Новости прохождение френ боу 2 глава

Прохождение игры Fran Bow (2015). В новой серии Фрэн Боу пройдет лабиринт и окажется в муравьином доме, а после спустится в колодец, где повстречает двухголо.

Прохождение Fran Bow. Прохождение Fran Bow - полная версия Фран боу код от сигнализации

Фрэн приходится обходить дверь через вентиляционный проход. Мы оказываемся в приемной, где нужно отвлечь внимание медсестры, чтобы проскочить мимо. Возле сигнализации находим панель и вводим пароль 2932 его можно найти в ранее подобранной записке. На этом в главе 1 прохождение Fran Bow завершается.

Переходим к следующей части. Вторая глава: 1 часть Вторая часть игры разделена на небольшие отрезки. В первом вам необходимо обыскать помещение с пианино и найти небольшую дверь.

После съеденной таблетки нужно поговорить с деревом и выбрать первый вариант ответа. Далее героиня должна найти гребень. Убиваем несколько врагов с помощью найденного топора и находим колодец.

С помощью оружия открываем крышку. Неподалеку необходимо подобрать перо птицы. Разговариваем с муравьем, который отправит вас в новую локацию.

В ней нужно найти чернику и принести ее жукосвину. Сразу идем вправо до небольшого домика. Далее необходимо применить хитрость.

Соорудим мышеловку и сможем выманить хозяев дома, чтобы проникнуть внутрь и забрать чернику. Относим предмет обратно и после диалога забираем заветный гребень. Из полученных предметов собираем маленькую дверь и применяем ее вместе с ключом на колодец.

Вторая глава: 2 часть Вторая часть перемещает нас на кухню. Начинаем сразу же подбирать все предметы — они пригодятся дальше. Доходим до зала с камином и проделываем то же самое — обыскиваем все шкафы и углы.

Не забудьте забрать вазу с пеплом возле камина. В данном здании Фрэн находит своего кота и продолжает путешествие дальше. После употребления очередной таблетки девочка оказывается в жутком месте, где ей необходимо поговорить с близнецами и снова разгадать пару простых загадок и выполнить поручения.

После этого вы получите ключ, которым можно открыть клетку и продолжить прохождение Fran Bow. Забираем котика и отправляемся к жабе. Прыгаем по ней и бревнам к другому берегу и далее отправляемся налево.

Теперь нам покажут кат-сцену. Героиня сама становится бревном, выполняем несколько заданий и получаем фотографию. На этом прохождение 2 главы Fran Bow заканчивается.

Третья глава: приключения продолжаются Глава начинается с кат-сцен. После них необходимо исследовать замок и поговорить со всеми персонажами. На выходе разговариваем с охранником и узнаем, что теперь героиня должна найти гору Котрэм.

Теперь исследуем всю локацию полностью.

Билет находится у пчёлки за правым столиком. Если переключить время на осень - он напьётся и потеряет бдительность, в это время мы и сможем подобрать билет, пока он не видит. Возвращаемся к Фрэн и пытаемся отдать наш билет вышибале.

Увы, но он его не примет. Лезем в инвентарь и объединяем зелёный карандаш с визиткой дезинсектора, и вот, у нас уже есть свой билет :D. Теперь мы спокойно можем пройти в бар. Достижение The kind thief Для получения достижения The kind thief нужно вернуть пчеле ранее украденный нами билет на вход в бар.

Туфли, которые нам нужны, надеты на танцора-кузнечика. Просто так он нам их не отдаст, придётся его вырубить. Для этого, будучи в баре, быстро переключите время года на лето, пропустив зиму двумя кликами. В итоге Фрэн останется в баре совсем одна, наша задача - подкрутить метроном, для чего нажимаем на среднюю и нижнюю кнопки.

Далее, очень важно вновь быстро, двумя кликами, переключиться на осень - иначе трюк с метрономом не сработает. Танцор не справится с новым ритмом и упадёт, а мы наконец то получим туфли танцора. По традиции, передаём их волшебнику. Поиск палочки волшебника и финал Последний предмет - палочка волшебника.

Она находится в руках статуи за баром, до появления этого квеста в руках статуи палочки не было. Задача проста - с помощью рычагов на дереве передаём палочку из рук в руки, чтобы подвинуть её поближе к Фрэн. Порядок дёрганья рычагов: Для продолжения игры следует сначала вновь стать человеком, если вы ранее этого не сделали - сплавайте на лодке в стартовую локацию и заберите платье Фрэн. Передайте одежду волшебнику и Фрэн снова сможет надеть свои гольфики.

Возвращаемся в замок, в тронный зал. После длительного диалога с плагиатом на красную королеву, возвращаемся на балкон и решаем головоломку с рисованием пентаграммы. В подарок за решение головоломки нам выдают шкатулку, она пригодится нам ближе к концу игры. Если не пропускать мини-игру с побегом от тролля, получите достижение "A troll...

Воображаемый друг. Пытаемся поймать убегающую от нас банку с таблетками, но попадаем в ловушку. Освобождаемся с помощью ножа и наконец встречаем Итворда, нашего нового друга. В конце всех диалогов Итворд выдаёт Фрэн Ведро и отправляет собирать ресурсы для ремонта летающего корабля.

Идём направо, до самого старта локации. Кушаем таблетки - на дереве появляется голова призрака. Применяем Ведро на голову призрака и получаем полное ведро воды. Нужные нам огонь-ягоды находятся на локации чуть левее.

Кушаем таблетки - появляется полу съеденный Лось, болтаем с ним, точнее с червём, который его кушает. Он разрешит нам взобраться на лося. Чтобы подобрать огонь-ягоды, заливаем их водой из ведра и срезаем, с помощью ножа. Возвращаемся к Итворду и отдаём ему ягоды вместе с ведром.

Достижение Oops! You crashed the game Нужно пройти три уровня в мини-игре - аналоге Space invaders. Поиграть в неё можно, кликнув на монитор в рубке: 4. Подбираем со стола в рубке синюю Изоленту.

Нажимаем на маленькую кнопку у левой двери и заходим в неё. Тут нас ждёт сразу две головоломки. Для начала кушаем таблетки и забираем со стола Шланг с разъёмом, а так же снимаем с трубы Шланг-осьминог. Выключаем таблетки и подходим к центральному столу с реактивами.

Подбираем Синий и Розовый шланги. В итоге у вас в инвентаре должно скопиться 4 шланга. Достижение "Check! Для начала - швыряем огонь-ягоды в левую верхнюю колбу.

Для получения достижения "Check! Далее располагаем шланги в колбах в таком порядке: После того, как вы разместили все шланги в нужные колбы, переводим синий рычаг справа под списком реагентов в правое положение. Теперь нам нужно заполнить верхние колбы нужными веществами, с помощью бутылочек справа см скрин выше. Система подачи топлива находится справа, выглядит как бойлер.

При детальном рассмотрении видно, что шланг повреждён - чиним его с помощью Изоленты, наполняем бак и поджигаем печь, после чего располагаем переключатели как показано на скриншоте: 7. После того, как мы верно решим головоломки, в комнату зайдёт Итворд и попросит последовать за ним в правую часть корабля. Пытаемся активировать кролика, которого якобы боится Итворд, и оказываемся в комнате в одиночестве. Кликаем на голубую кнопку в левой части комнаты.

Механическая рука предложит нам взять батарейку - берём. На том же столе, что и батарейка, торчит гаечный ключ. Берём его, подходим к щитку что висит на стене и откручиваем с его помощью гайки. Крутить нужно вправо - пока гайка не отпадёт.

Сняв крышку щитка, вставляем в него батарейку, выходим и крутим вентиль, чтобы механическая рука сравнялась по уровню с зелёной кнопкой. Встаём на лифт и вновь нажимаем на голубую кнопку, которая ранее показала нам батарейку. В итоге Фрэн поднимется на лифте вверх и смотрим "ролик" с нашими родителями. Наша задача здесь - открыть люк, но пока что у нас нет подсказок.

Спускаемся обратно и кушаем таблетки. Достижение Feeding the robot rabbit 10. Под таблетками Фрэн видит механического кролика. На левой полке валяется очень много моркови.

Для получения достижения "Feeding the robot rabbit" нужно накормить его морковкой 3 раза. По всей комнате расклеены подсказки для шифра, чтобы открыть люк. В "нормальном" мире Фрэн видит порядок применения кода, а под таблетками видно, сколько раз и в какую сторону нужно вращать механизм. Пока Фрэн кормит кролика - он нагибается и мы видим последнюю часть головоломки.

Возвращаемся к люку и вводим требуемый от нас код. Правильный ответ - 8 раз вправо, 5 право, 8 раз влево, 6 вправо, 9 влево. Спустившись в люк, Фрэн попадает в тёмное помещение. Включаем свет с помощью кнопки у двери и оказывается, что у нас день рождения.

Поздравляю - вам 11 лет. Вам подарят Игрушечного кота, в теле которого есть замочная скважина, которая поможет нам в конце игры. В процессе празднования на нас нападают Камалы - тёмные духи. Как мы уже помним, они боятся воды.

Принимаем таблетки и идём в комнату, где Фрэн химичила с реагентами. Подходим к бойлеру, срываем изоленту и наполняем наше ведро водой, после чего заклеиваем шланг обратно. Применяем ведро с водой на тёмного духа, он убегает на верхнюю часть палубы. Преследуем его и обливаем водой с помощью рычага и чайника.

Если чайник не подаёт воды - значит вы не заклеили шланг на бойлере. С помощью вентиля вращаем чайничек и трижды заливаем духа водой, пока он не уйдёт. Далее - возвращаемся к Итворду и смотрим ролик.

Когда бабуля уйдет, идем к её столику и изучаем все предметы, включая те, которые в ящике. Читаем записи и выходим из приближения. Идём направо и проходим к белой ширме. Говорим с мальчиком Филом. Нужно отыскать какой-то код. Для начала подбираем шкатулку возле кровати мальчика. Открываем инвентарь и используем её, так внутри окажется ключ. Подходим к нашему ящику возле кровать и открываем его с помощью ключа. Так там окажется заколка и фотография. Открываем шкатулку, которую мы подобрали у бабули в ящичке. Код её таков — 8943. Можно догадаться,что слово HIDE там написано не с проста. H — буква английского алфавита и т. Там окажутся таблетки. Нажимаем на них справа внизу экрана. Обстановка кардинально поменяется. Это какой-то кошмар! Проходим налево и подбираем спицу в клубке ниток. Далее открываем инвентарь и объединяем заколку и спицу, получится так называемый ключ. Проходим к мальчику и рассматриваем всё необычное. Далее идём на место нашей кровать и нажимаем на проход вниз. Там увидим нашу тетю, которая говорит с доктором. Проходим в комнату с мальчиком и используем наш самодельный ключ на запертые двери. Выходим в коридор и посещаем все комнаты, что сможем. Теперь закрываем коробочку с таблетками справа внизу и кошмар закончится. Подходим к девочке из соседней палаты и говорим с ней. Наводим на карандаши возле девочки и говорим. Тут открываем инвентарь и берем пластырь, подобранный у бабули. Применяем его к девочке. Она после этого даст нам зеленый карандаш. Выходим в коридор и жмем на лестничный проход, но тут появляется старуха, отвечаем ей. После этого оказываемся в своей комнате, направляемся к мальчику направо. Там есть доктор, говорим с ним. Подходим к ключу и нажимаем на него, но нам не достать его. Снова диалог. Проходим ещё левее, встречаем девочку. Проходим в дверь направо и видим детей. Говорим с мальчиком у телевизора. Переключаем парню на 8 канал. Подходим к халату и подбираем ремень. Совмещаем ремень и крюк в инвентаре. Выходим в коридор и заходим в дверь слева. Говорим с девушкой справа. Энни даст нам капсулу. Проходим налево и нажимаем на трость слева от мальчика. Мальчуган попросит замок и коня. Открываем инвентарь и объединяем капсулу от Энни и булочку, подобранную в этой же комнате. Отправляемся в комнату с педофилом и предлагаем нашу булочку со снотворным, после чего он заснет. Затем объединяем в инвентаре бумагу и зеленый карандаш. Получится рисунок, который относим мальчику —« Королю». Он даст нам трость. Объединяет теперь эту трость с крючком на поясе. Далее идём к педофилу и применяем к висящем ключам полученное приспособление, составленную из крюка, пояса и трости. Применяем ключ к кабинету справа от педофила. Заходим в кабинет применив к двери ключи и подходим к стенду справа. Оттуда берем записку о сигнализации. В этом же кабинете идём налево и подбираем ключ. Выходим, но нас закроет мальчик Фил. Проглатываем таблетку справа внизу экрана, после чего нажимаем на вентиляционную решетку справа внизу. На переднем плане есть коробка. Заглядываем в нее и читаем записку. Нажимаем на лестничный проход. Двери закрыты, однако в инвентаре есть ключ, который подобрали ранее. Открываем двери и проходим дальше. Заходим в коридор, где осматриваем комнаты, проходим направо. Мы оказались в приёмной, нужно как-то отвлечь мед. Кушаем таблетку и видим, что справа на стене есть держатель ключей, применяем наш ключ от подвала к этому держателю. Закрываем баночку с таблетками и видим, что мед. Подходим к панели сигнализации, нужно ввести пароль. Он записан в нашей подобранной ранее записке. Проходим в желтую дверь. Fran Bow - необычная игра про маленькую девочку. Существует много проектов, основанных на душевных переживаниях, психических расстройствах и жизненных проблемах главного героя. Удивить подобной игрой в нынешнее время довольно сложно, а еще сложнее создать цельный и интересный проект в данном жанре. Разработчики Fran Bow справились с поставленной задачей - в их проект интересно играть и наблюдать за развитием истории. У создателей получилось удержать баланс между банальным сюжетом и интересными решениями и образами. Предыстория Перед тем как начать прохождение Fran Bow, познакомимся с завязкой сюжета. Главной героиней выступает 10-летняя девочка по имени Фрэн Боу. Ее верный спутник - лупоглазый черный кот, который вечно бегает за девочкой и сопровождает ее повсюду История начинается с того, что героиня находит своих родителей мертвыми. На почве трагедии у нее начинается психическое расстройство. В шоке от увиденного девочка убегает из дома со своим котом и подарком от родителей в ближайший лес. Там она теряет сознание. Когда Фрэн приходит в себя, она оказывается в психиатрической больнице. С первых минут она понимает, что здесь что-то не так - в больнице царит жуткая атмосфера. Девочка принимает решение - убежать из лечебницы. Сподвигнул на этот поступок ее кот, явившийся во сне, которого она собирается отыскать любой ценой. После данной завязки начинается прохождение Fran Bow. Пролог игры Девочка очнулась в кабинете психолога. Далее идет небольшой диалог с доктором. На удивление, врач выглядит спокойным и задает вопросы о самочувствии героини. Девочка отвечает, что хочет отыскать убийцу своих родителей. Психолог говорит, что девочку ждет послание от ее тетушки - единственного живого родственника. Вы должны подойти к столу в палате и забрать пакет. На столе мы находим сумку мамы с запиской от тети Грейс. После очередного диалога доктор предлагает девочке принять лекарства и лечь отдыхать. Фрэн соглашается и погружается в беспокойный сон с кошмарами и постоянно меняющимися видениями. Теперь начинается основное прохождение игры Fran Bow.

Внутри вы найдете карту доступа. Вернитесь к двери и используйте карту доступа, чтобы открыть ее. Вы окажетесь в коридоре. Продвигайтесь вперед, пока не дойдете до комнаты с компьютером. Войдите в комнату и взаимодействуйте с компьютером.

Прохождение Fran Bow. Прохождение Fran Bow - полная версия Прохождение игры фрэн боу 2 глава

Смотреть видео про Fran bow глава 2 прохождение. Прохождение Fran Bow осуществляется с помощью двух активных режимов – уничтожение монстров и разгадывание головоломок, каждый из которых имеет свою оригинальную концовку. Прохождение хоррор игры Fran Bow (Френ Боу) на русском языке в 1080 HD на канале AlexPlays0, Тайный рецепт | Глава 2. Приятного просмотра! Фран Боу – прохождение по главам полностью с решением головоломок. Чтобы пройти 2 главу игры «Френ Боу», следуйте этим шагам: 1. Первым делом, откройте дверь и войдите в следующую комнату.

Общая информация

  • Хоррор-квест Fran Bow — основная информация
  • Смотрите также
  • Прохождение Fran Bow
  • Полное прохождение игры «Фран Боу»
  • Прохождение ФрэнБоу: что нужно знать
  • Прохождение Fran Bow. Глава 5 – The House of Madness

Fran Bow Глава 2

Обратите внимание, что справа и слева на локации недавно появились глаза. Нажав на один из них, мы переместимся в соседнюю локацию. Кликаем по глазу слева и выходим из приближения окна. Пытаемся открыть тумбочку слева от кровати, но она оказывается запертой. Далее окидываем взором все оставшиеся активные предметы: постер клоуна, листок с диагнозом слева от кровати и наши рисунки справа от кровати. На полу стоит музыкальная карусель, нажимаем на нее и слушаем мелодию.

Идем направо, нажав на правый глаз. Заводим беседу с мальчиком Филом и спрашиваем, знает ли он, как отсюда выбраться. Фил дает подсказку «Кабинет — это ключ», а еще он видел, как доктор записывал секретный код. Дальнейшие подробности ему запрещает рассказывать страшный монстр, который не заставляет себя долго ждать. Под кроватью Фила примечаем секретную шкатулку и забираем её.

В инвентаре сначала выбираем шкатулку, а потом нажимаем на команду «Использовать» — мы достали из шкатулки ключ. Осматриваем игрушки в комнате и возвращаемся в свою палату. Открываем инвентарь, выбираем ключик и щелкаем им по ящику в прикроватной тумбочке. Заглядываем в открывшийся ящик и вынимаем из него фотографию и заколку для волос. Изучаем оба предмета в инвентаре.

Отправляемся в помещение слева и оказываемся у стола медсестры. Заводим разговор с медсестрой и признаемся ей в поломке штор. Сестра отправляется в нашу комнату, а мы следуем за ней. Снова заводим разговор с надзирательницей и говорим, что не видели крюка. Медсестра уходит на поиски крюка, а мы, пользуясь её отсутствием, бежим в кабинет слева.

Приближаем письменный стол, берем со стола пачку пластырей, а затем читаем книгу о травмах и листок назначений. Открываем выдвижной ящик стола, в синем свертке находим пистолет, а слева берем запертую коробку с лекарствами. В инвентаре изучаем коробку и узнаем, что она закрыта на кодовый замок. Присматриваемся к коробке в инвентаре, то есть выбираем коробку и нажимаем действие «Использовать», и видим на ней надпись «HIDE». Снова берем листок назначений и изучаем его.

В нижней части листка видим подсказу по переводу букв в цифры. Каждой букве соответствует определенная цифра. На самом деле просто написан английский алфавит, буквы которого пронумерованы по порядку. Алфавит написан не полностью, а только его начало, но нам этого хватит для перевода слова «HIDE». Вводим полученный код на замке коробки, для выбора цифры просто щелкаем курсором по ячейке цифры.

Извлекаем из коробки баночку с таблетками, которая перемещается в нижний правой угол экрана. Именно эти таблетки, по словам кота Полночи, должны помочь нам сбежать из больницы. Принимаем одну таблетку, щелкнув по банке, и переносимся в мир кошмаров. Видим скелет медсестры в инвалидной коляске, рядом с которой лежит клубок шерсти. Щелкаем по клубку и вынимаем из него спицу.

В инвентаре выбираем спицу, далее нажимаем на действие «Объединить» и кликаем по заколке для волос. Мы соорудили специальный ключ. Движемся направо в свою комнату и видим, что на месте кровати теперь ступеньки. Спускаемся по ступенькам и подслушиваем разговор доктора с нашей тетей, которая пытается забрать нас из больницы. Движемся в комнату Фила, ключом из инвентаря открываем дверь и выходим в коридор с четырьмя дверьми.

Ближняя к нам дверь справа ведет в комнату Фила. Дальняя справа дверь ведет в комнату девочки, с которой мы пока незнакомы. На данном этапе поговорить с ней тоже не удается. Дальняя слева дверь открывает туалет. Заходим в него и на зеркале читаем надпись «Король любит рисунки».

Ближняя к нам дверь слева заперта. Закрываем баночку с таблетками. Читайте также: Грузинчики рецепт с картошкой Посещаем дальнюю справа комнату. Заводим беседу с девочкой Аделаидой и узнаем, что она очень любит рисовать. Щелкаем по карандашам рядом с ребенком, просим одолжить нам один из них и получаем отказ.

Узнаем о том, что Ада режет себе вены, когда не может рисовать. Девочка протягивает свои изрезанные запястья и просит нас вылечить их. Достаем из инвентаря пластыри и используем их на ребенке, после чего получаем зеленый карандаш. Покидаем комнату и спускаемся по лестнице слева. Навстречу нам выходит медсестра и отправляет нас в свою комнату дожидаться доктора.

Нет у нас времени сидеть и ждать!

Заходим в пещеру и приближаем звезду на полу. Помещаем рыбу в нижнюю часть звезды.

Переходим в четвертой загадке. Четвертая загадка гласит « Легкий, пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу ».

Выходим из пещеры и видим следы на снегу, ведущие вверх на гору. Поднимаемся вверх и замечаем огромного дракона в воздухе. Только после этого спускаемся к дереву с часами.

Видим упавшего огромного дракона, которым является Палонтрас. Доктор улетает, а мы подбираем упавшее перо. Поднимаемся в пещеру Великого Волшебника.

Приближаем звезду и помещаем перо на левый треугольник звезды. Все четыре предмета должны лежать так: Волшебник проводит ритуал со спичкой и вспоминает, что первый камень лежит в волшебном колпаке на вершине горы. Поднимаемся на вершину и пытаемся снять колпак с огромного камня.

Знакомимся с упавшей звездой Котрэмом и узнаем, что колпак он отдаст нам только в том случае, если мы вернем его жену, которая его бросила. Супруга хотела иметь собственный остров, который мы уже видели. Спускаемся с горы и снова видим тени.

Спешим на берег реки, где переводим стрелку на летнее время желтая зона. Садимся в лодку и гребем до середины реки. Подплываем к небольшому островку и говорим с ним.

Островом оказывается супруга Контрэма, которая ушла от него из-за того, что муж стал холодным и скучным. Контрэм выращивал красивый красный цветок, тем самым показывая свою любовь, но в этом году цветок не вырос. Цветок растет у основания горы, и жена готова вернуться, если увидит этот цветок.

Возвращаемся на берег и трижды следуем направо. Переставляем стрелку на осеннее время оранжевая зона. Находим красный цветок и ножом из инвентаря срезаем его.

Бежим на берег и переключаемся на летнее время желтая зона. Плывем до острова и вручаем супруге Котрэма красный цветок. Следуем за женой до вершины горы.

Щелкаем по колпаку на голове Котрэма и забираем его. Спускаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему колпак. Волшебник проводит второй ритуал и говорит, что второй камень лежит в книге библиотеки.

Также узнаем пароль для входа в библиотеку «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением… ». Перед библиотекой посещаем рынок, затем движемся на локацию с улиткой. Переключаемся на весеннее время зеленая зона.

Приближаемся к крошке-корню, продающему овощи, и говорим с ним. Зельма, именно так зовут крошку-корень, сообщает нам название своей любимой песни «Один и один будет два! Один и два будет три!

Два и три будет пять! Запоминаем название и спешим в библиотеку, для чего поднимаемся в замок. На входе в замок снова встречаем тени.

Проходим на один экран вправо и, сообщив пароль жуку, заходим в библиотеку. В левом углу в куче книг берем раскрытую книгу и запоминаем систему перевода цифр. Для этого считаем количество фишек справа и запоминаем обозначение этой цифры слева.

Далее приближаем пень с кодом в центре библиотеки. На панели нам нужно выставить фишки так, чтобы соблюсти последовательность Фибоначчи, так как именно эта последовательность прослеживается в названии песни крошки корня Зельма. Последовательность Фибоначчи — последовательность, каждый член которой является суммой двух предыдущих Прим.

Прежде всего, нам нужно продлить последовательность, так как фишек восемь. В арабском варианте последовательность будет выглядеть так: 1 — 1 — 2 — 3 — 5 - 8 — 13 - 21 С помощью книги переводим арабские цифры в иверстинские и выставляем их на панели. Слышим щелчок и выходим из приближения головоломки.

Переводим стрелку на летнее время желтая зона. Видим, как у пня с головоломкой появился рычаг, и крутим его несколько раз. Из пня появляется скелет, держащий в руках книгу.

Дважды пододвигаем лестницу к скелету и забираем у него книгу. Покидаем библиотеку и переходим на зимнее время голубая зона. Возвращаемся в пещеру Волшебника и отдаем ему книгу.

Затем Волшебник проводит ритуал над рыбой и сообщает, что третий камень лежит в туфлях танцора. Спускаемся с горы и переводим стрелку на летнее время желтая зона. Говорим с жуком, стоящим у входа в бар, и понимаем, что нам нужен билет для посещения бара.

Идем направо, говорим с валоками, которые уходят сразу после проведения своего ритуала посвящения. Обнаруживаем в стене бара дырку , прикрытую дровами. Раскидываем доски и просим кота забраться в бар и украсть у кого-нибудь билет.

Итак, мы очнулись в кабинете врача. Берем со стола посылку, как только завершится разговор. Читаем записку и принимаем лекарство, которое нам дала медсестра.

Глава 1 Здравый разум Просыпаемся уже в палате. Необходимо кликнуть на штору, чтобы упал крюк. Далее выходим налево и подходим к медсестре.

Говорим ей, что у нас в палате сломалась штора. Идем за медсестрой и разговариваем с ней. Как только она уйдет, идём к её столу и забираем пластырь.

В выдвижном ящике вы найдете медикаменты. Читая записку, внизу вы найдете ответ как открыть таблетки код 8945. Открыв банку, сразу принимаем таблетки.

Из клубка шерсти, который находится рядом с медсестрой, вытаскиваем спицу. Закрыв банку с медикаментами, идём направо и говорим с Филом. Он нам расскажет про секретный код.

Шкатулка находится под его кроватью. Берем из нее ключ и направляемся в сторону своей кровати. Этим ключом открываем ящик и забираем все оттуда.

Чтобы получить ключ Фрэн, необходимо соединить заколку со спицей. Используем его на дверь от палаты. Когда мы будем спускаться по лестнице, нас увидит медсестра.

Опять идем к выходу из палаты и разговариваем с врачом. Когда спустимся вниз, то увидим жёлтую дверь. Нам надо налево, затем пытаемся взять ключ, который висит на стене.

Разговариваем с охраной, идем налево и заходим в левую дверь. Далее направляемся к концу столовой и пытаемся взять трость. Разговариваем с Дэмианом.

На стекле сортира, который находится на втором этаже, есть подсказка, что нужно ему принести. Это рисунок Когда вы покинете столовую идите в комнату напротив. Берем с пола бумагу и разговариваем с Робертом.

На телевизоре необходимо включить 8 канал и забираем с пола бумагу. Идем снова наверх в правую палату. Чтобы Аделаида отдала карандаш, на нее надо применить пластырь.

Далее объедением карандаш и бумагу и относим рисунок в столовую комнату Дэмиану. Он отдаст трость. В комнате, где расположен телевизор, берем розовый пояс от халата.

Затем мы объедением пояс трость и крюк, если попытаться достать ключ, то охранник отнимет его. Необходимо избавится от охранника. Есть два пути.

Взять в столовой булочку на столе около медсестры и поговорить с Энни, которая сидит на диване в столовой. Итак у нас есть таблетка, которую надо объединить с булочкой. Теперь предлагаем булочку охраннику.

Если охранник ни в какую не хочет брать нашу булочку, то придется вернуться в столовую и послушать разговор двух медсестер. У двери есть стол. Берем с него чашку кофе и предлагаем охраннику.

Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом.

Переключаем каналы на телевизоре нужный канал — восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату.

Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш.

Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость.

Если попытаться достать хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра.

Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть.

Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер.

Клеим на ребенка пластырь и получаем карандаш. Больше в комнате ничего интересного, и под таблетками тоже. Возвращаемся в коридор, проходим в верхнюю дверь слева. В туалете под таблетками на стекле появляется надпись — Король любит рисунки. Далее проверим нижнюю дверь.

Кстати под препаратами дверь закрыта, так что идем в реальном мире. Дорогу преграждает медсестра. После небольшого диалога Фрэн отправляют в свою комнату. Определенно нужно повторить попытку. Выходим в комнату к Филу и встречаем доктора Дирна. Давим на жалость и получаем разрешение сходить поесть.

Выходим в коридор, и спускайся по лестнице. Проходим дальше и оказываемся в комнате с охранником. Если поговорить с охранником и попросить ключ, он предложит его поцеловать за ключ. Желаем ему смерти и уходим через открытую дверь. В следующей комнате встречаем очередную пациентку. Диалог с ней совершенно бесполезен.

В правой комнате обнаруживаем еще детей. Девочка спит, ребенок с шрамом на голове сооружает бумаговизор. Ему можно помочь, настраиваем канал на цифру восемь самые сильные помехи и устройство начнет функционировать. Поднимаем бумагу, с халата на вешалке можно добыть пояс. В альтернативном мире ничего полезного здесь нет. Покидаем помещение и двигаемся через дверь слева.

На кухне говорим с еще одной медсестрой и парнем в маске. Полезного они ничего не скажут, но зато со стола можно стащить булочку. В следующей комнате сидит еще один ребенок и есть макароны. С ним можно поговорить, но он удостоит Фрэн вниманием, только после попытки изучения трости парень думаем, что это меч. Взамен меча NPC просит замок и коня. Вы еще помните, что король любит рисунки?

Паренек явно с манией величия. Объединяем карандаш и бумагу и теперь можем взять трость. Возвращаемся назад, поговорим с девочкой на диване, она даст главной героине пилюлю снотворного. Хм, а что если объединить с булочкой? Получается сонная булочка. Нужно попробовать дать ее охраннику, но к сожалению, булочку этот негодяй есть отказывается.

Что же делать, может в столовке что-то пропустили? Возвращаемся на кухню, одна из медсестер просит другую отнести еду охраннику. Хватаем кофе и бежим к нему. Выплескиваем кофе прямо в охранника, и он уходит переодеваться. Объединяем пояс, крюк и трость. Получается палка с крюком, ей можно достать ключи.

Открываем ключом кабинет и заходим внутрь. С пробковой доски справа берем записку о сигнализации. Слева на ключнице возьмите ключ. У двери из кабинета Фрэн встречает Фил, и после странной фразы он закрывает дверь кабинета. К счастью, есть препараты расширяющие границы сознания. Спустя пару секунд "треша", откроется путь через вентиляцию.

Фрэн бесстрашно ползет вперед, ровно до тех пор, пока не проваливается в нижнее ответвление вентиляционной шахты. В кладовке, сдернув ткань с коробки, можно заглянуть внутрь. Здесь только таблетки, но у Фрэн уже есть свои. И даже маленькие девочки знают, что смешивать не стоит. Теперь поднимаемся по лестнице, дверь можно открыть ключом из кабинета. Далее неожиданно появляется монстр.

Фрэн падает в обморок и видит очередной сон про котика. Приходим в себя и вновь поднимаемся по лестнице. Монстр не появится дважды в одном месте. За выходом из подвала еще шесть дверей, считая ту из которой вышла Фрэн. Дверь слева — операционная, нам туда не надо. За двумя дверями сверху, сидят пациенты.

Поднимаемся по лестнице, попадаем в приемную, и обнаруживаем медсестру. Используем таблетки, посмотрим, что в альтернативной реальности. Справа от двери висит ключница, медсестре ведь нужен был ключ. Вешаем его туда, и отключаем таблетки. Медсестра тут же уходит. Идем за ней, и находим выход из здания.

Далее, обращаем внимание на сигнализацию, про нее что-то было в записке из кабинета доктора. Заходим в приемную, здесь панель с кнопками.

Опять идем к муравью и пытаемся убить топором жукосвина. С помощью пера нужно разбудить Антонио и снова беседуем с ним. Затем движемся к дому Антонио. Если применить топор на дверь, то отвалится ручка от двери. Забираем её и идем во внутрь. В шкафу есть суперклей, забираем его.

Когда подниметесь на скамейку, то заберете мясо. Принимаем медикаменты и затем отдаем кусок мяса на муравейник. Берем сумку дезинсектора. Внутри сумки есть визитка и крысоловка. Надо кликнуть на дом, который находится справа. Перед мамой медведя необходимо установить крысоловку. Бросаем малыша и берем чернику. Далее идем обратно к жукосвину, угощаем его черникой и убивает его топором.

Разговариваем с крысом и идем за ним. Теперь необходимо подумать, как нам сделать вход в колодец. Для этого идем обратно к трубе, из которой мы вылазили в самом начале. Необходимо на свалке отыскать дверь. Отыскать её совсем не сложно, она прислонена к пианино. Далее ищем дверь и суперклей объединяем их и приделываем дверную ручку. Идем назад к колодцу, при этом необходимо принять таблетки и ставим к нему дверь. Вот и готов наш вход в колодец.

Необходимо найти ключ. Для этого двигаемся на 2 локации вправо и пытаемся забрать ключ с дерева, не забываем принять медикаменты. Идем назад к крысу и разговариваем с ним, также расчесываем его и идем обратно к дереву, на котором висит наш ключ. Используем расческу на волосатых созданий и берем ключ. Идем обратно к колодцу и отпираем дверь. Игра строго линейная, т. Перемещение между локациями происходит при нажатии иконки глаза у соответствующей стороны экрана. В процессе прохождения мы будет играть в двух мирах: реальный мир и мир кошмаров девочки.

Для попадания в мир кошмаров из реальности достаточно принять таблетку Дуотина. Баночка с таблетками расположена в правом нижнем углу экрана. Для переключения между мирами нажимаем на баночку справа. Если баночка открыта, то мы находимся в мире кошмара, если же закрыта - то в реальности. В игре нам предстоит играть за двух персонажей: девочку Фрэн и черного кота мистера Полночь. Переключение между персонажами происходит автоматически. Инвентарь находится в левом нижнем углу экрана и имеет вид сумочки. Предметы в инвентаре можно использовать, объединять и изучать.

Сначала выбираем предмет в инвентаре, а затем щелкаем по действию в нижней части инвентаря. В разговорах нам предлагают выбирать различные фразы. Выбор фраз ни на что не влияет. Исключение составляет одно достижение в игре, о чем подробно расписано в прохождении. Если фраза героя не закончена, то в конце диалоговой строки появляются стрелки, нажав на которые, мы увидим продолжение текста персонажа. В игре не предусмотрено ручное сохранение, так как игра сохраняется автоматически. Зайдя в главы в меню игры, вы можете переиграть с самого сначала понравившуюся вам главу. Вступление Из вступительного видеоролика узнаем о том, что родителей маленькой девочки Фрэн убивают, причем, их расчлененные трупы находит их дочь.

На фоне стресса у малышки наблюдается психическое расстройство, которое приводит её в специализированную клинику. На счет «Раз, два, три! В разговоре с доктором выбираем любые фразы. Доктор Дирн говорит, что на столе лежит посылка для нас от тети Грейс. Приближаемся к столу и берем посылку. Посылкой оказывается сумка нашей мамы. Эта сумочка на протяжении всей игры будет служить нам инвентарем. Открыть инвентарь мы можем щелчком по изображению сумки в левом нижнем углу экрана.

В инвентаре в большой ячейке сверху расположены предметы, собранные в процессе прохождения. А в нижней части инвентаря находятся три кнопки действий, которые можно совершить с предметами в сумке. А именно: использовать, объединить, изучить. Сейчас в сумке лежит листок. Нажимаем сначала на листок, а затем, когда листок окажется в руке, щелкаем по третьей кнопке действия «Использовать ». Читаем послание от тети Грейс, единственной родственнице, оставшейся у нас. Доктор Дирн зовет медсестру, которая приносит для нас успокаивающее лекарство Дуотин. С подноса сестры берем лекарства и принимаем их.

Нам становится плохо, и девочку быстро переносят в ее комнату. Глава 1: Мой здравый разум Реальность Во сне к нам приходит наш друг - черный кот Полночь и подсказывает, что лекарство поможет нам сбежать. Щелкаем по любому месту на экране и наблюдаем, как Фрэн просыпается и встает с кровати. Подходим к окну и отдергиваем штору. Штора падает, подбираем неподалеку от нее крюк. Осматриваем упавшую штору, а затем выглядываем в окно. Видим, как на башне обороны сидит охранник и освещает территорию больницы фонарем. Обратите внимание, что справа и слева на локации недавно появились глаза.

Нажав на один из них, мы переместимся в соседнюю локацию. Кликаем по глазу слева и выходим из приближения окна. Пытаемся открыть тумбочку слева от кровати, но она оказывается запертой. Далее окидываем взором все оставшиеся активные предметы: постер клоуна, листок с диагнозом слева от кровати и наши рисунки справа от кровати. На полу стоит музыкальная карусель, нажимаем на нее и слушаем мелодию. Идем направо, нажав на правый глаз. Заводим беседу с мальчиком Филом и спрашиваем, знает ли он, как отсюда выбраться. Фил дает подсказку «Кабинет — это ключ », а еще он видел, как доктор записывал секретный код.

Дальнейшие подробности ему запрещает рассказывать страшный монстр, который не заставляет себя долго ждать. Под кроватью Фила примечаем секретную шкатулку и забираем её. В инвентаре сначала выбираем шкатулку, а потом нажимаем на команду «Использовать » - мы достали из шкатулки ключ. Осматриваем игрушки в комнате и возвращаемся в свою палату. Открываем инвентарь, выбираем ключик и щелкаем им по ящику в прикроватной тумбочке. Заглядываем в открывшийся ящик и вынимаем из него фотографию и заколку для волос. Изучаем оба предмета в инвентаре. Отправляемся в помещение слева и оказываемся у стола медсестры.

Заводим разговор с медсестрой и признаемся ей в поломке штор. Сестра отправляется в нашу комнату, а мы следуем за ней. Снова заводим разговор с надзирательницей и говорим, что не видели крюка. Медсестра уходит на поиски крюка, а мы, пользуясь её отсутствием, бежим в кабинет слева. Приближаем письменный стол, берем со стола пачку пластырей, а затем читаем книгу о травмах и листок назначений. Открываем выдвижной ящик стола, в синем свертке находим пистолет, а слева берем запертую коробку с лекарствами. В инвентаре изучаем коробку и узнаем, что она закрыта на кодовый замок. Присматриваемся к коробке в инвентаре, то есть выбираем коробку и нажимаем действие «Использовать », и видим на ней надпись «HIDE ».

Снова берем листок назначений и изучаем его. В нижней части листка видим подсказу по переводу букв в цифры. Каждой букве соответствует определенная цифра.

Fran bow прохождение

Прохождение второй главы Френ БОУ. Fran Bow прохождение игры, часть 2, золотой ключ с дерева Животное соглашается, но предварительно требует причесать его шерстку. Френ БОУ прохождения 2 главы. Как пройти вторую главу игры Френ Боул. Простите но я пытаюсь поговорить с девочками они просто говорят мы ждем тебя френ но нету типо не хватает волос.

ВТОРАЯ ГЛАВА УЖАСОВ, БОЛЬШОЙ МУРАВЕЙ И ТАЙНЫЕ ДВЕРИ! - Fran Bow #2 (прохождение)

Прохождение хоррор игры Fran Bow (Френ Боу) на русском языке в 1080 HD на канале AlexPlays0, Тайный рецепт | Глава 2. Приятного просмотра! Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%. Френ БОУ 3. Fran Bow глава 2 превью. Смотрите видео на тему «прохождение френ боу 2 глава» в TikTok (тикток).

Сюжет, история, концовка

  • Полное прохождение игры «Фран Боу»
  • Fran bow где найти рецепт
  • Fran Bow [#2] - Признаки любопытства (Прохождение на русском(Без комментариев))
  • Прохождение игры фрэн боу 3 глава. Прохождение Fran Bow

Френ боу глава 2 - видео

43:38 Френ Боу глава 2 часть 1. This is a complete step-by-step walkthrough for Chapter 2 of the PC, Mac, iOS and Android game Fran Bow by Killmonday Games. Глава 2: Часть I Признаки любопытства [Прохождение без комментариев]. Fran Bow глава 2-3 прохождение хоррор (5)Подробнее. 2 раза на красный, 2 на синий, 2 на желтый и 2 на зеленый. Я, автор прохождения, восстановила весь лабиринт, и обозначила линией на рисунках ниже путь к выходу.

Полное прохождение игры «Фран Боу»

Если вы предпочитаете «Дашу-путешественницу» азбуке, тогда вам будет значительно приятнее ознакомиться с аналогичным видеопрохождением. Ну а для любителей «Графа Монте-Кристо» и чего крупнее — подойдет этот текстовый вариант, который кратко пробегает по сюжету. Смотреть видео прохождение Fran Bow Так-с, погнали, крутя педали! Начало игры не сулит ничего хорошего, так как первый же ее ролик демонстрирует геймеру довольно жуткую картину жизни девчушки по имени Фрэн. Вроде бы все у нее идет неплохо — довольная, веселая, плюс, родители жирного черного кота дарят. Но ни с того ни с сего она обнаруживает своих расчлененных, как рождественская индейка, родителей немного приятного аромата не помешает мускусным событиям. После этого у нее, как и у любого другого ребенка, который бы оказался в подобной ситуации, начинаются ночные кошмары. Она от всей этой жути сбегает в лес вместе с котом Мистером Полночью и там теряет сознание. Приходит в себя она уже в дурдоме под надзором чрезмерно любопытного детского психолога. К сожалению, кота при себе она не обнаруживает. Фрэн задумывает побег из желтого дома к единственной родственнице — тетушке Грейс, но перед этим желает найти своего любителя сметанки.

Сразу же после пробуждения надобно поговорить с доктором, выбирая подходящие варианты ответов из списка. Сделано все довольно понятно, и вряд ли здесь можно запутаться. Далее, разработчики знакомят геймера с принципами использования и комбинирования предметов. Спустя несколько пугающих событий героиня погрузится в длительный сон. На следующий же день начнется первая глава.

Для того чтобы осуществить ритуал, нам понадобиться нарисовать пентаграмму пеплом на черно-белых квадратах находящихся в левой стороне кухни, затем в каждой вершине пентаграммы необходимо поставить черные свечи и зажечь их при помощи спичек. Как только все будет готово, отправляемся в гостиную, для того чтобы пригласить близнецов для осуществления затеянного. После того как близнецы расположатся в центре магического изображения нам необходимо вылить содержимое чугуна им на головы, а затем прочитать заклинание. Дочитав магическое заклинание, девочки поймут, что мы их обманули, но будет слишком поздно, некая сила подымит их над полом и они превратятся в кучку пепла, из которого будет торчать ключ. Взяв ключ, отправляемся в спальню комнату, расположенную на втором этаже дома. Зайдя в нее нам нужно активировав ключ на замочной скважине находящейся сверху треснутого зеркала стоящего в левом углу комнаты, как только ключ встанет на свое место зеркало разобьется, нашему взору предстанут два скелета детей, а также коварная головоломка суть, которой выставить механические шестеренки. Расправившись с головоломкой, мы получим ключ от клетки с нашим котиком, кроме всего за оправой зеркала мы найдем и прочтем записку двух сестер, которые поклялись отомстить некому Итворду. Взяв ключ, отправляемся на чердак для освобождения мистера полночь из клетки. Освободив узника отправляемся назад к жабе для того чтобы рассказать ей о том, что близнецы мертвы, а мы тем временем удачно воссоединились с питомцем и нас нечего не держит на этом острове. Жаба поддержит разговор сказав нам, что она слишком мала для того чтобы перевезти нас на соседний остров, кроме всего жаба вспомнит, что нашла нашу потерянную фотографию семьи и странную книгу. Получив фотографию и выслушав животное нам следует дать жабе разрыхлитель для теста, Френ заметит, что тело жабы такое же мягкое и липкое как тесто, поэтому все должно сработать. Приняв разрыхлитель, жаба на глазах увеличиться в размерах, наши герои залезут на нее верхом и отправятся к ближайшему острову, а их поход будет представлен виде мини- игры, суть которой перебраться через реку прыгая по бревнам или другим, не тонущим предметам. Если мы пройдем игру самостоятельно не кликнув по значку перемотки, то откроем еще одно достижение. Оказавшись на новом острове поблагодарив жабу, отправляемся дальше, в итоге на нашем пути возникает длинный корнеподобный мост, по которому девочка побоится идти, но кот ее переубедит и пойдет по нему первый. В конце моста внезапно появиться монстр с рогами и скинет его вместе с нашими героями в пропасть, после этого инцидента нас ожидает небольшой ролик, из которого мы увидим как тетушка Грейс спасла дитя и привела к себе домой, но, к сожалению это окажется всего лишь ведение. Как только мрак рассеется, мы увидим довольно странную картину, мистер Полночь окажется лежащим на зеленой поляне у поваленного дерева, вокруг него будут валяться разбросанные вещи Фрэн, но ее рядом не окажется. В этот момент управление от девочки перейдет к коту, подойдя мистером Полночь к дереву и стащив платье ребенка с него, поваленное бревно заморгает, так как платье лежало на его глазах и нас ожидает диалог с ним из, которого мы выясним, что Фрэн и есть это дерево. Как только закончиться диалог между друзьями внезапно по воздуху приплывет лодка с двумя овощами, недолго думая один из них покинет ее и заговорит с нами на непонятном языке, враждебно помахивая копьем. Эти действия напугают Фрэн и она попросит котика отыскать ее сумочку. Отправляемся в левую комнату , где мы и увидим сумочку, лежащую на листке кувшинки, единственная преграда, что нас отделяет от нее это механический складной мост, который активируется рычагом, расположенный на дереве. Нажав на рычаг, мост раздвинется и сразу же сложится, это обстоятельство не сильно обрадует нас, поэтому предпринимаем действия заклинивания механизма моста в раздвинутом состоянии при помощи одного из камня, лежащего на берегу. После того как шестерни моста будут заклинены, без труда проходим по нему к сумке. Вернувшись с найденным предметом, Фрэн попросит достать из нее фотографию и показать ее враждебнонастроенной моркови. Как только овощ увидит картинку, он сообразит, что к чему и погрузит беззащитное бревно на свое судно, а кот не дожидаясь приглашения, запрыгнет в лодку сам. Глава 3. Вегетативное состояние. Новая глава начнется с того что наши герои предстанут перед королем Жьяром повелителем странного мира под названием Иверста. К счастью окажется, что он владеет человеческой речью и поведает нам о том, как же случилось так, что Фрэн стала деревом. Кроме всего король предоставит нам помощь и попытается вернуть обратно домой, так как находится, в этом месте нашей героини долго нельзя. Прежде чем отправиться домой мы должны научиться говорить на их языке и ходить, ведь у Фрэн в новом облике нет ни рук не ног. С первой проблемой Жьяр справиться незамедлительно, предоставив нам фрукт, съев его, девочка сможет понимать странный язык, но читать, к сожалению, он ее не научит. Со второй проблемой король попросит помочь местного летающего, пушистого, доктора по имени Палонтрас, подхватив девочку в оболочке дерева на руки, доктор унесет ее к священным источникам Великого Валока, окунув в которые у Фрэн появятся ноги и руки. Поле окончания магической процедуры мы сможем перемещаться ребенком, но вот ее новый облик все, же будет немного отвлекать. Вернувшись обратно к королю Жьяру, выясняем у него, что вернуть человеческий облик, поможет нам некий Волшебник, который живет внутри горы Котрэм. По завершению диалога король покинет комнату сев на Палонтраса, мы же остаемся с котом наедине и получим от его нашу потерянную сумочку из которой, к сожалению, выпали таблетки. Отправляемся на поиски Волшебника, выйдя из комнаты, мы набредем на жука сторожа, который категорически не захочет нас пропускать в библиотеку, ссылаясь на то, что библиотека работает лишь зимой и осенью. Не придав этому значение, идем дальше. Выйдя из помещения, у лестницы мы обнаружим еще одного жука, у которого можно будет спросить, где находиться гора Котрэм. Жук нам объяснит, что Волшебника живущего в горе можно найти только зимой, а по завершению диалога он нам укажет на лестницу ведущую вниз. Спустившись по лестнице, мы окажемся в лесу на перекрестке двух дорог. Верхняя дорога приведет нас к часам ну, а левая к рынку. Отправляемся по дороге, уходящей на север, которая приведет нас в комнату со стоящим посреди распутья деревом с монтированными в него часами. При помощи этих часов мы и сможем менять время сезона. Пытаемся переключить часы на зимнее время, дернув их за рычаг слева у ствола. Как только рычаг будет активирован, изменений мы не обнаружим, а непонятный хруст выведет девочку на мысль, что часы сломаны. Отправляемся на поиски часовщика, он стоит за одной из торговых лавок, расположенной на рынке, что бы отыскать рынок следует вернуться на одну комнату назад, а затем идти в левую сторону через первый отдел базара. Найдя во втором отделе часовщика, вступаем с ним в разговор, выясняем, что он может починить часы, но ему нужна плата за труд в виде золотой монеты. Услышав сказанное отправляемся на причал, это еще одна комната левее от рынка, там мы обнаружим трех персонажей, но из них ключевой фигурой является улитка сидящая за столом с настольной игрой, схожей по специфике с крестиками и ноликами. Подойдя к улитке, выясняем, что она готова давать нам за каждую победу в игре по золотой монете. Приняв вызов, нам нужно обыграть улитку четыре раз, этих выигранных монет нам хватить для завершения всех побочных квестов в этом мире. Обыграв улитку и завладев монетой, возвращаемся к часовщику. Вступив с ним в диалог и заплатив монету, просим починить часы. Мастер соглашается и отправляется к поломанным часам. После того как часы будут осмотрены мастер начнет подозревать, что кто — то сломал их нарочно ну, а после того как их починит, назовет свое имя Когвинд и даст нам дистанционный переключатель времени, который появиться в нижнем правом углу на месте флакона с таблетками. Теперь мы можем при помощи данного переключателя менять время. Выставив лето, отправляемся в комнату справа, там нас ожидает встреча с клопом, собирающего лимоны, не обращая на него внимания, движемся дальше, ведь к этому существу мы скоро вернемся. Оказавшись у подножья горы, мы обнаружим клуб, но он для нас пока не интересен, выставляем время на зиму, замечаем небольшие временные изменения и подымаемся на вершину горы. Поднявшись выше мы заметим вход в убежище, внутри которого нас будет ожидать встреча с Волшебником. Вступив в диалог со странным существом, в первую очередь спрашиваем его о камнях, с помощью которых Фрэн может вернуться домой. К сожалению, Волшебник забыл, куда дел камни, но ему можно будет вернуть память, разгадав четыре загадки. Как только загадки будут разгаданы, а ответы будут лежать на звезде Иверсты, находящейся в центре его лачуги, волшебник все вспомнит и поможет нам попасть домой, но прежде чем вернуться в родные земли добавит Волшебник необходимо сначала стать человеком, а для этого, нам нужно будет отыскать свои вещи. Получив листок с загадками, изучаем его и приступаем к делу. Первая загадка звучит так: «Холодна обычно я, но лишь используешь меня… Я стану очень горяча». Кто еще не понял о чем речь, то просто открывайте сумочку используйте коробку спичек. Как только спичка окажется лежащей на верхушке пентаграммы, мы разгадаем первую загадку и таким образом отыщем один из камней. Вторая загадка: «Словно солнце я сияю, но совсем не обжигаю, лишь кислую улыбку вызываю». Для того чтобы разгадать вторую головоломку, нам необходимо поставить часы на лето и вернуться к тому самому клопу собирающего фрукты с дерева. Вступив в разговор с существом, на просьбу об одолжении одного лимона клоп нам откажет, сказав, что ресурсы ограничены, а ему необходимо унести в корзине все. Выслушав клопа, выставляем время на осень, затем в его отсутствие пользуемся моментом и портим корзину при помощи ножа. Как только корзина будет испорчена, возвращаем время на лето и наблюдаем за сбором фруктов. Сорвав последний лимон, клоп подымит корзину и, не заметив подвоха, покинет комнату, обронив в проделанное заранее нами отверстие один из лимонов. Подбираем с земли фрукт направляемся в соседнею комнату слева, где нас ожидает встреча с видоизменяющим Палантросом. Узнав его в непонятном израненном облике, животное скроется оставив нам на последок черное перо, данный предмет и будет являться разгадкой на четвертую загадку: «Легкий пустотелый. Для птиц свободу я несу, а людям письма я пишу». Подобрав перо у дерева с часами, движемся дальше в левом направление. Переместившись в соседнею комнату, мы окажемся стоящими на берегу около лодки. Не торопимся использовать лодку, так как у дерева стоит прислоненная к нему удочка, которая пригодится нам для решения третьей загадки, которая звучит так: «Хладная дочь, плыви, плыви… Танцуя сквозь поток воды». Забрав удочку, садимся в лодку и отправляемся к соседнему берегу, проплывая мимо странного, маленького острова. Оказавшись на краю берега у раздвижного моста, кот вспомнит, что уже был тут, идем влево, где и обнаруживаем свои вещи, разбросанные по всей лужайке, но на радость или нет, таблеток возле разбросанных вещей мы не обнаружим. Возвращаемся тем же путем, что и пришли, дойдя до дерева с часами, ребенок увидит ведения, как некие тени под видом мертвой матери будут заманивать ее к себе. Как только видения закончатся, нам следует отправиться на рынок и показать кузнецу сломанную удочку. Кузнец сразу сообразит, что к чему и предложит нам сделать крючокдля удочки и стоить это будет всего лишь три монеты. Заплатив кузнецу, мы получим одну из не достающих деталей для наших снастей. Затем переходим к соседнему прилавку напротив, где торгуют тканями и нитками. Вступив в диалог с продавцом, выясняем, что у торговца ни когда, ни чего не продавалось и он на радостях предложит нам взять леску совсем бесплатно. Собрав снасти воедино нам нужно отправиться к ручью возле лестницы, ведущей в замок. Достав удочку из инвентаря и активировав ее пруду, мы выудим из него рыбу. Вот и все, все предметы для наших загадок найдены, возвращаемся в убежище Волшебника. Прибыв к магу и уложив все предметы на звезду в указанном порядке, колдун начнет свой ритуал верхний луч звезды спичка, левый луч — перо, правый луч — лимон и основание звезды — рыба. Подняв при помощи магии один из имеющих предметов со звезды, колдун вспомнит, что утаил все свои воспоминания на вершине горы в колпаке Котрэма. Покидаем лачугу и отправляемся на вершину горы, где уже нас ожидает упавшая звезда по имени Котрэм. Вступив в диалог со звездой, просим ее отдать нам колпак, но, увы, Котрэм откажется это сделать, так как только он снимет колпак, то все живое погибнет от лавы, которую он сдерживает. Кроме всего глыба поведает нам историю любви и о том, как его покинула супруга, которая скрывается от него среди воды. Если бы мы смогли отыскать и попросили вернуться бы его жену к Котрэму, то глыба смогла бы за проделанную работу отдать нам свой головной убор. Отправляемся на поиски жены глыбы. Для этого нам необходимо вернуться к лодке, на которой мы плыли к вещам мимо небольшого острова. Этот остров посреди воды и есть супруга Котрэма. Вступив в диалог с верхушкой острова, выясняем, почему же она покинула своего мужа. Все дело оказывается в том, что на ее муже перестал цвести красный цветок, символизирующий горячую любовь к ней. Поняв намек, отправляемся к клубу расположенного около основания горы, в этой комнате и должен расцвести цветок. Выставив время на осень, мы заметим, как раскроется бутон цветка, срезаем его при помощи ножа и отправляемся снова к жене Котрэма, показав ей символ любви, она с радостью отправиться на воссоединение со своим мужем, а мы тем временем должны отправиться по ее следу, ведущему на вершину горы. Вернувшись на вершину горы мы увидим воссоединение семьи и после того как супруга заменит колпак взобравшись на голову мужа мы получим наш долгожданный заветный головной убор, который следует вернуть Волшебнику. Вернувшись в лачугу и отдав колпак хозяину, Волшебник начнет вспоминать некоторые нюансы, а после приступит к следующему этапу по восстановлению памяти с использованием лимона. Как только фрукт взмоет в воздух, Волшебник скажет, что вся его сила заключена в одну из книг находящейся в библиотеке. Но это еще не все, что бы попасть туда, нужно запомнить пароль, который звучит так: «Вашими чувствами легко манипулировать, отключите их перед обучением».

Опять идем к муравью и пытаемся убить топором жукосвина. С помощью пера нужно разбудить Антонио и снова беседуем с ним. Затем движемся к дому Антонио. Если применить топор на дверь, то отвалится ручка от двери. Забираем её и идем во внутрь. В шкафу есть суперклей, забираем его. Когда подниметесь на скамейку, то заберете мясо. Принимаем медикаменты и затем отдаем кусок мяса на муравейник. Берем сумку дезинсектора. Внутри сумки есть визитка и крысоловка. Надо кликнуть на дом, который находится справа. Перед мамой медведя необходимо установить крысоловку. Бросаем малыша и берем чернику. Далее идем обратно к жукосвину, угощаем его черникой и убивает его топором. Разговариваем с крысом и идем за ним. Теперь необходимо подумать, как нам сделать вход в колодец. Для этого идем обратно к трубе, из которой мы вылазили в самом начале. Необходимо на свалке отыскать дверь. Отыскать её совсем не сложно, она прислонена к пианино. Далее ищем дверь и суперклей объединяем их и приделываем дверную ручку. Идем назад к колодцу, при этом необходимо принять таблетки и ставим к нему дверь. Вот и готов наш вход в колодец. Необходимо найти ключ. Для этого двигаемся на 2 локации вправо и пытаемся забрать ключ с дерева, не забываем принять медикаменты. Идем назад к крысу и разговариваем с ним, также расчесываем его и идем обратно к дереву, на котором висит наш ключ. Используем расческу на волосатых созданий и берем ключ. Идем обратно к колодцу и отпираем дверь. Вводное слово В прохождении я постараюсь избегать спойлеров. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации. Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях. Вступление Просыпаемся в кабинете доктора. После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры. Глава 1: Мой здравый разум Просыпаемся в своей палате. Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк. Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством. Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945. Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты. При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра. Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры. Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним. Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку. Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец. Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож. Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы. Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь. Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы. Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь.

При помощи гипноза Дирн пытался выяснить обстоятельства смерти родителей главной героини, но, всякий раз, терпел неудачу из-за защитного механизма девочки — та винила в произошедшем некоего монстра. С одного из таких сеансов и начинается игра. После очередного провала Дирн заставляет Фрэн принять новое лекарство — дуотин. Однако медсестра принесла не его — настоящий дуотин желтые таблетки подменили на экспериментальную версию красные таблетки. После приёма экспериментального дуотина Фрэн начала испытывать жуткие галлюцинации, после чего потеряла сознание. Увидев столь удручающий результат, доктор Дирн велел медсестре больше не давать Фрэн это лекарство. После данного инцидента Фрэн пролежала в постели несколько дней, приходя в сознание лишь на короткие промежутки времени. Пока Фрэн бредила, к ней явился Итворд, внушивший той при помощи котоигрушки две мысли: о необходимости побега и важности дальнейшего приёма красного дуотина. Очнувшись, Фрэн начала искать таблетки, а после и способ выбраться из клиники. В этом ей помогал Итворд, оставляя той подсказки всякий раз, как она принимала таблетки. Когда во время исследования клиники один из пациентов запер Фрэн в кабинете Дирна, он вмешался напрямую, открыв вентиляционный люк. Разумеется, в тот момент, когда Фрэн была под действием медикаментов. Фил сосед Фрэн по палате не стал называть той пароль от сигнализации. Когда героиня спросила его о причине отказа, мальчик заявил, что «он не хочет этого», указав на появившегося Ремора. На самом деле, он указывал на Фрэн. Потому-то Фил и запер её в кабинете доктора Дирна, надеясь, что из-за этого девочку переведут в другую часть лечебницы. В результате Фрэн сумела попасть в подвал, а оттуда — в приёмную. Отключив сигнализацию, девочка вышла во двор, где её и заметили со смотровой вышки. Из клиники, под вой сирен, выскочил разъяренный охранник, но, под управлением Ремора, героиня сумела отбиться от него. Пройдя через лабиринт, Фрэн покинула территорию клиники, сбежав через трубопровод. Так она и оказалась в лесу. Одурманенная медикаментами, Фрэн бежала прочь от ужасной лечебницы, однако судьба не была к ней благосклонна — девочка упала в колодец. Тот самый колодец, в который скинули тела близняшек Клары и Мии Бухальмет, погибших через несколько недель после того, как их сшили вместе. Но это было злым роком не только для самой Фрэн, но и для Итворда, который в своё время и замаскировал этот проклятый колодец, чтобы скрыть столь варварское преступление. К счастью, он успел обнаружить Фрэн, пока не стало слишком поздно. Однако ментальное состояние девочки оставляло желать лучшего — от пережитого стресса та стала терять связь с реальностью, представляя, что колодец — это дом злых близняшек, удерживающих её кота. И тут на сцену выходит Лже-Мистер Полночь — ещё одна личность Фрэн. Если Ремор воплощал собой тягу к саморазрушению, то Лже-Кот являлся тягой к жизни — последней искоркой надежды, удерживающей девочку на этом свете. К сожалению, пока Фрэн пыталась самостоятельно вылезти из колодца, она подскользнулась и упала вниз — на сей раз, впав в кому от полученных травм. Когда Итворд вернулся со снаряжением, чтобы помочь Фрэн вылезти, он обнаружил её на дне колодца, лежащей рядом с останками близняшек, что он же сюда и сбросил… Иронично, не правда ли? Ему не оставалось ничего иного, кроме как вернуть девочку обратно в лечебницу, где ей бы могли оказать медицинскую помощь. Но Освальд воспринял попытку побега, как знак… Знак того, что девочку пора готовить к операции. Поэтому он заявил непричастному к его тёмной деятельности персоналу, что её так и не нашли. К счастью, Освальд решил подождать, пока Фрэн не восстановится после полученных травм, что дало героине время — целых два месяца. Два месяца, проведенных в выдуманном ей мире — Иверсте. Она утратила всякую связь с реальностью, не понимая даже того факта, что вновь оказалась в злосчастной лечебнице. Там за ней ухаживали два человека — «доктор Палонтрас» и «Великий волшебник». Именно так их видела Фрэн. Сначала её доверили Палонтрасу, но тот был преисполнен раскаяния из-за своей причастности к творящемуся в клинике кошмару. По этой причине, вскоре, он был заменен на другого специалиста — «Великого волшебника», который был менее щепетилен в подобных вопросах. Когда Фрэн окончательно оправилась от полученных травм физических, разумеется , Итворд решил встретиться с ней. Он заявил, что является её близким другом, о котором та позабыла. И вот настал момент рассказать об Эдварде — одном из подручных доктора Освальда. Сцена из видений Фрэн, в которой её находят Грейс и Эдвард.

Fran Bow | Френ Боу ➤ Прохождение #10 ➤ Тайный рецепт | Глава 2

Fran Bow Прохождение ФРЭН БОУ ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ. Fran Bow глава 1,,Мой здравый разум" #2 Прошли 1 главу. Предлагаем ознакомиться с гидом прохождения игры ФрэнБоу, в котором расскажем о 5 главах приключенческого хоррора. В завершение прохождения 3 главы Fran Bow необходимо нажать на разноцветные камни в правильном порядке – 2 раза на красный, 2 на синий, 2 на желтый и 2 на зеленый. приключенческая игра ужасов "укажи и щелкни".

Chapter 2 Achievements

  • Сюжет и действие в игре
  • Глава 2 целиком! Прохождение "Fran Bow"!
  • Глава 2 целиком! Прохождение "Fran Bow"!
  • Прохождение fran bow полная версия. Прохождение Fran Bow - полная версия
  • Френ боу код от коробки с таблетками. Прохождение полной версии Fran Bow

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий