Новости фф история повторяется

Главная» Новости» Фф с первым апреля. Юноша боялся, что история может повториться вновь, и он снова скажет что-нибудь обидное.

[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix

«История повторяется дважды: первый раз в виде трагедии, второй – в виде фарса»? История Повторяется Вновь Всем Привет, я Аи Акума, начинающий писатель фанфиков. 1 том, 71 глава. Главный герой Ма Джин-сон готовится к прохождению игрового квеста [Вторжение короля демонов]. Он был преданным товарищем своей экспедиции, но в одно мгновение его бросили. Но тут появляется незнакомый.

Скачать книгу

  • Подпишитесь на нашу рассылку новостей
  • Ff istoriya povtoritsya vnov chast 5 | Video
  • ## Заголовок 2
  • "История повторяется" скачать fb2, rtf, epub, pdf, txt книгу Aгапушка

Последняя реальность

Тем не менее, Сефирот щадит его и уходит. В конечном итоге группа Клауда покидает Мидгар, чтобы найти и остановить Сефирота [15]. В Remake Заку удаётся выиграть битву и продолжить путь в Мидгар [16] — это может означать, что в некоей новой временной линии Зак остаётся в живых [17]. В Intergrade появляются две дополнительные сцены: в первой группа Клауда прибывает в деревню Кальм после поездки с Чокобо Биллом; во второй Зак приходит в церковь Сектора 5 в поисках Айрис и обнаруживает там множество беженцев. В конечном итоге они узнают, что Абсолютная материя ещё не создана. Сонон жертвует собой, чтобы Юффи смогла спастись. Она выходит из штаб-квартиры «Син-Ра» во время падение плиты на Сектор 7. Некоторое время спустя, Юффи покидает Мидгар, после чего размышляет над тем, что для уничтожения «Син-Ра» ей понадобится команда. Предыстория[ править править код ] Final Fantasy VII была разработана компанией Square для консоли PlayStation ; релиз игры состоялся в 1997 году [19].

В работе над ней принимали участие: продюсер, со-сценарист и создатель игровой серии Хиронобу Сакагути , руководитель разработки и со-сценарист Ёсинори Китасэ , художник Юсукэ Наора, дизайнер персонажей и со-сценарист Тэцуя Номура и основной сценарист Кадзусигэ Нодзима [20]. FFVII получила всеобщее признание критиков и хорошо продавалась на международно рынке; её успех поспособствовал популярности Final Fantasy за пределами Японии [19]. Впоследствии вокруг неё образовалась подсерия Компиляция Final Fantasy VII , в состав которой вошли приквелы , сиквелы и спин-оффы к оригинальной игре [21]. В начале 2000-х Square анонсировала ремейки седьмой, восьмой и девятой частей Final Fantasy для PlayStation 2 , однако с тех пор ничего не было слышно об этих проектах [22] [23]. Компания отказалась от этого замысла из-за сложности разработки игр на новом оборудовании, что могло привести к сокращению внутриигрового контента [24]. Впоследствии руководство сосредоточилось на разработке Final Fantasy XIII 2009 и её сиквелов, а поскольку такой масштабный проект как Remake требовал большого количества ресурсов, Square не могла себе позволить создание двух игр одновременно. После завершения работы над тринадцатой частью, разработчики переключились на другие проекты [25]. Со-руководитель Наоки Хамагути был большим фанатом оригинальной игры, поэтому был рад стать частью команды разработчиков Remake [26].

Спрос на ремейк Final Fantasy VII возрос после технической демонстрации PlayStation 3 на выставке E3 2005, где была показана вступительная кат-сцена из игры, созданная на новом движке Crystal Tools. Спекуляции о ремейке усилились в преддверии десятой годовщины игры в 2007 году. В обоих случаях Square отрицала, что новая версия FFVII находится в разработке [27] [28] [29] , сославшись на курс по созданию новых игры, необходимость сокращения внутриигровых элементов для того, чтобы сделать ремейк играбельным, сложность разработки для современного оборудования и большое количество времени, которое потребуется на создание этого проекта [30] [31] [32] [33] [34]. Все трое разделили мнение, что время пришло, поскольку они боялись не дожить или постареть до следующего подвернувшегося случая [35] [36] [37]. Ещё одна причина разработки заключалась в том, что Square Enix хотела расширить библиотеку игр для PlayStation 4 , а за счёт ремейка FFVII команда надеялась повысить популярность консоли [37]. Номура, который был занят созданием Kingdom Hearts III 2019 , был сильно удивлён, что руководство поставило его во главе разработки Remake [38]. Разработчики переработали дизайн персонажей под более реалистичный стиль игры. Хотя Номура участвовал в создании Remake с самого начала, о своём назначении руководителем проекта он узнал из титров внутренней презентации компании, а до этого момент думал, что эта роль была отведена Китасэ [35].

Разрабатывая Remake, Square Enix относилась к игре как к очередной номерной части Final Fantasy [43]. Хотя у команды была возможность ограничиться обновлением графики Final Fantasy VII, как того просили многие фанаты, разработчики пришли к выводу, что графика игры и многие её внутриигровые элементы устарели по современным стандартам. Таким образом, они решили сделать полноценный ремейк с новым игровым процессом и воссоздать вымышленный мир при помощи современных компьютерных технологий [35] [37]. По задумке разработчиков, игра должна была вызывать чувство ностальгии у фанатов оригинальной FFVII, и, в то же время, быть чем-то новым, чтобы новые игроки могли познакомиться со вселенной Final Fantasy VII [43]. По этой причине в основу боевой системы, представляющей собой экшен в реально времени, лёг геймплей файтинга Dissidia Final Fantasy 2008 [25]. Теруки Эндо, ранее работавший над Monster Hunter World 2018 , занимался механикой сражений [44]. Команда стремилась сохранить все популярные игровые элементы Final Fantasy VII, включая «Active Time Battle», и адаптировать их под систему экшена [45] [43].

This service is being offered both for reader convenience as well as a workaround for issues fans experience, such as the inability to add links to Instagram posts, missing news posts due to algorithm shenanigans or busy days, or not using the social media sites we post to or any social media at all.

Кондуктор уже дремала, девчонки впились глазами в гаджеты, задремала и она, вновь подумав о том, как все-таки хороша жизнь летом… Проснулась от грохота, шума, громких выкриков в коридоре. Она заметила: в стационарах во время тихого часа становится особенно шумно, как будто персонал мстит за то, что ему не положен дневной сон. Воздух в палате спекся, под простыней кожа собрала пот и влагу. Ладно, сна уже нет. Фируза села на кровати, широко раздвинув ноги и натянув простыню между ног, открыла книжку. Кристя с наушниками серьезно смотрела на экран. Шум в коридоре нарастал, и в нем уже ощущалось что-то неслучайное. В палату, вжав голову в плечи, вошла испуганная «стриптизерша». За ней резко закрыли дверь палаты. Она присела на незанятую около умывальника кровать и пришибленно сказала: — Женщине плохо стало. Помните, в коридоре лежит за ординаторской. Она упала в туалете, вроде с сердцем что-то. Сейчас около нее все врачи, медсестры, заведующая. Реаниматоров вызвали. Из коридоров всех больных загнали по палатам. Они подавленно сидели на кроватях и вслушивались в невнятные звуки. Так вот для кого тщательно стелили постель! Обычно этим занимаются сами больные. Это, значит, ее должны были сюда заселить. В палате установилась тишина, которая казалась особенно глубокой на фоне нарастающего беспокойства в коридоре. Воздух застыл. Невозмутимы были только темные пауки размером с десятирублевую монету с непомерно длинными тонкими, изломанными под углом, лапами. Неподвижно мерцала паутина в пол-окна в косых лучах заходящего солнца. А Фирузе вдруг ясно представилась картина, как мираж, как невнятное видение, о котором потом вспоминаешь с недоумением: было это на самом деле или привиделось… В коридоре под потолком притулилась Душа. Сверху ей было видно, как упало ее тело на кафельный пол больничного туалета, как быстро сбежались ангелы в белых халатах, засуетились вокруг, как больных загнали по палатам и захлопнули за ними двери. Как откачивали ее тело, пытаясь вернуть к жизни. У Души было несколько минут, чтобы принять решение. Она плавно полетела по туннелю, к теплому яркому свету. Некие сущности проступали в прозрачном воздухе, как графика с белыми светящимися контурами знакомых лиц. Они радостно приветствовали Душу, улыбались ей. Вокруг был воздух, напоенный ароматами трав и цветов. Тишина и покой. Великая благодать охватила Душу. Впереди блеснула непростая Река. Тому, кто переправлялся на другой берег, все пути назад были отрезаны. Оттуда никто не мог вернуться назад. Душа замедлила полет, оглянулась. В прозрачном воздухе, как раструб, висел туннель. Он дрожал в теплом воздухе. На другом конце его светилась крохотная светлая точка. Там продолжалась борьба за жизнь ее тела. Оно подскакивало от ударов дефибриллятором; глухо всхлипывал аппарат, неустанно качая кислород. Вся жизнь данного ей Богом тела пронеслась перед глазами. Река этой жизни текла непросто, как у большинства существ. Все ее мысли были заняты материальным. В них не было места Душе. И даже после невзгод, когда ход событий толкал к тому, чтобы человек задумался о духовном, тело подчинялось только примитивным потребностям. Душа устала от ощущения сиротства. Все бремя земных забот покинуло ее.

Действие первой части ремейка происходит исключительно в мегаполисе Мидгар, который обрёл культовый статус в глазах фанатов франшизы [53]. Номура признал, что его беспокоил масштаб Remake, однако он не видел проблемы в расширении роли Мидгара, на прохождение которого в оригинальной игре требовалось около семи часов. По мнению Номуры, Remake не уступает по масштабу Final Fantasy VII за счёт большого количества времени на передвижение по трёхмерной карте Мидгара и усложнения сюжета. По словам сценариста Remake Кадзусигэ Нодзимы, завершение игры на моменте ухода главных героев из Мидгара позволило ему включить в повествование все запланированные подсюжеты. Номура отметил, что эпизод, в котором партия покидает Мидгар отлично подходит для завершения игры [54]. Сценарий[ править править код ] При написании сценария команда не хотела, чтобы игра вызывала исключительно ностальгические чувства. Сценаристы размышляли над тем, какие части истории FFVII можно будет воспроизвести в Remake, поскольку с момента выхода оригинальной игры прошло много времени, за которое изменились социальные нормы [24] [25] [39]. Несмотря на то, что имеющийся сюжет оригинала значительно упрощал разработку, Нодзима дополнил его новым материалом [25] [35]. Сценарий первой части ремейка, который охватывал сюжетную линию героев в Мидгаре и завершался на их побеге из мегаполиса, был закончен в декабре 2015 года [50] [43]. По словам Ёсинори Китасэ , несмотря на то, что с момента релиза Final Fantasy VII прошло 23 года, проблемы экономического неравенства, политического влияния корпораций и разрушения экологической среды не утратили актуальности [43]. Номуре не нравилось, что другие районы Мидгара, такие как верхняя плита, были недоступны для исследования в оригинальной игре, поэтому он настоял на заполнении этого пробела в Remake, чтобы у игроков появилась возможность изучить город и его культуру. С этой целью разработчики расширили роли ранее эпизодических персонажей [43]. Несмотря на то, что Square подают игру как ремейк, в её повествовании есть несколько изменений по сравнению с оригинальной историей, например: в кульминации сюжета Сефирот смертельно ранит Баррета, однако того спасают Шепчущие; Сефирот появляется в самом начале арки Мидгара, несмотря на то, что в FFVII от отсутствовал вплоть до флэшбека Клауда об инциденте в Нибельхейме; Клауд заранее узнаёт судьбу Айрис, которой уготовано умереть от руки Сефирота [55]. Китасэ не стал раскрывать причину изменения сюжета, но отметил, что все проекты Компиляции, выходившие после Final Fantasy VII, так или иначе будут учтены в истории Remake [56]. Разработчики Remake изменили образы некоторых персонажей. Вместо «крутого и сосредоточенного» Клауда, каким он был показан в других играх, в новой версии он выдаёт себя за непринужденного человека, чтобы скрыть свою неуверенность. Нодзима назвал поведение героя «неубедительным» [57]. Изначально новый образ Клауда сильно отличался от дизайна Номуры, однако затем создатели Remake решили сделать персонажа более похожим на версию из оригинальной игры [46]. Стремление Тифы отомстить «Син-Ра» осложняется её нежеланием прибегать к насильственным методам. Благодаря своему энтузиазму и харизме Баррет вдохновляет других персонажей последовать его примеру [57]. Нодзима усердно работал над тем, чтобы взаимодействие этих трёх персонажей выглядело естественным [58]. Хамагути было важно добавить в игру сцену, в которой Клауд ведёт личный разговор с одним из своих товарищей по партии — Тифой, Айрис или Барретом; его собеседник, как и в эпизоде со «свиданием» из FFVII, определяется автоматически в зависимости от регулярности взаимодействия игрока с тем или иным персонажем во время прохождения игры [59]. Разработчики не хотели отдавать предпочтение Тифе или Айрис и рассматривали обеих героинь как равных [60]. Помимо возвращения ключевых персонажей, команда решила расширить роль второстепенных героев и придумать новых действующих лиц [61]. Клауд проходит через арку персонажа за время общения с Биггсом, Джесси и Веджем и узнаёт что-то новое о вымышленном мире [57]. Изначально Сефирот отсутствовал в игре, но герои ощущали надвигающуюся опасность, по аналогии с приближением акулы из фильма « Челюсти » 1975 [62]. Тем не менее, Китасэ счёл такой подход неэффективным, поскольку даже новые игроки знали об этом персонаже [63]. Хамагути решил показывать Сефирота на протяжении всего повествования и столкнуть их с Клаудом в кульминации [54]. Создатели хотели, чтобы персонажей озвучили те же актёры, что и в анимационном фильме « Последняя фантазия VII: Дети пришествия » 2005 [39] [50]. Тем не менее, в английской локализации Remake приняли участие другие люди [64]. По словам Китасэ, привлечение других актёров свидетельствовало о нацеленности Remake на новое поколение игроков [53] ; при этом к работе на персонажами вернулись их прежние сэйю, в частности Такахиро Сакураи был рад подарить голос молодой версии Клауда, который оставался безмолвным в оригинальной игре [65]. Коди Кристиан , который заменил Стива Бёртона в английском дубляже, выразил дань уважения своему предшественнику: «Стив, ты проложил путь.

Обзор Final Fantasy VII Rebirth

Вместо использования уже готовых моделей персонажей и графического стиля «Детей пришествия», которые создавались с использованием технологии десятилетней давности, команда полностью переработала дизайн действующих лиц; при этом Номура добивался баланса между реалистичной графикой « Детей пришествия» и мультяшным стилем. В то время как Номура отвечал за обновлённый дизайн главных героев, дизайнер Роберто Феррари занимался второстепенными персонажами. Новый образ Клауда Страйфа настолько отличался от привычного, что Square переработала его, приблизив к классической версии персонажа [46]. Разработчики также переработали дизайн Тифы, чтобы героиня смотрелась более правдоподобно в сражениях [47]. Вместо создания нового движка Square Enix приобрела лицензию на использование Unreal Engine 4 Epic Games для разработки Remake; при этом Square Enix и Epic Games Japan вместе работали над оптимизацией движка для игры [48] [49]. Команда получила техническую поддержку от разработчиков Kingdom Hearts III, так как этот проект функционировал на том же движке [50]. Освещение в игре разрабатывалось на движке Enlighten [51].

Некоторое время Square Enix работала с CyberConnect2 над улучшением игрового процесса и качества видео, однако у компаний был разный подход к разработке [24]. В 2017 году Square изменила политику разработки игры: вместо сотрудничества с внешними студиями она решила завершить производство собственными силами [40]. На раннем этапе создания Remake перед разработчиками стояла задача определиться с масштабом проекта; у них было два варианта — разбить повествование оригинальной FFVII на несколько частей или уместить весь сюжет в одну игру. Команда пыталась выделить основные части истории и её отдельные эпизоды, которые фанаты хотели бы увидеть в ремейке; они быстро пришли к выводу, что пользователей расстроит отсутствие какого-либо контента из оригинальной игры в новой. В конечном итоге они решили расширить повествование, открытый мир и арки персонажей и разделить ремейк на несколько самостоятельных игр [24] [25] [52]. Действие первой части ремейка происходит исключительно в мегаполисе Мидгар, который обрёл культовый статус в глазах фанатов франшизы [53].

Номура признал, что его беспокоил масштаб Remake, однако он не видел проблемы в расширении роли Мидгара, на прохождение которого в оригинальной игре требовалось около семи часов. По мнению Номуры, Remake не уступает по масштабу Final Fantasy VII за счёт большого количества времени на передвижение по трёхмерной карте Мидгара и усложнения сюжета. По словам сценариста Remake Кадзусигэ Нодзимы, завершение игры на моменте ухода главных героев из Мидгара позволило ему включить в повествование все запланированные подсюжеты. Номура отметил, что эпизод, в котором партия покидает Мидгар отлично подходит для завершения игры [54]. Сценарий[ править править код ] При написании сценария команда не хотела, чтобы игра вызывала исключительно ностальгические чувства. Сценаристы размышляли над тем, какие части истории FFVII можно будет воспроизвести в Remake, поскольку с момента выхода оригинальной игры прошло много времени, за которое изменились социальные нормы [24] [25] [39].

Несмотря на то, что имеющийся сюжет оригинала значительно упрощал разработку, Нодзима дополнил его новым материалом [25] [35]. Сценарий первой части ремейка, который охватывал сюжетную линию героев в Мидгаре и завершался на их побеге из мегаполиса, был закончен в декабре 2015 года [50] [43]. По словам Ёсинори Китасэ , несмотря на то, что с момента релиза Final Fantasy VII прошло 23 года, проблемы экономического неравенства, политического влияния корпораций и разрушения экологической среды не утратили актуальности [43]. Номуре не нравилось, что другие районы Мидгара, такие как верхняя плита, были недоступны для исследования в оригинальной игре, поэтому он настоял на заполнении этого пробела в Remake, чтобы у игроков появилась возможность изучить город и его культуру. С этой целью разработчики расширили роли ранее эпизодических персонажей [43]. Несмотря на то, что Square подают игру как ремейк, в её повествовании есть несколько изменений по сравнению с оригинальной историей, например: в кульминации сюжета Сефирот смертельно ранит Баррета, однако того спасают Шепчущие; Сефирот появляется в самом начале арки Мидгара, несмотря на то, что в FFVII от отсутствовал вплоть до флэшбека Клауда об инциденте в Нибельхейме; Клауд заранее узнаёт судьбу Айрис, которой уготовано умереть от руки Сефирота [55].

Китасэ не стал раскрывать причину изменения сюжета, но отметил, что все проекты Компиляции, выходившие после Final Fantasy VII, так или иначе будут учтены в истории Remake [56]. Разработчики Remake изменили образы некоторых персонажей. Вместо «крутого и сосредоточенного» Клауда, каким он был показан в других играх, в новой версии он выдаёт себя за непринужденного человека, чтобы скрыть свою неуверенность. Нодзима назвал поведение героя «неубедительным» [57]. Изначально новый образ Клауда сильно отличался от дизайна Номуры, однако затем создатели Remake решили сделать персонажа более похожим на версию из оригинальной игры [46]. Стремление Тифы отомстить «Син-Ра» осложняется её нежеланием прибегать к насильственным методам.

Благодаря своему энтузиазму и харизме Баррет вдохновляет других персонажей последовать его примеру [57].

После этого маневра материя Аэрис становится пустой, и Аэрис теряет свои будущие воспоминания, остаются лишь настоящие и прошлые. Теперь вернемся к Сефироту. Итак, его цель получить полный контроль над планетой и лайфстримом и навечно удержать его от распада и возвращения в космос. Его метод нам уже знаком - его мы видели в Advent Children. Сефирот пожинает негативные эмоции, боль, гнев, ненависть, страх, и ими отравляет лайфстрим, ломая его и упрощая его подчинение. Разделение единого потока на множества - еще один его прием, так как слабые и хрупкие слои быстрее и проще "пожинать". Ну что, к концовке?

События в Забытой столице - это апогей плана Сефирота. Это место, где он собирается соединить распавшийся и ослабленный поток обратно и завершить его извращение и подчинение. С помощью чего? Очевидно, смерти Аэрис. Ведь именно ее смерть сможет дать ему необходимое количество самых негативных эмоций, чтобы завершить его план. Но что-то идет не так, ведь теперь против Сефирота не только один Клауд... Во-первых, спасенный Зак в другой части лайфстрима смог остановить возрождение Сефирота как бога Sephiroth Reborn. Именно ради этого момента Аэрис пошла на риск раскола потока.

Во-вторых, Сефироту не удалось сломать Клауда... И тут начинается самая дискуссионная часть. Концовка, разумеется, и задумана для того, чтобы оставить игроков в неуверенности: жива Аэрис или мертва? Игроков буквально слили с Клаудом: испытывать боль утраты, но иметь достаточно надежды, чтобы не дать этой боли победить. И, как и Клауд, игрок был избавлен от неизбежной трагедии по крайней мере пока. Ремарка: как я говорила в самом начале, этот ход также дает Square Enix шанс на любой маневр.

Его младший брат Джошуа является «доминантом» — носителем духа могущественных существ, айконов. Когда на семью Клайва обрушивается страшное проклятье, он клянётся отомстить и спасти брата.

Ради этого герою придётся вступить в жестокую борьбу за власть, от исхода которой зависит судьба всего мира.

Главы 71 Отзывы Главный герой Ма Джин-сон готовится к прохождению игрового квеста [Вторжение короля демонов]. Он был преданным товарищем своей экспедиции, но в одно мгновение его бросили. Но тут появляется незнакомый голос и предоставляет ему уникальный класс [Знахарь].

Однажды и навсегда. Сказка. (ВСЕ главы)

Final Fantasy Dissidia Kadaj. Sephiroth Mobius. Final Fantasy 12 боевка. Final Fantasy 12 the Zodiac age fran. Final Fantasy 12 Zodiac age Part 23. Final Fantasy 12 Zodiac age Part 22. Final Fantasy 7 Remake Скарлет. Скарлетт финал фэнтези 7 ремейк. Scarlett ff7 Remake. Мальбонте секрет небес. Мальбонте секрет небес арт.

Вики и мальбонте арты. Мальбонте и Викки. Люцифер и Вики клуб романтики арты. Секрет небес Люцифер и Вики. Клуб романтики секрет небес Люцифер и Вики. Клуб романтики секрет небес Люцифер и Вики арты. Клуб романтики Вики и мальбонте арты. Мальбонте и Люцифер. Мальбонте и Вики арт. Секрет небес мальбонте и Вики арты.

Дино клуб романтики секрет небес. Клуб романтики секрет небес Ади и Вики. Дино и Викки. Дино и Вики клуб романтики арты. Арты клуб романтики секрет небес Люцифер. Секрет небес Хлоя и Люцифер. Люцифер Морнингстар и Кроули. Люцифер и Хлоя клуб романтики. Тифа Локхарт Dissidia. Тифа Локхарт Final Fantasy Original.

Тифа Локхарт Advent children. Dissidia NT Tifa. Ff14 Hyur. Fem Маилз. Клайв Росфилд. Фф 16. Final Fantasy 16 Клайв. Секрет небес Вики и Люци. Фанфики секрет небес Вики и Люцифер. Люцифер секрет небес 18.

Ff14 Shadowbringers. Final Fantasy 14 Shadowbringers. Final Fantasy 14 Shadowbringers Хиро. Клуб романтике Серкет небес Вики и люуифер. Рено фф7 ремейк. Рено ff7 дети пришествия. Финальная фантазия 7 дети пришествия Рено. Клуб романтики яой. Маль Бонте. Бонт и мальбонте арт.

Эрагон клуб романтики. Final Fantasy 14 Leather Coat. Ff14 Dhalmelskin Coat. Final Fantasy 14 юбки. Секрет небес Люцифер и Вики арты. Клуб романтики Люцифер и Вики арт. Final Fantasy 7 Elena. Cissnei crisis Core hot.

Еще одной неотъемлемой частью истории является то, что каждая глава заканчивается на определённой интриге.

И если сейчас, когда история уже закончена, читатели могут без проблем перейти к следующей главе, то в процессе написания Александра знатно потрепала мои нервы. И я не понимаю людей, которые такое говорят. Читайте, и тогда история будет закончена. Читайте, и сквозь боль вы почувствуете все снова. Все их счастливые моменты, ссоры и бурные примирения. Не знаю, смогу ли я когда-то перечитать эту историю, как бы сильно я ее ни любила. Она забрала кусочек моей души. В рамках одного из проектов к этой истории вышел сиквел. Нет, он не меняет основной сюжет, и в самом конце мы оказываемся в той же точке, с которой начали.

Но он добавляет в море боли и отчаяния еще капельку. Я не знаю, как можно любить и ненавидеть эту историю одновременно за эмоции, которые она подарила мне. И кто бы что ни говорил, но я надеюсь, что когда-нибудь Драко сможет разорвать этот круг и, вернувшись домой за забытым снитчем, он увидит свою жену, обнимет ее и, может, даже немного опоздает на тренировку. А пока… «…он попробует завтра. Снова попробует провернуть это завтра». Edit Report content on this page Report Page.

Ведь именно ее смерть сможет дать ему необходимое количество самых негативных эмоций, чтобы завершить его план. Но что-то идет не так, ведь теперь против Сефирота не только один Клауд... Во-первых, спасенный Зак в другой части лайфстрима смог остановить возрождение Сефирота как бога Sephiroth Reborn. Именно ради этого момента Аэрис пошла на риск раскола потока.

Во-вторых, Сефироту не удалось сломать Клауда... И тут начинается самая дискуссионная часть. Концовка, разумеется, и задумана для того, чтобы оставить игроков в неуверенности: жива Аэрис или мертва? Игроков буквально слили с Клаудом: испытывать боль утраты, но иметь достаточно надежды, чтобы не дать этой боли победить. И, как и Клауд, игрок был избавлен от неизбежной трагедии по крайней мере пока. Ремарка: как я говорила в самом начале, этот ход также дает Square Enix шанс на любой маневр. Я считаю, что они еще сами не определились с концовкой и решают, готовы они идти туда или нет. Поэтому - открытый эндинг Rebirth. Принимая во внимание все, что мы знаем о "других мирах", они же разветвления лайфстрима - все, что в них происходит, вполне реально. Зак остановил Сефирота?

Клауд спас Аэрис, отбив масамунэ Сефирота? А почему это должно работать иначе? Да, он ее спас. Опять же, это событие сопровождается светом призмы, что, как мы уже знаем, означает события, меняющие судьбу и лайфстрим. Поэтому как Зак способен видеть несколько "миров", с этого момента Клауд тоже это может. А точнее, теперь он живет в обоих: в одном как в оригинальной истории, Аэрис мертва когда он держит ее в руках, его губы беззвучно двигаются - вероятно, это его речь из оригинала 1997 года о "Аэрис больше никогда не засмеется", думаю мы это увидим в 3 части , во втором - она без сознания, но она жива. Физически жива так как мы и без того знаем, что ее сознание живо в лайфстриме - именно эта ее версия приходит Клауду на помощь в финальной битве с Сефиротом.

Клайв умело владеет клинком и разрушительной магией, а также может призывать айконов на помощь в битвах с врагами. По ходу приключения вас ждут живописные локации, опасные подземелья и мистические руины. А главное — интересная история о судьбах героев на фоне грандиозного противостояния.

MMV | Клип | История повторяется - История повторяется | Папа я против этого брака

Легко пройти всю FF7 Rebirth, не понимая должным образом нюансы системы, которые полностью раскрываются после титров. Китасэ не стал раскрывать причину изменения сюжета, но отметил, что все проекты Компиляции, выходившие после Final Fantasy VII, так или иначе будут учтены в истории Remake[56]. Скачать книгу "История повторяется" бесплатно в fb2. An Archive of Our Own, a project of the Organization for Transformative Works. Для Final Fantasy VII Remake на PlayStation 4 тема на доске объявлений GameFAQs озаглавлена "История повторяется, в этой игре снова FFXV".

FF16 может закончиться тем, что Клайв потеряет контроль над Eikons

  • повторяется 37-й год (Артём Киракосов) / Проза.ру
  • Неожиданные новые клоны?
  • Все книги этого цикла
  • Фф "История повторится вновь" часть 7 | Видео
  • Report Page
  • Final Fantasy VII Rebirth - Wikipedia

Обзор Final Fantasy VII Rebirth

Те, кто живет на планете, воспринимают его как последовательную хронологию. Поток не бесконечен и не неисчерпаем - энергия истощается из-за естественного застоя или же неестественного потребления людьми с помощью технологий. И когда поток приближается к концу - планета начинает разрушаться, а пространство и время ведут себя хаотично. В конце концов, каждый лайфстрим либо возвращается в космос, либо поглощается ближайшим собратом соседней планеты как это произошло с Ги, о чем нам поведал Ги Наттак.

В иных случаях он может быть поглощен сущностями по типу Дженовы. Что ведет нас к цели Сефирота. Он боится не просто физической смерти, а забвения.

Сефирот особенный, уникальный, он должен жить вечно, и уничтожение и забытие для него анафема. И так как поток жизни не бесконечен, даже если Сефирот сможет существовать в нем как дух, однажды он исчезнет, как и все остальные. Поэтому цель Сефирота сделать лайфстрим бесконечным, а для этого ему нужно предотвратить две вещи: естественный застой и потребление мако.

Последнее понятно: все, что для этого требуется - избавиться от человечества. С первым - сложнее. Однако и от подобных махинаций планета защищена - например, whispers, бороться с которыми Сефирот так упорно подталкивал нас всю дорогу в Remake.

Whispers существуют существовали, в основном ради сохранения целостности лайфстрима, были гарантией сохранения его упорядоченности и хронологии. Но так как в конце Remake Сефирот успешно нашими руками их побеждает, это повреждает структуру лайфстрима... Он перестаёт быть единым и распадается на бесконечно распутывающийся клубок нитей.

Игра визуализирует это как свет, проходящий и преломляющийся через призму. Мы видим этот прием когда происходят события затрагивающие пересечения "миров", например когда Аэрис или Сефирот открывают межмировые порталы: На самом же деле эти "миры" ничто иное, как ответвления лайфстрима, которые наложились на исходный мир. Они содержат в себе следы оригинальной судьбы - Зака, например, постоянно преследуют солдаты Шинры.

Эти миры хрупкие, как говорит Сефирот, и когда персонажи внутри них делают новые выборы как опять-таки Зак , они раскалываются еще сильнее: так мир Зака Терьер породил второй мир Зака мопс. Первоначально же "терьер", как в принципе сам Зак догадался, создан благодаря Аэрис.

Вся первая игра держится в шатком балансе. То и дело тебе подводят к краю пропасти, предлагая сделать шаг в океан неизвестности. А потом резко дергают за руку и тащат к знакомым рельсам — вы же знаете, чем все должно закончиться. Самым скандальным получился трюк из финала Final Fantasy VII Remake — игра останавливается на выезде из футуристического Мидгара после того, как главные герои в буквальном смысле побеждают персонификацию судьбы и самих разработчиков. Но этого не происходит. Клауд рассказывает о своем прошлом и гибели Сефирота, описывая трагедию в Нибельхейме, что контекстуализировано в виде продолжительного туториала, где разработчики снова учат основным геймплейным механикам, навигации и ролевой системе. После окончания флешбека Rebirth тратит еще немного времени на знакомство с новым материалом, после чего авторы наконец-то выпускают компанию из Кальма под торжественную музыку на большие зеленые луга, имитируя момент выхода на мировую карту в оригинальной Final Fantasy VII.

Все, сцена поставлена. Самым кричащим компромиссом всего проекта ремейка Final Fantasy VII было решение разработчиков разбить задачу на три отдельные игры. Трилогия призвана не только облегчить непосильную ношу авторов, но и предложить разные и по-своему интересные впечатления. Если в Remake была сформирована база, включая принцип работы боёв, взаимодействия с экипировкой и материей, то в Rebirth все это не только получает дополнительное развитие, но и начинает существовать в иных пропорциях и пространствах. Еще до премьеры игры геймдиректор Наоки Хамагути рассказывал, что для него было крайне важно передать в Rebirth ощущения, схожие с исследованием карты в Final Fantasy VII 1997. Не столько форму и текстуру этой части игры, сколько эмоции и чувства, которые она дарила. Побег из Мидгара знаменовал собой нечто грандиозное, а величественное крещендо композитора Нобуо Уэмацу лишь подчеркивало все ожидания. При этом технически в процессе исследования мира оригинальной игры не было никаких изысков, особенно на ранних этапах — полотно из салатовой текстуры травы, схематичная геометрия гор и холмов, набор противников для случайных битв и портал в парочку локаций, необходимых для дальнейшего прогресса в прохождении. Но в совокупности все эти простые детали прекрасно работали и через фантазию играющего превращались в магию — настоящее дорожное приключение.

Здесь нет схематичной карты мира, но есть большие и детальные трехмерные пространства. Все, что прежде художниками лишь подразумевалось, теперь имеет полноценное воплощение. Вход в шахту — это не темное пятно в серой текстуре, а гигантская гора со сквозным лабиринтом. Влажные топи — не скромная серая лужа, а свой собственный биом с нависающей листвой деревьев и отдельной моделью освещения. Масштабы, разумеется, очень условны, но иллюзия больших материков, доступных для исследования, все равно создается, и создается успешно.

Можно, конечно, сказать, что не обязательно выполнять прямо всё. Не обязательно, но, во-первых, зачистка карты — наиболее простой и быстрый а то и единственный способ получения определённой магии, рецептов, ресурсов и опыта. Кроме того, только так можно раздобыть наиболее мощные версии призываемых созданий, закончить некоторые поручения и открыть испытания, в награду за которые выдаются полезные предметы. Так что хоть что-то искать да придётся. Во-вторых, у меня на прохождение игры со всеми сторонними квестами за исключением сбора наград в невменяемом количестве мини-игр и парочки опциональных боссов ушло около 80 часов. И беготня от значка к значку отъела основную часть от этого времени, тогда как сюжетная часть заняла лишь порядка 30—35 часов. Причём это не просто безликие знаки вопроса на карте — видно, что разработчики пытались, пусть и неудачно, придать собирательству хоть какой-то смысл, завязав на него немало элементов. Поэтому невозможно закрыть глаза и сделать вид, что такого гигантского куска проекта просто нет. Если с ним не нужно взаимодействовать, то что он тут делает? А если всё-таки нужно, то почему всё выполнено на уровне худших моментов Ubisoft? В некоторых рецензиях с максимальной оценкой упоминается «проработанный контент». Вот он, на скриншоте, повторяйте в каждом регионе За 80 часов можно пройти оригинальную Final Fantasy VII два с половиной раза и получить полноценное приключение от и до, не дающее оторваться от экрана благодаря прекрасному темпу, — а не огрызок, еле-еле покрывающий события первого диска. Rebirth, в отличие от Remake, которая концентрировалась на повествовании даже в «побочках», до смешного раздута псевдоконтентом. Унылое собирательство, гигантские регионы и десятки мини-игр не относятся ни к сюжету, ни к старой «семёрке» — они существуют просто потому, что сейчас геймеры напрямую соотносят время прохождения и стоимость, а потом начинают плакать на Reddit, если час игры оказывается слишком «дорогим». Более того, номерные части Final Fantasy всегда были в первую очередь про сюжет — не суть важно, плохой или хороший, — и всегда ставили его на первое место, отводя немногочисленным опциональным заданиям вторую роль. Что позволяло сделать их более-менее интересными для тех, кто хотел максимально прокачаться и бросить вызов наиболее сильным противникам. Rebirth ломает всё это к чертям, совершенно не понимая, зачем ей вообще нужен открытый мир и активности в нём. Можно ли было сделать как-то по-другому? Тут даже далеко ходить не нужно: в прошлогодней Final Fantasy XVI которую, ха-ха, критиковали за отсутствие большого бесшовного мира было несколько побочных сюжетных линий для второстепенных персонажей, логично развивающихся по ходу всей кампании. И поскольку игра не трещала по швам от притянутой за уши чуши, подобные задания оказались проработанными не хуже основного повествования. Однако во второй части ремейка квесты, за редким исключением, получаешь от случайных людей, которых видишь первый и последний раз. Что довольно странно, поскольку при графическом и техническом лоске вполне себе справедливо ожидать, что бюджет и на всё остальное будет приличный. Заодно сценки, которые показывают после получения некоторых протореликвий, могут приятно удивить. Впрочем, тут тоже не обошлось без спорных решений: в финальной карточной схватке противник игнорирует совершенно все правила, а уникальные для каждого региона события, привязанные к реликвиям, разнятся от классных до «когда же это уже закончится». Разработчики говорили, что для сиквела знать события первой части не обязательно, однако это оказалось маркетинговой уловкой. Rebirth толком не объясняет некоторые события, особенно те, что касаются воскрешённого ради фансервиса Зака, а местами и вовсе порет отсебятину. Например, «Орудия» Weapons теперь совсем не те, что были в «семёрке», и служат повествовательным инструментом лишь для одного эпизода, а не чем-то представляющим угрозу. С одной стороны, ей вроде как нужно следовать событиям оригинала. С другой, в концовке Remake герои изменили свою судьбу и, похоже, отвязались от первоисточника.

И Ма Джин-сон начинает свое захватывающее путешествие в новом классе. Таким образом, Ма Джин-сон играет в увлекательную игру, в которой он встречает неожиданных персонажей, и его путешествие представлено в искусственном мире знахаря. В игре главный герой побеждает своих врагов с помощью своей уникальной техники.

[Авторская колонка] Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake – позор Square Enix

Спойлеры по Final Fantasy 7 Remake, концовка ремейка FF VII от Square Enix и другие интересные факты, выясненные при прохождении JRPG. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Он настоятельно требует отправится к Башне Бабиль, а также говорит, что история повторяется.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий