Мы придумали приставку Dendy Junior. Консоль была настолько передовая для своего времени, что легко обскакала Mega Drive по качеству игровой графики и звука и некоторое время на равных сражалась с 32-битными приставками. У поклонников консоли NES есть повод для радости: инди-разработчики продолжают внедрять инновации в ретро-игровую платформу. Игровая приставка Dendy Junior со вставленным картриджем и подключенными джойпадами.
Покупателям
- Сколько стоили игровые приставки в 90-е: как менялись цены
- Онлайн-курсы
- dendy – последние новости
- Фанаты закончили реставрацию передачи «Денди — новая реальность»
- Продавец Dendy: как на омском рынке выживает бизнес по продаже игровых приставок из 90-х
Dendy Новая Реальность №23
Игровые новости. Ровно 31 год назад в продажу поступили первые приставки Dendy. Недавно у нас вышло целых три новых модели приставки Dendy! По этому случаю напоминаем о большом материале Семёна Костина об игровой консоли и компании Steepler, создавшей её. Когда-то Dendy стала настоящей народной игровой консоль. Эта игровая приставка была выпущена в 1983 году и стала одной из самых массовых не только среди себе подобных, но и среди всех цифровых продуктов когда-либо выпускавшихся.
Закат эпохи Dendy: куда исчез серый слонёнок
Это единый продукт: мини-версия приставки, 30 игр и джойстик, напоминающий оригинальный. Полный комплект, который позволяет вернуться в 80-е», - отметил представитель корпорации. По его словам, в первую очередь, консоль будет интересна людям, кто «помнит и ностальгирует по играм тех времен». Понравится приставка и тем, кто 80-е не застал, но «много слышал о классических играх Nintendo и хочет лично опробовать их в оригинальном, неизменном виде».
Когда-то такую упаковку придумали, чтобы картриджи и диски было трудно украсть в супермаркете. Сейчас вряд ли какой-нибудь вор на такое покусится. Если только под волной ностальгии Источник: Елена Латыпова — Но есть, конечно, кто за классику, чтобы картриджи вставлять. Коллекционеров много, которые именно старые приставки ищут, 90-х годов производства. Я сам не коллекционирую и вообще удивился, что люди находят лицензионные картриджи, привозят их из-за рубежа.
Покупают их за сумасшедшие деньги. Недавно вот один знакомый продал лицензионный картридж на «Сегу» за 30 тысяч и то, говорит, продешевил. Раньше у меня тоже такое было, но всё разобрали уже. Я, конечно, не за такие деньги продавал. Коллекционеры видеоигр, как и в любой другой области, готовы платить по-настоящему большие деньги за своё увлечение, и порой между ними даже возникают настоящие ссоры и конфликты из-за права обладания той или иной редкой вещью. У них там сайты свои, они меняются, торгуют с другими городами. Тут у меня два друга-коллекционера поругались. У меня «Дендик» на складе валялся с 90-х годов, просто системник.
Один спросил о нём, а второй прибежал быстрее, купил за 500 рублей, и всё, враги теперь. Им лет по 30. Евгений сейчас немного в депрессии, поскольку бизнес, которому он отдал всю жизнь, умер под налётом времени Источник: Елена Латыпова Во время нашего разговора зашла постоянная покупательница Елена. Она показала на своём смартфоне переписку с мужем, в которой тот просил её купить четыре игры. Евгений прочитал названия и нашёл у себя две из них. И говорил, что её никогда нет [в продаже]. Вот есть, — обрадовалась девушка. Мужу Елены 33 года, он, со слов девушки, играет в старые игры то каждый день, то несколько раз в месяц, но может и по полгода не садиться за приставку.
Всё под настроение. Елена к нему периодически присоединяется, и они устраивают настоящие семейные бои. Хотя знает и прошёл почти все игры, но всё равно занимательно и играть, и смотреть. Это позволяет вернуться в детство. Я люблю смотреть, как муж играет, есть игры, сделанные очень сложными и интересными, они никогда не устареют. Они сделаны так, чтобы их можно было проходить не один вечер, а играть месяцами, проходить дальше и дальше.
Одно дело тусоваться на дискотеках и устраивать небольшие вечеринки для своих. Но совсем другое — самому быть диджеем. Не было никакого специального образования, пришлось что-то учить, в чем-то разбираться? Вообще-то стать диджеем в восьмидесятых было довольно легко. Если вместо того, чтобы клеить девчонок, ты захотел бесплатно таскать колонки до дискотеки, стоять за пультом во время дискотеки и убирать аппаратуру после, то ты стал диджеем. Если серьёзно, то нужно было где-то брать музыку, аппаратуру, заниматься всякими разрешениями, в общем, много всякой суеты. Знаете, кому-то нравится играть музыку, а кому-то — слушать. Так и с дискотекой. Никаких особых навыков сходу не требовалось, не было тогда клубной культуры. Все просто — если твоя музыка не нравилась, люди уходили на другую дискотеку. Учиться нам было негде, но конкуренция сделала своё дело, ведь каждый искал свой стиль, свои фишки, хороший звук. Шоу-бизнес в чистом виде, только любительский вариант — без денег. Со временем мы многому научились, да и железного занавеса уже не было, что-то мы знали о западной клубной культуре. Вот, кстати, особенность — мы все работали с магнитофонами. CD тогда ещё не было, они появились к середине восьмидесятых. Конечно, Европа и Америка играли на виниловых дисках. Но у нас винил был на вес золота, и вся музыка была на обычных магнитофонных лентах. С них и играли на дискотеке. Я и сам первый раз увидел живую работу диджея на винилах в 1988 году на всесоюзном конкурсе в Риге, когда показательно выступали американские диджеи. А они, кстати, смотрели на наши живые миксы на пленках, как на чудо. Ну да. Мы с Сергеем Осеневым работали вместе с 1985 года. Тогда большинство диджеев работали вдвоём — один подбирал музыку на плёнках и заправлял магнитофоны, а второй микшировал, управлял звуком и светом. Ну и вести вдвоём проще, тогда диджеи много говорили во время программы. Мы хорошо сработались, начали немного зарабатывать на разных мероприятиях, но амбиций было больше, хотелось своего имиджа, ну и успеха, конечно. Сергей придумал название «Лёгкий Бум». А я предложил свой стиль — нон-стоп ремикс с рэп-комментариями. Это требовало серьёзной предварительной работы: сделать ремиксы, придумать рэповые тексты, начитать их — и всё это на обычных бытовых магнитофонах. Но всё окупилось. С первой программы получилось просто супер, нас сразу заметили, и уже через пару лет у нас был менеджер, мы работали на очень крутой студии, наши записи тиражировались на весь СССР, да и получали мы только за тиражи в среднем по тысяче рублей в месяц сейчас это примерно 600 тысяч , плюс гастроли. Хороший доход. Получается, карьера диджея развивалась неплохо. Почему решили бросить это занятие? Да как-то время пришло, наверное. Во-первых, шоу-бизнес. Не знаю, как сейчас, но в восьмидесятых это была весьма неприятная тусовка. Мы не очень много общались с музыкантами и продюсерами, но и этого хватило. Как в известном анекдоте: «Не о таком театре я мечтал». Во-вторых, мы разошлись во мнениях с нашим менеджером о будущем наших программ. Хотя все коллеги по цеху считали их очень крутыми, нам уже было скучно делать одно и то же, мы усложняли миксы, добавляли эффектов и тому подобное. А менеджер боялся изменений, это же риск для тиража, ведь новый стиль могли и не купить. В общем, когда мы сделали нашу последнюю и самую лучшую программу «Кока-Микс», он отказался её тиражировать. Мы с Серёгой сели, выпили и решили — значит, это судьба, поиграли и хватит. Да чего там, было нам по 27 лет, вся жизнь впереди. А программы наши и сейчас звучат достойно, есть чем гордиться. Кроме музыки вы успели заняться распространением видеокассет. Мне сейчас со стороны кажется, что времена тогда были дикие и сложные для такого рода бизнеса? Вот, кстати, отличный пример бизнеса конца восьмидесятых, когда на одной идее ты делаешь просто нереальные деньги. Западное кино тогда только-только появилось, причем на VHS-кассетах. Продавали их из рук в руки, открыто пока ещё боялись. Информации о фильмах — никакой и нигде. Кассета на три часа с двумя фильмами стоила 90 рублей, и это только в столицах, а на периферии вообще ничего не было. Подпольные видеосалоны, КГБ бдит, все дела. А делали эти кассеты обычные люди — «писатели». Они ставили дома несколько видеомагнитофонов и тиражировали. Главное — они пополняли свои видеотеки, с которых потом делали копии. У нас ни видеомагнитофонов, ни видеотеки не было. Но была идея: в то время, когда все про западное кино говорили шепотом, мы разместили рекламу в газете «7 Дней» по всем регионам с обещанием выслать на любой запрос каталог видеофильмов с их описанием. Вы даже представить себе не можете, как в то время звучала фраза «каталог видеофильмов». Почти как «журнал Playboy». Напечатали мы эти каталоги за небольшую сумму. Пошли к нам сотнями в день письма интернета не было, всё по почте , мы в ответ посылали каталог и договор на видеозапись. Оплата по безналичному расчету — 150 рублей за кассету с двумя фильмами, предоплата — только через банк или почту. Де-факто мы указали в каталоге фильмы из видеотек двух наших знакомых «писателей», они же и выполняли заказы. Мы не вложили почти ничего. Бизнес-схема похожа на Uber — мы встали между клиентами и производством. Себестоимость кассеты у нас была 70 рублей. Через пару месяцев после рекламы мы записывали и рассылали 500-1000 кассет в месяц. Это оказалось очень непростой производственной и логистической задачей, от планирования записей до организации рассылки, пришлось многому учиться. Но 30 тысяч рублей чистой прибыли в месяц около 10 миллионов в нынешних ценах были хорошим бонусом. И хотя мы даже налоги платили, что тогда было необычно, ничего не помогло, пришлось закрыться. После бизнеса с видеокассетами вы устроились в некогда известную компанию «ПараГраф», основанную Степаном Пачиковым. Чем приходилось заниматься первое время? В 1990 или 1991 году «ПараГраф» Степана Пачикова был, наверное, самым большим программистским подразделением в России. Компания занималась серьёзными вещами: шрифтами, разработкой технологии распознавания рукописного текста. Было очень много направлений, в том числе был отдел по компьютерным играм, который возглавлял Георгий Пачиков, брат Степана. Отдел компьютерных игр находился на Бульварном кольце. В том же месте находился и Московский компьютерный клуб, который курировал Гарри Каспаров. Там собирались довольно известные в индустрии люди. В отделе Георгия Пачикова же работали серьёзные программисты, но им помогали также и подростки, которые обучались в том самом компьютерном клубе. Я бы сказал, что это было первое и единственное подразделение, занимавшееся созданием игр. Тогда было сделано несколько игр, самая известная из которых — Perestroika. Я же занимался тем, что пытался продавать эти игры. Но тогда было непонятно, что вообще в России тратят на игры деньги. Важно ещё и то, что эти игры не были никак оформлены. Передо мной стояла задача сделать из них товар: разработать коробочки, описания, упаковать. Это было невероятной задачей, ведь типографий тогда толком не было. Но мне удалось. Игра Perestroika Наверное, мы первые применили такой подход к играм — сделали из них товар. Этих коробок было всего 100 или 150 штук, но другого такого в России в принципе не было. Мы этим очень гордились: Степан показывал эти упаковки партнёрам. При таком тираже коробки с играми нужны были как имиджевая составляющая? Да, действительно. Как и все разработки «ПараГрафа» в то время, игры нужны были в основном для имиджа. Тогда было непонятно, что именно сработает, что будет востребовано и что можно будет продать. Компания проработала огромное количество технологий и программного обеспечения, но по-настоящему выстрелило только одно — распознавание рукописного текста. А игры, равно как и редакторы формул и шрифты, пусть и давали какой-то эффект, но служили скорее частью имиджевой стратегии компании. Ваш тогдашний коллега Георгий Пачиков, выходит, был одним из первых разработчиков игр в России? Да, он собрал уникальную команду, и, как мне кажется, это было первое и единственное по тем временам профессиональное видеоигровое подразделение в Советском Союзе. Там работали классные программисты, которые делали интересные игры. Конечно, в основном аркадного типа. Я бы сказал, что Георгий Пачиков откровенно пионер разработки игр, но самое главное, что он сумел собрать команду. Постепенно перейдём к теме Dendy. Как вы узнали о существовании такого диковинного для России устройства, как Famicom? В «ПараГрафе». Не помню, кто рассказал, что есть фирма Nintendo, занимающаяся выпуском видеоигр. Узнал, что это такие «коробочки», которые можно вместо видеомагнитофона подключить к телевизору и играть как на компьютере. Игровая приставка Famicom Как только я об этом узнал, то сразу понял — это очень перспективная тема. Тем более её уже «обкатали» на западных рынках. Хотя, надо сказать, что когда мы обсуждали эту идею, было много критики. Мне говорили, что все играют на компьютерах, в том числе и на домашних, которые тоже подключались к телевизору, вроде ZX Spectrum. Однако то, что идея имеет успех во всём мире, говорило о том, что этим стоит заниматься. И сразу решили, что надо запустить в России? Успели потрогать оригинальную консоль? Да, сразу было понятно, что нужно этим заниматься. Потрогать никак не получалось. Были места, где можно было приобрести что-то подобное, но в целом негде было даже прочитать, что это такое. Совершенно было непонятно, как выглядит консоль, чем отличается Nintendo от Sega или от Atari. Но самой идеи мне хватило, чтобы понять, насколько она перспективна. Предпринимали ли вы попытку убедить в перспективности работодателей? Конечно, мы много рассуждали об этом с Жорой Пачиковым, но окончательное решение принимал Степан. Я сходил к нему, но он отверг идею, сказав, что не собирается заниматься продажей импортных видеоигр. Идея «ПараГрафа» была в другом — собрать воедино лучшие программистские ресурсы Советского Союза и заниматься созданием софта для продажи в США и Европу. Степан этого добился. Говорят, что вы обратились в компанию, занимавшейся продажей защитных плёнок и периферии. Весной 1992 года я разговаривал об этой идее со многими. Был в компании Tor, известной сегодня своей торговой маркой Defender. С кем в итоге получилось договориться о старте работ? Договориться получилось со Steepler. Я пришёл к руководству, наверное, летом 1992 года. С Селивановым я дружил ещё с университета, Улендеева я знал неплохо, а Чеглакова — «шапочно». Я объяснил им свою идею. Она им сразу понравилась, а Андрей сказал, что они уже думали о чём-то подобном, но до конкретной работы дело не дошло. Мы оговорили все условия за две-три встречи. Уже в сентябре 1992 года я стал работать в Steepler в должности начальника отдела видеоигр. Но тогда, конечно, не было названия Dendy или каких-то иных подробностей. Верно ли я понимаю: изначально Steepler просто поддержала идею деньгами и ресурсами, но в вас лично никто не инвестировал и вы не получили долю в предприятии? Steepler в то время была большой и известной компанией. Она занималась торговлей компьютерами и периферией, системной интеграцией и тому подобным. Конечно, никакой доли я не получил. Просто в сентябре 1992 года фирма создала структурное подразделение, назвав его «Отдел видеоигр». Я там был единственным сотрудником, и никто толком не понимал, что из всего этого получится. Мы, конечно, оговорили условия сотрудничества. Мне пообещали долю в прибыли нашего нового загадочного предприятия. Сама Steepler имела развитую инфраструктуру: отдел маркетинга, управление логистикой и закупками в странах Европы и Азии. Моя задача состояла в том, чтобы найти товар, оформить его и подготовить к продаже. На первых порах помогали все отделы. Даже сами акционеры, когда поехали на Тайвань по своим делам, заодно провели «разведку» видеоигрового рынка. Оттуда они привезли справочники, в которых можно было найти любую компанию в стране. Нужно понимать, что хоть я и вышел на работу, никто из нас по-прежнему не представлял, как эти видеоигры выглядят и где их купить. Мы знали лишь то, что в мире существует такой бизнес, что в Китае и на Тайване производят клоны приставок и картриджи. А что предоставили вам на первое время работы? У Steepler хорошо обстояли дела с оргтехникой, но с помещениями было плохо. Мне выделили стул в большой комнате и ноутбук. Стола мне не досталось. Ещё я, конечно, мог звонить по телефонам, посылать факсы и прочее. Очень хотелось начать продажи в декабре 1992 года. Так оно и получилось. Причём начали вы незадолго до Нового года, и под него планировался запуск. Для того, чтобы начать рекламную кампанию в декабре, нам нужно было иметь на складах продукцию. За два месяца нужно было не только найти поставщиков, но ещё и разобраться со стандартами консолей, о которых мы ничего не знали. Ещё нужно было сделать дизайн коробки. Мы просто послали китайцам какие-то картинки и надписи, а всю работу они сделали сами. Ну и, в конце концов, нужно было придумать рекламный ролик. А кто этим занимался? Нам помогали ребята из группы «Несчастный случай», которые активно занимались рекламой. Они же организовали съёмку мультфильма, а я договорился с компанией «Видео Интернешнл». Просто пришёл туда, познакомился с Юрием Заполем, практически возглавлявшим тогда компанию, и купил много эфирного времени под наш ролик. Рекламные тексты для буклета я писал вместе с Андреем Хановым, а правил тексты Алексей Ситников, вероятно, единственный в то время в России специалист по NLP. Со всеми встретиться, договориться — немалый объём работы, даже когда много знакомых. Расширялись в срочном порядке? Формально я работал один. Начал набирать людей в команду только через два-три месяца. Но в течение этого времени мне удалось привлечь большое количество моих знакомых, которые помогали мне по самым разным направлениям. Все они — очень талантливые люди и многого добились в жизни. Главная проблема заключалась в том, что, наверное, до ноября 1992 года я в глаза не видел ни одной приставки, не понимал, как они работают. Поэтому самым важным для меня событием стало получение первых образцов. Когда я подключил консоль к телевизору, вставил картридж, то сразу понял, что это точно будет бомбой. Наверное, в Советском Союзе было всего несколько человек, которые видели такое на экране, но я был единственным, кто знал, что сделает из этого бизнес. Невероятное ощущение. Основная стратегия была простой — покупать недорогие тайваньские приставки и продавать их в России? Вариант продавать оригинальное «железо» выглядел нерентабельным? Никто из нас даже и не рассматривал вариант распространения в России оригинальных консолей. Во-первых, они были в четыре-пять раз дороже, то есть никаких шансов на то, что продукцию Nintendo будут покупать в России, не было. Во-вторых, ни Nintendo, ни Sega не стали даже разговаривать с нами. А в 1992 году японские компании не рассматривали Советский Союз как рынок. С точки зрения потребителя пиратская версия чем-то отличалась от оригинала, кроме более низкой цены? Функционально оригинал и копии ничем не отличались. Внешний вид, конечно, был другим. Все копии выпускались под собственными торговыми марками, со своим дизайном коробки и корпуса. Конечно, было существенное отличие в качестве. Nintendo производила свои консоли на заводах в Японии, а Sega — в Китае по заказу. У них было отменное качество, в отличие от копий. Наша задача состояла в том, чтобы найти производителя товаров с хорошим качеством, а потом это самое качество контролировать. Мы специально наняли на Тайване независимую фирму, которая занималась тестированием продукции перед отправкой. Мы добились высокого качества, практически неотличимого от оригинальных консолей. В то время как мы продавали клоны восьмибитных приставок, во всём мире уже актуальными стали 16-битные. Но там было чёткое разделение по регионам и стандартам. Да и консоли стоили непомерных денег для российского рынка. И хотя китайские копии SNES уже появлялись, картриджи тогда никто ещё не сумел скопировать.
Это знаковый этап", — считает основатель журнала "Игромания" Евгений Исупов. Всего за полтора года компания "Стиплер" — основной дилер — продала около миллиона устройств. Консоль не только заполнила молодой рынок видеоигр, но и запустила несколько процессов. Во-первых, в стране развилась новая индустрия — с 1994-го приставки собирали на заводе в подмосковной Дубне. Во-вторых, родилась игровая журналистика: печатали первые тематические журналы, а на канале "2x2" выходила передача "Денди — Новая реальность" с Сергеем Супоневым, культовым телеведущим девяностых. Его обзоры новых видеоигр — прообраз нынешних геймерских стримов. Тогда был дан импульс к появлению первого поколения российских геймеров. Многие из них по-прежнему хранят верность, казалось бы, безнадежно устаревшей консоли и надеются передать другим любовь к старым играм. Только во "ВКонтакте" в этом комьюнити около 33 тысяч участников, не говоря о других соцсетях. Стримы, конкурсы, турниры, видео-обзоры и даже печатный журнал, выпущенный при поддержке видеоблогера Сыендука, — фанаты "Денди" не только бережно хранят "антиквариат", но и напоминают миру, что "играбельность" не зависит от возраста или обилия спецэффектов. Такие турниры бывают призовыми, поясняет создатель группы Retro Games 34-летний москвич Николай Иванов: "Например, один из наших администраторов сейчас разыгрывает приставку "Денди", которая двадцать лет пролежала без дела". Сетевые соревнования привлекают новых фанатов. Двадцатитрехлетний самарец Григорий Синицов родился уже после пика популярности восьмибитных приставок.
От такого заплачет батя. Играем в современные версии «Денди» и «Сеги»
Когда-то Dendy стала настоящей народной игровой консоль. Детские игры в школьных историях на Мини-игры@: Игры на приставке "Денди". RICKYTRANE вспомнил молодость и посвятил несколько часов играм для знаменитых приставок «Денди». Dendy Junior 8-bit Первая доступная игровая приставка, появившаяся в России. RICKYTRANE вспомнил молодость и посвятил несколько часов играм для знаменитых приставок «Денди». серия домашних игровых консолей, неофициальный аппаратный клон Famicom третьего поколения от Nintendo.
40 лет детства. История Dendy / NES
Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет | Игровая приставка Retro Genesis 8 Bit Wireless HD (2 геймпада, 300 игр). |
Играют все! Как Dendy покорила Россию, а ее создатели стали долларовыми миллионерами | По этому случаю напоминаем о большом материале Семёна Костина об игровой консоли и компании Steepler, создавшей её. |
Культовой приставке «Денди» исполнилось 30 лет - Чемпионат | «Новая реальность» или как ее называли раньше «Денди – Новая реальность» – это передача, созданная изначально для того, чтобы рекламировать одноименную игровую приставку и игры к ней. |
«Денди-Денди, мы все любим Денди! Денди!». Главные игры и гаджеты наших девяностых | Когда новая шестнадцати битная приставка SNES пришла на смену NES, студии все равно продолжали разрабатывать игры для оригинальной консоли Nintendo. |
Фанаты выложили в сеть недостающие выпуски передачи «Денди — Новая реальность»
Как делали игры для приставок — Журнал «Код» | Мы придумали приставку Dendy Junior. |
Как Dendy пришла в Россию (история консоли) | Однако, история игровой приставки "Денди" в России только начиналась. |
Как Dendy покорял российский рынок | | Мы придумали приставку Dendy Junior. |
От такого заплачет батя. Играем в современные версии «Денди» и «Сеги»
Консоли в СССР Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. Dendy, или «Денди» (произносится как «Дэнди») — серия игровых приставок, неофициальный аппаратный клон приставки третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. Савюк обратился к технологической компании Steepler, которая занималась производством принтеров и компьютеров, чтобы создать игровую приставку Dendy, а затем основал игровое подразделение фирмы в качестве единственного сотрудника этой группы. Однако, история игровой приставки "Денди" в России только начиналась. Развлечения - 17 марта 2020 - Новости Омска - Мы придумали приставку Dendy Junior.
Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг
Наибольший спрос зафиксирован на приставки Dendy, Sega, Gameboy, Magistr и Game box, сказали «Известиям» в пресс-службе Ozon. Dendy Junior 8-bit Первая доступная игровая приставка, появившаяся в России. В России эта японская приставка никогда официально не издавалась, популярностью в 90-х годах пользовалась неофициальная подделка Dendy. Игры для Dendy Приставки Денди в современном исполнении Серьёзный бизнес Какую брать? Больше того, по его мнению, назвать приставку следует «Денди 2 PRO» и собирать ее из запчастей с Avito, которые будет подбирать блогер Maddy MURK.
17 ностальгических фото из детства о том, как Dendy и Sega появились в нашей жизни
У многих воспоминания о том времени также связаны с передачей, в которой Сергей Супонев рассказывал об играх Про отечественную консоль Dendy вспоминают и в 2024 году, как и «Денди — Новая реальность». Некоторым хочется вновь вернуться в то время и пересмотреть программу Сергея Супонева. Энтузиасты из сообщества «Suponev com» недавно объявили о результатах многолетнего труда: «И вот настал этот долгожданный день, многие ждали его очень долго. Мы хотим сегодня представить Вашему вниманию и выложить все оставшиеся отреставрированные выпуски с 16 по 29 с ОРТ в HD на нашем канале, тем самым завершить 8 летний цикл реставрации передачи и представить Вам на суд все что было сделано за это время».
Несколько других компаний стали обращать внимание на созревание видеоигровой индустрии и начали строить планы на выпуск приставки в будущем. Главными конкурентами в этом поколении были Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System, а борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр, и заметно повлияла на интерес к электронным развлечениям у широкой публики. Благодаря популярности игровых приставок четвёртого поколения эту эпоху часто называют «золотым веком» игровой индустрии. Это была основная «консольная война», которая происходила в 80-е годы.
Даже несмотря на то, что Atari 7800 предлагала обратную совместимость с феноменальной Atari 2600, позволяя игрокам насладиться классическими играми прошлого. Расширенная версия, SuperGrafx 1989 , также не была хорошо принята. Именно по этой причине публика приняла первую консоль от Neo Geo более чем прохладно. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все три приставки участвовали в консольной войне этой эры. В пятом поколении стало заметным направление эмуляции — персональные компьютеры стали достаточно мощными для эмуляции 8- и 16-разрядных систем. Это означало, что были увеличены мощности для видео игр, побуждая к переходу от 2D-графики к 3D. Первая CD-консоль была запущена компанией Philips в 1991 году.
К сожалению, консоль оказалась провальной из-за своих нестандартных игр и весьма спорных контроллеров. Однако для приставки было выпущено ограниченное число игр, большинство из которых были низкого качества, что отрицательно сказалось на продажах консоли. К причинам провала также можно отнести неудачно выбранный носитель картридж , неудобный джойстик и ценовую политику. Всё это привело к тому, что Atari Jaguar проиграла бой с более продвинутыми консолями следующего поколения вроде Sega Saturn и Sony Playstation годом позже.
В итоге к апрелю 2024 года команда завершила реставрацию, длившуюся семь лет. Еще четыре выпуска из второго сезона 26-29 , вероятно, выложат позже.
В дальнейшем энтузиасты обещают залить весь архив передачи на «Яндекс Диск», чтобы любой желающий мог добавить эпизоды «Новой реальности» в свою коллекцию.
Однако выпуски сразу поселились в сердцах многих детей того времени благодаря интересной подаче и ведущему Сергею Супоневу. Она выходила с 1994 по 1996 год и до сих находится на слуху у многих геймеров.
40 лет детства. История Dendy / NES
Dendy — игровая приставка, неофициальный аппаратный клон консоли третьего поколения Famicom японской компании Nintendo. 1 часть Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг. У поклонников консоли NES есть повод для радости: инди-разработчики продолжают внедрять инновации в ретро-игровую платформу. aldar47, Но с играми очень спорно, на денди хороших игр больше чем на сеге и спектруме вместе взятых скорее всего.
Комментарии
- Блог магазина
- Блог магазина
- Для 40-летней консоли NES (Dendy) выпустят новый картридж с онлайн-игрой
- Игры приставки денди
Популярную у россиян игровую консоль превратили в боевого робота
Lifa, одна из многих пиратских копий NES, вполне успешно конкурировавших с Dendy. У меня была точно такая же Но при любых ценах Dendy считались настоящей элитой — большинству приходилось довольствоваться аппаратами попроще. У меня, скажем, была китайская Lifa, а следующей консолью стал какой-то безвестный NES-клон вообще без латиницы на коробке и корпусе. Благо, ко второй половине девяностых их расплодилось уже море, было из чего выбирать.
Разумеется, ни о каком постоянном уровне качества речи даже не шло. Неудивительно, что на их фоне Dendy воспринималась как вполне себе респектабельный и фирменный девайс. Настолько респектабельный, что вскоре на рынках появились даже поддельные Dendy.
Пираты пиратили пиратов — поистине, не Америку стоило называть страной возможностей! Steepler для России в то время была чем-то вроде Apple сегодня. Да, если продолжить аналогию с компанией из Купертино, получится, что многие из нас, особенно в провинции, владели, в лучшем случае, поддельными «айфонами» в облезающих пластмассовых корпусах, зато с тремя симками и встроенным ТВ-тюнером.
Тем не менее, термин «денди» для бывшего СССР стал значить то же самое, что «famiclone» для всего остального мира. Когда название бренда становится именем нарицательным — это ли не успех? Subor продавали в России не только обычные игровые консоли, но и восьмибитные «обучающие компьютеры»: с полноценной клавиатурой и набором образовательных игр и прикладных программ фото с pikabu.
Крах Steepler оказался даже более стремительным, чем взлёт. В 1996 году одна из успешнейших IT-компаний в России просто перестала существовать, словно ей одним движением перекрыли кислород. Что стало тем айсбергом, который потопил этот «Титаник», сейчас уже не скажешь наверняка.
Скорее всего, причин было несколько. Здесь и восьмибитки, которые окончательно исчерпали себя ко второй половине девяностых. И рост конкуренции на активно растущем консольном рынке — а демпинговать умели не только в «Денди».
И резкое падение цен на нефть, из-за которого от Steepler отвернулись важные контрагенты — экономные нефтяники. И банкротство банков-партнеров… Но в 2004-м году Forbes опубликовал статью , в которой указана совсем другая причина. Совершенно жуткая история с коррупцией вокруг госконтрактов, ныне несуществующим ФАПСИ Федеральным агентством правительственной связи и информации и вполне обыденными для лихих девяностых покушениями на жизнь руководства Steepler сегодня вызывает оторопь.
Теперь уже не скажешь, насколько всё это правда. Однако быть правдой это вполне может — и здесь, признаюсь, становится жутковато. Последняя страница последнего номера «Dendy — Новая реальность».
Какое-то время розничная сеть ещё трепыхалась: перепрофилировалась, продавала детские игрушки, но скоро закончилась и эта агония. Да, купить Dendy без проблем можно и сегодня, и не только подержанную. Новую приставку со всеми прибамбасами и картриджем формата «999 в 1» продают всего за пару тысяч рублей.
И речь не о каком эмуляторе на мобильном железе и в ностальгическом корпусе. Аутентичный процессор Motorola 6502 с тактовой частотой 1,79 мГц, два килобайта оперативки, 16 цветов на экране… Даже световой пистолет и AV-кабель с теми самыми жёлтыми «тюльпанами» идут в комплекте. К сожалению, к настоящей Steepler эти аппараты не имеют уже никакого отношения.
От самой же компании кроме памятного имени осталась только пара дочерних фирм: «Апостроф», да Steepler Graphics Center — именно её находят поисковики по запросу «Steepler» сегодня. Micro Genius IQ-1000 с беспроводным контроллером. Так могла бы выглядеть Dendy Pro, но до неё дело так и не дошло фото с ebay.
К счастью, российский консольный рынок теперь — полноправная часть общемирового и ни в чём, кроме размеров, не уступает японскому или американскому. Спасибо за это стоит сказать первопроходцам из Steepler. Именно их Dendy оказалась тем ключиком, который открыл России мир видеоигр во всём его великолепии.
А улыбчивый слонёнок с лукавым ленинским прищуром по праву стал символом не только своей консоли, но и всего поколения геймеров девяностых. Моего поколения.
Поэтому для злодея места не остаётся. Можно пойти на хитрость и показывать их быстро-быстро по очереди, но тогда картинка будет мерцать и выглядеть хуже. Разработчики радикально уменьшили размеры героев и злодея до одного спрайта. Теперь они выглядят более условно, зато помещаются на экран.
Меньше размер героя — больше свободного места для дизайна злодеев, боссов и спецэффектов. Сейчас в табличке собраны все варианты того, как может выглядеть персонаж в игре — и в прыжках, и на бегу. Большой босс и оптимизация памяти Если с персонажем всё стало проще, когда его уменьшили, то с боссом всё немного сложнее. Он большой, занимает много места и у него много анимации. Задача — сделать так, чтобы боссы занимали как можно меньше места в памяти. Большой босс и все его варианты анимации.
Если мы распределим все спрайты по таблице один в один, то у нас быстро закончится место и один кусочек не поместится. Запомните эту картинку как пример неоптимизированной работы с памятью. Для начала разработчики разбили босса горизонтально на три части, и каждая анимируется отдельно. Видно, что анимация причёски состоит из трёх картинок, каждая из которых немного отличается от остальных. Если разбить картинки с причёской на отдельные квадратики, то мы заметим, что у них есть повторяющиеся части. Поэтому достаточно нарисовать одну деталь, а потом использовать её во всех трёх вариантах причёски.
Находим оставшиеся одинаковые части и тоже оставляем только одну из них. А вот тут видно, что это один и тот же спрайт, только в зеркальном виде. Компьютеру несложно нарисовать его отражённым, поэтому тоже можно смело оставить только один из них. С последними треугольничками в каждой картинке — то же самое: это отзеркаленные первые спрайты. В итоге вся верхняя часть босса вместе с анимацией поместилась в четырёх спрайтах. Это и есть оптимизация: было 16 спрайтов, стало 4.
То же самое делают для средней части. А сейчас — 7. После полной оптимизации босс занимает всего 21 спрайт. Из этих кусочков собирается итоговый вид босса. Сравните с первоначальным вариантом до оптимизации : Карта Для карт у нас столько же памяти, сколько и на спрайты то есть мало , поэтому разработчики будут действовать так же: разбивать фон на отдельные ячейки; смотреть, как можно оптимизировать эти ячейки для хранения в памяти; смотреть, можно ли что-то использовать повторно, для экономии памяти. Главная задача на этом этапе — максимальная экономия видеопамяти.
Это почти килобайт, и это очень много.
Илья Поспелов: «1996 год. Вся страна пьет, а я играю в Денди : » 8. Владислав Климань: «Играем с братом в игровом зале, который открыл наш отец. Дома своей приставки у нас никогда не было » 9.
Роман Сысоев: «Новый 1994 год. Несовский клон «Пантера»…» 10. Вадим Козаков: «походу только начало 2000 года! Походу это мы пришли с новым купленным картриджем и решили сразу же его проверить … мама засняла это! Алина Панкова: «Примерно 1997 год точно не помню , мне подарили на Новый год Сюбор — обеспечили счастьем, близорукостью и любовью к восьмибитным играм на всю жизнь.
Roman Piterski: «1995 год на заднем фоне , как все уже успели разглядеть zero tolerance. И да , да эти ужасные рубашки , я знаю » 14. Ярослав Матвеев: Далекий 1996 год Сега была у меня уже три года как, но мне дико хотелось поиграть в Диззи, самую первую игру, в которую мне довелось поиграть давно ещё на спектруме. Родители отказывались покупать мне вторую приставку, так как не видели разницы.
Прошло уже немало времени, современные дети и не вспомнят, что была такая штука, «Денди», да и играть в нее не захотят. Но это была наша страсть, и никакие современные компьютеры и навороченные игры с супер-пупер графикой не способны оживить то детское упоение, трепет сердца, который вызывали пиксельные человечки, бегающие по экрану телевизора.