл бы я в чистую социалку, взял бы именно этот домен. В бою канал бесполезен. Могущественное колдовство — зачем оно тут? Абсолютно недамажному домену давайте дадим попользоваться заговорами хорошенько. Отличный план.

Видения прошлого — замечательно для раскрытия сюжета. Однако скажу по секрету, у нас есть знание легенд. Домен света PHB Вы, по сути боевой маг. Довольно разносторонний заклинатель, который может и хорошо в хил, как жрец и неплохо в урон по массам огнем и излучением. При этом у вас есть способность спасать группу от урона. Отличный выбор если вы не уверены в своих дамагерах, или просто хотите навести шума и поделать грязь на поле боя, переключаться с одного стиля игры на другой.

Весьма неплохо будет сочетаться с чертой «стихийный адепт» и элементом огня. Но первое что вам стоит сделать — это прокачать мудрость до 20. От мудрости тут зависит аж 7 параметров: кол-во заготовленных заклинаний, сложность спасбросков, атака заклинаниями, количество защитных вспышек, бонус к навыкам мудрости, бонус к спасброску по мудрости, бонус к урону заговорами с 8го уровня. Заклинания домена Набор заклинаний подразумевает хороший урон огнем. Однако тут совсем нет нужных жреческих заклинаний.

За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи. Цепи Карцери Требование: 15 уровень, умение Договор цепи Вы можете неограниченно накладывать заклинание удержание чудовища, если цель — исчадие, небожитель или элементаль. Вы должны закончить длинный отдых, прежде чем снова сможете использовать это заклинание против этого же существа.

При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится метафоричным.

Их настоящие дома это не конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних Планов как пограничный регион, а удалённые духовные области будут лежать за пределами восприятия. Даже в воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов выглядит для обитателей Материального Плана гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, могут полностью всё менять, фактически, перестраивая реальность под свои нужды. Расстояние-это практически бессмысленное понятие на Внешних планах. Воспринимаемые области планов часто выглядят весьма небольшими, но они могут растягиваться до бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти Преисподних этого пожелают. Или выматывающий перехода по одному лишь только слою может занять недели для путешественников Среди Внешних Планов больше остальных известна группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям исключая нейтральность и промежуточным состояниям между ними.

Внешние Планы Планы, содержащие элемент добра, называются Верхними Планами. Небесные существа, такие как ангелы и пегасы, обитают на Верхних Планах. Планы, содержащие элемент зла, называют Нижними Планами. Исчадия, такие как демоны, дьяволы и юголоты, обитают на Нижних Планах. Мировоззрение плана полностью пропитывает его, и персонаж, чьё мировоззрение не совпадает с мировоззрением плана, чувствует себя очень неуютно. Например, когда доброе существо посещает Элизиум, оно чувствует себя в гармонии, но злое существо не сможет там найти себе место. Демипланы Демипланы это небольшие межпространственные участки со своими собственными правилами.

Странное местечко

Процесс игры[ править править код ] В течение игры партия игроки, действующие вместе путешествует по миру и выполняют различные миссии и задания. Также персонажи зарабатывают деньги и получают экипировку. Игра может включать в себя множество более мелких игр, где персонажи переходят из одной в другую. Она может заканчиваться после выполнения определённой миссии, а может продолжаться бесконечно. Опубликованные приключения обычно включают в себя историю, иллюстрации, карты и цели, которые требуется достичь игрокам.

Некоторые из них включают описание местоположения и раздаточные материалы. Связанная серия приключений обычно называется «кампания» [13]. Места, где происходят эти приключения, такие как город, страна, планета или вся вымышленная вселенная, называются « сеттингом кампании» или «миром» [14]. Помимо использования готовых сеттингов, мастер может разрабатывать свои собственные вымышленные миры для использования в качестве сеттинга кампании.

В первом издании требовалось наличие миниатюр настольного варгейма « Chainmail », однако в последующих редакциях роль миниатюр была снижена, благодаря возможности описывать ход сражения в устной форме [16] [16]. Большинство миниатюр имело высоту 25 миллиметров. В настоящее время официально поддерживается Wizards of the Coast. Mystara [en] — с конца 1970-х.

Не поддерживается официально с 1999.

Пожаловаться И еще немного горяченьких новостей с вечерней трансляции. Wizards of the Coast рассказали о планах на 2023 год. Грядущей зимой выйдет «Ключи от Золотого Хранилища» — набор приключений, в центре каждого из которых будет сюжет, завязанный на ограблении.

Иногда баатезу обладают способностью к регенерации. Одним из способов обойти данную проблему - это съесть баатезу. Это обычный метод, с помощью которого демоны решают проблему борьбы с ними. Весьма опасно использовать на баатезу обнаружение мыслей, т. Такая попытка может привести к безумию или, в лучшем случае, к психическому состоянию, похожему на то, которое создается заклинанием слабоумия. Причём последнее может намекать на то, что телепату удалось обработать некоторую информацию. Обычно баатезу обладают набором врождённых врождённых и используемых без обучения заклинаний и способностей, подобных заклинаниям. Эти способности настолько укоренились в баатезу, что для их использования требуется меньше умственных усилий, чем для человека, использующего конечности. Эти способности обычно включают в себя ту или иную форму телепортации, что позволяет им выходить из боя и вновь вступать в него при выгодном положении. Что они часто и делают. Ещё одной способностью, которой обычно обладают баатезу, является способность призывать своих собратьев на помощь. Эта способность означает, что любой ранее численно равный бой может быстро перерасти в избиение из-за быстро созданного численного превосходства баатезу.

Предмет фигурирует в пророчестве: его владельцу суждено сыграть ключевую роль в будущих событиях. Кто-то ещё, кто хочет сыграть эту роль, может попробовать украсть его или же тот, кто хочет предотвратить исполнение пророчества, может попытаться убить его владельца. Этот предмет когда-то был частью королевских регалий или знаком высокого поста. Его бывший владелец или его потомки могут хотеть его вернуть или кто-нибудь по ошибке решит, что новый обладатель предмета является его законным наследником. На прочности предмета это никак не отражается. Для того чтобы его разрушить, должны быть использованы специальные средства. Эффект длится до конца следующего хода владельца. Его владелец совершает с преимуществом проверки Силы Атлетика , когда он пытается плыть. Такие изменения не влияют на то, как предмет надевается, носится или держится в руках, и не оказывает эффект на другие его магические свойства. Например, владелец может сделать так, чтобы красная мантия казалась синей или заставить кольцо из золота выглядеть изготовленным из если его никто не несёт и не носит. Предмет начинает слабо светиться, когда такие существа находятся в пределах 120 футов от него. Пока у владельца находится этот предмет, он чувствует себя счастливым и в будущее своё смотрит с оптимизмом. Бабочки и другие милые, безобидные создания порхают и резвятся в присутствии этого предмета. Периодически предмет случайным образом несколько изменяет свой внешний вид. На возможности владельца использовать этот предмет подобные метаморфозы никак не влияют. Этот предмет даёт владельцу чувство уверенности. Предмет еле слышно бормочет что-то и ворчит. Существо, которое прислушается к этому брюзжанию, может узнать что-нибудь полезное. Владелец становится одержим жаждой материального богатства. При использовании владелец этого предмета чувствует не очень приятные, но, однако же, безобидные вспышки боли. Этот предмет скрипит, трещит и крошится, когда вы его используете, носите на себе или активируете. Это никоим образом не сказывается на его свойствах, но, если предметом пользовались продолжительное время, то вид у него потрёпанный. Предмет требует настройки при первом использовании или надевании, и не позволяет владельцу настраиваться на другие предметы те предметы, на которые владелец был настроен, сохраняют свою связь с ним, пока она не закончится каким-либо образом. Магические свойства этого предмета работают только в том случае, если в последние 24 часа он имел контакт с кровью гуманоида. Совсем немного, капли достаточно. Владелец испытывает отвращение когда прикасается к предмету и продолжает испытывать дискомфорт, когда носит его. При использовании предмет производит всякого рода громкие звуки: лязг, крик, звуки удара по гонгу. Владелец этого предмета чувствует себя вялым и апатичным. Пока он настроен на предмет, ему требуется 10 часов для завершения длительного отдыха. В этой карте содержатся важные сведения, и злодей желает заполучить её. Каждый усик можно атаковать КД 20; 10 хитов; иммунитет к урону психической энергией и ядом. Уничтожение усика не причиняет урон верёвочнику, который может в своём следующем ходу создать усик на замену уничтоженному. Усик также можно сломать, если существо действием совершит проверку Силы со Сл 15 и преуспеет. Попадание: Цель становится схваченной Сл высвобождения равна 15. Пока цель схвачена, она также опутана и совершает с помехой проверки Силы и спасброски Силы, а верёвочник не может использовать этот усик против другой цели. Если размер цели не больше Среднего, она становится схваченной Сл высвобождения 13 и подтягивается на 5 футов к водной аномалии. Пока цель схвачена, она опутана, водная аномалия пытается её утопить, и аномалия не может сжимать другую цель. Персонажи, исследующие область и преуспевшие в проверке Мудрости Выживание со Сл 10, находят следы гнол-лов.

Свиток гадания днд 5

Под его авторством разработчики мира выпускают пособия по борьбе с монстрами, где рассказывается об исчадиях мрака и способах их умерщвления. На 10 уровне даётся сопротивление исчадия, и оно тоже было изменено. 1. Игрок 2. Днд5е В будни с ~18:45 до 22:00 В выходные с любого времени до 22:00 Возможны дни в которые загруженность будет полная и не будет возможности попасть на игру, но в таком. Если Вы попадаете им по исчадию или нежити, это существо получает дополнительный урон излучением 2к10. Эксклюзивный контент от Странное местечко, подпишись и получи доступ первым! Исчадиям (дьяволам, демонам и юголотам) нужно спать точно так же, как и гуманоидам.

Порталы в ДнД (Dungeons & Dragons, DnD)

Две минуты на чтение — и вы в курсе главных событий. Материалы по теме.

Звучит ужасно, но попробуем разобраться — насколько именно ужасно? Окаменевшее существо — Трансформируется со всеми немагическими предметамИ, которое оно несёт и носит в твёрдое инерное вещество обычно — камень. Если яд или болезнь уже действовали на него до окаменения, то их действие приостанавливается. Вот что из этого следует — Окаменевшее существо всё ещё считается существом, просто оно состоит из камня. Как это может быть? Ну, земляному элементалю , каменному голему , горгулье или галеб дуру это вроде бы не мешает. Нет, это не делает его ни элементалем, ни конструктом, ни, тем более, предметом. При этом оно не стареет, не болеет и не воспринимает своё окружение.

Все стихии там сплетены как на Материальном Плане, формируя землю, моря и небо. Однако чем дальше вы отходите от Материального Плана, тем чужероднее и враждебнее будут становиться Стихийные Планы. Там стихии существуют в чистой форме — огромные залежи земли, пылающий огонь, кристально-чистая вода и прозрачный воздух. Те регионы малоизвестны, поэтому при обсуждении Плана Огня, например, обычно имеют в виду именно пограничные территории. На дальней границе Внутренних Планов чистые стихии рассеиваются, перемешиваясь между собой в бесконечной буре сталкивающихся энергий и сливающихся субстанций, Стихийном Хаосе. Внешние Планы Если Внутренние Планы это сырая материя и энергия, из которой состоит мультивселенная, то Внешние Планы это направления, мысли и стремления. Именно поэтому многие мудрецы называют Внешние Планы божественными или духовными, так как больше всего Внешние Планы известны тем, что там живут боги. При обсуждении всего, что касается божеств, язык становится метафоричным. Их настоящие дома это не конкретные места, но воплощение идеи того, что Внешние Планы это царства мысли и духа. Так же как в случае со Стихийными Планами, можно представить воспринимаемую часть Внешних Планов как пограничный регион, а удалённые духовные области будут лежать за пределами восприятия.

Даже в воспринимаемых областях внешность может быть обманчива. Вначале большинство Внешних Планов выглядит для обитателей Материального Плана гостеприимно и знакомо. Однако ландшафт может изменяться по воле влиятельных сил, живущих на Внешних Планах. Желания могучих сил, обитающих на этих планах, могут полностью всё менять, фактически, перестраивая реальность под свои нужды. Расстояние-это практически бессмысленное понятие на Внешних планах. Воспринимаемые области планов часто выглядят весьма небольшими, но они могут растягиваться до бесконечности. Можно пройти тур по Девяти Адам, с первого слоя до девятого, за один день — если силы Девяти Преисподних этого пожелают. Или выматывающий перехода по одному лишь только слою может занять недели для путешественников Среди Внешних Планов больше остальных известна группа из шестнадцати планов, соответствующих восьми мировоззрениям исключая нейтральность и промежуточным состояниям между ними.

Я написал мастеру, приехал, познакомился, мы поиграли, всем все понравилось. С тех пор они мои хорошие друзья, а ту кампанию мы играем уже два года. Когда человек действительно умеет вести кампанию, его игроки полностью погружаются в атмосферу и начинают понимать, как играть. Если за столом есть опытные участники, то они всегда подскажут новичку, дадут совет, проблем с обучением в хорошем коллективе нет. Сейчас в России популярнее всего пятая редакция «ДнД», она немного упрощенная, и в ней поменьше уровней, а мы с друзьями начали играть в четвертую редакцию, более громоздкую. Поэтому мы сразу сделали большую кампанию, в которой все поделено на вехи, когда вы начинаете обычными искателями приключений и постепенно прокачиваетесь. Сейчас мы спасаем Пантеон Эльфийских Богов. А потом придумаем другую историю. У нас устоявшаяся группа из семи человек, включая мастера. Мы договорились, что, если собирается мастер и четыре человека, то играем, а если меньше, то переносим на следующий раз. Еще есть вариант играть в интернете, через голосовую связь, но это все же немного не то. Умелый мастер всегда найдет, чем занять персонажей, чьи игроки сегодня не пришли. У всех разный график, поэтому собраться всем вместе порой бывает тяжело. Но если намечается что-то крупное, вроде битвы с боссом, то, конечно, мы стараемся дождаться всех. Допустим, те, кто пытается постоянно перетягивать одеяло на себя. Мастер всегда старается дать игрокам одинаковое количество времени, чтобы каждый что-то сделал и почувствовал себя частью приключения. В задачи мастера входит либо собрать группу со схожими целями, либо добавить в кампанию максимальное количество всевозможных активностей.

Эпический днд

Describe what happened in your last dnd sessionone word or phrase. «ДНД» значит «порядок». Как добровольцы очищали СССР от преступности 23.10.2017 00:09. «Ответ пользователю @ww_akademik_ww Потихоньку) Жду ленту #днд #своимируками» от автора Kristina Lia с композицией «оригинальный звук» (исполнитель Kristina Lia).

Illithid (5e Race)

Безоговорочные повелители большинства других дьяволов, исчадия преисподней служат напрямую эрцгерцогам и эрцгерцогиням Девяти Преисподних, и выполняют их желания. Исчадие — гнусный и коварный покровитель, питающийся болью, которую Колдун причиняет своим недругам. злодей {зверь|монстр}, не обладающий {целями|планами} аберрация, желающая {извратить людей|править} исчадие, желающее {извратить людей|уничтожения} дракон, жаждущий. Исчадия ДНД 5. Демоны ДНД 5. 3 В глазах этого исчадия мерцает огонек интеллекта, хотя он такой же глупый, как и другие.

Яндекс Образование

Великий Древний — искатель знаний, единый и пробужденный разум, готовый поделиться со своим слугой частичкой своей безграничной библиотеки сознания. В обмен на услуги, смыслы которых слуге, скорее всего, будут не ясны, Древний укрепляет его ум, обучая того телепатическому общению и отражая любые психические нападки обратно в атакующего. Покровитель также дарует своему слуге доступ к запретным практикам, позволяя создавать безвольных рабов из тех, кто слаб разумом. Ктулху фхтагн! Бессмертный — покровитель, обещающий своему Колдуну вечную не-жизнь. Путём особых ритуалов и заклятий Колдун Бессмертного приближается к смерти настолько близко, что та будто перестаёт его замечать. Ведьмовской Клинок — покровитель, живущий битвами и битвами же добивающийся своего. Его инструмент — оружие, связывающее с ним Колдуна особыми нитями… Ему не чуждо применение чернейших из проклятий для скорейшего уничтожения одного врага за другим и отведения их ударов в сторону, и он не чурается использовать души уже погибших для пополнения своей армии. Его Колдун получает все возможности для победы.

И только слуге решать, станут ли он и его оружие одними из тех, о ком слагают легенды, или одними из тех, кто бесславно сгнил в канаве. Небожитель — добродетель в лице целителя и слуга божества, дарующий своему Колдуну доступ к обжигающей светлой магии. Ладони такого Колдуна начинают источать целительный свет, способный заживлять практически любые раны. Его присутствие рядом с отдыхающими союзниками создаёт над их душами щит, противостоящий злу. Наконец, даже будучи сражённым, слуга такого покровителя способен, словно феникс, воспрянуть во вспышке испепеляющего врагов света. Бездонный — житель глубин, позволяющий своему Колдуну призывать себе на помощь силу бескрайних водных просторов и головоногих моллюсков, обитающих в них. Сперва все реки становятся для такого Колдуна домом, а затем весь мир превращается в одну большую реку, из одной точки которой можно беспрепятственно попасть в любую другую, стоит лишь зайти в воду. Гений — высокомерный и своенравный покровитель, дарующий своему Колдуну великую мощь стихий в обмен на беспрекословное подчинение.

Подобно своему покровителю такой Колдун имеет сосуд, в который способен погрузиться, чтобы переждать беду.

Что-то вроде зомби. Поэтому если рядом с вами кто-то умер, подумайте в первую очередь об источнике огня. Вы наверняка слышали о нашем колодце. Да, тот самый, который высох уже как пару лет. Из-за него мы потеряли кучу наших ребятишек, кто-то говорит, из него вылезло огромное щупальце и схватило их. С тех пор никто и близко не подходит к чёртовому колодцу. Не давайте денег этому полуорку Ургрону! Он прокурит их все. Он говорит, что ему нужны деньги на какую-то экзотическую трубку или что-то в этом духе.

Проблема в том, что когда он накурится, то начинает ходить по городу голый. Отвратное зрелище, я тебе скажу. Держитесь подальше от северной дороги ночью. Поговаривают, что всадник без головы скачет по ней и ищет голову, чтобы заменить свою собственную! Так что держитесь за головы и не подходите к дороге. Я слышал о том, как группка маленьких девочек стучится людям в двери. И если кто-нибудь им открывает, то те читают хозяевам дома детский стишок. Очень странно, я не припомню, чтобы эти девочки жили в нашем городе. Полурослик по имени Эдгрин ищет деньги для своей экспедиции. Тысячу золотых монет.

Говорит, что собирается охотиться на дракона.

Выбирая расу, вы определяете возраст, мировоззрение, размер, скорость, язык. Некоторые расы имеют разновидности племена. Вторая основная характеристика персонажа — его класс. Каждый игрок управляет только своим персонажем. Исключение — существа-помощники, которые могут быть у героев, например птица или жаба. В начале игры гейм-мастер описывает, где вы находитесь и что вокруг вас.

Игроки по очереди говорят, что они делают и какое действие хотели бы совершить. Если нет бонусов, можно совершить только одно действие. В ответ гейм-мастер рассказывает, возможно ли оно и каков результат. Иногда требуется бросить кубики, чтобы определить, будет ли действие успешным. В таком случае гейм-мастер говорит, какой уровень характеристики героя — ловкости, силы, интеллекта и так далее — для этого требуется. Игрок, бросая кубик, проверяет, хватит ли ему выпавших очков, чтобы выполнить действие.

Например, схватить его можно без проверок. Оно же может совершать проверки характеристик? Потому что оно не осознаёт своё окружение, а, значит, не может и сопротивляться, потому что не знает о том, что сопротивляться нужно. Потому что оно превращено в камень, помните? А, значит, оно бы сразу задохнулось из-за неспособности дышать камни до сих пор не были замечены за дыханием. Тогда это состояние вообще не имело бы смысла. Поэтому его нельзя изменять Изменением формы камня это не предмет , но отлично можно раскрасить Лепкой земли это вполне себе каменная поверхность.

Всё о классе Колдуна в ДнД!

большое исчадие D&D 5-й редакции с показателем опасности 0. и разумные баатезу могут видеть систематику этого предположительно случайного поведения, что делает эту тактику применимой только против тупых и/или низкоранговых исчадий. Например, WizardoftheCoast, нынешний владелец DnD, вообще не локализует адд-оны, а перевод 5-й редакции правил – всецело заслуга самоотверженных добровольцев. Чтобы умереть в «ДнД», нужно действительно постараться, как минимум три раза неудачно прокинув дайс, но даже тогда персонажа можно воскресить. Под его авторством разработчики мира выпускают пособия по борьбе с монстрами, где рассказывается об исчадиях мрака и способах их умерщвления. В 70-х ДнД была молодой, динамично развивающейся системой, вслед за первыми тремя книгами вышло дополнение BlackMoor по системе Арнесона и ещё с полудюжину различных.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий